Erstellung und Balancing von (neuen) Einheiten und Regeln...

  • Hab grad nochmal ins Buch geschaut und muss sagen, dass er wirklich echt fluffig (sprich, schwach und für ein Gefecht unnütz) ist. Die hatten sogar echt die Eier zum Ende der 7. Edition hin noch Besondere Charaktermodelle zu erstellen, welche in 12" Umkreis Blödheitstests von der eigenen Armee verlangten. Und das bei der eh recht moderaten Durchschnittsmoral der Behuften.


    Man müsste das Charakter-Profil, glaub ich, von Grund auf neu schreiben.

  • Tja, superstylisch aber kann nichts, genau der Stoff aus dem gute Bösewichte bestehen müssen... :tongue:


    Wir sind bis jetzt zu diesem Status seinerseits angelangt:


    Mondklaue, Sohn des Morrslieb (200 Pkt) Der wahnsinnige Prinz, Kind des vollen Runds



    B

    KG

    BF

    S

    W

    LP

    I

    A

    MW

    Mondklaue

    5

    4

    3

    4

    4

    2

    3

    3

    7

    Umbralok

    8

    4

    0

    5

    5

    3

    3

    3

    7

    Hier hat Mondklaue KG4 erhalten, weil es komisch wirkt dass er sogar noch schlechter trifft als seine anderen Kollegen...


    Einheitentyp

    Infanterie (Mondklaue)

    Monströse Bestie (Umbralok)

    Hier schien es relativ interessant Umbralok für sogar die gleichen Pkt.Kosten das Profil des dämonischen Reittieres der KdC zu spendieren, nur mit 1Attacke mehr sowie 1 Moralwert weniger und es würde Mondklaue sowohl offensiv als auch defensiv enorm aufwerten...


    Sonderregeln

    Urwut, Geländeerfahren (Wald), Rettungswurf (5+), Magieresistenz (2), Mal des ungeteilten Chaos

    Geländeerfahren (Wald) steht sowieso jedem Tiermenschen zu und es hilft auch Umbralok...

    Mit dem Mal hat er eben noch die Wahl auf einen von 4 recht praktischen Effekten (Schuppenhaut (6+), +1KG, Angst oder Schnelle Bewegung)...


    Welle des Wahns:

    Alle feindlichen und befreundeten Einheiten innerhalb von 12 Zoll um Mondklaue müssen zu Beginn ihres Spielerzuges einen Test für Blödheit mit folgenden Abweichungen bei Nichtbestehen ablegen:

    Falls die Einheit sich im Nahkampf befindet, attackiert nur die Hälfte (runde auf) aller Modelle.

    Falls die Einheit nicht im Nahkampf ist, wirf einen W6:

    1-3: Die Einheit bewegt sich die halbe Bewegungsreichweite geradeaus.

    4-6: Die Einheit bewegt sich für den Rest des Zuges nicht mehr.

    Hier wurde erst einmal provisorisch der Blödheits-Effekt aus der 5. Edition hingeschrieben, um dem von ihm ausgehenden Wahn etwas stärker darzustellen, aber hier bedarf es eines viel eigeneren Effektes...


    Unheiliger Zenit:

    Wirf zu Beginn des Spiels einen W3. Während des entsprechenden Zuges der geworfenen Zahl erhält Mondklaue +2 auf all seine Zauberwürfe und er darf W3 Schussattacken durchführen, welche nach den Regeln für Steinschleudern abgehandelt werden (selbst wenn er sich bewegt hat oder marschiert ist). Jede Fehlfunktion verursacht einen Lebenspunktverlust welcher nicht verhindert werden kann.

    An dieser Regel wurde noch nichts geändert, da die eigentlich ganz nett klingt, Ruhn meinte man könne dort ja stattdessen die verschiedenen Mondphasen darstellen, welche Mondklaue jeden Zug einen anderen Bonus verleihen...


    Ausrüstung

    Schamanenstab

    Der alte Stab mit den guten Effekten...


    Magie

    Mondklaue ist ein Zauberer der Stufe 1. Er erhält seinen Zauber aus der Lehre der Wildnis oder der Lehre der Schatten.

    Ob hier etwas geändert werden müsste ist fraglich, also wurde das auch noch so belassen...


    Optionen

    Mondklaue darf auf Umabralok reiten..................... 35 Pkt


  • Wie wäre es mit einer invertierten Kaltblütigkeit für Mondklaues Wahnwelle? Die verleiht dann eben keine Blödheit mehr, aber im kleineren Umfeld (6" oder 8" vielleicht?) werfen feindliche Einheiten bei Moralwerttests 3w6 und ignorieren den niedrigsten Würfel...


    Das ließe sich dann vielleicht damit erklären dass der Geist der anderen in seiner Nähe so unterdrückt wird, dass sie es nit mehr vermögen sich in belastenden Situationen noch standhaft zu verhalten...

  • Die meisten AB's besitzen ja auf den Seiten der Volks-Sonderregeln auch einen Eintrag für spezielle Waffen, im BdC-Buch hatten wir das z.B. mit dem Schamanenstab auch noch...


    Da die Tiermenschen ja scheinbar von den alten Germanen inspiriert sind, wurde jetzt mal überlegt ihnen (neben besagtem Schamanenstab) auch die ein oder andere volkseigene Waffe zu gönnen und da fiel gleich die Frame ins Gedächnis, welche als Nah- und Fernkampfwaffe Verwendung fand...


    Wie wäre es wenn man den Gor (wie ist eigentlich der Plural von diesen ganzen Gor-Varianten noch mal?) und Ungor-Herden diese als Waffen-Option anbieten würde:


    Frame

    Eine Frame folgt allen Regeln für Speere, besitzt in der Schuss-Phase jedoch zusätzlich noch folgende Attacke:

    Name

    Reichweite

    Stärke

    Sonderregeln

    Frame

    12 Zoll

    wie Träger

    Schnell Schussbereit


    Damit bekämen wir in der Schussphase ein wenig mehr zu tun, ohne den Plünderern ihren Zweck zu nehmen, da diese immer noch über mehr Reichweite und Schüsse verfügen...

  • Fernkampf Waffen für die Behuften? :) Na, wenn es den Speer der Jagd gibt, dann kann es so abwegig ja nicht sein. ;) Passt so, würd' ich sagen. Oder man macht Wurfäxte verfügbar, wie es bei The 9th Age gemacht wurde. Die sind da auch recht beliebt. Ganz besonders bei den Überfall Gors.