Bolt Action Bunker - Feuerleitzentrale für das WW2 Tabletop

  • Starte mal einen Thread für Bolt Action, von mir kommt zu dem System bestimmt regelmäßig etwas. Vielleicht gibt's ja noch den ein oder anderen Spieler hier.

    Ich hatte dieses Wochenende sturmfrei und meinen BA Kompagnion hier für zwei schöne Spielchen.

    Was ist Bolt Action?

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    Zitat

    Ich finde BA super, allein die Befehlswürfelmechanik ist schon ein Blick wert (man aktiviert eine Einheit, wenn ein eigener Befehlswürfel gezogen wird) - das Spiel wird dadurch so dynamisch und pokermässig - super! Der Rest spielt sich wie ein schlankes, straightes 40k (glaube, fast jeder Autor hat auch an 40k und WHFB mitgewirkt :tongue:) das super fluid ist.

    Das heisst, man weiß nie ob man als nächstes dran ist, man kennt die Wahrscheinlichkeit, ob einer deiner Würfel gezogen wird, das ist alles. Kann passieren, dass man 4mal ziehen muss, oder auch mal länger zusehen muss. Komplexe Situationen laufen sehr unterschiedlich, je nachdem in welcher Reihenfolge die Befehlswürfel gezogen werden.

    Jeder Würfel hat 6 Befehle (Überraschung!)

    Advance - Bewegen und Schießen

    Fire - nur Feuern

    Down - sich auf den Boden werfen, Gegner kriegt Malus aufs Beschuss auf die Einheit

    Rally - Sammeln und Abwerfen von Pins

    Ambush - im Prinzip Overwatch

    Run - schnelle Bewegung

    Ansonsten noch wichtig sind Pins, die man durch Beschuss etc erhält und Stress darstellen. Je mehr Pins desto mehr Malus auf die eigenen Aktionen.

    Plus, jede Einheit muss bei einer Aktivierung mit Pins muss einen Moraltest bestehen (mit dem Pin Malus). Besteht die Einheit nicht, geht die Down und macht nichts mehr diese Runde.

    Bolt Action Spielbericht #1

    Wie du mir, so ich dir

    Wir spielen die Mission Zerstörung: Jeder Spieler hat eine kleine Basis in seiner Aufstellungszone, die er verteidigen muss, während er die gegnerische Stellung zu erobern versucht. Eine meine Liebmingsmissionen, ein Garant für viel Action, da Punkte & Verluste total egal sind.

    Mein Plan als Brite: Statt mit einem Platoon zu spielen, wähle ich zwei Platoons um zwei Amoured Cars zu haben. Die sind schön schnell und räumen auf für meine Commandos im Haltrack. Ein Sherman soll dabei das Panzerabwehrfeuer auf sich ziehen.

    Zwei Mörser sollen den gegnerischen Stützpunkt weichklopfen.

    Gruppe B, die restliche Infanterie, verteidigt den Punkt.

    Klingt gut? Wer etwas über die Clausewitz'chen Friktionen in einer Schlacht lernen will, kann bei Bolt Action die ganze Packung kriegen :tongue: Nichts läuft wie soll, die Dynamik ist so hoch, dass man nicht einen Spielzug vorhersehen kann. Herrlich:tongue:

    Da einige hier das System noch nicht kennen, gibt es ein detaillierten Bericht, um mal die wichtigsten Regeln und Mechaniken zu zeigen.

    Die Position unserer Stützpunkte:

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    Die Aufstellung & Armeelisten

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    Die Briten

    1 Rifle Section mit Bren &AT Granaten

    2 First Lieutenant

    3 PIAT Team (AT)

    4 Rifle Section 2 im Stützpunkt

    5 Second Lieutenant und defensive Commandos

    6 leichter Mörser

    7 mittlerer Mörser

    Reserve

    M3 Greyhound Panzerspähwagen

    Daimler MK3 Panzerspähwagen

    Sherman I

    Wehrmacht

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    1 mittlerer Mörser

    2 Leutnant mit Grenadieren (MG42)

    3 Sturmhaubitze 42 (StuH 42)

    4 Flammenwerfer Team

    5 mittleres MG 42

    6 Grenadiere 2x MG 42

    7 Panzerschreck Team

    Reserve

    Puma Panzerspähwagen

    Sdkfz 250/1 Transüorter mit Veteran Grenadieren mit Sturmgewehren und Panzerfäusten

    Bevor es losgeht werden Sniper, Kundschafter und Spotter in der Landschaft verteilt. Es geht gut los für mich, der Gegner startet und platziert seinen Sniper mit bestem Schussfeld auf meinen Stützpunkt:|

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    Aber alle Spotter (Mörser, Artillerie und Luftschlag) stehen so, dass sie den gegnerischen Stützpunkt im Blick haben.

    Erste Amtshandlung meiner Briten: Meine defensiven Commandos hauen mit Bren MG auf das Fenster mit dem Sniper und erwischen seinen Spotter.

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    Er bekommt einen Pin für den Treffer und muss nun zum Aktivieren einen Befehlstest auf Moral würfeln mit -1 (das addiert sich auf mit jedem Pin). Er versauts natürlich :P Und geht Down, heißt: schmeisst sich auf den Boden und kann nix mehr machen diese Runde.

    Die gegnerische Sturmhaubitze StuH42 bläst (mit einigem Glück) als erstes das Haus vor meinem Stützpunkt weg8| Jetzt steh ich ziemlich frei da und habe kaum Schutz auf Long Range.

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    Meine Einheiten kriegen jetzt natürlich von seinen Grenadieren Feuer, mein PIAT Team überlebt knapp.

    Auf der linken Seite passiert nichts, das gegnerische MG geht in Ambush, mein leichter Mörser rückt zum Arti

    lleriebeobachter vor & mein mittlerer Mörser schießt vorbei (auf 6+, wird jede Runde +1 besser aufs selbe Ziel)

    Zug 2

    Ich hole alle Reserven rein, da schon jetzt die Hütte brennt. Als erstes kommt der Sherman, der jetzt am Stützpunkt gebraucht wird und für meinen geplanten motorisierten Vorstoß fehlen wird. Friktion Numero uno^^

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    Er hält auf die StuH42 und schießt daneben:|

    Beide Mörser schießen sich weiter ein und treffen Zero.

    Ich bringe meinen ersten Armoured Car, den Greyhound, ganz links rein und halte auf den gegnerischen Stützpunkt, erwische nur einen Grenadier dort, immerhin ein Pin.

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    Als nächstes legt mein Artillerie-Beobachter das Ziel für den Artillerieschlag fest, der nächste Runde (vielleicht) von außerhalb des Spielfelds kommt. Der weiße Rauch ist der Zielpunkt, hat einen Radius von W6+6.

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    Der Gegner macht dasselbe mit einem Luftschlag auf meinen Sherman.

    Dann bitterer Schlag für meine Defensive: Ein Treffer der StuH rasiert die komplette Einheit in meinem Stützpunkt weg:arghs: Der steht jetzt offen und kann jederzeit eingenommen werden.

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    Ich bringe meinen Daimler Spähwahen und den Transporter mit den Commandos, ich muss mehr Druck aufbauen. Dummerweise muss der Halftrack mitten auf der Kreuzzng stehen bleiben. Schlecht gespielt von mir.

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    Der gegnerische Puma kommt aufs Spielfeld versucht ihn wegzuhauen, verfehlt aber.

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    Ansonsten kommen noch die Grenadiere mit dem Sdkfz 250/1 Transporter aufs Spielfeld (obere rechte Ecke). Die nächste Runde wird entscheidend!

    Runde 3

    Motorengeräusche am Himmel, ein deutscher Jagdbomber stürzt auf meinen Sherman zu. Meine spärliche Flak versagt natürlich, aber der Jagdbomber hat zu wenig Rumms für den Sherman, es gibt nur Pins.

    Dramatischer wird der Artillerieschlag. Er kommt auf den Punkt mit verdammten W6+6 Zoll Radius. Das heisst, die halbe linke Seite liegt unter den Einschlägen, natürlich auch mein Daimler und der Halftrack mit den Commandos. Ich habe Glück, es gibt nur Pins wie für alle hier, nur das deutsche Panzerschreck Team löst sich nach einem Direkttreffer in seine Einzelteile auf. Sehr gute Nachrichten für meinen motorisierten Vorstoß.

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    Ich habe nochmal Glück und ziehe den ersten Befehlswürfel in dieser Runde. Ansonsten hätte der Puma B den Halftrack mit Commandos D kriegen können. Der Sherman C schiesst auf den Puma, der sich dank Sonderegel der Spähfahrzeuge einfach zurückzieht. Die Commandos im Halftrack sind aber erstmal gerettet.

    Dachte ich. Bis der deutsche Flammenwerfer hinter dem Haus an der Kreuzung hervorkommt und den Halftrack samt Besatzung in Flammen hüllt. Ich habe den sneaky Motherfucker total vergessen! Kurze Zusammenfassung: Totalschaden. Halftrack zerstört, unzählige Pins auf meinen Commandos, die müssen einen Moralwerttest machen und fliehen vom Schlachtfeld. Friktion....2

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    Der Daimer Spähwagen sinnt auf Rache, flankiert zuvor und verpasst der StuH einen Treffer aufs schwache Seitenteil, die leichte PAK kratzt den deutschen Stahl aber nicht an. (Da habe ich den Flammi entdeckt!)

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    Endlich trifft der leichte Mörser den deutschen Stützpunkt. Good News, denn ein eingeschossener Mörser trifft dann immer mit 2+, solange das Ziel sich nicht bewegt.

    Dann bricht der Hanomag Truppen Transporter der Deutschen durch, meine Rifle Section an der rechten Flanke wurde zuvor stark dezimiert. Von wem? Na ratet mal!

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    Die Grenadier Veteranen springen aus dem Truppentransporter, mitten in meinen Stützpunkt. Noch drei Einweg-Panzerfäuste auf meinen Sherman, da geht er in Flammen auf (und bleibt seinem Ruf treu als "Tommykocher" sic!).

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    Jetzt wirds verzweifelt: Mein Artilleriebeobachter rennt zum gegnerischen Stützpunkt, während jeder Brite versucht, Pins auf die Grenadiere im Stützpunkt zu kriegen. Hat eine Einheit mehr Pins als Moralwert, löst sie sich auch auf. Der gegnerische Stützpunkt wäre dann frei.

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    Es sieht ganz gut aus, 7 Pins sind drauf. Die Grenadiere sammeln (Rally) sich allerdings und dürfen W6+1 Pins abwerfen, und... Klar, sind dann 7 Pins, die sie würfeln. Grrrr...

    Mein mittlerer Mörser versagt sowieso mal wieder, hat in diesem Spiel nichts getroffen.

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    Zudem trifft der deutsche Mörser mit einem Lucky Shot auch noch meinen mutigen Artillerie Beobachter.

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    Meine Siegmöglichkeiten sind damit passé, da nur Panzer Infantrie im Nahkampf angreifen können, keine Spähwagen. Die Veteran Grenadiere in meiner Base kriege ich auch nicht weg, d.h. ein verdienter deutscher Sieg.

    MVP Wehrmacht war ganz klar die StuH 42, die das Spiel unglaublich bestimmt hat.

    MVP GB: Eigentlich keiner, der es verdient hätte. Was aber ganz klar meine Schuld war.

    Trotzdem wieder ein super Spielchen! Das Schöne an BA ist, dass man bis zum Schluss Optionen auf den Sieg hat und manches Mal der Wind schneller dreht, als man denkt...

    Im nächsten Bericht wird es filmreife Action geben! Das Rezept:

    1 Nazi Hauptquatier in einem französischen Chalet,

    1 gefangener britischer Offizier von höchstem Rang,

    1 US Airborne Kommando um ihn zu befreien,

    und ein Haufen alter Grenadier Veteranen, die nach Caen noch eine Rechnung mit den amerikanischen Fallschirmjägern offen haben...

  • Das nenne ich mal einen vielversprechenden Auftakt für für diesen Bolt-Action-Blog:thumbup:

    Das erwartete cineastische Element ist mit Eurem tollen Gelände und den Nahaufnahmen auch gegeben.

    Diese Rauch-Marker finde ich auch sehr gelungen. Haben die Briten bei BA nur noch amerikanische Panzer?

    Ist wahrscheinlich auch besser so, die Mathildas und Crusader hätten wahrscheinlich eh einen schweren Stand.

    Ich bin hier gespannt auf mehr, noch ist äh, Holland (wegen der Windmühle) oder meinetwegen auch Frankreich nicht verloren:P

  • Diese Rauch-Marker finde ich auch sehr gelungen.

    Die Rauchmarker gibt's im Dreierpack bei jedem Warlord Fahrzeug dazu!

    Haben die Briten bei BA nur noch amerikanische Panzer?

    Nein, es gibt jedes erdenkliche Fahrzeug, was irgendwo mal durch den Weltkrieg gezuckelt ist. Von Early, Mid bis Late War ist alles abgedeckt von BA.

    Bei den Briten habe ich bisher nur einen Churchill, der wäre für den geplanten motorisierten Vorstoß zu langsam gewesen (Er wäre natürlich da, wo der Sherman tatsächlich reinkam, viel besser geeignet gewesen, da besser gepanzert). Deswegen habe ich mir mal per Lend Lease die Schlüssel vom Sherman geborgt :tongue:

    Fazit heute Abend nach dem zweiten Spiel war: Wir brauchen meeeeehr Bolt Action Zeug, um besser variieren zu können, Fahrzeuge, Infantrie und Gelände.:] Denke, für die Briten wirds dann einen Cromwell oder Crusader geben, irgendwas mit Geschwindigkeit.

    Das nenne ich mal einen vielversprechenden Auftakt für für diesen Bolt-Action-Blog:thumbup:

    Danke, die nächste Schlacht (von heute mittag) wird richtig wild :tongue:

  • Fazit heute Abend nach dem zweiten Spiel war: Wir brauchen meeeeehr Bolt Action Zeug, um besser variieren zu können, Fahrzeuge, Infantrie und Gelände. :] Denke, für die Briten wirds dann einen Cromwell oder Crusader geben, irgendwas mit Geschwindigkeit.

    Man braucht ja immer mehr:tongue:

    Aber nach der ersten richtigen Schlacht mit dem neuen System ist das Bedürfnis natürlich überwältigend-

    Ohne weitere schweres Gerät bleiben Deine Briten doch auch vor Aachen stecken:winki:

  • Sehr cooler Bericht.

    Ich habe mittlerweile zwar eine eigene Armee für Bolt Action, aber mit der bin ich leider erst zwei mal zum spielen gekommen. Habe auch nur einen Mitspieler und uns fehlt noch passendes Gelände.
    Aber das System an sich ist wirklich gut und in Zukunft möchte ich mich etwas mehr darin vertiefen.

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff

    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen

    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen

    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt

    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • Liest sich sehr cool...Scheint echt Spaß zu machen, das Spiel!

    sneaky Motherfucker

    :tongue:

    Aber seit wann hatten die Briten denn "Daimler"-Fahrzeuge, das ist doch ein Unternehmen in und aus Deutschland...?

    :ugly:

    Euer Gelände gefällt mir richtig gut...Darauf muss es richtig Spaß machen, zu zocken!

    Sieht stark aus...Großes Kino!

    :]

    Es ist traurig, eine Ausnahme zu sein; es ist noch trauriger, keine zu sein...!

    :bear:

    Gerade gelesen und genau mein Ding:

    "Do more things that make you forget to check your phone"

    :winki:

    Eine Auflistung aller von mir bespielten Tabletop-Systeme und Fraktionen samt der jeweiligen Modell- und Punkteanzahl befindet sich auf meinem Profil hier unter dem Punkt:

    "Über mich"

  • Das System mit den Befehlswürfeln finde ich auch interessant.


    Wobei es für mich ein Manko hat sobald eine Armee zum Beispiel 12 Befehlswürfel hat gegenüber einer Armee mit 6 Befehlswürfel. Kann es ganz schnell einseitig werden.

    Es gibt noch ein anderes System, dass diese Problematik etwas besser löst. Da gibt es Befehle anhand von Offizieren und es kann sein, dass Einheiten keine Befehle bekommen.

    Da dürfen auch einige Veteraneneinheiten zuerst schießen und sich dann bewegen oder bis zur Hälfte bewegen und dann schießen und eine erneute Restbewegung durchführen.

    Ich bin das Schwert in der Dunkelheit. Ich bin der Wächter auf den Wällen. Ich bin das Feuer das in der Kälte wärmt, das Licht das den Morgen bringt, das Horn das die Schlafenden weckt, der Schild der das Reich der Menschen schützt. Ich weihe mein Leben und meine Ehre der Nachtwache, für diese Nacht und alle Nächte die kommen werden

  • Die Rauchmarker gibt's im Dreierpack bei jedem Warlord Fahrzeug dazu!

    Nein, es gibt jedes erdenkliche Fahrzeug, was irgendwo mal durch den Weltkrieg gezuckelt ist. Von Early, Mid bis Late War ist alles abgedeckt von BA.

    Bei den Briten habe ich bisher nur einen Churchill, der wäre für den geplanten motorisierten Vorstoß zu langsam gewesen (Er wäre natürlich da, wo der Sherman tatsächlich reinkam, viel besser geeignet gewesen, da besser gepanzert). Deswegen habe ich mir mal per Lend Lease die Schlüssel vom Sherman geborgt :tongue:

    Fazit heute Abend nach dem zweiten Spiel war: Wir brauchen meeeeehr Bolt Action Zeug, um besser variieren zu können, Fahrzeuge, Infantrie und Gelände.:] Denke, für die Briten wirds dann einen Cromwell oder Crusader geben, irgendwas mit Geschwindigkeit.

    Danke, die nächste Schlacht (von heute mittag) wird richtig wild :tongue:

    Wenn Du Zugang zu einem 3D Drucker hast, würde ich Dir 3dbreed empfehlen...da kriegst Du für wenig Geld viel 3D Druck Content...


    Es gibt noch ein anderes System, dass diese Problematik etwas besser löst. Da gibt es Befehle anhand von Offizieren und es kann sein, dass Einheiten keine Befehle bekommen.

    Da dürfen auch einige Veteraneneinheiten zuerst schießen und sich dann bewegen oder bis zur Hälfte bewegen und dann schießen und eine erneute Restbewegung durchführen.

    Meinst Du eventuell Chain of Command:O

  • Sehr cooler Bericht.

    Ich habe mittlerweile zwar eine eigene Armee für Bolt Action, aber mit der bin ich leider erst zwei mal zum spielen gekommen. Habe auch nur einen Mitspieler und uns fehlt noch passendes Gelände.

    Danke, freut mich. Wir sind mit einem MDF Set von TT Combat gestartet, Rural Village. Ist jetzt nicht das schickste aber für den Anfang einiges an Gebäuden. Denke ich ersetze es peu a peu mit anderen hochwertigen Lösungen. Wenn du Westeuropa als Schauplatz hast: Die Büsche und Hecken sind schnell gemacht: Kokosfasermatte (1cm, die zum Einwintern von Pflanzen) plus Sprühkleber plus Flock oder statischem Gras. Kann gerne mal ein paar Fotos machen, wenn ich welche baue.

    Aber seit wann hatten die Briten denn "Daimler"-Fahrzeuge, das ist doch ein Unternehmen in und aus Deutschland...

    War nicht so ungewöhnlich, das Unternehmen aus verfeindeten Länder da Geschäfte gemacht haben. Wenn man an den Opel Blitz denkt (meistgebauter Transport LKW bei der Wehrmacht) - da hat Opel schon zu General Motors gehört :) Gingen da viele allierte Bomben runter auf die Opel-Werke? Eher nicht.

    Das System mit den Befehlswürfeln finde ich auch interessant.


    Wobei es für mich ein Manko hat sobald eine Armee zum Beispiel 12 Befehlswürfel hat gegenüber einer Armee mit 6 Befehlswürfel. Kann es ganz schnell einseitig werden.

    Es gibt noch ein anderes System, dass diese Problematik etwas besser löst. Da gibt es Befehle anhand von Offizieren und es kann sein, dass Einheiten keine Befehle bekommen.

    Da dürfen auch einige Veteraneneinheiten zuerst schießen und sich dann bewegen oder bis zur Hälfte bewegen und dann schießen und eine erneute Restbewegung durchführen.

    Das mit den Befehlswürfeln ist ja genauso gedacht. Willst du eine bessere Initiative brauchst du viele Befehlswürfel, mehr Truppen = mehr Optionen. Stellt das Momentum in einer Schlacht schon ganz gut dar. Meistens sind es aber maximal 2 bis 3 Würfel Unterschied, wenn überhaupt. Ein unterschiedliches Verhältnis kommt eher im Verlauf des Spiels zu tragen, wenn Befehlswürfel vernichteter Einheiten aus dem Pool genommen werden. Und wenn du viele Billig-Einheiten hast, schmelzen die recht schnell dahin.

    Der größte Gewinn der Mechanik ist aber das Pokern: Wenn ich die Einheit aktiviere und der nächste Würfel ist auch meiner, was kann ich dann machen? Wieviel Würfel sind noch vom Gegner drin? Soll ich das riskieren? Usw usw

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    Meinst Du eventuell Chain of Command:O

    Chain of Command ist auch gut, aber meiner Meinung nach unnötig kompliziert. Und man muss Tabellen mögen :tongue: Ist Geschmackssache, wie immer. BA ist halt sehr fluid und oft intuitiv, weil einfach so viel passieren kann, das mag nicht jeder :tongue:

    Ich kaufe lieber old school Modelle in dem Fall hier. 1. Unterstütze ich das System, wenn ich bei Warlord kaufe und 2. Ist es schon immer ein Kindheits-Flashback, wenn ich so ein Panzer III Kit zusammenbaue<3. Aber als Alternative vor allem für Exoten ist dein Tip auf jeden Fall interessant :thumbup:

  • Ich find Bolt Action auch gut.


    Das andere System heißt Battlegroup - da hat einer aus unserer Spielergruppe einige Regeln für ein Testspiel übernommen.

    Es hat sich sehr gut gespielt und die pure Überlegenheit mit Befehlswürfeln durch Einheiten mit Befehlen für Offiziere ausgeglichen.


    Es gab eine max. Anzahl an Würfeln und wenn man Pech hatte. Konnte man nicht jede Einheit aktivieren.
    z. Bsp. 15 Einheiten - 12 Befehle kann ich 3 Einheiten nicht aktivieren

    Was halt wirklich eine Aufwertung war bzw. das taktische Niveau verändert hat. War das Veteranen zuerst schießen konnten und sich dann bewegen.

    Ich bin das Schwert in der Dunkelheit. Ich bin der Wächter auf den Wällen. Ich bin das Feuer das in der Kälte wärmt, das Licht das den Morgen bringt, das Horn das die Schlafenden weckt, der Schild der das Reich der Menschen schützt. Ich weihe mein Leben und meine Ehre der Nachtwache, für diese Nacht und alle Nächte die kommen werden

  • Ah verstehe. Habe Battlegroup nie gespielt, nur ein paar Youtube Schlachtberichte angesehen. Hat auf jeden Fall ein paar interessante Mechaniken.

    Was halt wirklich eine Aufwertung war bzw. das taktische Niveau verändert hat. War das Veteranen zuerst schießen konnten und sich dann bewegen.

    Macht das Veteranen nicht zu stark? Finde die schon so in einigen Situationen schon ziemlich stark, bzw. spielt dann noch jemand Regulars bei der Infantrie? Stelle mir gerade Häuserkampf vor, wo Veteranen ja schon einen krassen Vorteil hätten, da die im Prinzip ja nur halb so oft zu treffen sind bei viel Deckung (plus schwerer zu verwunden plus besserer MW).

    Empfindet ihr Veteranen generell als zu schwach?

  • Bolt Action Spielbericht #2

    Zeit für den versprochenen zweiten Spielbericht vom letzten Bolt Action-Wochenende. Wir spielen die Mission "Geheimsache" - ein zentrales Missionsobjekt muss von einer Partei in 6-7 Spielzügen vom Tisch gebracht werden.

    Eine Einheit US-Paratroopers wird im Juli 1944 entsandt den britischen Colonel McDowell aus der deutschen Kriegsgefangenschaft zu befreien, während die gesamte deutsche West-Front nach den allierten Eroberungen kollabiert.

    Die Gelegenheit ist gut, das deutsche Hauptquartier wurde nach Berichten der Luftaufklärung größtenteils geräumt, es sind nur noch wenige Wachmannschaften da, die auf die Abholung warten. Zeit für die US-Boys schnell zuzuschlagen, um McDowell zu befreien.

    Als sie am deutschen Hauptquartier im alten Kurhaus ankommen, wird schnell klar, dass das hier doch kein Spaziergang werden würde. Irgendwie wurde der US-Einsatz aufgeklärt - die deutsche Wachmannschaft hat sich Verstärkung geholt. Und die war nach den letzten Wochen der Rückschläge richtig schlecht gelaunt.

    Nur Colonel McDowell stopfte sich gemütlich im Hof des Chalets seine Pfeife und erwartet gelassen sein Schicksal...

    Die Truppen

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    US Airborne

    1 Team Geiselbefreier: Veteranen Paratroopers mit max. SMGs

    2 M3 Halftrack

    3 Unterstützungsteam: Veteranen Paratroopers

    4 Sherman I

    5 Greyhound Armoured Car

    6 Bazooka Team

    7 Feuerteam: Veteranen Paratroopers mit 30cal LMG

    8 Medic

    9 2nd Lieutenant

    10 Flugleitoffizier für Luftschlag

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    1 Wachmannschaft

    2 Panzerschreck-Team

    3 Flammenwerfer-Team

    4 Grenadiere mit 2 MG42 LMG

    5 Leutnant

    6 Veteranen Grenadiere mit StG44 Sturmgewehren und Panzerfäusten

    7 SdKfz 250/1 Halftrack Transporter

    8 Panzer III

    9 Puma Panzerspähwagen

    Bilder der US Luftaufklärung vom Einsatzort

    geräumtes deutsches Hauptquartier

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    Wir haben uns entschlossen, eine symetrisches Spielfeld zu bauen, da bei der Mission ein Geländevorteil z.T. sehr gravierend sein kann.

    Runde 1

    Bei dieser Mission gibt es keine Aufstellung, die beiden Armeen kommen direkt vom Spielfeldrand. Meine US-Boys zu Fuß sammeln sich an den Hecken vorm Hof, die Deutschen verfahren ähnlich.

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    Wer bringt das erste Fahrzeug? Wir zögern es beide heraus, aber die Deutschen stoßen mit dem Panzer III schließlich vor (weil sie 5 Befehlswürfel nacheinander ziehen müssen :P ) um das Heckenhindernis für die Radfahrzeuge zu entfernen.

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    Hier das lehrbuchmäßige deutsche "Panzer-hinter-dem-Busch-Versteckspiel".

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    Das US-Bazookateam hat Fährte aufgenommen und nimmt schonmal Stellung, falls der Panzer sich entscheidet, hinter dem Chalet durchzukommen.

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    Um den Druck hinter dem Haus zu erhöhen, braust der Greyhound noch an, verfehlt den versteckten Panzer allerdings.

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    Glück für die Amerikaner heute: "Wild Bill" Jankins fährt heute den Halftrack mit dem Befreiungsteam und startet schonmal mit einem gekonnten Manöver über die Sandsäcke direkt in die Deckung des Blumenbeets. Aber Wild Bill hat noch mehr in Petto...

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    Der Sherman kommt und walzt ebenfalls die Hecken platt...

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    Das deutsche Panzerschreckteam schleicht sich daraufhin über die Straße an ihn heran (unten rechts) Zeitgleich kommen Puma & deutsches Halbkettenfahrzeug aufs Gelände (oben rechts im Bild).

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    Naja, die deutschen Fahrer hatten wohl etwas zuviel Panzerschokolade zum Frühstück und waren dementsprechen übermotiviert. Schon jetzt ein deutscher Stau:

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    Runde 2

    Der Puma muss in den Hof vorpreschen (um Platz für den Panzer III zu machen) und verfehlt den Sherman. Panzer III rückt etwas vor, um aus der Schusslinie von hinten zu geraten.

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    Bazooka Joe versucht den Puma zu erwischen, aber seine Finger sind klebrig am Abzug und er verfehlt.

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    Der Greyhound schleicht sich weiter an. Mein deutscher Gegner regt sich über die Inkompetenz der Verantwortlichen der Verteidigungsanlagen auf. Wer legt Panzersperren so weit auseinander, dass ein Panzer dazwischen durchkommt?! Das muss wohl dieses berühmte "German Engineering" sein, von dem wir mal was an der High School gehört haben ^^

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    Meine US-MG Einheit geht in Ambush um das deutsche Panzerschreckteam am Tor zu begrüßen, wenn es zum Sherman will.

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    It's Fury time: Der Sherman erwischt den Puma. Läuft gut für die US-boys!

    Die Fußtruppen dringen ins Gelände ein und nehmen hinter den Benzin-Fässern Deckung (gute Idee?). Damit versperren sie dem MG-Team die Sicht und das Panzerschreck-Team wird das nutzen...

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    Jetzt beginnt die Wild Bill-Show: Als Abschluss der Runde stösst er mit dfem Halftrack zur Geisel vor und macht eine beherzte Handbremsdrehung, dass die Ketten nur so übers Pflaster quietschen. So bildet er mit seinem Halftrack eine perfekte Deckung fürs Team Geiselbefreiung. Die schnappt sich Colonel McDowell.

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    Runde 3

    Warum habe ich bis zum Ende der Runde gewartet? Weil ich jetzt zu Beginn der nächsten Runde die Chance auf einen Doppelmove habe. Und ich habe Glück, der nächste Befehlswürfel ist von den U-S-A. Deren Geiselteam bringt McDowell direkt aus dem Schussfeld des Hofs. Da werden die Gesichter der Deutschen ziemlich lang.

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    Wild Bill wird seinem Namen gerecht und brescht mit dem Halftrack alleine weiter nach vorne, um die deutschen Fahrzeuge zu blocken und kräftig Pins an die deutsche Infanterie zu verteilen. Kann das gutgehen?

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    Erstmal nutzt das Panzerschreck-Team die Chance und schleicht sich an den Sherman ran, schießt und durchschlägt die Panzerung. Aber die Crew ist nur durchgeschüttelt und geht Down.

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    Von hinten unterstützt der Greyhound, verursacht "Enormen Schaden" beim Halftrack, ein Feuer bricht aus, wird aber gelöscht. Eher unenorm für einen enormen Schaden :|

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    Der Panzer III setzt dem US-Geiselteam nach, schiesst aber auf das Bazooka-Team, das Heimfahrticket für Bazooka Joe...

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    Die restliche US-Infanterie brescht nach vorn und blockiert den Weg der deutschen Verfolger.

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    Na, wen haben wir denn da? Mein Freund, der deutsche Flammenwerfer spurtet hinter das Chalet um das Geiselteam abzufangen. Mein Gegner freut sich wie ein Schneekönig und tauft den Flammenwerfer auch noch liebevoll das "Flammen-Karlsche". Grrrrrr, wie ich ihn und sein Timing hasse...

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    Ansonsten kommen noch die Wachmannschaft und der deutsche Leutnant mit, meine MG Einheit wechselt aber die Stellung, schmeisst das 30cal in Position und freut sich auf nächste Runde mit bestem Schussfeld.

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    Runde 4

    Die startet mit einem deutschen Befehlswürfel. In anderen Worten: Flammen-Karlsche macht das, was er am besten kann. Die Geschichte wiederholt sicht, 4 Treffer, 4 Pins, meine überlebenden Veteranen-Paratroopers suchen das Weite und Colonel McDowells Pfeife ist jetzt wohl angezündet.

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    Aber die zweite Paratrooper-EInheit kommt um ihn zu schnappen und fegt erstmal den Flammenwerfer mit seinen SMGs weg.

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    Das 30cal enttäuscht und verteilt nur Pins auf die Wachmannschaft.

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    Sherman I macht daraufhin Fahrzeugzeug-Kill II und verwandelt den Hof langsam in einen Fahrzeugfriedhof.

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    Wild Bill dreht jetzt total durch und brettert mit einem U-Turn den Halftrack durch die deutschen Linien, um der deutschen Infantrie von hinten Zunder zu geben.

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    Runde 5

    Was ist denn eigentlich mit deutschen Haltrack und den Grenadier-Veteranen los? Sie schaffen einen nach dem anderen Befehlstest nicht und hatten sich aber in Runde 4 weitgehend gesammelt. Das nutzen sie jetzt und breschen in den Hof vor dem Haus vor. Die Veteranen-Grenadiere springen lehrbuchmäßig aus dem Fahrzeug und halten mit ihren gefürchteten Sturmgewehren auf die Paratroopers mit der Geisel, ein Unentscheiden ist auf jeden Fall noch in erreichbar! Aber die Grenadiere sind noch etwas durchgeschüttel und treffen nur wenig mit ihren 18! Würfeln.

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    Der deutsche Leutnant nimmt das mit der "Führung von vorne " sehr ernst und greift seinen US-Kollegen an, bekommt aber einen ehrlichen Uppercut aus Kentucky und geht zu Boden.

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    Runde 6

    Dann kommt Runde 6, die mögliche Finalrunde (bei 4+ ist noch eine Runde 7 drin). Jetzt muss die Geisel vom Tisch oder es hagelt wieder massives Sturmgewehrfeuer! Die Chancen, dass ich beginne, stehen 8:3.

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    Und tada! Gute Nachrichten für McDowell: Heute abend gibts Cheeseburger & Root Beer zum Abendessen!

    Noch ein Zielfoto für die Presse:

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    MVP USA: Nüchtern betrachtet wahrscheinlich der Sherman mit seinen zwei Fahrzeug- und zahlreichen Infantrie-Kills. Aber die Credits gehen natürlich an Wild Bill, der es geschaftt hat mit seinem Halftrack wie eine Wildsau einmal ums Chalet zu wühlen, dabei für maximale Verwirrung gesorgt hat und ohne eine Schramme davon gekommen ist. Yeehaw!

    MVP Wehrmacht: Es fällt mir schwer zu sagen, aber der Flammenwerfer hat die Deutschen bis zum Schluss im Spiel gehalten und das Schleichen-Spurten-Flammen-Timing war schon formvollendet.


    Ein super dynamisches Match, das bis zum Ende richtig spannend blieb. Ich hatte gerade am Ende noch mal ganz schön Glück, normalerweise sind 18 Schuss aus Sturmgewehren schon ziemlich schmerzhaft. Aber das Timing der Aktionen war diesmal entscheidend , und abgesehen vom Flammenwerfer war dies bei den Airborne Jungs einfach besser.

    Denke, beim nächsten Mal werde ich ein original Airborne Platoon spielen, die kann man auch per Fallschirm absetzen. Dann muss man Würfel auf den Tisch werfen um zu schauen welche Einheit wo landet :](Und Gleiter-Truppen kann man mit dem Papierflieger absetzen, wenn man will :)). Gibt aber auch nicht-physische Regeln, die man dafür verwenden kann...

    Heißt aber auch, dass die noch etwas Jeep- und Artillerie-Unterstützung brauchen:]Denke, der Red Ball Express muss weiter laufen in Form von Bausätzen.

  • Das lief ja wie geschmiert für die US-Boys. Die Maxime "Leave none behind" wurde eindrucksvoll in die Tat umgesetzt.

    bin gespannt darauf, wie sich Deine fliegende Einsatztruppe beim nächsten Mal schlägt:alien:

    btw: schöne Idee mit dem Zeitungsartikel8)

  • Danke:tongue: Ja, bin mal gespannt wie die sich als echtes Parachute Platoon mit diesen Fallschirmsprungregeln spielen, ist auf jeden Fall anspruchsvoll. Keine Panzer oder schweres Gerät, glaube eine mittlere Pak ist das dickste Kaliber, was die auffahren. Aber denke, so muss das, mitten rein in die Action: "We're paratroopers, we're supposed to be surrounded!"

  • Möge es kein amerkanisches Kreta werden, sondern besser wie bei Fort Eben Emael oder am D-Day:thumbup:

    Haben sich die US-Boys jetzt eigentlich wesentlich anders gespielt als Deine Briten oder

    sind da doch viele Parallelen, auch wegen der ähnlichen Truppenzusammenstellung bei Bolt Action?

  • Möge es kein amerkanisches Kreta werden, sondern besser wie bei Fort Eben Emael oder am D-Day:thumbup:

    Haben sich die US-Boys jetzt eigentlich wesentlich anders gespielt als Deine Briten oder

    sind da doch viele Parallelen, auch wegen der ähnlichen Truppenzusammenstellung bei Bolt Action?

    Im Grunde ist jede Nation ähnlich in den Basics (war ja auch tatsächlich so). Jede Nation hat dann eigene Sonderregeln, die ihr schon einen eigenen Charakter geben.

    Die USA können zum Beispiel bewegen & schießen ohne Abzüge, haben zwei statt einem Luftschlag pro Flugleitoffizier (Lufthoheit), Gyroskope in den Panzern & können besser Reserven bringen.

    Deutschland hat natürlich einen MG Bonus, bessere Befehlsgewalt bei den Offizieren, Panzer ab einer Größe verursachen verursachen Tigerangst beim Gegner usw.

    Bei den Briten gibt's mehrere Regeln, die man wählen kann (ganz nach dem Commonwealth Mix, Nahkampf Bonus bei Ghurka lastigen Armeen z.B.) und einen kostenlosen Artillerie Spotter.

    Der Rest wird über Ausrüstung und deren Verfügbarkeit definiert.

    Es gibt bei Bolt Action unzählige Platoon-Arten, die dann unterschiedliche Möglichkeiten bei der Truppenwahl haben, z.B. eine Liste nur für deutsche Fallschirmjäger auf Kreta oder Panzer Lehr in der Normandie. Eine ganz gute Übersicht gibt es bei diesem ziemlich guten Armeegenerator für Bolt Action: https://wg.easyarmy.com/BoltAction

    Habe mir gestern die zwei neuen Kampagnenbücher für die Normandie gegönnt ( war heiß auf die neuen Airborne Platoons :tongue:), die neuen Platoons dort gehen noch mehr in Richtung Spezialisierung und Nähe zu den historischen Vorbildern.

  • Die USA können zum Beispiel bewegen & schießen ohne Abzüge, haben zwei statt einem Luftschlag pro Flugleitoffizier (Lufthoheit), Gyroskope in den Panzern & können besser Reserven bringen.

    Deutschland hat natürlich einen MG Bonus, bessere Befehlsgewalt bei den Offizieren, Panzer ab einer Größe verursachen verursachen Tigerangst beim Gegner usw.

    Bei den Briten gibt's mehrere Regeln, die man wählen kann (ganz nach dem Commonwealth Mix, Nahkampf Bonus bei Ghurka lastigen Armeen z.B.) und einen kostenlosen Artillerie Spotter.

    Das klingt tatsächlich nah am historischen Original. Und macht im Gefecht dann glaub ich auch echt Spaß, wenn

    der Gegner Moralwürfe wegen der feindlichen furchteinflößenden Panzer verpatzt oder die australischen CW-Truppen besonders zäh kämpfen zum Beispiel8)

  • Es gibt auf jeden Fall WW2 Systeme mit mehr historischem Anspruch, bei BA stehen halt Spielfluss & Zugänglichkeit zum Thema im Vordergrund. Mir persönlich reichen aber die historischen Aspekte von BA beim Spielen, ich will eher das WW2 Kino Erlebnis als eine möglichst korrekte historische Simulation.

    Ich persönlich begrüße die momentane Tendenz, historische Tabletops zugänglicher zu machen und das Spielerlebnis in den Vordergrund zu stellen, Saga ist da auch ein super Beispiel.

    Und ich habe mit BA ein paar Freunde zum Spielen gekriegt, die sonst nie Tabletop spielen. Mit "Panzer spielen" kriegt man dann doch die meisten Jungs :tongue: