Tiermenschen in Warhammer: The Old World

  • Ich hab tatsächlich das oder überlesen…

    Schade, das war für mich noch so ein richtiges Highlight. So ein Ding im Rücken hätte richtig Druck gemacht.

    Bis jetzt war mein Plan den wargor auf dem streitwagen ohne irgendeine Ausrüstung zu spielen, quasi als normalen streitwagen mit Upgrade. Für 140 Punkte bekommt man dann schon eine richtige Bank.

    Als Ast hat man natürlich eine bessere Situation für das kampfergebnis. Ist er eigentlich auch automatisch ausgeschaltet, wenn er den Nahkampf verliert, so wie in der 8. Edition?

    The Bird is the Word!

  • Der Ast flieht ganz normal, macht auch "give ground" und "fbigo."

    Einfacher Wargor auf Streitwagen klingt auch gut, so war mein Ast im ersten Spiel, nackt mit Zweihänder und zwei kuscheligen Tuskgors.


    #Hinterhalt: schau doch mal was ganz unten bei den Optionen für Minotauren steht, das wird dir bestimmt gefallen.^^

  • Ah, ok. Dann ist er als Ast sehr interessant.


    Das bei den Minos hab ich schon gesehen ;), leider gibt es das nicht bei den Charaktermodellen :rolleyes:


    Das Charaktermodell auf dem Streitwagen ersetzt auch kein Crewmitglied mehr, ich hoffe, dass du den Gor und Bestigor auch hast zuschlagen lassen :saint:

    The Bird is the Word!

  • Jup, hab alle zuschlagen lassen :)


    So 2-3 Minos im HH machen sich bestimmt gut, die kann der Gegner nicht wirklich ignorieren. Bin eher so ein sparsamer Hinterhaltspieler.


    Was mir n bissl fehlt, ist Raserei von Anfang an für Minos und Minochars, das muss man sich erst erwürfeln, hab ich das erste mal mit denen falsch gespielt.^^

  • Was mir n bissl fehlt, ist Raserei von Anfang an für Minos und Minochars, das muss man sich erst erwürfeln, hab ich das erste mal mit denen falsch gespielt.^^

    Ich habe bei meinem Spiel einen Minolord mit magischem Schwert gespielt. Das hat Raserei verliehen und ich meine +1 Stärke. Dadurch hatte der seine Raserei von Anfang an und kann das dann auf die Minos im Trupp weitergeben. Hoffe, die Kombination geht so, ich fand die sehr cool.

  • Ja nice. Das klingt gut mit dem Schwert. Hab das auch überlegt, könnte ebenso was für den Centigorhelden sein, damit er nicht auf Trunkenheit testen muss.


    Bin grad so mit den Drachenogern am rumtesten, die gefallen mir äußerst gut, so dass ich wohl ein paar mehr zusammen basteln muss. An Minos hab ich bislang nen kleinen 3er Block getestet, an Helden noch keinen. Ab ner größeren Punkzahl will ich aber mal einen mitnehmen. Mein LvL2 SChami war am Wochenende wiedermal General und hat nun 3 Schlachten in Folge überlebt, mal schauen wie lange seine Glücksstrehne hält.


    Ich überlege auch stark am kommenden WE auf ein kleines Turnier zu fahren, vielleicht hat ja noch jemand Lust auf Herford am Sonntag (?) ;)


    GTC Compact: Loner I
    GTC-R-L-1
    www.tabletopturniere.de

  • Wie rüstest du die Drachenoger aus, grade wenn du mehrere spielst?

    Würde instinktiv zur Zweihandwaffe greifen mit schwerer Rüstung.

    Lohnt es sich das Update zum Champion wirklich? Damit kann man sie mit magischen Gegenständen bzw. Mutationen auf einen 2+ und sogar 1+ Rüster bekommen. Da hab ich dann aber langsam bedenken, dass sich das von den Punkten her lohnt.

    The Bird is the Word!

  • kommt auch stark auf dne gegner an manche reduzieren Rüster drastisch. Andere nicht. Es gibt viele coole sachen nur eben haben sie nur in bestimmten konstellationen eine Wirkung. Ich kann mich da auch nie entscheidem.

    1926-286376e4.jpg


    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • bucks

    Ja genauso spiele ich sie: 3+Rüster und Zweihandwaffen & wenn man mal auf ne gegnerische Einheit mit Zweihändern stösst, kann man auf Handwaffe wechseln, um die Stärken von der Ini 2 völligst auszuschöpfen.^^ Im Grunde laufen 3-4 Stück von denen als Einheit rum wie Demigreifen, einfach Opfer suchen und rein da. Sie haben zwar kein Swiftstride, aber die 4LP pro Modell und die Rüstung machen das schon gut wett. Würde bei der Einheit den Champion weglassen, macht sich besser, wenn man gegen Chars kämpft.


    Den Champion einzeln habe ich bisher am liebsten mit Zweihänder und geschwärzter Plattenrüstung gespielt. In einem Spiel hat der nen Paladin umgeboxt und im anderen eine Flanke gegen ne Warpblitzkanone, Vagheister und Ghoule allein gestürmt und sie dann auch eingenommen. Seitdem heisst er bei mir Mini-Shaggoth ;)


  • beobachte zwishcendirch immer mal paar warhamll spiele (mit der app aufm Handy kann man ja zumindest zuschauen)


    also alles was groß ist und multiple Lebenspunkte hat ist zur Zeit echt übel, zum einem weil es oft mehr WS und auch S hat und zum andern weil es eben seine attacken behält und diese nicht verliert wenn man es nicht bis auf den Letzten lebenspuntk ausradiert, von stampfen, trampeln und zusätzlichen Gimmicks wie swallow whole oder so mal ganz zu schweigen.


    klar so ein Ghorgon kostet ne menge punkte, aber irgend eine Standardtruppe normale Infanterie wird da wenig chancen haben. ganz zu schweigen davon daß sie jeden Infanterie charakter auch einfahc verschlucken können da hilft auch nix außer pures würfelglück. auch wenn Linehammer doof aussieht, wie wollen denn normale truppen sowas kontern außer in ner dümmlichen 30erlinie? Ich she immer nur wie sich die fetten viecher druch die riesigen Einheiten durchkauen. KM's helfen da nichtmal. Chaos und Tiermenschen, haben da zur Zeit echt tolle Sachen genau das auszuleben XD.

    1926-286376e4.jpg


    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • Also ich habe jetzt drei Mal gegen Beorns Khemri mit meinen Tiermenschen gekämpft. Zumindest uns fiel in den Spielen nicht auf, dass der Beschuss in TOW in dem Match-up sonderlich schlechter war als in der 8. Edition. Beorn hat gegen mich in unterschiedlichen Kombinationen jeweiles Ushabti mit Großbögen (ich glaub es waren drei oder vier Modelle), das Katapult und Skelettbogenschützen (sowohl als offene Ränge als auch Plänkler) ausprobiert. In einem Spiel wäre mein Ghorgon beinahe in der ersten Runde vom Feld geschossen worden ( 4 Wunden durch die Ushabtis, die echt übel sind gegen Monster und ein Hit des Katapults hätten schon früh meinen Ghorgon vom Feld bewegt, wenn nicht die leidliche 1 beim Wunden des Katapults gefallen wäre).


    Generell ist der Khemri Beschuss durch das unmodifizierte Treffer auf 4+/5+ durch die Pfeile in Bezug auf die neuen Gelände- und und Deckungsregeln bei TOW aus unserer Sicht richtig gut geworden. Dem Beshcuss konnten die Tiermenschen nur durch die nun neu implementierten Rüstungswürfe auf den Bestien und Monstern teilweise entgehen, ansonsten hätte ich gegen die Beschusslisten kein Land gesehen. Auch die niedrigen Rüstungswürfe von 5+/6+ oder Regeneration auf unseren Monstern machen nun v.a. bei niedrigem S 3 oder Gift- Beschuss einen erheblichen Unterschied, wobei wir nicht dass Gefühl hatten , dass die Rüstungswürfe die Monster zu stark gemacht hätten. Insofern haben wir beide festgestellt, dass sich Beschuss und Nahkampf bisher gut die Waage halten. Der Ghorgon kam so z.B. nur noch mit 2 LP in den NK und hatte in den dann kommenden 2 Nk Runden gegen 30 Skelettspeerträger gar nicht die Möglichkeit LP zurückzuholen, weil er in der NK Runde von Khemri bereits getötet wurde und nie eine Befehlsphase im NK gesehen hatte. Alles natürlich unter Vorbehalt bei lediglich 3 Spielen und nur Khemri vs. Tiermenschen.


    Bzgl. Linehammer: was uns bei lang gezogenen Schlachtlinie, sowohl regulärer Infanterie als auch monströser Infanterie (mit Charaktermodellen) auffiel, bei 10 breiter (oder größer) Infanterie werden durch den Schwenk beim Angriff auch kurze Angriffsdistanzen (Stichwort kürzeste gemessene Entfernung vs. Angriffsbewegung mit addiertem Schwenk) von 8- 10 Zoll teilweise unmöglich oder dann doch nur schwer zu erreichen. Und in 10ner Linie oder größer aufgestellte Infanterie mit Charkatermodell, die von einem Monster angegriffen wird und sich das Monster maximiert nicht in Basekontakt mit dem Charakter stellt verfallen die Attacken des Charakters bis auf 1, da er ja bereits im kämpfenden Glied steht und es kein make- way mehr gibt, Gleiches gilt für Angriffe von Infanterie in langgezogener Reihe, wenn dass Charaktermodell am Rand/ falscher Stelle steht. Wir haben dahingehend schon gesagt, dass eine kleinere Front (also 5- 7 breite reguläre Infanterie und 3-4 breite monströse Infanterie) diese beiden Probleme wahrscheinlich seltener hat, als ein 10+ kämpfendes Glied.

    2 Mal editiert, zuletzt von Knappe ()

  • ja, das ist für die Khemri zutreffend da sie modifikatoren ignorieren dürfen, aber alle anderen armeen müssen eben mit sämtlichen Modifikatoren, wie deckung, Reichweite, stand and shoot etc klarkommen. Giftbeschuß haben ja auch nicht viele Völker. Khremri ist hier eben stark da die sonderregeln aushebeln worunder alle anderen Schützen sehr leiden. ushabtis sind quasi mobile speerschleudern die ebenfalsl nicht unter den modifikatoren leiden und sie sidn wie gesgat Monster was eben ein guter Konter für Monster ist.


    die 1500er listen die ich sehe haben 2 ghorgonen, 2 drachenoger und minotaurenherden, die bekommste nicht mal eben so weg.


    im linehammer dürfen charaktere aber durchrücken zum Kampf wenn mans richtig anstellt. im linehammer sollte man daher auch den charakter hinten hin stellen damit er beim angriff nämlich mit make way nach vorn kann. linehammer benutzt man ja auch zum teil dynamisch. Linehammer bereitest du ja auch "vor" zu einer bestimmten Situation. beispielsweise wenn du fallback in good order angehen musst, dann kannst du reformierne und die volle linie rausholen, dann kann dein gegner der eben nicht weit weg steht entscheiden ob er aufrückt in die linie oder als nächstes von der linie angegeriffen werden will. Linehammer ist stark und sehr situativ wie es das spiel beeinflussen kann.

    deswegen ist fallback oft auch besser als give ground, weil give ground leider keine neuformation zulässt.


    TOW ist sehr dynamisch in einigen belangen, deswegn ist es schade das Monster und übercharaktere existieren, denn dass nimmt einen tel der dynamik da diese einfach tank rush mäßig sich ins ziel stürtzen und fertig.

    1926-286376e4.jpg


    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • Waldelfen sehe ich was Beschuss angeht aber mindestens genauso , wenn nicht sogar stärker als Khemri, die haben auch viele Einheiten mit Gift und negieren viele Modifikatoren bei sehr hohem Bf. Dann hat man jeweils eine gute und böse Armee die starken Beschuss spielen kann.


    Ja, denke die Meta wird auf auf 2 Ghorgons und Minohelden hinauslaufen, die sind zu stark um sie zu hause zu lassen. Die Drachenoger klingen interessant, die muss ich mal ausprobieren.


    Bzgl. Durchrückende Charaktere: Darf ich denn in der Aufstellung Charaktere in die zweite Reihe stellen, dachte man muss sie so lange Platz da ist immer in die erste Reihe stellen? Dann hast du natürlich recht, Charaktere prinzipiell in die zweite Reihe und im Angriff oder wenn sie angegriffen werden ins kämpfende Glied und Basekontakt rücken lassen...

  • Bzgl. Durchrückende Charaktere: Darf ich denn in der Aufstellung Charaktere in die zweite Reihe stellen, dachte man muss sie so lange Platz da ist immer in die erste Reihe stellen? Dann hast du natürlich recht, Charaktere prinzipiell in die zweite Reihe und im Angriff oder wenn sie angegriffen werden ins kämpfende Glied und Basekontakt rücken lassen...

    Dafür gibt es konkrete Regeln (da mindestens 50% der Modelle im ersten Glied R&F sein müssen). Viele Optionen hat man da nicht. Und im zweiten Glied können sie eben auch nicht kämpfen.

  • Ja charaktere müssen eigentlich ins erste Glied wenn da Platz ist. aber das kommando kommt als erstes dort hin. also wenn du 3 breit mit kommando und 10 tief stehst muss der charakter ins 2. Glied.

    die sache ist nur, der Fighting Rank ist immer dort wo der gegner steht und es gibt multiple fighting ranks wenn man auch flankiert wird. es gibt also möglickeiten wie *hust* linehammerkonga* hust. um einen charakter im ersten gleid aber hinteren glied zu haben. zumal exzessives linehammer auch nicht unbedingt auf die attacken des charakters angewiesen ist.

    1926-286376e4.jpg


    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • die 1500er listen die ich sehe haben 2 ghorgonen, 2 drachenoger und minotaurenherden, die bekommste nicht mal eben so weg.

    Da scheinen die Spieler ja Spaß an brutalster Gewalt zu haben.^^


    Danke euch beiden, auch dir Knappe, fürs teilen eurer Erfahrungen. Hab so ganzes Linehammerzeugs noch nicht gesehen oder erlebt, aber kommt bestimmt irgendwann ... bin bislang eher im fluffigen Umfeld unterwegs.


    #Chars in der Einheit

    Hier ist mir grad zu eingefallen - um zu vermeiden, dass ein Char nicht in Kontakt ist, wenn man angegriffen wird, könnte man ja in seiner eigenen Runde die möglichen Charges mit dem Gegner durchsprechen und den Char in der Einheit dann so platzieren, dass er auf jeden Fall in Kontakt kommt.

  • dann müsste der char aber ausserhalb der einheit sein und dann in der runde vor dem Angriff des Gegners sich dem möglichen Ziel anschliessen. Wobei ich genau dies sehr interessant finde, da dann der Gegner ggf. doch nicht die Einheit angreifen will aber nochmal ne Runde mehr maneuvrieren muss. Also char hinter mittig bei 2 Einheiten stellen und dann in der Runde wo der Gegner anagreifen will reinstellen. Kann man tolle Sachen mit anstellen, ausser man ist zwergisch kurzbeinig unterwegs

    1926-286376e4.jpg


    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

    Einmal editiert, zuletzt von Grimmrog ()

  • ... ausser man ist zwergisch kurzbeinig unterwegs

    Das klingt spitze, hast mich grad extremst zum Lachen gebracht.:thumbup:


    Ja bewegunstechnisch kann man eh viel machen. Aber wie meinste das mit "dann müsste der char aber ausserhalb der einheit sein" ??? Entweder stehe ich da aufm Schlauch oder ich blicke was nicht.^^ Was ich eigtl meinte, ist, dass der Char sich ja innerhalb der Einheit auch während der Bewegungsphase bewegen kann.


    Bsp:

    10 Mann breite erste Reihe, Char steht ganz links ... halbrechts steht ein Monster in Angriffsreichweite ... wenn das dann nach den 4 Bewegungsregeln (max. Modelle, mglst geradeaus, etc) angreift, wird es rechts stehen, und der Char ist nicht in Kontakt ... also schlicht den Char weiter nach rechts in der Einheit rüberziehen.


    - klar geht das alles nicht, wenn bereits Nahkampfkontakt besteht (was ich total widersinnig und schwach vom Regelwerk finde, aber egal)

    - so könnte man wie früher variabel hin und her rochieren wie man es eben braucht

    - oder ich habe eine gewisse Textstelle im RB überlesen, welche besagt, dass Chars sich nun nicht mehr frei in Einheiten bewegen (würde mich nicht wundern)



    #Armeelisten

    Anderes Thema. Hab die Tage mal ein wenig Zeit damit verbracht 2000P Turnierlisten zu schreiben. Unter anderem bissl so Mino + MonsterKrams und was Magielastiges mit Geschoss Spam. Boah, aber ehrlich gesagt, hab ich da grad sowas von gar keinen Bock drauf, bin eher auf Spaß getrimmt und bisher haben sich in meinen ersten 3 Schlachten die halb-fluffigen Armeen auch bewährt. Will sagen, mir gefällt ganz gut, dass man aus dem AB viel Verschiedenes zusammenbauen kann ... und jetzt bin ich dann mal gespannt wie sich meine Ideen im kompetetiven Umfeld schlagen werden.



    #Armeebuch Feedback

    Hier find ich Vieles total cool, gerade von der Diversität gefällt mir das Tiermenschenbuch äußerst gut. Was mich jetzt aber ein wenig anfängt zu stören, ist, dass es so halbgar scheint, als ob man zu einer gewissen Release Deadline alles fertig haben musste und man ein wenig vorschnell war bzw das Ding insgesamt nicht perfektioniert hat. Beispiele sind da für mich so Kleinigkeiten wie:


    1. Sonderregeln - im G&G ziemlich unterhaltsam; Foe Render mit den -2AP für Handwaffen find ich ne coole Regel, aber warum gilt das nicht, wenn man anderen Waffen benutzt? > Klar, könnte bissl OP sein, also wäre im Vgl zu anderen Sachen definitiv so, aber irgendwie ist das unlogisch ala "Hej, ich haben hier einen Riesenkolben, funkeln magisch, grunz, aber ich vergessen wie stark ich eigentlich sein" und eine anderer so "Gröhl! Weiß du Kollega-Taurus, mir ging letztens genauso, als ich eine zweite Waffe in Hand nahm, auch vergessen meine Kraft. Jetzt ich haben gelernt und nur eine Waffe benutzen. Hahaha. Beastmanpoer !!!!"^^


    2. Mutationen - hier ist die Schuppenhaut mit +1 Rüstung nur für Infanterie. Schade, weil so kann man sich keinen Centigorhelden mit 2+Rüster bauen. Insgesamt kommt man ja generell nicht auf viele 2+Rüster für seine Chars, aber wäre einfach cool gewesen.


    3. Einheiten - hier find ich es klasse, wie man die Pumbas mit Kerneinheit, Aufpralltreffern, Foe Render umgesetzt hat, insgesamt zusammen mit den Drachenogern für mich totale Spaßfaktoren für alle Tiermenschenspieler.


    4. Monster - insgesamt auch ganz nice, könnte man auch paar theoretische Anmerkungen machen, ich weiß z.B. mit dem Grinderlak nicht wirklich was anzufangen, aber da hab ich bisher nur mit dem Riesen Erfahrungen gesammelt und der ist einfach nur rumgelaufen und nix gemacht, weil die anderen Tiere ihm alle Ziele weggeschnetzelt haben, nachdem er seinen Charge vermasselt hat



    ... das sind mal so paar Gedanken zum Morgenkaffee heute.

  • es gibt keine regelstelle die beagt das charaktere sich frei in einheiten bewegen können nur die, dass charaktere ins vorder gleid kommen, ABER das kommando hat vorrang, und es dürfen maximal halb so viele charaktermodelle wie Rank und File modelle im 1. glied stehen.


    soit kannste nicht 4 breit aufstellen und einen könig und einen Runenschmied in eine Einheit stellen welche volles kommando hat, da ist dann vorn kein platz für beide. die müssne also mindestens 5 breit stehen damit da skommado drinnen Platz hat. wenn der König auf Schildträgern ist müsses sogar 6 Breit sein.

    umgekehrt kannst du das nutzen um dne König hinten stehen zu lassen. 4 Breit Runenshcmied und Volles kommando vorn, könig hinten. Da hat er dann die möglichkeit wenn es zum angriff kommt durchzurücken. Make way.

    es gibt aber keine regel die sagt dass eine Einheit oder ein charakter sich frei bewegen kann innerhlab einer Einheit. was die frage aufwirtf, wenn es nicht verboten ist ob er es darf oder nicht. Aber damit er es dürfte müsste ja irgendwo beschrieben sein, wie er sich bewegen darf denn in der bewegungsphase darf ja nur eine einheit sich bewegen. Nicht charaktere in einheiten. (außer zum verlassen der einheit.


    DU kannst zwischen Einheiten hin und herhoppen. also Raus und rein sofern das verlassen auß der einheit den charakter an eine andere Einheit stellt.


    Überhaupt ist es fraglich, den was ist wenn ich eine Einheit 2breit und 10 tief stehen habe und mein charakter sich anschließt von hinten? darf er dann echt bis ganz vor durchrücken und sich jenseits seiner M übers Schlachtfeld warpen? das ist hart wird aber nirgendwo untersagt.


    Ja, viele Sonderregeln sind total bekloppt, sie konkurrieren mit ihren einschränkungen dadurch auch total mit magsichen Waffen. Zwerge haben das auch mit Ihren gromril waffen. Als ob ein zwergenschmied der eine megafette zwergische Waffe fertigt dafür nicht das Beste gromril nehmen würde sondern popeligen Stahl (wenn auch allen andern Völkern ihren Bröselstahl üerlegenen). genauso die magischen Gegenstände, die Zwergenrunen sidn extrem schwach geworden. es gibt einfahc Regelbuch items die viel besser und billiger sind und die Zwerge nicht nachbauen können. Das beschränkt Zwerge in ihren fähigkeitne mehr als alle anderen Völker, wlche ganz oft noch nen Arsch voll brauchbaren SOnerfertigkeiten bekommen die immer noch zusätzlich zu den magischen Waffen oder Rüstungen zählen.


    was TOW einheiten brauchen ist zuverlässige Ergebnisse erzeugen. Der Ries eist arschteuer und kann das nicht. Andere können das und kosten weniger. Also elchen zweck hat solch eine Einheit dann? Gar keinen. Wenn alles mehr balanced wäre, nur müsste GW dafür mehr spielen um zu wissen was wie murks its, und balance heißt nciht alles umschrieben zu müssen sondern oft, einfach Punkte anzupassen. Zumindest bei Monstern. Dann könnte auch jemand ne Fluffige Liste bauen und es wäre brauchbar auf dem Schlachtfeld. es ist eben schon nen Unterschied ob man oft knapp verliert aber fluffig oder dann verdammt ist immer relativ hard zu verlieren.

    Ich weiß auch nciht was meine Zwerge wirklich tun sollen im Moment. alles was sie haben ist nicht sehr aktiv und nicht wirklich gut. sie leiden extremst unter den Attackenverlusten des zuletzt zuschlagens, und das tun sie fast immer egal ob einhand oder Zweihandwaffe. Guck dir die Schwertkämpfer von heoth an. die haben WS6 Ini 6 (welche mit den Zweihandschertern funktionier) ap-2 und rüstung ignorieren auf 6en udn selbst magische attacken haben. Und gegen nicht magische attacken noch einen 6er Retter. und das für läppische 14P.


    ein flaggelant 13P

    ein state troop 5P. kannste also 3 von kaufen,


    aber keiner der ebdien hat ne relaistische chance gegen die Elfen, und da die elfen garantiert zuerts zukloppen bleibt auch wenig was zurückkloppen kann. Punkteverteilung und balance ist komplett flöten gegangen in TOW. ich glaube nicht, dass das Empire irgendetwas als Infantrie hat das auch nur den hauch einer chance gegen die Schwertmeister hat. slebst mit überzahl. bei Vielen Völkenr ist Infanterie einfach ein toter Block in den Armeelisten der wirungslos verpufft. Es ist gegen manche schon unglaublich unmöglich zu theoryhammern, nur auf dem schlachtfeld wirds dann noch schwieriger.

    1926-286376e4.jpg


    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.