Krieg im Helios-System

  • Primarchen kommen bei uns nicht aufs Schlachtfeld. Außer es wäre realistisch. Also sagen wir 8000 Punkte und größer. Es läuft doch kein riesen Held mit 30 Space Marines durch die Gegend. Der befiehlt Legionen :D

    The-Old-World: Bretonia: 4000 Punkte, Krieger des Chaos: 5500 Punkte, Orks und Goblins: 8000 Punkte

    Age of Sigmar: Goblins: 7000 Punkte, Sklaven der Finsternis 4000 Punkte, Ghule: 1000 Punkte
    40.000: Blood Angels: 5000 Punkte, Imperiale Armee: 2500 Punkte, Tyraniden: 1250 Punkte

    Herr der Ringe: Erebor: 1800 Punkte

  • Naja ;D passt schon :D

    ich kenne aber auch einige die setzen den schon bei 1000p Spiele ein :D


    Nur ohne den Gullideckel ist die Ultramarine Doktrin nochmal schwächer.

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 4000+,


    ToW

    Chaos Krieger 6500p, Khemrie 3500, Tiermenschen 3000.

  • Naja ;D passt schon :D

    ich kenne aber auch einige die setzen den schon bei 1000p Spiele ein :D

    Bei solchen Leuten kriege ich echt das Kotzen. Einen Primarchen bei 1000 Punkten zu spielen, daran hört sich einfach alles falsch an.

    The-Old-World: Bretonia: 4000 Punkte, Krieger des Chaos: 5500 Punkte, Orks und Goblins: 8000 Punkte

    Age of Sigmar: Goblins: 7000 Punkte, Sklaven der Finsternis 4000 Punkte, Ghule: 1000 Punkte
    40.000: Blood Angels: 5000 Punkte, Imperiale Armee: 2500 Punkte, Tyraniden: 1250 Punkte

    Herr der Ringe: Erebor: 1800 Punkte

  • Mission Schwertertanz (Phaistos)


    Auf Helios Primus hatte der Kreuzzug seinen ersten bedeutenden Sieg errungen. Kriegsherr Uranov D. Creed, cadianischer Feldherr, der sein taktischen Genie in unzähligen Schlachten erprobt hatte, und Großinquisitor Graiax vom Ordo Malleus, ein unermüdlicher und harter Verfolger des Erzfeindes, teilten daraufhin den Kreuzzug auf. Die Hauptstreitmacht machte sich auf nach Helios Secundus, eine zweite und dritte Abteilung die Flanken des Hauptangriffes zu schützen suchte. Die Orden des Adeptus Astartes besaßen so die Möglichkeit entweder an den verzweifelsten Stellen einer Schlacht das Siegesglück zu kippen oder kleine Messerstiche ins Herzen des Feindes zu unternehmen.

    Eine solche Enthauptungsmission stellte Auftrag „Schwertertanz“ dar. Die Blades of the Aureole, angeführt von Captein Modred, überraschten die Welt Phaistos.


    Es sollte also zum Rematch zwischen meinem Imperialen und den Space Marines des Chiefs kommen. Diesmal würden es nur 1500 Punkte sein. Der Chief hatte seine Liste den Erfahrungen aus dem ersten Spiel angepasst, wenn auch er nicht viel Zeit dafür gehabt hatte, da wir direkt einen Tag später spielten. Eure zahlreichen Anmerkungen konnten also noch nicht verarbeitet werden.



    Mission:



    Wir versuchten die Nachteile der Space Marines ebenso mit der Art der Mission etwas auszugleichen. In einer unbewaffneten Chimäre würde die Zieleinheit – dargestellt durch einen Kommissar und 5 Seuchenhüter – es versuchen müssen, das Spielfeld zu überqueren. Wenn die Zieleinheit am Ende des 5. Spielzuges in 12 Zoll-Umkreis zur gegenüberliegenden Kante sein sollte, so kann sie fliehen und das Chaos gewinnt. Sollte die Zieleinheit vom Space-Marine-Spieler ausgeschaltet werden, so gewinnt das Imperium. Alle anderen Ergebnisse sind ein Unentschieden. Vor dem aller ersten Spielzug darf die Chimäre eine Extra-Bewegung durchführen. Das Imperium hat den ersten Spielzug.


    Aufstellung:



    Die Chaos-Anhänger verschanzen sich im Gelände und bilden eine solide Feuerlinie. Es kann schön erkannt werden, dass an allen Stellen Einheiten zum Gegenschlag lauern (zwei Leman Russ, ein Höllenhund und die Chimäre mit den Veteranen). Die Kaskrins werden in Reserve gehalten.

    Die Aufstellung der Space Marines sieht dagegen schon etwas zerklüfteter aus. Der Predator lauert auf der rechten Flanke mit bester Sicht auf die Flucht-Chimäre. Die Sturmmarines lauern auf der andern Flanke. Beide Rhinos wurden zentral platziert und scheinen von Anfang Druck machen zu sollen.

    The-Old-World: Bretonia: 4000 Punkte, Krieger des Chaos: 5500 Punkte, Orks und Goblins: 8000 Punkte

    Age of Sigmar: Goblins: 7000 Punkte, Sklaven der Finsternis 4000 Punkte, Ghule: 1000 Punkte
    40.000: Blood Angels: 5000 Punkte, Imperiale Armee: 2500 Punkte, Tyraniden: 1250 Punkte

    Herr der Ringe: Erebor: 1800 Punkte

  • Der erste Spielzug der Blades of the Aureole



    Es geht los! :] Captain Modred schwingt sich in den Kampf, um einen häretischen Würdenträger auszuschalten. Cybot, Captain und Devastoren beziehen Stellung im Wald. Die beiden Rhinos geben Vollgas nach vorne und nebeln. Gleichzeitig bieten sie die ideale Deckung für die Expugnatorgarde. Auf der linken Flanke hopsen auch noch die Sturmmarines nach vorne.


    Schussphase ist angesagt. 8) Der Predator legt auf die Chimäre an, trifft und verwundet sie gleich dreimal. Doch der Herr der Würfel beschert mir eine Sechs beim Rüsten. Der Chief wirft dann gleich auch noch niedrig und verursacht nur 4 Schaden. :D Es hat also nicht lange gedauert, bis unser Spieltisch das erste Gefluche vernehmen durfte.:evil:^^ Anschließend verursacht der Cybot 2 Schaden am Leman Russ Herz aus Stahl. Dann visieren die Devastoren die Maschinenkanonen an. Den Plasmafluten haben die Ketzer nichts entgegen zu setzen, alle verdampfen und ihre unwürdige Existenz wird getilgt. =O Dumm ist nur, dass dabei ein Devastor etwas zu übermütig ist und sich selbst trotz Wiederholungswurf in die Luft sprengt.


    Der erste Spielzug des Chaos



    Zeit für eine Antwort des Chaos. :evil: Der Hexer beschwört einen Schattenmantel für die Flucht-Chimäre (Effekt wie Nebelwerfer). Sie wird ihn brauchen. Der Executer rattert aus seiner Deckung und der Höllenhund macht sich auf die Jagd nach den Sturmmarines. Ansonsten bleibt alles so, wie es ist. Es bleibt alles so, wie es ist! (Ganz ruhig, Brauner.)


    Der Executer legt los – nach dem obligatorischen Befehlsspam versteht sich – und brennt 6 Schaden in den Predator. Und was ist das? Auch die Scharfschützen schaffen es dem Panzer einen Lebenspunkt zu nehmen. :bandit: Auf der linken Flanke am Wald röstet derweil der Höllenhund Sturmmarines. Drei ehrenvolle Marines müssen an dieser Stelle von der Bühne abtreten. Der Rest meiner gesamten Feuerkraft richte ich gegen die beiden Rhinos, die da auf mich zu rasen. Es gibt ein heftiges und schön anzusehendes Lichtgewitter aus allerlei Waffen.:saint: Am Ende ist es einem gut platzierten Laserschuss und einem glücklichen Raketentreffer zu verdanken, dass ich überhaupt Schaden mache (Ein Rhino verliert 7 Lebenspunkte). Der Rest prallt von den Panzern ab.:knot:


    Der zweite Spielzug der Blades of the Aureole



    Attacke! Für den Imperator! :batman: Die beiden taktischen steigen aus den Rhinos aus. Die Expugnatorgarde zündet ihre Module und springt nach vorne, ganz genauso wie die Sturmmarines auf der linken Flanke. Alles scheint für ein nettes Schlachthaus vorbereitet.:sekt:


    Dem Predator und den Devastoren ist die Flucht-Chimäre aus ihrem Sichtfeld enteilt. So legen sie auf den Executer an. Mit 4 Lebenspunkten überlebt der Haufen Stahl schwer angeschlagen den Geschosshagel.:wacko: Der ehrwürdige Cybot kann die Chimäre noch sehen und schafft es ihr zwei weitere Leben zu nehmen. Es verbleiben fünf Stück. Nun bricht in der Mitte des Schlachtfeldes ein Bolter-Gewitter los, doch dank guter Rüster sterben nicht allzu viele Chaos-Anbeter. Der Herz aus Stahl ergeht es da weitaus schlechter. Nur einen mickrigen Lebenspunkt behält sie, nachdem sie von Multimeltern und Plasmapistolen getroffen wurde.:woot: Einziger wirklich trauriger Höhepunkt stellen die Sturmmarines dar, trotz zweier Flammenwerfer und anschließendem Nahkampf schaffen sie es nicht 5 ganze Halblinge zu töten.



    Apropos Nahkampf. Die Taktischen stürmen in den Nahkampf, dicht gefolgt von den Expugnatorgardisten. Diese zertrümmern kurzer Hand die Herz aus Stahl vollends. In den anderen Nahkämpfen wird ordentlich gehauen und gestochen, doch die Taktischen können nicht die Oberhand gewinnen. Man merkt an der Stelle deutlich, dass wir beide noch die alten Editionen im Blut haben, in denen man beim Angriff eine Attacke mehr bekam. So kommen die Marines einfach nicht mehr auf eine adäquate Attackenzahl, um die Imperialen hinwegzufegen (deutliche Verluste gibt es schon, doch kein Trupp wird ganz ausgeschaltet.). :threeeyes:


    Der zweite Spielzug des Chaos



    Es ist mein Zug und mit Zeit für den ersten Gegenschlag. Außerdem werden meine Aufzeichnungen etwas sehr fragmentarisch.:wtf: Sorry an der Stelle dafür, aber nun wird die Darstellung sehr kurzatmig werden. :ONaja, auf jeden Fall passiert ungefähr folgendes:

    Meine Veteranen steigen aus und zischen die Expugnatoren zu Brei. :thumbup:Allein der Sergeant überlebt, dank seinem Sturmschild. Den Devastoren kann ich noch etwas Schaden mit meinem Executer machen und auch der Höllenhund brutzelt ein paar weitere Sturmmarines nieder (zwei oder so). Im Nahkampf reiben sich die Taktischen weiter auf, vor allem auf der rechten Seite wird es arg brutal. Und schwupps, ist der Zug schon wieder vorbei.


    Der dritte Spielzug der Blades auf Aureole



    Es sieht zunehmend schlechter für die Space Marines aus, aber noch ist alles drin. Das Ziel ist nicht gerettet. Ich weiß nicht mehr was die Devastoren beschießen, aber irgendetwas werden sie bestimmt wieder getötet haben. Der Predator verwundet erneut meinen Executer wirft dann aber nur eine Eins, was erneut heftiges Fluchen des Chiefs auslöst. Er hat also noch 3 Stück. Die Sturmmarines schaffen endlich mal etwas und zerstückeln mindestens einen ganzen Stoßtrupp. Vielleicht waren es sogar zwei (aber angesichts der niedrigen Punktkosten ist das auch kein großer Erfolg). Der Veteranen-Sergeant haut mit seinem E-Hammer die Chimäre endlich zu Brei. :devil: Eine freudige Woge erfüllt das Herz des Chiefs. Aber kommt die Zerstörung des Fluchtfahrzeuges nicht vielleicht schon zu spät? Das werden wir bald feststellen. Im Gebäude werden die Strapazen und Mühen der Taktischen endlich erfüllt. Kell und die restlichen Soldaten fallen, sodass Creed allein im Nahkampf zurückgelassen werden.:police::party:


    Der dritte Spielzug des Chaos



    Bis hierhin war das Würfelglück auf beiden Seiten relativ ausgeglichen, auch wenn sich die Laserkanonen des Predators ganz gewiss nicht mit Ruhm bekleckerten. Aber jetzt wird es in Sachen Glück etwas abstrus.:tongue: Mein Executor kann den Predator auf zwei Lebenspunkte reduzieren (er verliert selber noch ein Leben durch das Überhitzen seiner Plasmawaffen) und dann lege ich mit meinen verbliebenen zwei Scharfschützengewehren so aus Jucks und Dollerei ebenfalls auf den Panzer an. Beide treffen – bei einer 3+ nicht wirklich schwer – und dann liegt da die Doppelsechs. :]Zwei zielgenaue Schüssen treffen etwas ganz besonders wichtiges und schon endet der Predator in einem schönen Feuerwerk. :huh:Und bester Laune lege ich mit Laserkanone und Raketenwerfer auf den Cybot an und wieder treffen beide. Und dann … werden beide Verwundungen vom Cybot einfach weggerettet und gerüstet. :rolleyes:Anschließend ziehe ich mich auf der linken Flanke mit meinen restlichen Truppen aus dem Nahkampf zurück und bilde ein nettes Erschießungskommando um die verbliebenden Space Marines. In feinster Order-66-Manier erledigen meine Ketzer den letzten Veteranensergeant, den ganzen restlichen Sturmtrupp und auch den Taktischen Trupp.:pinch:


    An dieser Stelle beenden wir dann das Spiel. Denn es besteht keine Chance mehr, dass das Missionsziel von den Space Marines noch erreicht werden kann, noch dass ich beim Versuch des Entkommens scheitern könnte. Das Chaos hat gesiegt.


    Fazit:

    Wir beide sind erneut erstaunt, wie hart die Impis zur Zeit einfach sind. Meine Kaskrins mussten gar nicht ins Spiel einsteigen und dennoch hätte zu Beginn den vierten Spielzuges nicht mehr fiel vom Chief gestanden. Nichtsdestotrotz finde ich, konnten wir mir Hilfe der Mission die Nachteile der Space Marines wieder korrigieren, denn am Ende war es doch recht knapp und der Chief hätte sehr wohl den Sieg davon tragen können. Aber warum hat das nicht geklappt? Dafür sind meiner Meinung nach folgendes verantwortlich: Schlicht Würfelpech an den flaschen Stellen und schlichte strategische Fehler.

    Zu ersterem: Als der Chief im ersten Spielzug die Chimäre direkt mit drei Laserkanonen traf, sah ich das Ding schon hops gehen. Etwas überdurchschnittliche Würfel hätte dafür gereicht, aber ich rüstete eine Verwundung und die Schadenswürfe danach waren einfach miserabel. Dies wiederholte sich noch ein weiteres Mal, sodass die Chimäre erst im dritten Spielzug geknackt wurde. Zu diesem Zeitpunkt war sie dann den Fernkampftruppen bereits aus der Sicht enteilt. Womit wir zu zweiterem kommen: Die Devastoren und den Cybot auf der rechten Flanke aufzustellen, war ein hohes Risiko da die Chimäre so von ihnen wegfuhr und nicht auf sie zu. Dies rächte sich entscheidend. Des Weiteren war der Captain und der Cybot quasi verschenkt. Der Cybot hätte auch sofort und beharrlich nach vorne gemusst (Klaue und schw. Flammenwerfer bringen im Fernkampf nicht viel.). Der Captain buffte zwarc aber dafür sind 100 Punkte verschenkt (ich glaube, der Chief ist da noch zu sehr gewöhnt, dass ich auf ihn zu komme und er dann automatisch im Nahkampf landet). Des Weiteren war die Expugantorgarde zu klein. Mit 10 Mann hätte sie das Potential gehabt, die Chimäre nicht nur abzuräumen, sondern auch den Inhalt auszuraderen. Und schlussendlich war der Sturmtrupp an der Stelle ebenso ein einziger Reinfall mit Flammenwerfern gegen einen Höllenhund ist einfach kacke und die Halblinge sind zu vernachlässigen. Dieser Trup hätte ins Zentrum gehört, da wo es den Taktischen an Durschlagskraft fehlte.

    Ich hoffe, ich konnte schlüsig darstellen, dass mit einer solchen Mission von Anfang an für beide Seiten alles drin war. Mal gucken wie es in Zukunft läuft. Wobei ich bestimmt beim nächsten Mal meine Blood Angels wieder in Feld führen werde. :saint:

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  • Laserkanonen können einem den Sieg bringen oder einen schwer enttäuschen. Habe ich selbst im letzten Spiel erlebt. W6 Schaden ist halt eine ordentliche Bandbreite.


    Setzt Ihr Gefechtsoptionen ein? Die Leute mit denen ich schon mehr als einmal gespielt habe überlegen sich jeden Angriff auf eines meiner Fahrzeuge. Denn dank "Abwehrschützen" verbesserst Du für einen Befehlspunkt dein Abwehrfeuer auf 5+. Gegen einen Panzer mit Kampfgeschütz, Laserkanone und 2 schweren Boltern kann es da schnell passieren, dass von einem 5er Trupp (außer mit Sturmschilden) keiner mehr ankommt.

    Der Vater: 132 Machtpunkte, 2.550 Punkte Astra Militarum
    Der Sohn aka Luke: 138 Machtpunkte, 2.500 Punkte Eldar
    Der Kleine aka Shorty: 57 Machtpunkte, 1.023 Punkte Space Marines

  • Vielleicht wird das Profil ja Mal angepasst werden, sodass wir dann Laserkanonen haben werden, die 1/2+W3 Schaden verursachen.


    Normalerweise spielen wir mit Befehlspunkten. Wir haben bloß in diesen ersten beiden Spielen darauf verzichtet, da mich das sonst total erschlagen hätte. Ich musste so schon darauf achten, dass ich nichts vergesse :)

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  • Feld der Leichen II (Helios Secundus)



    Die Helios Welten lagen für kurze Zeit ruhig dar, begierig wartend, was als nächstes geschehen würde und, wie man beschlossen hatte, zog der Kreuzzug nach Helios Secundus. Hier folgten die blutigsten Kämpfe, die die Helios Welten seit Jahren gesehen hatten. Eine unzählige Anzahl an frommen Soldaten und ungläubigen Ketzern starb in den ersten Auseinandersetzungen, ohne dass eine Seite die Oberhand erringen konnte. Immer wieder wurden die Fronten nach hier, dann nach dort verlegt. Der Durchbruch sollte in der Stadt Kyrienus geschehen. In den ersten Tagen des Krieges war es an diesem Ort zu einer Schlacht gekommen, die die Einheimischen Feld der Leichen nennen. Nun rüstete an eben jenem Ort das Adeptus Astartes unter dem Kommando von Captain Mordred erneut zum Krieg. […]



    Feld der Leichen II. Helios Secundus. [unleserlich] im Jahre des Imperators, hoch zu Terra. Aus den Ordenschroniken der Blades of the Aureole. 5. Kompanie unter dem Kommando von Captain Anesto Modred. Beginn 7:00 Uhr a.m. nach imperialer Standardzeit.


    Taktische Ziele:


    [Ab dem zweiten Spielzug würde jeder Spieler am Ende jedes Spielerzuges ein Siegespunkt pro kontrolliertes Missionsziel bekommen.]


    Bei Ziel Alpha handelt es sich um ein zerstörtes Kommando-Fahrzeug des Typs Rhino. Die heilige Inquisition unterstreicht die Wichtigkeit dieses Zieles.


    Bei Ziel Beta handelt es sich um ein zerstörtes Regierungsgebäude. Die Fabrik stellt einen strategisch-wichtigen Punkt dar, um die Straßen in diesem Quadranten zu sichern.


    Bei Ziel Gamma handelt es sich um einen zerstörten Flieger des Erzfeindes unbekannter Klasse. Er ist mit allen Mitteln zu halten.


    Bei Ziel Delta handelt es sich um einen abgeschossenen Flieger des Blood-Angels-Orden. Nicht nur, dass er an einem strategisch wichtigen Punkt für die Ost-Flanke liegt, es könnte sich noch Gensaat in ihm befinden. Dies muss herausgefunden werden, um anschließend die Gensaat, falls vorhanden, gegen alle Widerstände zu bergen.


    Aufstellung


    Die Bilder sind leider wieder in säglich schlechter Qualität.


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    Herr der Ringe: Erebor: 1800 Punkte

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  • Der erste Spielzug:



    „Trupp Fulminata nähert sich Ziel Gamma.“


    „Der Schild von Selenus rückt in Richtung des Tempels vor.“


    „Predator in Position.“


    „Captain, alle Trupps im Osten melden, dass sie Ziel Delta fast erreicht haben. Trupp Schmiedefeuer hat sich bei Ziel Alpha verschanzt.“


    […] Auf der linken Flanke geritten die Brüder der 5. Kompanie schnell in einen Schusswechsel mit dem Feind, der es geschafft hatte, Ziel Gamma vor ihnen zu besetzen. Bruder Gewan fand durch ein Geschoss den Tod, während Bruder Tomaris Verletzungen erlitt, die ihn für die weiteren Kampfhandlungen ausschalteten. Ihrerseits konnte Trupp Fulminata ganze drei Abschüsse bestätigen.


    Die schwere Unterstützung des Trupps Schmiedefeuer lieferte sich über lange Zeit der Kampfhandlungen einen Fernkampf mit den bei Ziel Secundus verschanzten Feindeinheiten. Auf Grund der besseren Ausrüstung und der besseren Fähigkeiten konnten die Brüder auch hier schon früh, nachdem die Kampfhandlungen angefangen hatten, drei Feindabschüsse vermelden.


    Auf der rechten Flanke, so hatte es der Bruder-Captain vorausgesehen, sollte der Hauptstoß des Feindes vonstattengehen. Trotz des Feuers eines Predators konnte keine Abschüsse vermeldet werden. Daher sollte der große defensive Schutz des Feindes im Nahkampf durchbrochen werden. Den Sturmtrupps von Sergeant Baine und Sergeant Albert kam diese Aufgabe zu. […]


    Spielzug 2:



    […] Auf der rechten Flanke tobte ein brutales Handgemenge, nachdem die Sturmtruppen der 5. Kompanie mit dem Angriff begonnen hatten. Dazu die folgenden Zeilen des Suetonius:


    „In feurig weißes Licht wart die Finsternis getaucht, nachdem drei leuchtend Strahlen aus Laserkanonen stammend des Höllenfahrzeuges Panzerung durchschlugen. Tosend Lärm schwoll an und erklomm das Himmelszelt, da des Todes Engel sich in Richtung des Ortes, von dem sie entsprungen, hinaufmachten, um – so sind sie in ihrem Schicksal vereint – vollrasend Zorn gen dunklen Grund hinabzufallen. Zahnende Schwerter und noch furchtbarere, leidbringendere Geißeln fraßen sich hungrig durch ihre Beute. Doch wer Jäger, wer Gejagter war, hätt wohl nur der schärfste der Primarchen vermögen können zu erblicken. Und so wart vorerst unklar, wer in hitziger Gemenge des Sieges Hand ergreifen würde. Doch die Zeit rast fort und am Ende, o weh, welch Schmerz, warens nicht des golden Gottes Jünger, sondern die des blutig geifernden Monsters, die wie des Phoenix Schweif aus der Asche traten.“


    Auf der linken Flanke hatten die Bikes einen gewagten Angriff gegen die Verräter-Marines gefahren und, überrascht von diesem Manöver, konnte sie große Verluste unter ihren Feinden anrichten. Besonders Biker-Sergeant Andros mit seiner Energiefaust tat sich ruhmvoll hervor. Jedoch hatte man den Chaos-Predator nicht ausschalten können, sodass dieser im Gegenzug zwei der Veteranen durch sein Feuer den Tod brachte. Ebenso stürmte ein Angriffstrupp des Feindes gegen Trupp Fulminata, es kam zu größeren Verlusten auf beiden Seiten. […]


    [Es steht 2:4 für die Blood-Angels]


    Spielzug 3


    […] Bruder Leutnant Kalsinger sah nun die Chance, die ihm das Schlachten Schicksal bot. Daher zog er den Schild von Selenus aggressiv vor und ließ Trupp Fulminata einen geordneten Rückzug antreten. Im darauffolgenden Schusswechsel wurden sowohl der feindliche Sturmtrupp, als auch der Predator ausgeschaltet.


    Auf der rechten Flanke sollte sich nun das Schlachtenglück entscheiden. Erneut prallten die meisten Geschosse am defensiven Schutz der feindlichen Ehrengarde, die sich schützend um ihren Anführer scharrten, ab. So kam es dann zu einem epischen Zweikampf zwischen Captain Anesto Modred und Verres Trax, dem Anhänger des Blutgottes. Dem zum Anfang Leutnant Carlson zum Opfer fiel, als er von Trax Ehrengarde in Stücke gehackt wurde. […]


    [Es steht 4:8 für die Blood-Angels]


    Spielzug 4



    […] Doch der nun erfolgende Vorstoß auf der linken Flanke sollte für den ehrenhaften Biker-Sergeant Andros zu spät kommen. Heroisch hatte er den Feind Trupp bis auf den letzten Mann niedergemacht. Nicht häufig kann man solche Heldentaten bestaunen und es trübt mein Herz, dass niemand dort war, um es mit seinen eigenen Augen zu schauen. Doch am Ende war es eine weitere Höllenmaschine, die mit ihren schweren Waffen den tapferen Bruder atomisierte.


    Und obwohl auch auf der rechten Flanke der feindliche Vorstoß zum Erliegen gekommen war, blickten alle gebannt auf den Zweikampf, der zwischen den Anführern ausgetragen wurde. Bruder Captain Mordred erlangte früh die Oberhand und Trax wähnte sich schon des Todes, als einer seine Ehrengardisten ihm das Leben rettete. Durch plötzliche dunkle Zauberei gestärkt ging der Zweikampf weiter, doch diesmal war es das Scheusal, das triumphierte.


    „Wir fanden den Bruder-Captain am Ende der Schlacht in den Ruinen des alten Palastes im Erdgeschoss. Trotz des riesen Loches in seiner Brustpanzerung, wo ihn die Energiefaust des Erzfeindes getroffen hatte, schien er merkwürdigt friedlich zu schlafen. Wir bargen seine Leiche und brachten sie auf die heilige Ehrfurcht. Ich habe nie wieder in meinem gesamten Leben eine solche ehrliche tiefe Trauer empfunden.“ – Burder-Sergeant Asper von Trupp Schmiedefeuer.


    [Es steht 9:11 für die Blood-Angels]



    Spielzug 5



    Um jene Stunde schaffte es Trupp Schmiedefeuer endlich die verbliebenen Verräter, die sich an Missionsziel Beta verschanzt hatten, auszuschalten. Ebenso vernichtete der Schild von Selenus die Höllenmaschine, die dem tapferen Bruder Andros sein Verhängnis war. Obwohl auch der alte Predator mit dem Namen Lichtbringer, deutlichen Schaden an sich aufwies, war er dennoch nicht zerstört worden, da die alte herrliche Panzerrung nicht hatte nachgeben wollen. Der Verräter Verres Trax konnte jedoch entkommen. Er schaffte es gar noch Ziel Delta mit einer Melterbombe in die Luft zu sprengen. Aber das Feld gehörte den Brüdern von der 5. Kompanie.


    [Es steht am Ende 13:12 für die Blades oft he Aureole, damit ist es ein knapper aber sehr wohl verdienter Sieg für den Chief, der lange brauchte, bis sich seine Feldüberlegenheit auch in Punkte übertrugen]



    Fazit:


    Ja, woran hats gelegen? Ich lasse die Frage, ob die beiden Armeelisten auf dem gleichen Level sind mal außen vor. So dann komme ich zu dem Ergebnis, dass es schlicht wirklich schlechte taktische Entscheidungen meinerseits und unfassbares Pech waren, die mir den Sieg gekostet haben.

    Zuerst zu letzterem. Auch der Chief hat mal Spiele, in denen die Würfelgötter ihm so gar nicht gewogen sind. Bei diesem Spiel war das Glück aber sehr ausgewogen auf seiner Seite, während ich bei mir wirklih richtig viele Sachen verwürfelt habe und das fast konsequent bei allen Modellen, abgesehen von der Ehrengarde für deren Sturmschild-Rettungswürfe ich monströs gut würfelte, sodass ich beim Chief schon zeitweise einen kleinen Keuchhusten verursachte.

    Nun zu den strategischen Fehlern. Die beiden Baal-Predatoren aufzuteilen war keine gute Idee, so konnte wirklich jeder feindliche Trupp seine Antipanzerwaffen an ihm testen. Sie beide auf eine Flanke zu stellen, wäre wohl deutlich besser gewesen. Zudem sollte ich auch mal daran denken, dass die Dinger einen Nebelwerfer haben, den man benutzen könnte. Des Weiteren habe ich den Cybot (eine einzige Anti-Panzerwaffe) falsch aufgestellt, sodass er sein einziges wertvolles Ziel den Predator, nachdem dieser auf die rechte Flanke gezogen wurde, kein einziges Mal beschießen konnte. Klares Missmatch. Und nicht zu vergessen hätte ich auch den taktischen Trupp aufteilen sollen, einen Teil auf die linke Flanke stellen, um dann den zweiten Sturmtrupp auf die rechte Flanke zu stellen. Beim nächsten Mal wird’s bestimmt besser.

    The-Old-World: Bretonia: 4000 Punkte, Krieger des Chaos: 5500 Punkte, Orks und Goblins: 8000 Punkte

    Age of Sigmar: Goblins: 7000 Punkte, Sklaven der Finsternis 4000 Punkte, Ghule: 1000 Punkte
    40.000: Blood Angels: 5000 Punkte, Imperiale Armee: 2500 Punkte, Tyraniden: 1250 Punkte

    Herr der Ringe: Erebor: 1800 Punkte

    Einmal editiert, zuletzt von Der König unterm Berg ()

  • Schwer finde ich auch das Manövern bei 2 gegenüberstehende Sturmtrupps.

    1-2" falsch bewegt und man riskiert einen direkten Gegenangriff und verliert nur so wertvolle leben.

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 4000+,


    ToW

    Chaos Krieger 6500p, Khemrie 3500, Tiermenschen 3000.

  • Ja, woran hats gelegen?

    Sehr schöner Bericht mal wieder in gewohnter Qualität.

    Trotz Deiner plausiblen Erklärungsansätze neige ich hier zu einer mono-kausalen Interpretation für den Ausgang der Schlacht.

    "Armeeliste Blood Angels (Chaos)". Post No 2 hat nie ganz meinen Argwohn beseitigt, dass es sich bei den BA nicht doch um Häretiker handelt.

    Verrat zahlt sich eben nicht aus. Nur meistens, wenn ich auf die bisherigen Berichte schaue:tongue:

  • Schwer finde ich auch das Manövern bei 2 gegenüberstehende Sturmtrupps.

    1-2" falsch bewegt und man riskiert einen direkten Gegenangriff und verliert nur so wertvolle leben

    Mir war in dieser Schlacht klar, dass ich wahrscheinlich angegriffen werde, da mir im Angesicht der Devastoren nicht vielmehr übrigblieb, als meine Mannen nach vorne zu werfen. Da nimmt man lieber das Angegriffen-Werden in Kauf, als noch eine weitere Runde von den Devastoren beschossen zu werden.

    DIe Variante, meine Marines als Schocktruppen ins Spiel zu bringen, hätte interessant sein können. Habe ich aber nicht drübernachgedacht.


    Trotz Deiner plausiblen Erklärungsansätze neige ich hier zu einer mono-kausalen Interpretation für den Ausgang der Schlacht.

    "Armeeliste Blood Angels (Chaos)". Post No 2 hat nie ganz meinen Argwohn beseitigt, dass es sich bei den BA nicht doch um Häretiker handelt.

    Verrat zahlt sich eben nicht aus. Nur meistens, wenn ich auf die bisherigen Berichte schaue:tongue:

    Tatsächlich ein Fakt, der mich auch nicht so traurig gestimmt hat zu verlieren. :D Unterbewusst schlägt mein Herz eben doch immer für den guten Imperator. :saint:

    The-Old-World: Bretonia: 4000 Punkte, Krieger des Chaos: 5500 Punkte, Orks und Goblins: 8000 Punkte

    Age of Sigmar: Goblins: 7000 Punkte, Sklaven der Finsternis 4000 Punkte, Ghule: 1000 Punkte
    40.000: Blood Angels: 5000 Punkte, Imperiale Armee: 2500 Punkte, Tyraniden: 1250 Punkte

    Herr der Ringe: Erebor: 1800 Punkte

  • Man muss aber auch sagen, dass das System schon längst von den Ketzern befreit wäre, wenn das Imperium nicht immer auf Marines setzen würde sondern auf seine wahre Schutzmacht das Astra Militarum.


    :P

    Der Vater: 132 Machtpunkte, 2.550 Punkte Astra Militarum
    Der Sohn aka Luke: 138 Machtpunkte, 2.500 Punkte Eldar
    Der Kleine aka Shorty: 57 Machtpunkte, 1.023 Punkte Space Marines

  • Astra Militarum die nicht mal eine Orkhorde oder Tyranidengruppe Bekämpfen kann?

    Ohne das die SM deren Hintern immer retten müssen? :D

    Die zureckt von den Aldari als Affen beleidigt werden :D

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 4000+,


    ToW

    Chaos Krieger 6500p, Khemrie 3500, Tiermenschen 3000.

    • Offizieller Beitrag

    Die zureckt von den Aldari als Affen beleidigt werden :D

    Das wäre mir neu. ;)




  • Astra Militarum die nicht mal eine Orkhorde oder Tyranidengruppe Bekämpfen kann?

    Ohne das die SM deren Hintern immer retten müssen? :D

    Die zureckt von den Aldari als Affen beleidigt werden :D

    Ach es fällt nur nicht auf wenn wir die Feinde des Imperiums vernichten. Denn das machen wir so gründlich, dass von den Feinden nichts über bleibt.


    Oder dem Planeten

    Oder dem System :P

    Der Vater: 132 Machtpunkte, 2.550 Punkte Astra Militarum
    Der Sohn aka Luke: 138 Machtpunkte, 2.500 Punkte Eldar
    Der Kleine aka Shorty: 57 Machtpunkte, 1.023 Punkte Space Marines

  • Merrok ich kann dir mal die Bücher DoW und die Serie Pfad des Sehers, Kriegers entfehlen :D

    Oft erstaunlich wie voreingenommen und negativ dort über die menschen gesprochen wird ^^

    Aber das wäre schon wieder ein Thema für sich ^^

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 4000+,


    ToW

    Chaos Krieger 6500p, Khemrie 3500, Tiermenschen 3000.

  • Naja dafür braucht es aber keine Eldar oder sonst irgendwelche anderen Ausserirdischen.


    Das können Menschen selbst am Besten. ;(

    Der Vater: 132 Machtpunkte, 2.550 Punkte Astra Militarum
    Der Sohn aka Luke: 138 Machtpunkte, 2.500 Punkte Eldar
    Der Kleine aka Shorty: 57 Machtpunkte, 1.023 Punkte Space Marines

  • Und selbst wenn es Affen in dicken Rüstungen (ein imperialer Panzer ist ja eigentlich auch nicht mehr als eine Rüstung) sind, die den Eldarn auf die Fresse hauen. Ändert das nichts an dem Fakt, dass sie ordentlich zuhauen ;)

    The-Old-World: Bretonia: 4000 Punkte, Krieger des Chaos: 5500 Punkte, Orks und Goblins: 8000 Punkte

    Age of Sigmar: Goblins: 7000 Punkte, Sklaven der Finsternis 4000 Punkte, Ghule: 1000 Punkte
    40.000: Blood Angels: 5000 Punkte, Imperiale Armee: 2500 Punkte, Tyraniden: 1250 Punkte

    Herr der Ringe: Erebor: 1800 Punkte