Starte mal einen Thread für Bolt Action, von mir kommt zu dem System bestimmt regelmäßig etwas. Vielleicht gibt's ja noch den ein oder anderen Spieler hier.
Ich hatte dieses Wochenende sturmfrei und meinen BA Kompagnion hier für zwei schöne Spielchen.
Was ist Bolt Action?
ZitatIch finde BA super, allein die Befehlswürfelmechanik ist schon ein Blick wert (man aktiviert eine Einheit, wenn ein eigener Befehlswürfel gezogen wird) - das Spiel wird dadurch so dynamisch und pokermässig - super! Der Rest spielt sich wie ein schlankes, straightes 40k (glaube, fast jeder Autor hat auch an 40k und WHFB mitgewirkt ) das super fluid ist.
Das heisst, man weiß nie ob man als nächstes dran ist, man kennt die Wahrscheinlichkeit, ob einer deiner Würfel gezogen wird, das ist alles. Kann passieren, dass man 4mal ziehen muss, oder auch mal länger zusehen muss. Komplexe Situationen laufen sehr unterschiedlich, je nachdem in welcher Reihenfolge die Befehlswürfel gezogen werden.
Jeder Würfel hat 6 Befehle (Überraschung!)
Advance - Bewegen und Schießen
Fire - nur Feuern
Down - sich auf den Boden werfen, Gegner kriegt Malus aufs Beschuss auf die Einheit
Rally - Sammeln und Abwerfen von Pins
Ambush - im Prinzip Overwatch
Run - schnelle Bewegung
Ansonsten noch wichtig sind Pins, die man durch Beschuss etc erhält und Stress darstellen. Je mehr Pins desto mehr Malus auf die eigenen Aktionen.
Plus, jede Einheit muss bei einer Aktivierung mit Pins muss einen Moraltest bestehen (mit dem Pin Malus). Besteht die Einheit nicht, geht die Down und macht nichts mehr diese Runde.
Bolt Action Spielbericht #1
Wie du mir, so ich dir
Wir spielen die Mission Zerstörung: Jeder Spieler hat eine kleine Basis in seiner Aufstellungszone, die er verteidigen muss, während er die gegnerische Stellung zu erobern versucht. Eine meine Liebmingsmissionen, ein Garant für viel Action, da Punkte & Verluste total egal sind.
Mein Plan als Brite: Statt mit einem Platoon zu spielen, wähle ich zwei Platoons um zwei Amoured Cars zu haben. Die sind schön schnell und räumen auf für meine Commandos im Haltrack. Ein Sherman soll dabei das Panzerabwehrfeuer auf sich ziehen.
Zwei Mörser sollen den gegnerischen Stützpunkt weichklopfen.
Gruppe B, die restliche Infanterie, verteidigt den Punkt.
Klingt gut? Wer etwas über die Clausewitz'chen Friktionen in einer Schlacht lernen will, kann bei Bolt Action die ganze Packung kriegen Nichts läuft wie soll, die Dynamik ist so hoch, dass man nicht einen Spielzug vorhersehen kann. Herrlich
Da einige hier das System noch nicht kennen, gibt es ein detaillierten Bericht, um mal die wichtigsten Regeln und Mechaniken zu zeigen.
Die Position unserer Stützpunkte:
Die Aufstellung & Armeelisten
Die Briten
1 Rifle Section mit Bren &AT Granaten
2 First Lieutenant
3 PIAT Team (AT)
4 Rifle Section 2 im Stützpunkt
5 Second Lieutenant und defensive Commandos
6 leichter Mörser
7 mittlerer Mörser
Reserve
M3 Greyhound Panzerspähwagen
Daimler MK3 Panzerspähwagen
Sherman I
Wehrmacht
1 mittlerer Mörser
2 Leutnant mit Grenadieren (MG42)
3 Sturmhaubitze 42 (StuH 42)
4 Flammenwerfer Team
5 mittleres MG 42
6 Grenadiere 2x MG 42
7 Panzerschreck Team
Reserve
Puma Panzerspähwagen
Sdkfz 250/1 Transüorter mit Veteran Grenadieren mit Sturmgewehren und Panzerfäusten
Bevor es losgeht werden Sniper, Kundschafter und Spotter in der Landschaft verteilt. Es geht gut los für mich, der Gegner startet und platziert seinen Sniper mit bestem Schussfeld auf meinen Stützpunkt
Aber alle Spotter (Mörser, Artillerie und Luftschlag) stehen so, dass sie den gegnerischen Stützpunkt im Blick haben.
Erste Amtshandlung meiner Briten: Meine defensiven Commandos hauen mit Bren MG auf das Fenster mit dem Sniper und erwischen seinen Spotter.
Er bekommt einen Pin für den Treffer und muss nun zum Aktivieren einen Befehlstest auf Moral würfeln mit -1 (das addiert sich auf mit jedem Pin). Er versauts natürlich Und geht Down, heißt: schmeisst sich auf den Boden und kann nix mehr machen diese Runde.
Die gegnerische Sturmhaubitze StuH42 bläst (mit einigem Glück) als erstes das Haus vor meinem Stützpunkt weg Jetzt steh ich ziemlich frei da und habe kaum Schutz auf Long Range.
Auf der linken Seite passiert nichts, das gegnerische MG geht in Ambush, mein leichter Mörser rückt zum Arti
lleriebeobachter vor & mein mittlerer Mörser schießt vorbei (auf 6+, wird jede Runde +1 besser aufs selbe Ziel)
Zug 2
Ich hole alle Reserven rein, da schon jetzt die Hütte brennt. Als erstes kommt der Sherman, der jetzt am Stützpunkt gebraucht wird und für meinen geplanten motorisierten Vorstoß fehlen wird. Friktion Numero uno
Er hält auf die StuH42 und schießt daneben
Beide Mörser schießen sich weiter ein und treffen Zero.
Ich bringe meinen ersten Armoured Car, den Greyhound, ganz links rein und halte auf den gegnerischen Stützpunkt, erwische nur einen Grenadier dort, immerhin ein Pin.
Als nächstes legt mein Artillerie-Beobachter das Ziel für den Artillerieschlag fest, der nächste Runde (vielleicht) von außerhalb des Spielfelds kommt. Der weiße Rauch ist der Zielpunkt, hat einen Radius von W6+6.
Der Gegner macht dasselbe mit einem Luftschlag auf meinen Sherman.
Dann bitterer Schlag für meine Defensive: Ein Treffer der StuH rasiert die komplette Einheit in meinem Stützpunkt weg Der steht jetzt offen und kann jederzeit eingenommen werden.
Ich bringe meinen Daimler Spähwahen und den Transporter mit den Commandos, ich muss mehr Druck aufbauen. Dummerweise muss der Halftrack mitten auf der Kreuzzng stehen bleiben. Schlecht gespielt von mir.
Der gegnerische Puma kommt aufs Spielfeld versucht ihn wegzuhauen, verfehlt aber.
Ansonsten kommen noch die Grenadiere mit dem Sdkfz 250/1 Transporter aufs Spielfeld (obere rechte Ecke). Die nächste Runde wird entscheidend!
Runde 3
Motorengeräusche am Himmel, ein deutscher Jagdbomber stürzt auf meinen Sherman zu. Meine spärliche Flak versagt natürlich, aber der Jagdbomber hat zu wenig Rumms für den Sherman, es gibt nur Pins.
Dramatischer wird der Artillerieschlag. Er kommt auf den Punkt mit verdammten W6+6 Zoll Radius. Das heisst, die halbe linke Seite liegt unter den Einschlägen, natürlich auch mein Daimler und der Halftrack mit den Commandos. Ich habe Glück, es gibt nur Pins wie für alle hier, nur das deutsche Panzerschreck Team löst sich nach einem Direkttreffer in seine Einzelteile auf. Sehr gute Nachrichten für meinen motorisierten Vorstoß.
Ich habe nochmal Glück und ziehe den ersten Befehlswürfel in dieser Runde. Ansonsten hätte der Puma B den Halftrack mit Commandos D kriegen können. Der Sherman C schiesst auf den Puma, der sich dank Sonderegel der Spähfahrzeuge einfach zurückzieht. Die Commandos im Halftrack sind aber erstmal gerettet.
Dachte ich. Bis der deutsche Flammenwerfer hinter dem Haus an der Kreuzung hervorkommt und den Halftrack samt Besatzung in Flammen hüllt. Ich habe den sneaky Motherfucker total vergessen! Kurze Zusammenfassung: Totalschaden. Halftrack zerstört, unzählige Pins auf meinen Commandos, die müssen einen Moralwerttest machen und fliehen vom Schlachtfeld. Friktion....2
Der Daimer Spähwagen sinnt auf Rache, flankiert zuvor und verpasst der StuH einen Treffer aufs schwache Seitenteil, die leichte PAK kratzt den deutschen Stahl aber nicht an. (Da habe ich den Flammi entdeckt!)
Endlich trifft der leichte Mörser den deutschen Stützpunkt. Good News, denn ein eingeschossener Mörser trifft dann immer mit 2+, solange das Ziel sich nicht bewegt.
Dann bricht der Hanomag Truppen Transporter der Deutschen durch, meine Rifle Section an der rechten Flanke wurde zuvor stark dezimiert. Von wem? Na ratet mal!
Die Grenadier Veteranen springen aus dem Truppentransporter, mitten in meinen Stützpunkt. Noch drei Einweg-Panzerfäuste auf meinen Sherman, da geht er in Flammen auf (und bleibt seinem Ruf treu als "Tommykocher" sic!).
Jetzt wirds verzweifelt: Mein Artilleriebeobachter rennt zum gegnerischen Stützpunkt, während jeder Brite versucht, Pins auf die Grenadiere im Stützpunkt zu kriegen. Hat eine Einheit mehr Pins als Moralwert, löst sie sich auch auf. Der gegnerische Stützpunkt wäre dann frei.
Es sieht ganz gut aus, 7 Pins sind drauf. Die Grenadiere sammeln (Rally) sich allerdings und dürfen W6+1 Pins abwerfen, und... Klar, sind dann 7 Pins, die sie würfeln. Grrrr...
Mein mittlerer Mörser versagt sowieso mal wieder, hat in diesem Spiel nichts getroffen.
Zudem trifft der deutsche Mörser mit einem Lucky Shot auch noch meinen mutigen Artillerie Beobachter.
Meine Siegmöglichkeiten sind damit passé, da nur Panzer Infantrie im Nahkampf angreifen können, keine Spähwagen. Die Veteran Grenadiere in meiner Base kriege ich auch nicht weg, d.h. ein verdienter deutscher Sieg.
MVP Wehrmacht war ganz klar die StuH 42, die das Spiel unglaublich bestimmt hat.
MVP GB: Eigentlich keiner, der es verdient hätte. Was aber ganz klar meine Schuld war.
Trotzdem wieder ein super Spielchen! Das Schöne an BA ist, dass man bis zum Schluss Optionen auf den Sieg hat und manches Mal der Wind schneller dreht, als man denkt...
Im nächsten Bericht wird es filmreife Action geben! Das Rezept:
1 Nazi Hauptquatier in einem französischen Chalet,
1 gefangener britischer Offizier von höchstem Rang,
1 US Airborne Kommando um ihn zu befreien,
und ein Haufen alter Grenadier Veteranen, die nach Caen noch eine Rechnung mit den amerikanischen Fallschirmjägern offen haben...