Weihnachtskampagne 2017

  • Guten Tag an alle Interessierten,

    einige bekannte Gesichter des Warhammerboards haben sich gedacht, dass man die freien Tage doch auch für Warhammer nutzen könnte (ähm... 9th-Age). Mitte dieses Jahres kam der Vorschlag doch mal eine Kampagne zu spielen, woraufhin sich gleich 8 Leute gefunden haben diese auszufechten. Die Kommunikation lief jetzt im Hintergrund auf Hochtouren und wir treffen uns am 28ten Dezember in Marburg um dort die Würfel entscheiden zu lassen, wer von uns Turnierheinis am besten fluffen kann ;)

    zu den Teilnehmern:

    Christian "Starspieler" Mathieu mit Imperium
    Marc "Greentide" Denc mit Imperium
    Pierre "Elo" Brumbach mit Dämonen
    Peter "Duc de Guerre" Folle mit Skaven
    Thomas "Scrub" Ahlich mit Zwergen
    Constantin "PrinzKaos" Koch mit Dämonen
    Henrik "Goblinspießa" Sühr mit Orks
    Marcel "Micky" Krause mit Chaoskriegern


    Die verfallene Ruine


    Einleitung

    Spoiler anzeigen


    Der verfluchte Mond Morrslieb stand voll am Nachthimmel. Sein unheilvoller Schein wurde von keiner Wolke verdeckt und er tauchte alles in sein unnatürliches, grünes Licht. Die Menschen des Imperiums wussten, dass man sich in diesen Nächten nicht draußen aufhalten sollte. Sie nennen das Ereignis 'Geheimnisnacht'. Das Böse regt sich und unnatürliche Dinge passieren. So auch dieses mal. Jedoch wusste keiner, dass die Ereignisse dieser einen Nacht noch längerfristige Auswirkungen haben würden...

    Hulskar war ein averländischer Bauer, der in der Nähe von Kleibersdorf lebte. Es war ein Dorf am Fuße des Weltrandgebirges. Kein schönes Fleckchen Erde. Im Norden lag der verfluchte Landstrich Sylvania und das Gebirge an sich war auch dafür bekannt Unmengen an Grünhäuten zu beherbergen. Man hatte es nicht leicht in dieser Gegend. Die nächstgrößere, imperiale Stadt lag zwei Tagesmärsche zu Fuß entfernt und Hulskar nahm diesen nur ungern auf sich um seine Feldfrüchte zu verkaufen. Er wusste, dass man sich in der Geheimnisnacht besser in seinem Haus einschließt und hofft, dass sie schnell vorüber geht. Doch bedauerlicherweise konnte er nicht. Zwar hatte er sein Vieh bereits früh am Abend ins Gehege getrieben, doch irgendwas musste jetzt dafür gesorgt haben, dass es nicht dort blieb. Hulskar bemerkte, dass einige Tiere lärmten und irgendwie das Gehege verlassen hatten. Mit einer Mischung aus Ärger und Unbehagen begab er sich nach draußen und musste mit ansehen, dass die Tiere das Weite suchten. Er schrie wutentbrannt nach dem Stallburschen, dass dieser sich her scheren möge und begann damit den Schaden zu begrenzen. Schnell verschloss er das Gehege wieder, doch viele Tiere hatte es nicht drin gehalten. Der Bursche stand jetzt in der Tür. Hulskar schrie ihn an, er möge doch zwei Pferde holen um sich auf die Suche zu begeben. Dem Stalljungen stand der Schrecken ins Gesicht geschrieben. Der Mond stand bereits unheilvoll am Himmel. Er wollte jetzt gar nicht draußen sein doch letztenendlich hing ihr Leben davon ab. Ohne die Nutztiere würde es ein sehr hartes Jahr werden. Die beiden begaben sich also auf die Suche. Es war unnatürlich kalt, aber durch den Mondschein konnte man wenigstens etwas sehen. Seltsamerweise schienen die Spuren schnurstracks Richtung Gebirge zu führen. Dort kannte sich Hulskar gut aus und er begann Mut zu schöpfen...
    Etwas den Gebirgspass hinauf fanden sie dann die Tiere und den Knecht trieb sie zusammen. Glücklicherweise schienen es nahezu alle zu sein. Er nahm einige Stricke und band die Tiere zusammen. Kein Tier wehrte sich dagegen. In der Tat wirkten Sie seltsam apatisch, standen da ohne jede Regung. Erst dann bemerkte er die seltsame Stille und einen unguten Druck auf den Ohren. Er drehte sich um Hulskar danach zu fragen. Bei diesem Anblick fuhr ihm der Schrecken in die Glieder! Hulskar stand kerzengerade und regunglos von ihm abgewandt und starrte einen engen Pass nach oben entlang. Er rief seinen Namen doch Hulskar antwortete nicht. Der Bursche bekam es mit der Angst zu tun. Er wollte einfach nur nach Hause. Plötzlich begann Hulskar den Pass hinauf zu laufen. Offenbar schenkte er den Tieren keine Beachtung mehr. Der Knecht war ratlos. Sollte er seinem Herren folgen oder die Tiere zurückbringen. Er entschied sich für Ersteres. Seine Versuche Hulskar zum Umdrehen zu bringen scheiterten. Stattdessen ging es immer weiter den Pass entlang bis sich nach einer Biegung eine Ebene ausbreitete in deren Mitte sich eine Art eigenstürzter Außenposten befand. Es musste ein militärischer Komplex gewesen sein. Ein hoher Turm, ein Wall und ein offenes Tor konnte er sehen. Er konnte es nicht bestimmen, wohl aber feststellen, dass es sich hierbei nicht um menschliche Baukunst handelt.
    Der Bauer stapfte ohne Gefühlsregung weiter, direkt auf die Ruine zu. Der Knecht wursste nicht so recht. Der Druck auf den Ohren wuchs während des Fußmarsches deutlich an und irgendetwas in ihm sagte, dass er besser nicht hier sein sollte. Doch er musste. Ohne den alten Bauern wäre er eledigt. Sie betraten den Innenraum. Alles leuchtete gründlich und ihm wurde unwohl. Hulskar wanderte zielgerichtet auf ein Gemäuer, ähnlich einer Kapelle, zu. Darin befand sich ein Altar auf dem eine Schatulle stand. Einmal die Schatulle im Blick konnte er sich nicht mehr abwenden. Hulskar bewegte sich ganz langsam, aber entschlossen darauf zu. Er hatte immer noch kein Wort gesprochen. Er streckte die Hand aus um die Schatulle zu berühren. Der Stalljunge schüttelte sich. Eine Stimme in ihm schrie auf und irgendwoher wusste er, dass besser niemand diese Schatulle berühren sollte. Er eilte zu Hulskar und hielt ihn fest. Dieser jedoch drehte sich mit unnatürlicher Geschwindigkeit um, packte den Burschen und verpasste ihm einen Schlag, woraufhin dieser zurücktaumelte. Er konnte nur noch hilflos mit zusehen wie Hulskar die Schatulle packte... Mit einem Mal war der widerliche Druck auf den Ohren verschwunden. Hulskar, plötzlich wieder bei Sinnen, sah die Schatulle an, dann seinen Knecht. Voller Verwunderung wollte er die Schatulle zurückstellen doch es war zu spät....
    Auf dem Boden um ihn bildete sich ein leuchtender Kreis. Wie durch Risse im Boden stieg grünliches Licht zu Hulskar empor. Beide Anwesenden waren vor Angst erstarrt. Keiner konnte sich regen. Der Lichtschein wogte. Plötzlich ein ohrenbetäubender Lärm und Hulskar fing an zu schreien. Der Knecht konnte seine Augen nicht davon abwenden. Er sah wie sich dutzende kleine Schnitte auf der Haut des alten Bauern bildeten. Dieser brach zusammen und krümmte sich vor Schmerzen. Das Licht breitete sich aus und würde jeden Moment den Knecht einnehmen. Da schrie Hulskar: "Lauf, du Trottel!"
    Aus der Starre gerissen, handelte der Knecht blitzschnell, sprang ins Licht und zottelte den Bauern heraus. Es war seltsam. Erst ein dumpfes Drücken auf der Haut. Recht schnell breitete es sich zu einem Schmerzen aus. Als dann die Haut an den ersten Stellen aufbrach, schrie er auf. Mit der Kraft der Verzweiflung hiefte er den Bauern aus dem Lichtkreis. Beide wussten, dass sie noch nicht in Sicherheit waren. Und so kämpften sie sich auf die Beine und eilten aus der Ruine. Ein Grollen war zu hören aus den Tiefen der Ruine und sie wollten beide nicht wissen, was sie an diesem düsteren Ort zum Leben erweckt hatten.

    Ihre Flucht war halsbrecherisch. Sie kannten keine Wege, keine Pfade. Einfach auf direktem Wege weg vom Ort des Grauens. Nach einiger Zeit trafen sie auf eine Taverne. Die Türen waren von innen verriegelt. Sie flehten um Einlass. Sie musste tatsächlich verzeifelt geklungen haben, denn im Inneren regte sich etwas. Das Türbalken wurde entfernt und sie fielen mit der Tür in den Schankraum. Die anderen Gäste starrten die Neuankömmlinge an. Rasch wurde die Tür geschlossen und die beiden Verwundeten versorgt. Der Bauer und sein Knecht erzählten bruchstückhaft die Geschichte doch waren völlig entkräftet. Der Wirt bot ihnen zwei Zimmer an, wo sie sich ausruhen konnten. Sie würden nicht leicht Schlaf finden diese Nacht doch der Schrecken sollte noch nicht vollkommen überstanden sein!
    Der Knecht wurde wach, weil Getrampelt und dumpfe Geräusche aus der Kammer von Hulskar kamen. Er begab sich dahin und öffnete die Tür. Im Inneren musste er mit ansehen wie einige pelzige Wesen sich an seinem Meister zu schaffen machten. Als diese ihn mitkriegten, huschten sie durch das aufgebrochene Fenster davon. Der Knecht musste erkennen, dass für den alten Bauern jede Hilfe zu spät kam. Geistesgegenwärtig erkannte der Knecht, dass es keine gute Idee war die Geschichte zu verbreiten. Die Informationen gelangten an interessierte Ohren, die sie besser nicht bekommen hätten. Der Knecht musste weg von hier. Schnell. Wenn jemand wusste, wo er, und damit die Information zu der Ruine, waren, befand er sich in Lebensgefahr. Er packte seine Sachen und zog ungesehen von dannen, so hoffte er jedenfalls.....

    Die Erzählungen zu dieser Nacht verbreiteten sich wie ein Lauffeuer. Beim einfachen Volk sorgte es für Angst, doch gewisse Individuen sollten daran Gefallen gefunden haben. Nun galt es schneller als der Rest zu sein!

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

    Einmal editiert, zuletzt von Micky. (22. Dezember 2017 um 17:18)

  • Die Kampagne spielt im Osten des Imperiums (alter Fluff, wohlgemerkt :D ). Am Fuße des Weltrandgebirges gibt es ein Artefakt zu bergen, das plötzlich erwacht ist. Interessenten dafür gibt es viele.

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    Für euch dann hier die einzelnen Fraktionen


    Einleitung für Chaoskrieger

    Valkia, Stammesoberhaupt der Schwarzwölfe, stand an der Spitze ihres Rates. Alle lauschten gespannt ihren Worten. Wohlwissend, dass alles andere unweigerlich zum Tod führt. Sie war noch nicht lange zurück in der Welt der Sterblichen. Sie hatte ihr Versprechen an ihren Vater gehalten nach Norden zu gehen bis zum Chaosportal. Für ihre sterbliche Hülle war die Aufgabe allerdings zu groß gewesen. Doch der Blutgott hatte Gefallen an ihr (und Kormak, ihrem stummen Getreuen) gefunden und so rettete er ihre Seele und formte ihren Körper um auf dass er ihr (und letztendlich ihm) besser dienen könnte. Valkia gab nun einen imposanten Anblick. Größer wie ein Mann, stark, mit ledrigen Flügeln auf dem Rücken um auf ihre Feinde niederzugehen. Sie war zurückgekehrt als Inkarnation des perfekten Jägers um in Khornes Namen Blut zu vergießen.
    Es war Kriegszeit. Der mächtige Stamm breitete sich im Norden aus und es gab viel Arbeit. Doch eine Aufgabe würde zusätzlich anfallen...
    Der Gottsprecher des Stammes wannte sich an Valkia und erzählte ihr von seinen Träumen. Diese beinhalteten offenkundig eine Nachricht ihres Schutzpatrons. Es galt widerwärtige Magie zu zerstören. Im Weltrandgebirge war eine Quelle der Magie ausgebrochen, die nach Khorne eine angemessene Aufgabe für seine neue Gespielin darstellt. Die Aufgabe war einfach: Die Quelle ausfindig machen und mithilfe ihres magischen Speeres - Slaupnir - zerstören und auf dem Weg dahin möglichst viele Schädel zu sammeln. Ein Gefühl sagte ihr, dass Eile geboten war. Deshalb war keine Zeit die Truppen zu sammeln.
    Sie überließ diese Aufgabe ihrem Gottsprecher und machte sich zusammen mit Kormak auf den Weg zum südlichen Ende ihres Stammesgebietes. Die dort stationierten Truppen müssesn für diese Aufgabe ausreichen und wenn sie zur Not alleine erledigen muss.

    Valkia Kampftruppe setzt sich wie folgt zusammen:
    Valkia (Khorne-Lord, daemonic Wings, Dragon Mantle, Dusk Stone, Crown of Scorne, Spear of Gagnir)
    Kormak (Khorne-BSB auf daemonic Steed, Soul Reaper, Dragonfire Gem, Gem of Fortune, Sword of Strength, Duelers Shield)
    Barbarenhauptmann (Khorne, Asklander Jarl, Flail, Mithril Mail, Lucky Charm)
    Kriegspriester (Streitwagen, Hardened Shield, Hero Sword)
    2x Khornebarbaren, eine davon als Schildwall, eine als Ambusher
    1x Ausgestoßene
    1x Khornekrieger
    1x Barbarenreiter
    1x Khorneschrein
    2x Chaosbrut
    2x Kriegshunde
    1x Khorneritter

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    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

    3 Mal editiert, zuletzt von Micky. (29. Dezember 2017 um 08:43)

  • Einleitung für Ratten

    Häuptling Sneaky Queack wusste was die Stunde geschlagen hatte als er die Boten bemerkte. Niemand konnte es mit ihm aufnehmen, wenn es darum ging Absichten zu erkennen. Diesen merklich unwichtig tuenden Ratten würde er sich annehmen als diese das Lager seines Clans Flinkpfote durchquerten. Ein kurzer Befehl und die Pelzträger wurden gefasst. Er liebte dieses Gefühl Macht über andere zu haben. Aber einem Skaven mit seinem Verstand, seinen Führungsqualitäten und seinem Geschick war es quasi in die Wiege gelegt zu führen. Er begab sich zu sich zu seinen Opfern. Skaven war von Grund auf neugierig und so füllte sich der zentrale Platz seines Lagers in Windeseile mit Schaulustigen. Und er war gewillt den Anwesenden eine Kostprobe seiner Macht zu geben, egal ob die Gefangen etwas wüssten oder nicht. Es war nie verkehrt, wenn seine Untergebenen sahen wie skrupellos er sein konnte.
    Er trat vor und präsentierte der Menge seine ganze Statur um möglichst stark zu wirken. Nur ein gerissener Anführer seines Schlages würde auf alle Details achten, wusste er. Nach einer kurzen Pause ließ er seine wohlklingende Stimme erklingen: "Ich bin-bin Häuptling Queack und ihr seid hier auffällig unauffällig vorbei flitzt-huscht. Ihr dachtet, dass so etwas einem so mächtigen Anführer wie Sneaky Queak Flinkpfote entgeht? Alleine für diese Unterstellung müsste ich euch meucheln-töten." Und er wurde bestätigt als sein, selbst für Skavenverhältnisse, übernatürlicher Geruchssinn den Geruch der Angst erkannte. "Was habt-führt ihr im Schilde? Sprecht oder sterbt-sterbt!" Die drei Boten zitterten und brachten kein Wort heraus. Kurzerhand nahm er seine Klinge und schlitzte dem ersten die Kehle auf. Die Menge wurde unruhig doch das war ein gutes Zeichen. Durch Angst zu führen war genau wie überlegener Skave führen sollte. Die anderen beiden Boten versprühten sofort mehr Angst. "Ich lasse euch den Pelz bei lebendigem Leibe abziehen, wenn nicht sprecht-sprecht!" Keiner rührte sich. Queack wurde unruhig. Es wäre nicht gut, wenn sein Clan sähe, dass er keine Informationen aus wehrlosen Skaven heraus bekäme. Doch er hatte einen Plan, gerissen wie er war. Er ging ganz nah an die EIndringlinge heran und flüsterte etwas den beiden zu, was nur sie hören konnten. "Wer von euch mir zuerst berichtet, lebt" Die beiden Boten sahen sich an und erkannten eine Möglichkeit zumindest ihren Pelz zu retten und es schoss aus ihnen heraus. Blitzschnell zog Queack seine Klinge und durchbohrte einen der beiden. Er flüsterte den ängstlichen Boten abermals zu. "Kluge Entscheidung. So wirst du leben." Lügen gingen ihm besonders leicht über die Lippen. Der Bote sprach: " Wir kommen von der Oberwelt im Auftrag von... Naja wir haben auf einem Erkundungszug einige Informationen aufgeschnappt-hört und müssen diese zu unserem Meister bringen." Queacks Interesse war geweckt. "Was für Informationen?" sagte er und guckte grimmig und zog seine Klinge erneut. " Wir haben Informationen über einen Schatz der Menschdinge aufgeschnappt-schnappt. Ein mächtiges Artefakt versteckt im Weltrandgebirge." "Erzähl mir mehr" sagte er fordernd. Der Bote wurde verängstigter "Ich kann nicht viel mehr erzählen... Die Details wusste er" und deutete auf den soeben gestorbenen Skaven neben ihm. Queack fluchte. Er hatte den falschen erwischt. "Erzählt mir was du weißt!" "Ich kann euch führen, wenn ich mit dem Leben davon komme." Das war Musik in Queacks Ohren. Er hatte genug gehört, ließ den Boten wegsperren und gab den Befehl sich marschfertig zu machen...

    Sneaky Queack, Häuptling des Clans Flinkpfote
    Warpschnupf Zizzle, ziemlich verwirrter Grauer Prophet
    Stummelpfote, AST
    mehrere Footpads
    Queacks Leibwache
    einige Sklaven
    Riesenratten
    Waffenteams
    Gossenläufer

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    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

    Einmal editiert, zuletzt von Micky. (24. Dezember 2017 um 10:14)

  • "Valkia stand und fiel bei der Schlacht am Kleiberpass. Ende."

    Alles Wesentliche über die Chaoskrieger berichtet. Da kann man auch noch 4 Schlachtberichte zu schreiben, muss man aber nicht.

    Eine gute Nacht Geschichte nach Ratten Geschmack. 8o

    ich spiele folgende Armeen


    8000 Punkte Zwerge

    3000 Punkte Khemri

    3000 Punkte Echsenmenschen

    2000 Punkte Krieger des Chaos

  • Einleitung für unsere imperialen Spieler

    Die Unruhen in Sylvania forderten mehr Aufmerksamkeit als ursprünglich geplant. So kam es, dass auf Befehl der Imperators jede Provinz eine Streitmacht nach Stirland entsenden musste. Dies führte letztendlich zur temporären Befriedung. Die toten in Sylvania ruhten nie lange in Frieden. Die einzelnen Truppenteile mussten dann Sylvania auf verschiedenen Wegen verlassen, weil keine Stadt in der Nähe große genug gewesen wäre um alle Soldaten zu versorgen. So verschlag es die Truppen aus Middenheim nach Kleiberdorf, einem Städtchen südwestlich von Sylvania. Den ohnehin murrenden Soldaten schmeckte das gar nicht, da sich ihre Heimkehr so um mindestens eine Woche verzögerte. Zu allem Überfluss wurde das Batallion aus Altdorf ebenfalls hierhin verwiesen. Zwar hatten beide Trupps erfolgreich Seite an Seite im verfluchten Land gekämpft doch es handelte sich lediglich um ein Mittel zum Zweck. Dass sich Menschen aus Middenheim, der Stadt des Wolfes, und Altdorf, Hochburg des Adels, nicht grün waren, war allgemein bekannt. Die Stimmung im Dorf war geladen und ein kleiner Tropfen würde das Fass zum Überlaufen bringen. Dann kam es zu folgender Begebenheit...

    Das Gasthaus 'Zum blinden Schwein' war das kulturelle Zentrum der Stadt. Tag ein Tag aus trafen sich doch dutzende Bürger zum Umtrunk und zum erzählen der Neuigkeiten des vorangegangen Tages. In diesen Zeiten aber war das Gasthaus hoffnungslos überfüllt, da die um die Stadt lagernden Soldaten auch ihr Ale trinken wollten; und das nicht erst am Nachmittag... Dem Wirt war es ganz recht solange nicht mehr zu Bruch ginge als mal ein Stuhl oder Tisch. Als besonders trinkfest erwiesen sich die Nordmänner aus Middenheim geführt von Manfred Hassfurt, Priester des Winterwolfes Ulric. "Aye, Ich nehme noch ein Ale. Anders hält man es ja in dieser Spelunke auch nicht aus." So ließ er den leidensfähigen Gastwirt abtreten. Sollte ihm diese Behandlung auf den Magen gehen, würde es dem Priester egal sein, denn es wäre ein Zeichen von Schwäche. Und Schwäche war eine verpöhnte Sache im Glauben des Ulric. "Reikmann, wann erwartest du den Marschbefehl gen Heimat?" Der angesprochene Soldat zuckte lediglich mit den Schultern. Keiner wusste es genau. Diese Ungewissheit führte bereits seit einigen Tagen zu Streitereien. Die Soldaten nannten es Abwechslung. Danach gelüstetete es jetzt auch Hassfurt. "Ich werde jetzt einmal zu den feinen, altdorfer Herren hinüber gehen und den ordentlich die Meinung geigen", sagte er. Dann stand er auf. Ungefragt schlossen sich ihm fünf weitere Männer an.
    Am altdorfer Tisch bemerkte man sie noch nicht. Es gab ein anderes Thema. Man sagte sich, dass ganz in der Nähe ein magisches Artefakt gefunden wurde. "Ein junger Mann mit strohblonden Haaren soll sich hier im Dorf befinden, der einen zum Schatz führen kann. Man sagt, er habe ihn gefunden und wurde auf der Flucht fürchterlich verletzt. Dutzende Narben sollen ihn kennzeichnen." "Und genau der soll sich hier befinden? Dass ich nicht lache. Du horchst wieder auf Ammenmärchen, guter Mann." Die Diskussion verstummte als man bemerkte, dass zanklustige Männer in den Farben Middenheims auf dem Weg zu ihnen waren. Sofort standen einige Männer auf. Stühle fielen um. "Was wollt ihr? Könnt ihr euch nicht ein anderes Loch suchen um euch zu betrinken?" fragte der Hauptmann Bissek. "Mich stört, dass ihr Feiglinge schon seit zwei Tagen den Marschbefehl habt und meinen Jungs immer noch das Bier wegtrinkt!" sprach Hassfurt. "Geht mir endlich aus der Sonne!". "Was wir mit unserer Zeit anstellen, ist ganz allein unsere Angelegenheit, Nordmann. Und jetzt verschwinde!". Das war ganz nach Hassfurts Geschmack. Er legte sich ein paar knackige Beleidigungen parat, wollte gerade losbrechen, da rief es aus der altdorfer Ecke: "Sieh da, der Junge von dem ich erzählt habe. Er weiß wie wir zu dem magischen Arte..." Bissek drehte sich um. "Halt's Maul! Bist du dir sicher?" "Ja, seht doch, die Narben und die Haare. Das ist der Junge auf den die Beschreibung zutrifft." Passend dazu wirkte der angesprochene Junge sofort verängstigt und wollte sich aus dem Staub machen. Bissek, der plötzlich Hoffnungen auf eine stattliche Belohnung für das finden eines arkanen Artefaktes hegte, rief: "Haltet ihn, ich muss ihn verhören!" Sofort sprangen Männer auf und ein Tisch kippte um.
    Hassfurt hatte genug aufgeschnappt und inzwischen eine Möglichkeit ersonnen sich doch noch abreagieren zu können. Er schnippte und seine Männer begriffen. Sie schnappten sich den Jungen. Beide Parteien standen sich kampfbereit gegenüber und der Wirt suchte das Weite. Bissek rief: "Im Namen des Imperators, gebt den Jungen herüber. Er weiß etwas, das nur für meine Ohren bestimmt ist." "Ach ja? Ich hörte etwas von einem Schatz. Meine Jungs sind hier eh zum Warten verdammt. Wieso nicht gleich noch einen Schatz erbeuten. Den Jungen könnt ihr kriegen, wenn ich mit ihm fertig bin"...

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

    Einmal editiert, zuletzt von Micky. (25. Dezember 2017 um 12:44)

  • Einleitung für unsere Dämonenspieler

    Wenn Magie wirkt, hat das nicht nur Einfluss auf das hier und jetzt. Das Wirken starker Zauber kann zur Folge haben, dass die Welten miteinander verschmelzen. Das geschieht nur punktuell; man nennt diese Zonen 'Portale'. In einer Geheimnisnacht war der Schleier zwischen den Welten noch dünner als sonst, wodurch diese Erscheinungen noch häufiger auftreten. Ein solches Portal sollte auch entstehen als Hulskar die Schatulle berührte und bedauerlicherweise nicht wieder schloss...
    In der Welt der Dämonen gab es einen Lichtblitz. Als das stechende Licht vergangen war, befand sich an dessen Stelle eine leuchtende Blase. Es handelt sich um ein Portal zur Alten Welt. Jeder Dämon wurde davon instinktiv angezogen. Jedoch war es noch nicht groß genug. Die Zeit würde das Problem lösen, denn der Energiefluss versiegt nicht.
    Immer mehr Dämonen sammelten sich in der Nähe des Portales um als erstes hindurch zu schlüpfen um frische Seelen für ihre Gottheiten zu sammeln. Nur noch ein bisschen mehr Zeit, ein kleines bisschen...

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Meine Armee aus tapferen Höhlenbewohnern sammelt sich (wir spätestens bei Kampagne Beginn eine Gesamtaufnahme geben)

    Nachtgoblinköniv Gugor auf seinem Mächtigen Reittier Flip

    Seine drei Adepten Wick, Wrick und Wrack

    Sein Treuer Armeestandartenträger Goldnase
    welcher mit seinem Tross aus 60 Nachgoblins so viele Standarten der grünen Flut trägt, wie es ihm nur möglich ist (2).

    Sein Riese Dull

    Und 10 Steintrolle


    Auf dem Weg nach draußen haben sie noch Rulluds (Rugluds Bruder) Rüstigen Schützen aufgegabelt und so noch einen Waaghboss mit einigen Orkarmbrustschützen in ihr Heer aufgenommenen

    Into Battle we ride with gods by our side,
    we are strong and not afraid to die!
    -Ensiferum

  • Flip?
    Hast du ein grashüpfer in der Armee. XD

    Wo ist Biene Maja.

    ich spiele folgende Armeen


    8000 Punkte Zwerge

    3000 Punkte Khemri

    3000 Punkte Echsenmenschen

    2000 Punkte Krieger des Chaos

  • Gentlemen here are the cool Guys,Daemon Legions.

    Rooster Elo

    Spoiler anzeigen


    Vitus "Epedemic" Kroll
    Father of Pestilence
    General
    4 Spells
    Witchcraft
    Shackles of Reality
    Eternal Sword
    Token of Pestilence
    1220 points

    Core

    28x Tallymen
    Fcm
    Banner of Speed
    Aspect:Contamination
    874 points

    15x Sirens
    Musican
    260 points

    Minnion's of Change

    Blazing Charriot
    270 points

    Minnion's of Lust

    1x1 Lust Charriot
    200 points

    1x1 Lust Charriot
    200 points

    Minnion's of Wrath

    1x5 Hellhounds
    Ambush
    335 points

    Minnion's of Pestilence

    1x2 Plaguelings
    130 points

    1x3 Pestilent Beasts
    390 points

    Dark God's Might

    1x Daemon Engine
    Mark of Pestilence
    480 points

    Special

    1x5 Furies
    Mark of Pestilence
    140 points

    Total:4499 points


    And the next Fluffy List,Rooster Prinz Kaos

    Spoiler anzeigen


    Aagash
    Harbringer of Pestilence
    General
    Blight Flie
    Aspect:Bloated Putrefaction
    Nauseating Aura
    480 points

    Ch'ih Yu
    Harbringer of Wrath
    Crusher
    BsB
    Aspect:Eternal Fury
    Horn of Damnation
    War Banner
    540 points

    Koki-Teno
    Harbringer of Lust
    Sreed of Lust
    Claws
    Aspect:Dance of Death
    Veil of Shadows
    Obsidian Horn
    450 points

    Core

    30x Slaughterer
    Fcm
    Banner of Speed
    820 points

    16x Sirens
    Fcm
    320 points

    Minnion's of Wrath

    1x4 Crusher
    Fcm
    Aether Icon
    575 points

    Minnion's of Lust

    1x5 Clawed Fiends
    580 points

    1x5 Mounted Sirens
    Champion
    200 points

    Minnion's of Pestilence

    1x4 Blight Flies
    Champion
    Standard Bearer
    Gleaming Icon

    Total:4495 points


    7k Kdc
    6k Woodis

    Hossa Baby!

    Einmal editiert, zuletzt von Elo (25. Dezember 2017 um 20:28)

  • Dann wollen wir den coolen guys mal einheizen mit einem bunten Potpurri aus Imperiumseinheiten, diesmal ohne Sinn und Verstand zusammengestellt.
    Dafür aber hoffentlich mit göttlicher Eingebung:

    ++ Empire of Sonnstahl (Empire of Sonnstahl 2.0 Beta) [4498Pts] ++

    + Core +
    48x Heavy Infantry, Musician, Spear, Standard Bearer
    . Categories: Core
    . Banner Enchantment: Banner of Unity
    . . Categories: Core
    Light Infantry [220Pts]: 15x Light Infantry, Musician, Replace Crossbow with Handgun (4+)
    . Categories: Core, Imperial Auxiliaries
    State Militia (Ranged Weapons) [130Pts]: Gain Skirmisher and Lose Scoring, Pistol (4+), 10x State Militia
    . Categories: Core, Imperial Auxiliaries
    State Militia (Ranged Weapons) [130Pts]: Gain Skirmisher and Lose Scoring, Pistol (4+), 10x State Militia
    . Categories: Core, Imperial Auxiliaries

    + Special +
    Knights of the Sun Griffon [330Pts]: 3x Knights Musician, Replace Halberd with Lance and Shield
    . Categories: Special,
    Knights 5x oftheSunGriffon [640Pts]: Champion, Musician, Replace Halberd with Lance and Shield, Standard Bearer
    . Categories: Special,
    . Banner Enchantment: Banner of Speed

    + Imperial Armoury +
    Artillery [180Pts]: Imperial ?Rocketeer (4+)
    . Categories: Imperial Armoury
    Artillery [180Pts]: Imperial Rocketeer (4+)
    . Categories: Imperial Armoury

    + Characters +
    Inquisitor [265Pts]: Paired Weapons, Plate Armour
    . Categories: Characters
    . Special Equipment: Death Cheater

    Marshal [860Pts]: Army General, Dragon, Imperial? ?Prince, Shield
    . Categories: Characters, Sunna's Fury
    . Special Equipment: Witchfire Guard

    Marshal [260Pts]: Battle Standard Bearer, Shield
    . Categories: Characters
    . Special Equipment: Blacksteel, Hero's Heart

    Wizard [410Pts]: Alchemy, Wizard Master
    . Categories: Characters
    . Special Equipment: Rod of Battle

    + Sunna's Fury +
    Flagellants [320Pts]: 20x Flagellant
    . Categories: Sunna's Fury

  • Einleitung für Orkse... äh... Goblins

    Wick wachte plötzlich auf. Genau wie seine Brüder Wrick und Wrack. Etwas hatte sie aus dem Schlaf gerissen. Alle drei waren magiebegabt, wenn auch nicht zu üppig. Doch es war keine große Begabung nötig um diese Welle magischer Energie zu spüren. "Habt ihr dazz auch gemerkt?". Die anderen beiden bejahten. "Daz war nicht weit von hier!". Die anderen beiden bejahten. Bei Wick begannen die Zahnräder zu klicken als er nachdachte. Es wäre ihm viel lieber gewesen die anderen hätten nichts gespürt. So hätte er alles für sich haben können. Die anderen sahen es ihm an. "Nein, Wick, du Trot-ttel, du gehst nicht allein!". "Schon gut, sch..on gut. Der grozzze Wick muss seine schwächlichen Brüder wieder mitsch..schleifen...". Das war den anderen zu viel des Guten. Es kam zu einer Prügelei. Keine unübliche Sache. Alle Streiteren wurden so beglichen unter den Dreien. Alle drei litten an Selbstüberschätzung und alle drei konnten mit Provokationen nicht gut umgehen...
    Arg zerschunden begaben sie sich an die Oberfläche und auf den Weg zum Artefakt. Es führte sie wie ein Kompass, da die Wellen immer stärker wurden. "Dort vorn hinter dem Hügel muzz ez sein." Plötzlich konnte man einen Lichtschimmer erkennen und die drei eilten auf die Anhöhe. Von ihrer Position aus sahen sie zwei Menschlinge in einer Ruine stehen. Die Ruine musste elfischem Ursprungs sein, da sich bei den Goblins die Nackenhaare aufstellten bei ihrem Anblick. Die Menschen standen unter einem kunstvollen Überdach unter dem sich ein Altar befand. Doch das war nicht das interessante an der Sache. Einer der Menschen hatte offenbar etwas vom Altar genommen und stand in einem Lichtkreis. Sofort erkannten die Goblins ihre Chance: "Wir zind drei, das zind nur swei. Dazzz Ding holen wir unzz zu meiner Verfügung!" sagte Wick und hielt vier Finger hoch. Die Stimmung zwischen den Dreien war schon wieder geladen als der Mann im Lichtkreis zu schreien begann. Verdutzt murmelte Wick: "Ok, einen von euch lazz..zze ich den Vortritt..." Die Menschen entrissen sich dem Lichtschein und suchten das Weite. Eigentlich ein guter Anblick für einen Goblin doch sie hatten auch noch keine Idee, wie man das Artefakt ohne Gefahr bergen konnte. Da kam Wrick eine Idee: "Wir gehen zu Gugor und erz..zählen ihm von diesem Fund. Er wird zofort die Jungz aufbrechen." "Aber er interezz..zziert zich doch nicht magischen Krimzzkramz!" entgegnete ein anderer. "Mir fällt zzon waz ein!"... Den anderen lief ein kalter Schauer über den Rücken
    Zurück in der Höhle gingen sie direkt zu ihrem Anführer Gugor, der mit seinem Höhlensquig Flip auf einem biederen Thron hockte. "Wazz wollt sch..schon wieder?" fragte Gugor genervt. Die drei kamen immer mit den spektakulärsten Einfällen. "Ehrwürdiger Anführer, wir haben ein magischezz Artefakt gefunden, dazz den Menschenz in die Hände fallen wird, wenn wir nixx unternehmen...". Sichtlich gelangweilt drehte sich Gugor zu Flip um, der plötzlich hungrif aussah. Die drei bekamen Angst und Wrick warf ein "Da gibt'z auch ne Menge Glitzerkramz!" Das war das Zauberwort! Gugors Augen begannen zu glänzen. "Wirklizz??". "Aber ja. Daz Artefakt befindet sich inmitten einen Haufens Gold!" Wick und Wrack schoss der Schrecken in die Glieder. Wrick lügte nach Herzenslust. Sie wussten zwar, dass sein Plan aufgehen würde. Gugor war besessen von Glitzerkrams. Allerdings würde es ein böses Ende nehmen. Es war weit und breit nix Glitzerndes zu sehen in der Ruine. Sie würden unweigerlich den Squig zum Fraße vorgeworfen werden...
    Nichtsdestotrotz schwang sich Gugor von seinem Thron und rief: "Ez geht los, Jungz!"... Das Schicksal (der drei) nahm seinen Lauf.

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    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Einleitung für Zwerge

    Die Grenzläufer um Thorgrimm Langbart kamen zur Festung zurück. Sie hatten einer Reise von 20 Tagen hinter sich, aber wenig Neues gehört. In einem menschlichen Gasthaus hatten sie vor zwei Tagen etwas von einem magischen Artefakt im Weltrandgebirge unweit von hier gehört, doch ein Zwerg interessierte sich nicht für Magie. Weißbart, ältester Teil der Truppe, hatte noch im Gasthaus geäußert, dass dies wieder Ärger bedeuteten würde. Die anderen grummelten bloß vor sich, dass es keine Gefahr für die Festung bedeutet, wenn man seinen Bart aus dem Ärger raushält. Da ahnten sie noch nicht wie falsch sie mit dieser Annahme lagen.
    Gerade zurück in der Festung angekommen, bemerken sie einen regelrechten Aufruhr. Viel zu wenig Wachen zu sehen. Thorgrimm befahl einem Gefährten schnell Informationen einzuholen und mahnte die anderen zur Wachsamkeit. Es dauert nicht lange bis die bösen Überraschungen an ihre Ohren drangen. In den Tiefen der Festung gab es ein Leck! "Diese verfluchten Pelzviecher kommen aus einem Loch im Boden. Es hatte eine Explosion gegeben und plötzlich waren sie überall. Wir müssen den anderen helfen." Ein Zwerg in Not reichte um alle in Alarmbereitschaft zu versetzen. Viele Zwerge in Not bedeutete, dass die ganze Festung die Waffen zückte. Und wenn es gegen die pelzigen oder Grünhäute ging, würde jeder einzelne Zwerg der Messerarbeit mit Freude nachgehen. Thorgrimm hatte plötzlich ein Lächeln auf den Lippen. Trotz der langen Reise und ihrer Strapazen rief eine seine Truppe zu den Waffen. Mit einem Kampfschrei rannte seine Truppe auf die Treppe zu, die sie zum Kampf führen sollte.

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  • Wie ihr aus den Einleitungen schon entnehmen konntet, sind einige Gefechte bereits vorbereitet. In der ersten Runde gibt es folgende Spiele:

    Zwerge gegen Ratten:
    Die Skaven brechen aus einem Loch aus dem Boden hervor. Es werden immer mehr. Ihr Ziel ist es vorerst die Säulen der Halle zum Einsturz zu bringen, damit sie nicht mehr von den Zwergen beharkt werden können. Die Zwerge hingegen wollen das verhindern. Der Nachschub trifft nach und nach auf dem Schlachtfeld ein. Es wird einige Sonderregeln für die Sprengung und Aufstellung geben. Die Anzahl an noch stehenden Säulen entscheidet über den Sieger.

    Imperiale gegen Imperiale:
    Die Middenheimer Soldaten von Marc haben den Informanten in ihrer Gewalt. Die Altdorfer Fraktion von Christian will ihn haben. Beide Spieler dürfen/ ein Kontingent Truppen in der Spielfeldmitte (Kleibersdorf) aufstellen. Dies ist das Zielareal. Der Rest startet von der Spielfeldkante um das Nachrücken aus dem jeweiligen Feldlager zu symbolisieren. Altdorf gewinnt, wenn sämtliche normalen Truppen aus dem Zielareal vertrieben sind. Middenheim gewinnt, wenn sie eine Anzahl an Runden genau dies verhindern können um dem Informanten genug zu entlocken

    Dämonen gegen Dämonen:
    Dieses Gefecht kommt einem klassischen Kampf um die Spielfeldmitte am nähesten. Beide Parteien warten darauf, dass das Portal groß genug ist um hindurch zu kommen. Das wird durch ein variables Ende des Spieles dargestellt. Ab dem Ende einer gewissen Runde wird gewürfelt, ob das Spiel zuende ist. Die Wahrscheinlichkeit steigt von Runde zu Runde. Wer dann am nähesten zum Ziel steht mit einer normalen Einheit gewinnt.

    Chaos gegen Goblins:
    Die Chaosarmee marschiert einen Bergpass entlang um auf schnellstem Wege zum Artefakt zu gelangen. Die Goblins bemerken das und wollen die Chaoten daran hindern ans Ziel zu kommen, damit sie sich einen potentiellen Kontrahenten vom Leibe halten. Wenn es den Chaoten gelingt mit einer Anzahl an normalen Einheiten in die Zielzone durchzubrechen, gewinnen sie. Ansonsten die Goblins. Es wird spezielle Aufstellungsregeln geben. Außerdem werden die Goblins durch Aufsplitten ihrer Streitkräfte kein Moralproblem bekommen.


    Die meisten Szenarien sind bei uns frei erfunden oder an altbekannte (aber zu selten gespielte) Szenarien aus dem Warhammeruniversum angelehnt. Wir maßen uns nicht an zu sagen, dass das Ganze 100% gebalanced ist. Die Truppe mit der wir diese Kampagne angehen, wird aber mit Sicherheit kein Problem damit haben. Morgen gehts los.

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