Lehre des Tzeentch

  • Hi Leute. So wieder des der Titel verrät soll es hier um die Lehre des Tzeentch gehen.
    Erste Frage.

    Was haltet ihr von diese Lehre?

    Meine Meiung ist das sie nicht wirklich verlässlich ist. Fast alles macht Treffer mit Stärke W6. Kann gut sein aber auch total in die Hose gehen.

    Dann sind alles Warpflammen. Das habe ich auch noch nicht ganz verstanden.

    Wenn in meiner Zauberphase eine feindliche Einheit einen Verlust durch einen Zauber mit Warpflammen muss sie einen Widerstandstest ablegen. Besteht sie ihn dann bekommt sie Regeneration 6+. Verpatzt sie den Test bekommt sie W3 Verwundungen.

    Dazu meine nächsten Fragen.

    Die Betroffene Einheit muss diese Test nur einmal machen auch wenn sie Ziel mehrer Zauber mit Warpflammen in diese Phase war? Und auch nur in der Phase in der sie Verwundert wurde muss sie den Test machen? (Da in der Beschreibung ja steht am Ende jeder Phase muss die Einheit, die in dieser Phase mindestens einen nicht verhinderten....sieht unten auf dem Bild//Das macht für mich irgendwie keinen Sinn zu schreiben da sie ja nur in der Zauberphase durch Zauber mit Warpflammen getroffen werden kann.

    Und ist die Regeneration die sie durch Warpflammen erhält kumaltiv mit sich selbst? Sprich wurde eine Einheit in 2 Zauberphasen zum Ziel eines Zaubers mit Warpflammen und besteht beide Widerstandsteste, hat sie dann Regeneration 5+?



    Für mich klingt das alles sehr unzuverlässig und dem Gegner einen Rettungswurf zu schenken ist irgendwie nicht so geil.

    Bin mal auf eure Meinung gespannt.:)

    • Offizieller Beitrag

    Ohne Gewähr und rein auf dem Verständnis anderer, vergleichbarer Regeln beruhend, würde ich sagen:

    Die Betroffene Einheit muss diese Test nur einmal machen auch wenn sie Ziel mehrer Zauber mit Warpflammen in diese Phase war? Und auch nur in der Phase in der sie Verwundert wurde muss sie den Test machen?

    Ja und ja.


    Und ist die Regeneration die sie durch Warpflammen erhält kumaltiv mit sich selbst? Sprich wurde eine Einheit in 2 Zauberphasen zum Ziel eines Zaubers mit Warpflammen und besteht beide Widerstandsteste, hat sie dann Regeneration 5+?

    Laut Text kumuliert der Effekt.


    Für mich klingt das alles sehr unzuverlässig und dem Gegner einen Rettungswurf zu schenken ist irgendwie nicht so geil.

    Bin mal auf eure Meinung gespannt.

    Kaum ein Wesen kann behaupten die Wege des Wandlers verstehen oder gar vorhersehen zu können.

  • Sorry hab vergessen das Foto der Regel für der Warpflammen anzuhengen. Hab ich nachgeholt.


    Zu der Regeneration. Mit dem der Regel zu den Warpflammen auf dem Bild, Immer noch nur 6+?

    Man kann ja auch sagen das sie nach dem ersten bestandenen Test Regeneration 6+ haben und ab dem 2ten Test haben sie ja schon Regeneration 6+ also würde es sich auf 5+ verbessern oder?

    • Offizieller Beitrag

    Zu der Regeneration. Mit dem der Regel zu den Warpflammen auf dem Bild, Immer noch nur 6+?

    Man kann ja auch sagen das sie nach dem ersten bestandenen Test Regeneration 6+ haben und ab dem 2ten Test haben sie ja schon Regeneration 6+ also würde es sich auf 5+ verbessern oder?

    So wie es da steht verbessert sich die Regeneration mit jedem bestandenen Test um +1.

    Also: 6++ -> 5++ -> 4++ -> ... etc.


    Meine allgemeine Meinung zu den Regeln: Wenn man bedenkt, dass die Magie allgemein ziemlich viel Schaden anrichten kann, dann ist eine Kehrseite (die auch diejenigen welche die Macht des Wandlers zu ihrem eigenen Nutzen anwenden wollen in ihr Hinterteil beißen kann) nur gerechtfertigt. Bedenke, dass die Chance den Gegner zu stärken ja nur besteht wenn er bereits Schaden erlitten hat. (Im Zweifelsfall sogar heftiger Schaden!) Und selbst dann kann noch immer mehr Schaden angerichtet werden.


    Alles in Allem kein schlechter Deal, finde ich.

  • Ja verstehe deine Aussage.
    Gut die Zauber sind auch richtig günstig. Nur 2 von 7 haben einen zauberwert von 8.


    Aber Magie ist schwach gegen jedes Volk das einen höheren Widerstand als 3 haben. Und die Regeneration kann dann sogar gegen diese Zauber genutzt werden da die Warpflammen keine Flammenattacken sind. Und wenn ich dann überlege ich töte ein Modell mit dem Zauber. Z.b Ewige Wache oder sonst was. Dann haben die einfach Reg. 6+ und haben damit einen guten Deal gemacht und ich einen schlechten.

    Finde im großen und ganzen ist diese Lehre doch schon recht schwach. Sie ist unwillkürlich und kann dem Gegner stärken.

    Wenn man sie mit der Lehre des Nurgle vergleicht ist die sogar richtig schwach.


    Da kann man lieber die Lehre des Metall für einen Tzeentchzauberer nutzen

    • Offizieller Beitrag

    Finde im großen und ganzen ist diese Lehre doch schon recht schwach. Sie ist unwillkürlich und kann dem Gegner stärken.

    Wenn man sie mit der Lehre des Nurgle vergleicht ist die sogar richtig schwach.

    Tzeentchs Lehren stärken Tzeentch und fördern seine Pläne, sonst nichts. ;)


    Wenn Sklaven des Machthungers sich mit den Dunklen Mächten einlassen gilt es einen Preis zu zahlen.


    Was hätte Tzeentch davon seine Sklaven einfach nur zu stärken? Er muss sie auch regelmäßig in ihre Schranken weisen oder eben gänzlich vernichten, damit sie und jene die ihnen folgen nicht vergessen wo ihr Platz ist.


    Spielstärke ist zugegebenermaßen ein anderes Thema, aber auch eines das Spiele eher kaputt macht als bereichert.


    Da kann man lieber die Lehre des Metall für einen Tzeentchzauberer nutzen

    Und was wenn Du herausfinden musst, dass Du gegen Tiermenschen oder Waldelfen antreten musst? Siehst Du die Metall Lehre dann immer noch vorn?


    Alles hat seinen Preis und seine Schwachstellen, befürchte ich.

  • Der "Blitz des Wandels" ist meiner Erfahrung nach einer der "zuverlässigsten" Sprüche der 8-Ed. Tzeentch Lehre.


    Der hat in der Praxis, wenn er erwürfelt war, immer reingehauen.


    Gerade bei Nachtgoblins oder Clanratten. :) Warpflammen fand ich in der Praxis auch immer cool.. Gegen Regimenter mit niedrigem Widerstand sind die klasse. Und die Lore davon ist eh super..


    Achja der Spruch mit der Flammenschablone ist super für einen Fliegenden Hexer auf Kreischer / Flugdämon. Gerade gegen Kriegsmaschinen.

    "Der Ghorgor im Wald ist ein schrecklicher Alb, sein gewaltiger Hunger bereitet Vater stehts Kummer. Denn er wird niemals satt und frisst kein Blatt, sondern Mutters Kinder und Vaters Rinder."

    - Beliebter Kinderreim in der Umgebung des Drakenwaldes -

  • Ach ja, mir fällt noch folgendes ein:

    Durch das Mal des Tzeentch (Channel+1) und den Lehrerattribut haben Tzeentch Hexer (extra Energiewürfel) einen ziemlich hohen Energiefluss und hauen viele Zauber raus, gerade wenn du nen Stufe 2 mit "Schädel des Katam" und der Mutation die einen Extra Spruch gibt kombinierst.


    Dann ist auch bei den ganzen Sprüchen die zufällige Stärke haben, die Quantität gepaart mit Warpflammen ausreichend, dass das ganze ordentlich Chaos und Wahnsinn stiftet.. :)

    "Der Ghorgor im Wald ist ein schrecklicher Alb, sein gewaltiger Hunger bereitet Vater stehts Kummer. Denn er wird niemals satt und frisst kein Blatt, sondern Mutters Kinder und Vaters Rinder."

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  • *Wobei es ist ja reroll beim Channeling und nicht +1..Sorry

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  • Ja okay einwenig macht ihr es mir grade schmackhaft.

    Wie gesagt bin ein Anhänger von Nurgle.

    Aber Tzeentch wäre wohl meine Nummer 2.

    Mal sehen was da so geht.

    Glaube auch wenn man das mit den warpflammen weiß dann nimmt man einfach im Hauptkampfblock Flammenattacken mit oder generell viel dann hat der Gegner auch nichts von der Regeneration.




    Das einzige was mir nicht so ganz schlüssig ist warum Warpflammen keine Flammenattacken sind.

    • Offizieller Beitrag

    Das einzige was mir nicht so ganz schlüssig ist warum Warpflammen keine Flammenattacken sind.

    Vielleicht weil die Hitze von regulärem Feuer ausschließlich zerstört, während Warpfeuer eher verändert, verwandelt oder auch neu erschafft, wie man es bei einer Un-Naturgewalt aus dem Arsenal des Tzeentch erwarten könnte? :/

  • Ach ja, mir fällt noch folgendes ein:

    Durch das Mal des Tzeentch (Channel+1) und den Lehrerattribut haben Tzeentch Hexer (extra Energiewürfel) einen ziemlich hohen Energiefluss und hauen viele Zauber raus, gerade wenn du nen Stufe 2 mit "Schädel des Katam" und der Mutation die einen Extra Spruch gibt kombinierst.


    Dann ist auch bei den ganzen Sprüchen die zufällige Stärke haben, die Quantität gepaart mit Warpflammen ausreichend, dass das ganze ordentlich Chaos und Wahnsinn stiftet.. :)

    Wenn ich aber den Vertrauten des Chaos mitnehme (+1 Zauberspruch und +1 aufs kanalisieren.)

    Dann kann ich keine Bannrolle mitnehmen, weil beides Arkane artefakt sind.

    Finde ich schon eine schwere Entscheidung. Was sagt ihr dazu?


    Und ich hab mal geguckt. Der Schädel des Katam ist ein Arkanes artefakt also kannst du es nicht in Kombination mit dem Vertrauten des Chaos mitnehmen.

  • Oh.. das stimmt. Die Kombi geht nicht.


    Würde beim Tzeentcher eher auf den Vertrauten gehen.. Dadurch kann er einfach in mehr Situationen einen Spruch einbringen und durch viel wirken kommt der Bonus durch den Lehrerattribut schneller zur Geltung.

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  • Ja auf jeden..!!!

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  • Bis auf die Sache mit dem Widerstandstest, sind da doch zauber drin, die recht stark sein können.

    Das Höllentor hat eine Durchschnittliche Stärke von 7 bei 7 Treffe (Maximal Wert von S10 18 Treffer (5 mal die 6) oder 4 mal die 6 und eine 5)

    Außerdem was hat schon einen W4.

    Elfen 3
    Menschen 3 bis 4 (Einheiten eher 3)
    ...

    Staub und Asche
    Dies ist unsere Galaxis. Wir werden sie verderben. Wir werden sie versklaven. Die Götter werden sich ihren Preis nicht nehmen lassen.

    Wir machen den Tag zur Nacht und das Licht zur Finsternis, denn wir sind die Boten des Untergan

    ca. 3200 Punkte Krieger des Chaos
    Walfelfen im Aufbau (aktuell: ca. 1800pkt) :]