Das Armeebuch Saurian Ancients in der Version 2.04

  • Hallo :),


    nachdem es in Lustria für längere Zeit still gewesen ist, da die Armeen der ruhmreichen Echsenmenschen ihre Raubzüge in fernen Ländern unternommen haben, kehren diese nun - beladen mit wertvoller Beute und natürlich reichlich Erfahrung - zurück in ihre grüne Heimat. Wie üblich nach einem derartigen Unterfangen werden die Erlebnisse und Beobachtungen auf wertvollen Steintafeln niedergeschrieben, damit alle zukünftige Generationen an dem Wissen ihrer Vorfahren teilhaben können......


    Oder anders gesagt: ich habe mir viele Gedanken zum neuen Armeebuch der Echsenmenschen gemacht und habe gerade Lust dies hier zu veröffentlichen8o


    Nach dem etwas melodramatischen Einstieg geht es direkt zur Sache:)


    Obwohl das Buch noch nicht so uralt ist wie die Echsenmenschen selbst (oder Heiner und Elo:*), konnte ich in einigen Testspielen bereits Erfahrung sammeln. Trotzdem sind einige Bewertungen natürlich theoretische Einschätzungen und weniger praktische Erfahrungen. Da ich aber seit Anbeginn der 9th Age Zeit immerhin 24 Turniere mit den Echsen gespielt habe und mich auch in der Theorie viel mit der Armee beschäftige, beruhen meine Einschätzungen auf einem soliden Echsen-Erfahrungsschatz ;)


    Zur besseren Übersicht werde ich das Buch in die bereits im Armeebuch verwendeten Bereiche Special Equipment, Characters, Core, Special, Jungle Guerilla und Thunder Lizards einteilen.

    Jede Einheit/jedes Equiptment wird neben einer kurzen Einschätzung eine Bewertung bekommen, die sich von -- bis ++ erstreckt. Zur besseren Übersicht hier schon einmal kurz die Erläuterungen zu den jeweiligen Bewertungen:


    ++: eine richtige starke Auswahl in unserem Buch, die im Normalfall eine Pflichtauswahl darstellt und dementsprechend in fast jeder Liste zu finden ist/sein sollte.


    +: eine gute Auswahl in unserem Armeebuch, die bedenkenlos gespielt werden kann. Sie ist aber keine Pflichtauswahl sondern steht in Konkurrenz zu anderen guten Auswahlen, die je nach Setup und Matchup eine bessere Wahl darstellen können.


    0: eine durchschnittliche Auswahl in unserem Armeebuch. Sie ist spielbar aber in ihrem Bereich nicht auffallend gut. Häufig hat sie klar erkennbare Schwächen wie beispielsweise bei den Punktekosten, den Regeln usw.


    -: Ist meistens eine schlechte Auswahl in unserem Armeebuch. Das bedeutet nicht, dass diese auf keinen Fall gespielt werden kann aber sie ist häufig sehr situativ oder eben nur im Verbund mit anderen Einheiten/Equipment überhaupt spielbar.


    --: Armeebuchleiche. Vielleicht für Fluffspiele mal brauchbar aber ansonsten keinesfalls empfehlenswert.


    Bevor es losgeht noch eine kurze Erklärung zu meinen Bewertungen. Da 9th Age ein System ist, was deutlich für die Turnierszene entwickelt wurde und ich selbst ein 100%er Turnierspieler bin, sind meine Bewertungen auch in diesem Sinne zu verstehen. Ich weiß, dass man unter Fluffsicht vieles anders sehen kann aber ich habe mich aus Gründen der Übersichtlichkeit für diesen Weg entschieden.


    So dann wünsche ich nun viel Spass bei der Lektüre. Über Kommentare oder Kritik freue ich mich sehr und diese sind ausdrücklich erwünscht. Ich werde aus Zeitgründen heute noch den Bereich Special Equipment fertigstellen können und werde versuchen, die restlichen Bereiche innerhalb der nächsten 14 tage fertigzustellen.:)

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  • So und los geht es -wie angekündigt- mit den magischen Items aus dem Echsenbuch:


    Glory of the Dawn Age: Da der Speer sowieso einer der besten Waffenoptionen für unsere Saurushelden ist und diese bereits mit Stärke 5 daherkommen, erscheint die Verzauberung auf den ersten Blick ziemlich gut. Leider löst der Speer jedoch nicht die eigentlichen Probleme der Saurushelden: Dank Bewegung 4 kommen diese (wie vieles weitere in der Armee) sehr langsam daher, sodass es notwendig ist, diese mit mehr Geschwindigkeit auszurüsten. Die naheliegenden Optionen (Raptor oder Carnosaurus) lassen den Einsatz des Speers nicht mehr zu, sodass dieser zu Fuß gespielt werden muss. Abhilfe schaffen hier die Stiefel aus dem Grundregelbuch oder die mittlerweile sehr teuren Stiefel aus dem Echsenbuch. In beiden Fällen muss jedoch noch ein entsprechender Schutz für die Helden gekauft werden. Daher erscheint der Raptorheld aktuell als bessere Wahl, da er mit dem Death Cheater bereits auf 1+4+ und Bewegung 7 daherkommt. Insofern bekommmt der Saurus-Warlord lediglich eine (0), da er mit seinem Punktebudget immerhin ausreichend equipt werden kann während der Saurus Veteran mit dem Speer nicht empfehlenswert ist (-).


    Wildfire Burst (0/+) Seit der letzten Version um einige Punkte teurer geworden, dafür aber in seiner Effektivität erheblich verbessert. Für 160 Punkte bekommt man einen Skink Captain, der 4 Schüsse abgibt, die immer auf der 3 treffen und einen netten Synergieeffekt mit den Spearbacks bieten. Außerdem noch als Edelumlenker zu gebrauchen. Alternativ auf Reittier (Rhamphodon oder Pteradon (0), was diese zwar mobiler, aber auch erheblich teurer werden lässt, was angesichts der stets knappen Punkte in dieser Sektion nicht unbedingt die erste Wahl darstellt.


    Taurosaurus Vigour (0/-) +1 auf Rüstung und Lebenspunkte sind solide, allerdings für 65 Punkte auch nicht gerade günstig. Da man in der Regel bereits viele Punkte für den Slann ausgeben tut, bleibt in der Regel meist nur ein Punktebudget für einen Saurushelden, der mit dem Death Cheater meist besser ausgerüstet wird als mit dem Taurosaurusitem. Das Plus auf die Rüstung bekommt man alternativ mit einige Items aus dem Grundregelbuch wesentlich günstiger.


    Serrate Scales: Als Option auf einem Skinkhelden auf Rhamphodon/Pteradon durchaus verwendbar, um den Schadensoutput signifikant zu steigern. (+).

    Auf Saurushelden dagegen wird das magische Budget meist für anderes Equip verwendet, sofern überhaupt ein Schild verwendet wird(Option mit Zweihandwaffe). Daher hier nur (0/-)


    Sphere of Shielding:(-) Wer überlegt den Slann alleine herumlaufen zu lassen, für den ist dieses Item eine Überlegung wert. Allerdings kann man sich mit gutem Stellungsspiel die stolzen 90 Punkte auch einfach sparen, zumal der Slann in den meisten Fällen eh in einer Einheit stehen wird, die ihn beschützt.


    Ancient Plaque(+) Die Tafel kostet zwar stolze 85 Punkte, erlaubt es aber auch, die eigene Magiephase (eine der Stärken unserer Armee) signifikant zu verbessern und zuverlässiger zu gestalten. Besonders die Möglichkeit, mit der Maschine des Taurosaurus die Komplexität weiter zu senken erlaubt es, dank Tafel nahezu alle Sprüche mit 2 Würfeln durchzubekommen. Empfehlenswert jedoch nur auf dem Slann. Nach der Abschwächung der Metallmagie, konkurriert die Tafel jedoch neben dem Magical Heirloom auch mit der Essence of Free Minds, die uns eine individuelle Auswahl im jeweiligen Matchup erlaubt.


    Raptor Spirit: Unter 2.03 ein klares +, sorgt die Erhöhung der Punkte auf nun 80 Punkte dafür, als Alternative wieder den Raptorhelden in Betracht zu ziehen, der für seine stolzen 120 Punkte neben Bewegung 7 immerhin einen erheblichen Rüstungsbonus mitbringt und kein magisches Equip verbraucht. In Kombination mit dem Death Cheater kosten die Stiefel nun 175 Punkte, sodass die bisher favorisierte Waffenaufwertung Touch of Greatness nicht mehr verwendet werden kann.

    Daher trotz immer noch starkem Effekt (0-)


    Starfall Shard : Während in den meisten Setups eher unnötig (0/-), läuft er auf dem Alpha Carnosaurus (++) und dem Skinkhelden auf Taurosaurus (+) zu großer Form auf. Hard target und Fireborn sind hier einfach genau das, was der Echsenmensch von heute (und morgen) haben möchte :)


    Spirit of the Stampede: Ähnlich wie der der Starfall Shard wird auch dieser Gegenstand zumeist nur auf dem Alpha Carnosaurus und dem Taurosaurus mit Skinkheld gespielt. In beiden Fällen (+) Während der Carno mit soliden STärke 7 in den NK rauscht, ist beim Taurosaurus interessant, dass der Wurf für die Aufpralltreffer ( in diesem Fall immerhin 2w6) wiederholt werden darf. In beiden Fällen nur deswegen nicht ein doppeltes Plus, da die 70 Punkte des Gegenstandes die Punktekosten ordentlich in die Höhe treiben.


    Jade Staff: Zum zweiten Mal hintereinander teurer geworden. Der Effekt ist für 60 Punkte trotzdem immer noch richtig gut, da sowohl die Regeneration, als auch der sekundäre Effekt sehr stark mit unserer Armee interagieren. Daher ein klares (+)


    Egg of the Quetzal: Zwar 15 Punkte teurer als der Gegenstand aus dem Grundregelbuch, dafür aber immer garantiert AP1 und potentiell Stärke 5. Im Schnitt immerhin S4. Für 45 Punkte solide, sodass man bei noch freiem Budget besonders bei Skinkhelden auf Flieger bedenkenlos zugreifen kann (0/+)


    Sun Tablet: Der Zugriff auf die Sprüche 5 und 6 der jeweiligen Magielehre bei den Skinkmagiern wirken für 40 Punkte zunächst nicht besonders imposant. Da sowohl bei Druidentum als auch bei Shamanismus beide Sprüche jedoch extrem gut sind, sind die Punkte gut investiert und absolut empfehlenswert. Daher hier ein klares (+)


    Obsidian Tesseract: Einmalig einen Energiewürfel wegnehmen ist solide allerdings für 35 Punkte auch nicht gerade extrem günstig. In besonderen Matchups um eine entscheidende Magiephase abzuschwächen auf jeden Fall benutzbar. Jedoch gibt es auf diesem Slot reichlich Konkurrenz, die weitaus vielseitiger ist. Daher: (0/-)


    Totem of Mixoatl: Auf einer großen Eliteeinheit definitiv spielbar. Auch hier gibt es jedoch reichlich Konkurrenz, die weitaus billiger ist als die 70 Punkte für das Totem. Sofern noch Punktebudget frei ist natürlich auch auf dem Slann spielbar. Während der Effekt von Hard Target auf der Einheit oftmals garnicht so sehr ins Gewicht fällt, da der Gegner genug andere sinnvolle Ziele finden wird (Weaponbeasts), ist die Senkung der Kg um immerhin 3 für den einen großen Nahkampf des Spiels mehr als eine Überlegung wert. Gilt aber definitiv nur eine Runde und auch nur für das offensive Kampfgeschick. Für die Punkte gibt es insgesamt definitiv bessere Alternativen (0/-)


    Tree Frog Banner: Wenn man auf die Idee kommt, eine größere Einheit Skinks zu spielen, sind die Giftattacken des Banners (leider nur im Nahkampf) gut und wichtig (+). Leider gibt es jedoch nur wenige Gründe größere Skinkeinheiten zu spielen, da Sauruskrieger einfach vom Preis Leistungs-Verhältnis viel besser sind. Daher wird das Banner vermutlich auch in Zukunft nur ein Nischendasein ( außer beim lieben Anton:]) fristen:(


    So das war es erstmal mit den magischen Echsengegenständen. Eventuell geht es schon morgen mit den Charakteren weiter. :thumbup:








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  • Weiter geht es - dieses mal soll der Fokus auf den Charaktermodellen der Echsen liegen. Aus Zeitgründen konnte bisher nur der Slann fertig gestellt werden. Weitere folgen...


    Mit einem Maximalwert von 40% dürfen wir hier 1800 Punkte investieren, was auf den ersten Blick als viel erscheint. Wie jedoch in den übrigen Büchern wird das Limit allzu schnell gefüllt, da hier eine ganze Bandbreite von Aufgabenbereichen abgedeckt werden müssen, die natürlich entsprechend viele Punkte kosten.

    Erste und wichtigste Frage bei der Zusammenstellung einer Echsenarmee ist. Slann/Cuatl Lord ja oder nein? Einerseits ein großartiger Zauberer, der dank Sonderregeln sehr geschützt gespielt werden kann, andererseits ein sehr teurer Zauberer, der eben nur ein Zauberer ist und kein Kämpfer.

    Nun im Einzelnen die Modelle und ihre Bewertung::)


    Cuatl Lord: Mit seinem starken Magieoutput, seinen flexiblem Variationsmöglichkeiten und seinen starken Sonderregeln eigentlich das zentrale Modell und Sinnbild unserer Armee. Da er bereits als großer Magier mit einem eingebauten 4+ Retter auf die Echsenwelt kommt, sind die Basiskosten von 470 absolut in Ordnung. Weil er mit seinen Slannfähigkeiten überaus beeindruckend aufgepimpt werden kann, schlägt sich dies natürlich in den Punktekosten nieder. Zusätzlich zum magischem Equip hat man die Möglichkeit, für nicht gerade günstige 100 Punkte dem Slann die Armeestandarte zu kaufen, was sehr oft auch gewählt wird, da man sich somit die Punkte für ein weiteres Modell sparen kann. Als magisches Equip bieten sich neben den bereits oben genannten dominanten Items besonders der Talisman of the Void an, der dem Slann Channel (1) spendiert. Nicht selten wird auf dem Slann überdies eine magische Standarte gespielt, um ein weiteres magisches Banner in seine Einheit zu bringen (Speed Banner, Flaming Standard oder Rending Banner). Dank Sonderregel darf er in einer Einheit mit Bodyguard (Tempelwache) nach hinten platziert werden, was seine Überlebenschancen drastisch erhöht. Hauptnachteil sind neben seinen hohen Punktekosten besonders der relativ niedrige Moralwert von 8 in "nur" 12 Zoll Aura. Trotzdem ist der Slann zurecht in fast jeder Liste zu finden, da er dank Sonderregeln einfach sehr sicher gespielt werden kann und somit ein guter Punktebunker ist. Bevorzugte Magielehre war bis 2.04 eigentlich die Metallmagie, da sie in Kombination mit unserem sehr starken Rassenspell einen guten offensiver Druck ausüben konnte. Nachdem dies nun etwas abgeschwächt worden ist, werden wahrscheinlich wieder andere Lehren in den Fokus rücken. Insgesamt ohne Frage ein ganz klares (+)


    Zusätzlich zum Slann hier ein kurzer Überblick über die Slannfähigkeiten:


    Master of Reality: (0) Anstatt der üblichen 3:1 tauscht man Veil Tokens nun im Verhältnis 2:1, was ohne Zweifel sehr stark ist. Neben den imposanten Punktekosten (135) fällt dabei negativ ins Gewicht, dass am Ende der Phase, alle übrigen Tokens entfernt werden müssen und somit nicht gespeichert werden können. Hauptkritikpunkt ist jedoch, dass aufgrund der extrem hohen Kosten, die Fähigkeit überhaupt nur mit zwei anderen Fähigkeiten kombiniert werden kann, womit die eigentlich besten Fähigkeiten automatisch herausfallen. Da der Slann nicht selten bereits Channel (3) hat und dazu ein weiterer Magier gespielt wird, erscheinen die zusätzlichen Würfel nicht so sehr ins Gewicht zu fallen wie andere, mögliche Fähigkeiten des Slann. Insgesamt daher nur Durchschnitt und in der Praxis nicht so oft gesehen.


    Grasp of Immortal: (+) +1 auf alle Castwürfe und Channel (1) sind einfach eine ganz starke Kombination. Besonders die Möglichkeit, mit +2 auf jeden Castwurf Druck auf den Gegner auszuüben, macht diese Fähigkeit, trotz der hohen Punktekosten, zur besten Fähigkeit im Repertoire des Slann und eigentlich zu einer Pflichtauswahl. Doppel+ gibt es nur deswegen nicht, da die Fähigkeit dank erhöhter Punktekosten nicht mehr mit Ancient Knowledge kombiniert werden kann.;(


    Ancient Knowledge:(0/+) Eigentlich neben Grasp of Immortal eine der stärksten Fähigkeiten in der Auswahl. Divination ist für uns sowieso eine sehr gute Magieauswahl, sodass bei dieser Wahl Ancient Knowledge eigentlich Pflicht sein sollte. Aufgrund des erhöhten Preises und der nicht mehr vorhandenen Kombinierbarkeit mit Grasp of Immortal wird diese Fähigkeit jedoch wahrscheinlich sehr oft ein Schattendasein fristen, da letztere einfach zu gut ist. Die Gedankengänge des Regelteams sind hier leider nicht wirklich erkennbar und wirken nicht gut ausbalanciert. Hoffentlich wird dieser Fehler schnell wieder behoben:(


    Protean Potentate: Während die meisten Fähigkeiten eher in defensiven Armeelisten zum Zug kommen werden, ist diese besonders in offensiven Listen zu finden. Dies auch zurecht, da der Echsenspieler ein sehr breites Repertoire an Buffspells zur Verfügung bekommt, die zusätzlich zu den verwendeten Lehren auch noch Druidentum hinzubezieht. Insgesamt eine gute Auswahl in der entsprechenden abgestimmten Armeeliste (+)


    Breaker of Spells: Gibt uns die Möglichkeit, in den gegnerischen Magiephasen - dank Wiederholungswurf - bei den Bannversuchen ein höheres Risiko einzugehen. Ist dabei selbstverständlich gegen Magieschwache Völker ziemlich nutzlos. Da die Magie seit 2.03 jedoch wieder deutlich zuverlässiger und durchschlagskräftiger geworden ist, wird man derartige Missmatches nicht sehr oft erleben. Insgesamt dank der moderaten Kosten vielseitig Kombinierbar. (0/+)


    Soulfire Weaver: Ganz neu mit 2.04 und mit viel Spannung erwartet: für stolze 150 Punkte und einem Veil Token darf man innerhalb von gigantischen 12 Zoll auf eine Einheit, die sich nicht im Nahkampf befindet, einen Area (2) mit Stärke 4 und Ap 0 verteilen. Zusätzlich muss Evocation gespielt werden. Einen besseren Beweis dafür, dass das Echsenbuch mittlerweile ziemlich lieblos behandelt wird, gibt es wohl nicht. Entsprechend die Reaktion unter den Echsenspielern! Einfach ganz ganz schlecht:thumbdown: (--)


    Symbiosis: (+) Telepatic Link ist eh eine gute Fähigkeit und mit Symbiosis wird dies nochmal ordentlich aufgewertet. Die Fähigkeit braucht eine entsprechende Armeeliste (weitere Modelle mit Telepatic Link) und ein entsprechendes Stellungsspiel, was aber beides problemlos möglich ist. Für 50 Punkte darüber hinaus richtig günstig. Eigentlich wäre dies in fast jeder Liste vertreten wenn da nicht...


    Trained from Birth daherkommen würde. Für 50 Punkte einen weiteren Spell dabei zu haben (der aber immer Learned Spell 1 sein muss) ist einfach noch besser. Im Kombination mit Grasp of Immortal die mit Abstand am häufigsten gespielte Kombination. (+)


    Fazit: Ein ziemliches Gefälle was die Spielbarkeit der Fähigkeiten angeht. Hoffentlich tut sich da noch etwas, sodass nicht nur die Stärke, sondern auch die Kombinierbarkeit mancher Fähigkeiten verbessert wird.



  • mit all den Möglichkeiten gehört der Slaan ( zu Recht ) wider zu den besten Zauberern des Spiels

    zu Soulfire Weaver das macht nun wirklich keinen sind ( endweder ist der feind weiter als 12 Zoll endfernt oder im Nahkampf mit der Slaan Einheit :mauer: )

    Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.

  • Die 12" sind vom Ziel des vorher gewirkten Evocation Spruches aus. Man braucht dafür auch keine Sicht. Auch können bis zu 3 Veiltokens gleichzeitig verwendet werden um bis zu 3 verschiedene Ziele des Gegners zu treffen.

  • für 150 Punkte möchte ich dann aber keine Veiltoken noch ausgeben müssen. Der kleine Effekt kann einfach so mit abspringen. Zumal man ja aufs Attribut verzichtet.

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Ich denke, dass die Kosten da schon noch sinken werden beim Gold Update.