Diskussion zweier potentieller Turnierlisten

  • Moin zusammen!


    Wie einige von euch vermutlich schon mitbekommen haben, bin ich unter die Turnierspieler gegangen und habe Freude daran gefunden ?


    Demnächst steht mal wieder ein Einzelturnier für mich auf dem Plan und ich habe mich tatsächlich dazu entschieden, mal was anderes zu spielen, als meine Highborn Elves. Ich liebe Spitzohren zwar mit Herz und Seele, nach über 100 Spielen muss allerdings mal ein wenig Abwechslung in den Laden.


    Daher habe ich mich dazu entschieden, meine treuen Freunde mit den langen Bärten aus dem Schrank zu holen und sie in die Schlacht zu schicken, um Ruhm und Ehre zu erringen.


    Ja... Und wie das immer so ist: Vor dem Turnier beginnt dann das große Grübeln über Listenkonzepte. Derzeit stehen zwei Varianten bei mir hoch im Kurs, die ich gerne mit euch diskutieren möchte.


    Variante 1:


    Was habe ich mir bei dieser Liste nun gedacht? Folgendes:


    Klassischer Todesstern mit ekeligem Beschuss. Der Gegner muss schon konsequent stürmen oder Glück haben, dass die Katapulte so gar nichts machen - was ich bei Doppel-Ingi für unwahrscheinlich halte.


    Mit der Deepwatch plus den Charakteren will auch nicht soooo viel gerne kämpfen. Aus der Distanz dezimieren ist schwierig, weil hohe Magieresistenz plus schwer gerüstet gegen Beschuss.


    Gyros als re-directer, Runenmagie zum Buffen und Antimagie durch Schmied, devouring und grounding. Damit kann man dem Gegner richtig aufn Sack gehen.


    Schwächen: Definiv secondary und extrem mobile Armeen. Ggf. Monster Mash, wenn ich schlecht droppe und entsprechend gekontert werde.



    Variante 2:


    Irgendwie obvious oder...?


    System ist einfach: Dran, drauf, drüber.


    Die Liste hat halt ordentlich Kloppe und haut vieles einfach zu Brei.


    Secondary sehe ich hier weniger problematisch. Schwierig werden wieder einmal mobile Listen, Feuermagie und harter Beschuss.


    Ich hätte irgendwie Bock auf Variante 1. Ist irgendwie mal was anderes. V2 ist glaub ich härter für den Gegner, aber extrem MU-Abhängig.


    Wie beurteilt ihr die Listen? Was würdet ihr anders machen? Kommentare, Kritik und Anregungen sind gerne gesehen.


    Beste Grüße aus dem Norden,

    Celegil

  • Hi,

    also bei Liste 2 würde ich über eine oder Zwei Speerschleudern nach denken. Die FlammenKanonen sind gut aber du rennst ja nach vorne, kann mir vorstellen das sie kaum ziehle haben.

    Vom Konzept her konntest du überlegen die Graubärten auch Vorhut zu geben?


    Bei Liste 1 wären Kanonen nervig, vielleicht ein Trupp BergLeute einpacken?

  • Hi,


    also kurz zu Variante 1: Die Greybeards haben durch die Standarte bereits Vorhut, sodass die Jungs auch zügig mit nach vorne kommen können.


    Die Flammenkanonen sind in weiten Teilen zum Zonen gedacht. Insbesondere für den Fall, dass mein Gegner sofort dropped (was ich gegen ne Vanguardliste für nicht unwahrscheinlich halte). Sie stellen ein Stück weit ein Konterelement dar und pinnen hoffentlich die ein oder andere Einheit.


    Für Miner reichen aktuell die Punkte nicht. Dafür müsste ich die Copter rausnehmen oder die Kanonen. Kern und Charaktere sind schon Minimum. Ob ich allerdings ohne Umlenker aus dem Haus gehen möchte? Nicht sicher. Ich habe die Copter auch deshalb eingepackt, weil die mal nen Flankencharge durch den Gegner unterbinden können.


    Welche Liste gefällt dir denn grundsätzlich besser?

  • Pyromancy ist tatsächlich ein harter Konter für die zweite Liste. Selbst Cosmology mit "Unity in Divergence"

    kann verheerend für die beiden beiden Seeker-Blöcke sein.

    Auf der anderen Seite läuft das Spiel viel dynamischer ab mit der zweiten Liste

    und bringt, soweit zumindest halbwegs erfolgreich, sicher auch mehr Spass als die erste Liste.

    Mit ebenjener ersten Liste wird es nämlich Spiele geben, in denen der Gegner auch Nix riskiert

    und sich in einer ansonsten ereignislosen Schlacht mit magischen Geschossen oder Hinterhalt-Angriffen auf die beiden Katapulte begnügt.

  • Also ich kommentiere mal beide Listen. Die erste finde ich super, die zweite finde ich weniger gelungen, auch wenn ich was ähnliches Spiele.


    Liste 1


    Der Deepwatchblock wirkt sehr ecklig, den werden viele meiden. Würde mir hier überlegen den Runenschmied zum General zu machen, spart 15 Punkte bei Ancestral Memory und du könntest die Königsgarde statt Deep Watch als Doppelbodyguard spielen. Eventuell ist Rune of Quickening beim Thane statt einmal Lightning gut. Spiele persönlich lieber Klankrieger mit Rune of Courage beim Thane und Holdstone.


    Die Engineers finde ich eine sehr gute Investition. Die runecrafted Katapulte sind dann sicher sehr sehr ecklig. Ferner

    Was ich nicht verstehe ist, warum du der Deepwatchunit eine Runic Standard of the Hold gibst, die sind eh Bodyguard und damit Stubborn. Würde mir hier überlegen, Rune of Wisdom stattdesen geben und auf den Runenschmied verzichten. Dem einen Engineer kannst dann die Rune of Denial geben, die oftmals besser wirkt als Devouring. Sind ne Menge freie Punkte.


    Schwächen der Liste (aus meiner Sicht)

    Deine Armee ist sehr auf die Deepwatchunit fokussiert.

    Ein schneller Gegner blockt deine Deepwatch und steht vor deinen anderen Einheiten.

    Zu wenig Gunline für Gunline


    Liste 2 gefällt mir so nicht wirklich.


    Warum Flammenwerver, wenn du direkt vor der Haustüre stehst?

    Mir fehlt der BSB, wobei du den ggf. wirklich nicht brauchst. Courage beim Schmied wäre aus meiner Sicht sinnvoll.

    Würde eine der Seekerunits zu Brothers of Vangeance machen.

    Deine Dragon Seeker sind für mich überladen, wenn du beide in eine Unit steckst. Den Grim resolve würde ich anders aufbauen. Penetration, Quickening, Fury hat sich bei mir ohne Grimresolve bewährt. Denke, dass Monster Seeker und Smashing zusammen SEHR situativ ist. Gegen einige Armeen, bringt des gegen Null, bei anderen ist es natürlich top.


    Beim Kern fehlt mir das Guild forged upgrade.

    Warhammer 40k: Aeldari (7k Eldar und 3,3k Pts. Harlequins+)

    Warhammer ToW: Chaoszwerge und Waldelfen (je 4k+).

    9th Age: Vampire Covenant und Sylvan Elves (Hauptarmeen), Dwarven Holdings (je 4.500 Pts. +)

    Mordheim: Abenteurer, Besessene, Hexenjäger, Pit Fighter sowie Carnival of Chaos

    Custom oder Lustria: Dunkelelfen, Mildenheimer, Norse, Skaven, Strigoi, Untote u. Zwerge

    GW-Brettspiele: Heroquest, Space Hulk, Starquest und Warhammer Quest (Original) inkl. fast aller Erweiterungen

  • Danke für eure Kommentare!


    GreenTide74 : Ja, ich stimme dir zu. Das Konzept der zweiten Liste verspricht definitiv mehr Action, als das Konzept von Liste 1. Ich sehe auch MUs, in denen mein Gegner so gar keine Lust hat, sich in irgendeiner Form in meine Richtung zu bewegen und die Spiele eher dröge werden. Auf der anderen Seite sind solche Spiele - im Zweifelsfall - leicht verdiente Punkte. Wenn der Gegner hinter nem Hügel bunkert, dann macht das den Weg frei für das Erringen (mancher) Secondaries. Auf diese Weise kann man sich auch ein 12:8/13:7 erarbeiten. Mein Gefühl sagt mir, dass es manchmal nicht hilfreich ist, in Schönheit zu sterben, wenn du verstehst, was ich meine.


    Traumdieb : Ich verfolge deine Beiträge im T9A-Forum regelmäßig und kenne daher deine aktuelle Liste. :) Ich finde einige deiner Vorschläge auf jeden Fall sehr hilfreich. Zum Beispiel die Tatsache, dass ich überhaupt nicht mehr dran gedacht habe, dass die Deep Watch ja allgemein Bodyguard hat und die Standarte daher vollkommen überflüssig ist. Sie wird natürlich entsprechend gestrichen ;)


    Und ja: Viele Gegner werden ihr Bestes tun, den Block Deep Watch zu vermeiden. Klassischer Todesstern halt. Allerdings habe ich auch schon die Erfahrung gemacht, dass dies nicht immer möglich ist. Ich muss ja nicht bis Runde 5 hinten stehen bleiben, sondern kann andersrum versuchen, selbst aktiv zu spielen. Ich muss halt aufpassen, dass ich mich nicht monorailen lasse.


    Eine Überlegung wäre tatsächlich, auf den Runenschmied zu verzichten und der Deepwatch die Standard of Wisdom zu geben. Denial bekomme ich dann allerdings nicht mehr unter. Zweimal runecrafted Catapult (je 300) + zweimal Ingi (je 125) = 850 Punkte und damit sind nur noch 50 Punkte für das Kriegsmaschinenkontingent frei. Die Runen zählen auf dem Ingi ja mit gegen das Limit. Und ohne Doppel-Ingi finde geht das Konzept mit den Katapulten mMn nicht mehr auf. Das bringt dann das Problem mit dem Schmied wieder zurück, weil ich nen Carrier für die Runen brauche - ohne Denial/Devouring will ich nicht ausm Haus gehen, wenn ich ehrlich bin. Es wäre also die Frage, wohin mit den Runen. AST geht nicht, weil der Deep Watch-Block auch oder gerade von der DPS der Charaktere lebt und König ist keine Option. Der macht sich sonst lächerlich ;) Du erkennst mein Dilemma :D


    Zur zweiten Liste:


    Ja... Ich muss ehrlich gestehen, dass ich mit den Zwergen nicht so ultimativ vanguard-erfahren bin.


    Aber hier mal meine Gedanken: Die Flammenkanonen sind vor allem für das Zoning da. Potentielle Gegner kriegen durch die Kanonen schnell ein Problem damit, mich austanzen zu wollen. Ich selbst habe mal mit meinen HBE gegen ein sehr ähnliches Konzept gespielt und fand es... gelinde gesagt zum kotzen gegen diese Kanonen anspielen zu müssen. Nach vorne kannste nicht, weil da die nackten Irren auf dich warten, drum herum laufen/LoS vermeiden kannst du nicht, weil du dann permanent die Breitseite von zwei Flammenkanonen ab bekommst. Die Kanonen engen den Bewegungsspielraum auf dem Schlachtfeld einfach massiv ein (auch wenn das natürlich nicht für alle Armeen gilt!).


    BSB seh ich hier persönlich als nicht notwendig. Das Risiko erscheint mir überschaubar und die Slayer juckt es ohnehin nicht. Ebenso wenig den Amboss. Die Greybeards sind außerdem Fearless und können nach links und rechts nochmal 6" mit 'Seen it all' abdecken. Da bleibt nicht mehr viel, was den Reroll dringend bräuchte.


    Das Argument mit den Dragon Seekern verstehe ich hingegen in Teilen. Ich glaube nach deiner Anmerkung auch, dass Smashing auf dem Dragon-Seeker zu situativ ist. Die beiden Seeker sollen allerdings nicht in eine Einheit sondern würden auf die beiden Slayer-Einheiten aufgeteilt. Die Skirmisher kann ich durchaus nachvollziehen. Allerdings fehlt dann gegen Listen der Punch, die die Flexibilität der Neuformierung nicht brauchen - also alles, bei dem ich nicht originär Monster jage. Darum hatte ich mich seinerzeit dazu entschieden, jeweils 24 Seeker + je einen dicken Mops zu spielen.


    Den Kern könnte ich hier durchaus überdenken. Ich hatte ne Zeit lang mal Klankrieger statt der Greybeards drin und dann auch tatsächlich das guild-crafted-Upgrade. Habe mich dann aber - wie oben beschrieben - gegen BSB und für Greybeards entschieden.


    Joa, soweit erstmal von mir. :)


    Ich freue mich wie immer über eure Anmerkungen!

  • Hi,


    erstmal des wichtigste. Deine Liste ist für DEIN SPIEL und erstmal niemand anderen. Freut mich, wenn du meine mehr oder weniger guten Beiträge verfolgst.


    Den Cap bei Kriegsmaschinen habe ich nicht bedacht, würde dafür ohne Runenschmied ggf. auf ein runecrafted Upgrade verzichten. Denial ist aus meiner Sicht ein absoluter Gamechanger. Hier hoffe ich, dass die magical Items in Zukunft nicht mehr eingehen, wie bei Infernal Dwarves.



    Bei der Liste 2


    Verstehe nicht, für was du Zoning bei Vangaurd brauchst. Wenn du Zonen willst, ist eine Organgun vielleicht besser.

    Für mich sind die Seeker Carrier in erster Linie meiner zwei Slayer. Halte von Blöcken mit einem Slayer wenig, hab die aber auch nie wirlich probiert (und hab auch nicht genug Slayer). In jedem Falle kann dein Gegner nicht zwei Blöcke Seekers zamschießen, weshalb vielleicht ein dritter Dragon Seeker lustig sein könnte (speziell einer mit Schussrune und zweimal Lightning, der kann nämlich maschieren und schießen, wenn er in den Brothers of Vengance ist). Da sparst du dir halt 206 Punkte und die haben halt Hard Target (1).


    Obacht bei Greybeards des sind nur Panicktests keine Aufriebtests.

    Warhammer 40k: Aeldari (7k Eldar und 3,3k Pts. Harlequins+)

    Warhammer ToW: Chaoszwerge und Waldelfen (je 4k+).

    9th Age: Vampire Covenant und Sylvan Elves (Hauptarmeen), Dwarven Holdings (je 4.500 Pts. +)

    Mordheim: Abenteurer, Besessene, Hexenjäger, Pit Fighter sowie Carnival of Chaos

    Custom oder Lustria: Dunkelelfen, Mildenheimer, Norse, Skaven, Strigoi, Untote u. Zwerge

    GW-Brettspiele: Heroquest, Space Hulk, Starquest und Warhammer Quest (Original) inkl. fast aller Erweiterungen

  • Also die erste Liste ist glaub ich für Einzel Turniere nur bedingt schön. Du kannst nicht wirklich forcieren hoch zu gewinnen, aber wenn dein Gegner eine geeignete Armee hat um dich zu stürmen dann wird's schnell eng. Das ist zumindest meine Meinung.


    Zwerge haben da nur die ran Rauf rüber Methode die mit anderen Völkern besser geht.

    Ich würde das Zwergen Buch, wenn man die Wahl hat momentan eher nicht empfehlen.


    Das ist meine ehrliche Meinung. Zu den listen kann ich nicht so viel sagen, hab mit den Zwergen noch nicht soviele Liste gebaut und wenn dann hatte ich immer eher ein Ranger + Kinship Konzept.

    Into Battle we ride with gods by our side,
    we are strong and not afraid to die!
    -Ensiferum

  • Kann mich in meiner Meta nicht wirklich anschließen. Das Buch ist sicher nicht Powerhouse und hat ne schlechte interne Balance, aber auch Sachen die Hammer gut sind.


    Kann aber nur mein Blickwinkel mit Infernal Dwarves, Dwarf Holdings und Echsen sein, die alle eher schwächere Bücher sind.

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