Zwerge und Magie? T9A 2.0

  • Hallo Allerseits!


    Ich habe mich entschieden meine alte Zwergen-Armee zu entstauben und in das 9te Zeitalter zu führen! Daher habe ich mir das neue Armeebuch reingezogen, ein paar Armeelisten erstellt und bin zu dem Eindruck gekommen: ja, gefällt mir im großen und ganzen sehr gut! Gestestet habe ich die Zwerge in T9A noch nicht, werde sie aber demnächst ausprobieren (inklusive Video von der Schlacht, versteht sich).


    Nur eine Sache kann ich bisher noch nicht wirklich einschätzen: unsere "Magie", besser bekannt als Battle Runes:

    Da es sich dabei im Prizip um Gebundene Zauber handelt, muss man bei T9A mindestens zwei davon mitnehmen, damit es überhaupt irgendwie Sinn macht (besser drei). Da es pro Magiphase meistens 7 bis 8 Magiewürfel und 5 Bannwürfel gibt, geht normalerweise ein Spruch durch, zwei werden gebannt. Oder andersrum gesagt: dann kann sich der Gegner aussuchen, welchen davon er dir durchgehen lässt. Das wird im Regelfall der am wenigsten nützliche sein.


    Das bringt mich zu dem (vielleicht vorschnellen) Fazit, dass man die Battlerunes vergessen kann und die Punkte lieber in Truppen oder Kanonen investiert. Welche Erfahrungen habt ihr mit Battle Runes gemacht?


    Dann ist da noch die Rune of Resonance:

    Zuerst dachte ich: was für ein Bullshit! Teuer und überflüssig. Nachdem ich aber testweise mal eine sehr "Magie"-lastige Armee erstellt hatte, fing ich an die Rune of Resonance doch interessant zu finden. Fast jedes Charaktermodell darf eine mitnehmen, zusätzlich zu allen anderen Ausrüstungen. Macht die Charaktermodelle teuer, aber bietet interessante Optionen. Wenn man keinen Aboss dabei hat, kann man abgelegene Truppen erreichbarer für Augments machen (Runenschmied hat ja nur 12 Zoll Reichweite).

    Außerdem ist mir klar geworden, dass sie dauerhaft im Spiel bleibt und somit jederzeit eingesetzt werden kann, wenn man doch mal einen nützlichen Zauberspruch irgendwo anders auf dem Feld durchbekommt.


    Wie schätzt ihr die Rune of Resonance ein, wenn man 3, 4 oder mehr Battle Runes dabei hat?


    Möge der Hammer mit Euch sein.

  • Also ich hab die Erfahrungen gemacht entweder oder. Wie du schon sagst min.5 Zauber sollte man haben. Da sie ja nur eine Komplexität von 5 oder 8 haben.

    Die Rune of Resonance habe ich noch nicht gespielt.

    ich hab mich bis jetzt immer für Ambos und einen Schmidt entschieden.

  • Tja, die Magiephase ist schon ein bisschen eingeschränkt, wenn man nur gebundene Sprüche zur Verfügung hat...


    Btw: welche Runen findest du denn wichtig? Und wie verteilst du diese dann, wenn du sie 2 mal dabei hast?

    Ich hatte bisher immer den Ansatz mich möglichst breit auszustellen. Also möglichst viele verschiedene Runen mitnehmen, um in jeder Situation was brauchbares am Start zu haben.


    Das alles habe ich bei Zwergen bisher noch nicht getestet, dafür aber in ähnlicher Form bei Bestien Horden - da ist das mit den Totems ja so ähnlich. Mit dem Unterschied, dass man auch einen echten Zauberer mitnehmen kann und dadurch viel mehr Druck in der Magiephase aufbauen kann. Dazu hab ich dem Magier einen fiesen Zauberspruch gegeben (z.B. die Alterung aus der Beschwörung), den der Gegner immer bannen wollte. Die gebundenen Zauber sind dafür dann so gut wie immer durch gegangen. Das hat, obwohl der Zauberer selbst eigentlich nichts ausgerichtet hatte, meine Magiephase unglaublich effektiv gemacht.


    Diese Möglichkeit sehe ich bei den Zwergen so aber leider nicht.

    Ich bin daher immer noch am überlegen, die Battle Runes ganz raus zu lassen und die frei werdenen Punkte in Beschuss zu investieren. Der kann wenigstens nicht gebannt werden... ^^

  • ich finde die Glaeming Rune immer nützlich und hatte sie gerne 2mal,

    die Rune of Resolve ist bei mir auch gesetzt meistens auf den Ambos wegen der Reichweite.


    es gibt ja auch Listen wo man auf Max Slayer geht, oder Vorhut da kann man die Runen auch mal wech lassen.

  • Die Rune of Gleaming halte ich auch für sehr nützlich. Damit kann man die Verluste im Nahkampf (und auch bei Beschuss) etwas reduzieren, was bei unseren teuren Zwergentruppen immer nice ist.


    die Rune of Resolve ist bei mir auch gesetzt (...)

    Warum ist die so nützlich? :/ Ich hab die bisher nie näher in Betracht gezogen. Irgendwie kann ich mir kaum eine Situation vorstellen, wo ich eine magische Bewegung von lediglich 6 Zoll sinnvoll einsetzen könnte. Dagegen fällt mir zu den Runen Reckoning, Oaths und Resilience sehr viel ein - nämlich jeder Nahkampf. Ich habe zumindest mit anderen Völkern in T9A die Erfahrung gemacht, das ein Booster in Form eines Augment-Zaubers die meisten Nahkämpfe entscheidend Beeinflussen kann.



    es gibt ja auch Listen wo man auf Max Slayer geht, oder Vorhut

    Sowas werde ich sicher irgendwann auch ausprobieren. ;) Gerade Slayer sind einfach cool. :)

    Für denn Anfang will ich versuchen, erstmal eine "normale" Liste zu erstellen, also viel Infantrie und Beschuss. Typisch Zwerge halt. Ein paar Dinge will ich aber schonmal ausgiebiger testen, insbesondere Waffen-, Rüstungs- und Standartenrunen. Der Engeineer muss auch mit, weil der als einziger die Wyrm Slayer Rocket nehmen kann. Und die muss mit, der Name ist einfach zu geil! ^^ Tja, nur bei den Battle Runes bin ich wie gesagt noch unschlüssig.


    Es geht dann übrigens gegen Vampire.

  • das hatte ich gar nicht mehr aufm Schirm ^^

    Bis auf Oger und Chaoszwerge müsstet ihr dann doch alle Armeen in der Spielergruppe haben oder?

    Magie ist Physik durch Wollen. Muss man wissen!

  • So, Schlacht hat gestern statt gefunden. Ich will das Video von der Schlacht nicht spoilern, deswegen sage ich mal noch nicht, was so meine Erfahrungen waren. Aber ich habe die Battle Runes mal intensiv ausgetestet. Ausserdem einen richtig übel hochgeboosteten König und wie versprochen den Engineer mit Wyrm Slayer Rocket.


    Wir haben übrigens 4500 Punkte Zwerge gegen Vampire gespielt. War eine gute und interessante Schlacht! Video folgt wahrscheinlich mit noch ein paar anderen diese Woche.

  • Hallo Allerseits, um den ursprünglichen Gedanken dieses Threats mal wieder in den Fokus zu rücken, will ich jetzt mal meine bisherigen Erfahrungen mit euch teilen - ich denke das alle interessierten den Bericht ja jetzt gesehen haben sollten.



    Rune of Resonance: Nein. Einfach nein.


    Wenn man Battle Runes nutzen will, dann muss wohl das Anvil of Power mit, wegen Reichweite und Channel 2. (Wird demnächst mal getestet)

    Beim Runenschmied finde ich 3 BRs für nur 60 Punkte sehr nice, wobei die 12" Reichweite gewisse Einschränkungen mit sich bringt. Außerdem bringt der RS es NUR, wenn dann noch mehr Ballte-Runes dabei sind (durch das Anvil of Power).


    In Zukunft würde ich die wichtigen Runen doppelt mitnehmen.


    Standard of Wisdom: eigentlich nur, wenn eine große & teure Einheit weit weg vom Hauptgeschehen unterwegs ist. Ansonten eher nicht. Sie ist teuer, unflexibel und man darf nur eine einzige davon haben (warum eigentlich?). Daher eher uninteressant.


    Mein Fazit zu Magie bei Zwergen:


    Entweder: RS + Anvil of Power. Damit hat man insgesamt Channel = 3, was nice ist. Die wichtigsten Spüche würde ich doppelt nehmen. Das alles kostet aber auch satte 420 Punkte, ohne Ausrüstung für den RS.


    Oder: Magie weglassen, für die Punkte lieber Kanonen und Copter kaufen. Wie sich das für Zwerge gehört. ;)



    Was meint ihr?

  • Es kommt denke ich auf die Armeekomposition an. Wenn man viele kleine Truppen spielt sind evtl. noch mehr Truppen sicher besser. Bei wenige aber größeren Truppen reichen evtl. vielleicht sogar schon 3 duplicate bei den Runen.


    Da ich eh 2 Runenschmiede spiele sieht mein Setup momentan so aus jeweils -1 to be wounded und das dann nochmal auf der Standarte.

    Dieser Account dient alleinig der Vermittlung von Informationen über Entwicklungen und Facetten von Fantasy Battles: The ninth Age (http://www.the-ninth-age.com) und seiner Ableger sowie der Möglichkeit der Kontaktaufnahme zum T9A Team.

  • Also ich spiele sehr erfolgreich mit einem Amboss und einer Rune of Wisdom (auf einer Kerneinheit). Bringt eigentlich immer was und ist in der Preisklasse eines Adeptmagiers.

    Warhammer 40k: Aeldari (7k Eldar und 3,3k Pts. Harlequins+)

    Warhammer ToW: Chaoszwerge und Waldelfen (je 4k+).

    9th Age: Vampire Covenant und Sylvan Elves (Hauptarmeen), Dwarven Holdings (je 4.500 Pts. +)

    Mordheim: Abenteurer, Besessene, Hexenjäger, Pit Fighter sowie Carnival of Chaos

    Custom oder Lustria: Dunkelelfen, Mildenheimer, Norse, Skaven, Strigoi, Untote u. Zwerge

    GW-Brettspiele: Heroquest, Space Hulk, Starquest und Warhammer Quest (Original) inkl. fast aller Erweiterungen

  • Moin!


    ich habe meine Magie immer mit einem Amboss und einem Runenschmied mit 3 Battlerunes, Shield, 1x Rune o Iron und der Rune of Grounding für einen Notfall gespielt.
    die Runen waren meistens die 3 Nahkampf-Buff Runen, also treffer wiederholen, wunden wiederholen und -1 zum verwunden und jeweils auf dem Amboss und Runenschmied.


    Damit bin ich ganz gut gefahren, gerade weil ich, bis auf Copter, wenig bis kaum Fernkampf spiele und schön nach vorne gehe.