Charaktermodelle, die nicht körperlos sind, dürfen sich keiner körperlosen Einheit anschließen. (Regelbuch Seite 68)
Danke
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Neues Benutzerkonto erstellenCharaktermodelle, die nicht körperlos sind, dürfen sich keiner körperlosen Einheit anschließen. (Regelbuch Seite 68)
Danke
Ich wollte mal fragen, wenn ich einen Vampirfürsten in ein Regiment Sensenreiter am Ende der Runde parke, verlieren sie ja die Regel körperlos. Wenn ich den Vampirfüsten am Beginn der nächsten Runde aus dem Regiment raus bewege, darf ich dann die Runde wieder die Regel körperlos nutzen? Hintergrund ist, dass ich mit einem Plan gespielt hab meine Sensi ein bisschen mit Magie Resistenz für die Magiephase meines Gegners auszustatten.
1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
2500 Punkte
2) Setzt ihr die Auswahl überhaupt ein?
Ja immer zwei Blöcke, entweder 2x5 oder 2x10 Mann.
3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
Champion, mehr geht leider nicht.
4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
Zusammen mit meinen schwarzen Reitern in den Rücken des Gegners reiten, heilloses Chaos verbreiten, Feinde mit Magie rösten und Angriffe der schwarzen Reiter unterstützen.
5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
Mit Vorhut loslegen und dann ab nach vorne.
6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?
Die meisten sind extrem upgeturnt, wenn 4 Einheiten leichter Kavallerie im Rücken der Armee ihr Unwesen treiben, erst recht wenn 2 Einheiten davon die Fluchfeuerhexer sind. Meistens wird der ganze Beschuss und viel Magie auf die Hexer gefeuert, in der Hoffnung sie zur Flucht zu treiben, die man aber gut mit einem Schreckensfürsten und dem AST in den schwarzen Reitern verhindern kann.
7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen für diese Einheit?
Nein, sie sind für mich mit die beste leichte Kavallerie im ganzen Armeebuch, hart im Nahkampf, gut im Zaubern und dazu extrem schnell, was will man mehr!
8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
1 Die beste leichte Kavallerie des gesamten Spiels, zusammen mit Sensenreitern und schwarzen Reitern, Giftattacken, 4+ Retter, Zauberkünste und großes Tempo sind alles was man für einen Kavallerie Rush braucht. Zusätzlich kann man einen kleinen Helden in sie reinpacken mit MG Resistenz (3), dann tut auch Magie ihnen nicht mehr weh.
9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zu dieser Auswahl, welche Bitz sind besonders nett, was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut?
Ist Ok.
1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
2500 Punkte
2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
Manchmal einen aber eher selten, weil ich meinen Fürsten meistens zum Allrounder mache.
3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
Wenn er dabei ist, bekommt er einen schwarzen Periapten und eine Eisenfluch-Ikone
4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
Zaubern, nachbeschwören und hoffen, dass niemand ihm zu nahe kommt.
5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
Defensiv, er gammelt in seiner Bande der Verfaulten ganz am Rand der Einheit.
6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?
Hexenjäger, Todesmagie, Angriffe auf die Lakaien damit er pufft.
7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?
Ich kaufe mir die 3 Magiestufen für meinen Fürsten und spare so fast 100 Punkte, die ich anderweitig besser investieren kann.
8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
3+ Er ist ein ganz normaler Meistermagier, halt nix Besonderes.
9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?
Naja, hübsch ist er nicht und der Mantel war eklig zu kleben.
1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
2500 Punkte
2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
Einer ist gesetzt, da ich meistens kein Budget für einen Gruftkönig habe, sondern eher auf 2 Magier Stufe 4 setze.
3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
Talisman der Ausdauer, Eisenfluch-Ikone, Drachenhelm und einen Flegel
4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
Das KG der Grabwachen pushen und leicht Schaden austeilen.
5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
Er ist am Rand des Regiments positioniert um nicht zu viele Attacken im NK abzubekommen.
6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?
Das kommt sehr auf den Gegner an, die Imps setzen Hexenjäger auf ihn an, andere versuchen ihn in eine Herausforderung zu locken. Gerne wird auch mit Todesmagie gezielt beschossen.
7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?
Der Gruftkönig ist mir zu teuer für das was er kann und ich spiele lieber 2 Meisterzauberer, da ich aber trotzdem mein Wille sei dein Wille brauche, gibt es keine Alternative zu ihm.
8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
3+ Er ist wichtig als Unterstützer, die 3 LP sind sehr gut und auch der Widerstand kann sich sehen lassen. Aber er ist schwach gerüstet, kann kein Reittier besteigen, ist brennbar und ist im Nahkampf keine Bestie, wie ein Chaos Held oder ein Vampir.
9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?
Ich hab ihn nicht von GW.
10) Was gefällt dir an der Einheit besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere Alternativen (Hersteller)?
Mantic nicht so teuer und trotzdem schön.
1) Mit wie vielen Punkten spielt ihr meistens?
2500 Punkte
2) Wie oft habt ihr schon gegen diesen Gegner gespielt (ungefähr)?
ca. 10 Partien
3) Wie ist euer grundlegender Plan, wenn es gegen diesen Gegner geht?
Ich nutze die größere Agilität der Dunkelelfen (Vorhut+extreme Bewegung), ich versuche den Gegner mit viel leichter Kavallerie zu flankieren, vorher muss ich die Oger Blöcke mit Beschuss auszudünnen oder mit Magie zu rösten, mindestens 1-2 Runden. Ansonsten gilt das Motto, getrennt marschieren aber zusammen attackieren.
4) Welche Einheiten muss man unbedingt gegen diesen Gegner einpacken - und warum?
Schwarze Reiter sind ein Muss, durch ihre Bewegung von 9 Zoll können sie sich 18 Zoll bewegen, haben Armbrüste die, gerade in Kombi mit schwarzer Magie und/oder Todesmagie, sehr eklig für den Gegner werden können. Das beste an ihnen ist, dass sie als Taxi Chars beherbergen können und diese auch leichte Kavallerie sind, durch Speere haben sie beim Angriff, den ich fast immer kriege, Stärke 4 und wiederholbare Trefferwürfe (ASF) und sie wiederholen Verwundungswürfe von 1. Die Chars machen den Block noch schlagkräftiger und liefer selber ein sehr hohes BF und können auch Armbrüste haben in verschiedenen Ausfertigungen. Ich nehme meistens zwei 15er Blöcke mit vollem Kommando mit in die Schlacht um maximales Bedrohungspotential für schnelle Vormärsche zu haben. Dann habe ich 2-3 Speerschleudern dabei um größere Probleme wie die Himmelskanone, Rhinoxe oder Vielfraße anzugehen. Im Kern habe ich ein kleines Regiment von Hexen dabei, die den Gegner ködern sollen, dass er die Hexen als Hauptbedrohung wahrnimmt. Eine Todeshexe ist mit drin aber ohne magische Waffe. Ansonsten variiere ich beim Rest der Armee, manchmal nehme ich eine Hydra und Schatten (ZW-Waffen) aber meistens nehme ich Fluchfeuerhexer in 2 Blöcken, á 5-10 Mann je nach Punkten.
5) Welche Einheiten stellt man besser nicht gegen diesen Gegner auf - und warum?
Streitwagen sind sinnlos, die Ritter finde ich auch nicht so dolle und auf Dunkelspeere bzw. die Korsaren würde ich auch verzichten. Die Punkte braucht man anderweitig. Die Medusa ist auch sinnlos, auf Henker würde ich verzichten obwohl ihre hohe Stärke natürlich bei Infanterie Konzepten Sinn macht. Da ich eher auf Reiterei setze, brauch ich nicht so viele Fußtruppen.
6) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie ist gegen diesen Gegner besonders effektiv?
Oger mögen keine Todesmagie, Schattenmagie und auch keine schwarze Magie. Die Ogerklinge oder auch die Riesenklinge sehen sie auch nicht so gerne bei meinen General und seiner Gefährtengruppe.
7) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie nutzt gegen diesen Gegner überhaupt nichts?
Die schlagkräftigsten Lehren stehen oben, der Rest im Grundregelwerk ist was für Spaßspiele.
8 )Was stellt dieser Gegner gewöhnlich gegen uns auf?
Fleischermeister, Bullen, Eisenwänste, Bleispucker, Rhinox Reiter, Gnobblar Schrottschleuder, Fallensteller, Vielfraße
9) Gegen welche Einheiten des Gegners tun wir uns besonders schwer?
Gegen keine sonderlich. Manchmal tun die Bleispucker sehr weh.
10) Welche Einheiten des Gegner liegen uns gut?
Wenn man seine Mobilität nutzt, besiegt man jede Oger Einheit im Zweikampf.
11) Vor welcher Taktik / welchem Trick müssen wir bei diesem Gegner besonders auf der Hut sein - und wie können wir sie kontern?
Die Fallensteller können, wenn man nicht weiß, dass sie Fallen stellen. zu dummen Frontalangriffen provozieren. Macht man einmal dann nie wieder.
12) Wie kann uns das Spielfeld gegen diesen Gegner helfen?
Ein bisschen Sichtschutz gegen die Bleispucker, wie ein Wäldchen auf dem Weg zum Gegner kann helfen.
13) Welche Szenarien eignen sich besonders gut gegen diesen Gegner und welche nicht?
-
14) Wie beurteilt ihr das generelle Kräfteverhältnis gegen diesen Gegner und bei welcher Punktezahl kippt es ggf. um?
Wir sind klar überlegen, die Oger können, wenn man vernüftig spielt und kein extremes Würfelpech hat, diesen Kampf nicht gewinnen.
15) Wie gut passt der Warhammerfluff zu dieser Paarung? Wie sieht der Hintergrund für die Schlacht aus?
Ich mag die Elfen wegen dem guten Malus Düsterklinge und Golfag mag ich auch, insofern passt es ganz gut.
1) Mit wie vielen Punkten spielt ihr meistens?
2500 Punkten
2) Wie oft habt ihr schon gegen diesen Gegner gespielt (ungefähr)?
Ungefähr 10 Partien
3) Wie ist euer grundlegender Plan, wenn es gegen diesen Gegner geht?
Tötet ihren Anführer und jeden der Nekromanten oder Vampire, der sonst noch die Lehre des Vampirismus kennt. Die körperlosen Einheiten sind ein Problem und es ist notwendig, entgegen der sonst immer genommenen Todesmagie, Lichtmagie mindestens einmal mit einzupacken. Da Vampire keinen Beschuss haben und mein Gegner irgendwie keine Banshees oder Flederbestien mag, sind auch immer ein bis zwei berittende Herolde dabei, meist in einem Block von Skelett Reitern. Beide mit magischen Waffen, um Sensenreiter und Geisterscharen kontern zu können. Das Totenlicht der Lade wird zum wichtigsten Zauber für uns, weil gerade Vampire Einheiten mit schwachen Moralwerten en Masse haben, ein Varghulf, die Geisterscharen oder die Sensenreiter klappen schnell ab, wenn sie 1-2 Mal das Totenlicht abbekommen. Ich will mit der Lade + 2 Stufe 4 Magiern (einer Todesmagie/einer unsere Lehre) die Magiephase dominieren, meinen Gegner mit Todesmagie am Anfang jeder Magiephase unter Druck setzen, damit er bannen muss, falls was durchkommt hat er ein doppeltes Problem, da man auch sehr gut über das Lehrenatribut der Todesmagie Energiewürfel generieren kann und sie eignet sich hervorragend Charaktermodelle zu snipen. Pflicht Gegenstände sind eine MB-Rolle, eine Energiespruchrolle für einen Stufe 2 Lichtmagier, um wenn nötig sicher was Körperloses weg zu kriegen. Auch die Energiesteine und ein erdender Stab (Hierophant) sind Pflicht!
4) Welche Einheiten muss man unbedingt gegen diesen Gegner einpacken - und warum?
Die Lade wegen ihres Zaubers und den zusätzlichen Energiewürfeln, Apophas zum Überfliegen der Einheiten und kontinuierlichen Schaden verursachen, dringend einige Einheiten Bogenschützen und einen Katapult, damit man die Schussphase ausnutzt, da Vampire keine Schützen haben. Ansonsten nehme ich einen 30er Block Grabwachen+Banner der ewigen Legion, der ganz hinten, hinter meinen Reihen, mit dem Hierophanten steht. Ansonsten kann man Grabjäger einpacken, wenn der Gegner Skelette oder Zombies dabei hat, kann man mit ihnen ordentlich die Reihen lichten. Skelett Bogenschützenreiter sind auch dabei um den Aufmarsch der Vampire zu stören, zu blockieren oder zu schwachsinnigen Angriffen zu verleiten.
5) Welche Einheiten stellt man besser nicht gegen diesen Gegner auf - und warum?
Ich würde hier auf Ushabtis verzichten, da man sie nicht braucht und die Punkte besser investieren kann, z.B in unzählige Schützeneinheiten.
6) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie ist gegen diesen Gegner besonders effektiv?
Todesmagie, Lichtmagie, Energiespruchrolle, Neferatas Rollen
7) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie nutzt gegen diesen Gegner überhaupt nichts?
Die Totenmaske macht bei Untoten keinen Sinn, sie kostet zuviel, genau wie der Zerstörer der Ewigkeiten.
8 )Was stellt dieser Gegner gewöhnlich gegen uns auf?
Einen Klopperfürst, Meisternekromant, manchmal Ghule manchmal Zombies/Skelette, Geisterscharen, Sensenreiter, Varghulf, Vergheists, Gruftschrecken, Gespenster.
9) Gegen welche Einheiten des Gegners tun wir uns besonders schwer?
Körperloses ist gefährlich, wenn kein Held in der Nähe ist mit einer magischen Waffe. Das man sich vor dem Fürsten in Acht nehmen muss und ihn töten muss, bevor er im Nahkampf ist, wisst ihr.
10) Welche Einheiten des Gegner liegen uns gut?
Zombies, Skelette
11) Vor welcher Taktik / welchem Trick müssen wir bei diesem Gegner besonders auf der Hut sein - und wie können wir sie kontern?
Wie gesagt körperlose Einheiten, deswegen immer einen Lichtmagier für den Notfall einpacken. (Energiesteine statt der Spruchrolle ist eine Option)
12) Wie kann uns das Spielfeld gegen diesen Gegner helfen?
Je weiter auseinander, umso besser für uns.
13) Welche Szenarien eignen sich besonders gut gegen diesen Gegner und welche nicht?
Egal was für eines, wenn er weit genug weg steht töten wir ihn und seine Lakaien.
14) Wie beurteilt ihr das generelle Kräfteverhältnis gegen diesen Gegner und bei welcher Punktezahl kippt es ggf. um?
Ich würde sagen ein erfahrener Spieler ist mit Khemri im Vorteil. Wobei Vampire generell schwer zu spielen und eher was für Fortgeschrittene sind. Den Faktor Punktezahl kann ich nicht beurteilen, da wir immer 2500er Spiele machen.
15) Wie gut passt der Warhammerfluff zu dieser Paarung? Wie sieht der Hintergrund für die Schlacht aus?
Super, endlich können wir uns an Nagashs Kindern rächen.
1) Mit wie vielen Punkten spielt ihr meistens?
2500 Punkte
2) Wie oft habt ihr schon gegen diesen Gegner gespielt (ungefähr)?
10-15 Mal schätze ich
3) Wie ist euer grundlegender Plan, wenn es gegen diesen Gegner geht?
Defensiv stehen, die Oger mit ihrem schwachen Moralwert sind ein gutes Ziel für die Finsternis der Verzweiflung + den anschließenden Beschuss mit dem Schädelkatapult. Bei ihrem schwachen Moralwert tut - 4 auf ihn sehr weh, die Lade lohnt sich auch bei den Ogern, gerade bei den wenigen gefährlichen Einheiten wie Rhinox Reitern oder dem Steinyak und ihrem schlechten MW. Die Bogenschützen schießen was das Zeug hält, am liebsten, wenn über die Seelenfäule der Widerstand der Oger gesenkt wurde. Dazu kommen Grabjäger, die gegen die Oger mit Ini 1 oder 2 echte Killer sind. Gegen Oger pack ich mir meistens 2x4 der Grabjäger ein. Gegen andere Gegner sind sie nicht der Hit aber für die Oger sind sie wie gemacht. Ich habe mal in einer Phase 7 Oger (Eisenwänste) mit den Grabjägern gekillt. Tyrannen oder Fleischermeister attackiere ich gerne mal mit dem Seelenraub, Laniphs Liebkosung oder Björnas Schicksal.
4) Welche Einheiten muss man unbedingt gegen diesen Gegner einpacken - und warum?
Der Schädelkatapult ist Pflicht um eine mögliche Panik zu verursachen, die leicht zur Auflösung der Armee führen kann, wenn man den Block mit AST oder Fleischermeister kaputt bekommt. Die Lade ist Pflicht wegen ihrem Zauber und den zusätzlichen Energiewürfeln. Bogenschützen lohnen sich auch, jeder tote Oger auf dem Marsch auf meine Linien, bringt mir leichter den Sieg. Grabwachen als Defensivzentrum würde ich auch einpacken, sie schlagen vor den Ogern zu, treffen dank mein Wille, sei dein Wille immer auf die 3+ und haben mit Hellebarden sogar Stärke 5. Für sie ist ein Gruftprinz Pflicht. Ich nehme immer 2 Stufe 4 Magier und einer Stufe 2 Zauberer als Bannrollenträger mit. Ushabtis machen auch Sinn, um wenigstens etwas in den Reihen mit hoher Stärke zu haben. Den Zerstörer der Ewigkeiten (heroischer Todestoss) kann ich nicht empfehlen, er frisst zu viele Punkte und macht es Notwendig einen Gruftkönig mitzunehmen, dass aber zerstört den Plan mit der völlig überlegenen Magiephase, durch Todesmgie bekommt man ja auch nocht oft zusätzliche Energiewürfel durchs Lehrenattribut.
5) Welche Einheiten stellt man besser nicht gegen diesen Gegner auf - und warum?
Streitwagen, sie eignen sich null für defensive Spielweisen, die Geier brauche ich auch nicht und Schwärme lass ich auch weg.
6) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie ist gegen diesen Gegner besonders effektiv
Da wir Schattenmagie nicht nehmen können, eindeutig die Todesmagie und je nach Hausregeln, eine Energiespruchrolle + Neferatas Spruchrollen.
7) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie nutzt gegen diesen Gegner überhaupt nichts?
Naja Lichtmagie ist nicht der Hit gegen Oger
8 )Was stellt dieser Gegner gewöhnlich gegen uns auf?
Bullen, Eisenwänste, Fleischermeister, 1-2 Brecher, Himmelskanone, Steinyaks, Yetis, Verschlinger, Gnobblar Schrottschleudern und
Rhinox Reiter
9) Gegen welche Einheiten des Gegners tun wir uns besonders schwer?
Alles hart gepanzerte und jede Oger Einheit die ihren Angriffswurf mit 10 oder höher schafft und 6 oder mehr Mann breit ist.
10) Welche Einheiten des Gegner liegen uns gut?
Eigentlich alle, wenn es keinen Nahkampf gibt!
11) Vor welcher Taktik / welchem Trick müssen wir bei diesem Gegner besonders auf der Hut sein - und wie können wir sie kontern?
Die Oger dürfen keine Angriffe durchbekommen, sonst kann es schnell heftig werden. Ich konter potentielle Angreifer mit vielen kleinen Schützeneinheiten, durch die sie erstmal durchkommen müssen. Alle so positioniert, das Überrennen zum Problem wird.
12) Wie kann uns das Spielfeld gegen diesen Gegner helfen?
Wenn es einen großen Abstand zwischen den Armeen gibt, 32 Zoll oder mehr, haben wir so gut wie gewonnen.
13) Welche Szenarien eignen sich besonders gut gegen diesen Gegner und welche nicht?
Eine offene Feldschlacht mit großer Entfernung der beiden Armeen.
14) Wie beurteilt ihr das generelle Kräfteverhältnis gegen diesen Gegner und bei welcher Punktezahl kippt es ggf. um?
Wir sind, wenn man unsere Stärken ausspielt, den Ogern völlig überlegen. Denn unsere Stärken, sind ihre Schwächen. Sie haben einen schlechten MW und Initiative, wir haben die Todesmagie, den Schädelkatapult, Grabjäger und die Lade. Alles Alpträume für Oger Generäle.
15) Wie gut passt der Warhammerfluff zu dieser Paarung? Wie sieht der Hintergrund für die Schlacht aus?
Es geht so, es gibt bessere Paarungen.
1) Mit wie vielen Punkten spielt ihr meistens?
2500 Punkte
2) Wie oft habt ihr schon gegen diesen Gegner gespielt (ungefähr)?
50-60 Schlachten, vielleicht mehr.
3) Wie ist euer grundlegender Plan, wenn es gegen diesen Gegner geht?
Es ist ein Tanz auf dem Rasiermesser, normalerweise operiere ich defensiv. Ich versuche möglichst oft die Finsternis der Verzweiflung auf die großen Blöcke Hellebardenträger mit Helden zu zaubern und dann mit dem Schädelkatapult eine Panik auszulösen. Während der Imp vorrückt, bekommt er Dauerbeschuss der Bogenschützen auf die Helme geschossen. Die hart gepanzerten Ziele, wie Demis oder Dampfpanzer, attackiere ich so oft es geht mit Todesmagie um ihm Bannwürfel zu rauben, damit er die Finsternis der Verzweiflung nicht bannen kann. Als Unterstützung setze ich Grabjäger ein. Diese sollen Kanonen töten oder den Dampfpanzer oder die Demis garstig anschauen. Was durchkommt muss sich mit Ushabtis mit Zweihandwaffen, der Grabwache mit dem Banner der ewigen Legion und einem Nekrolith Koloss auseinandersetzen. Wenn der Beschuss nicht ausreichend ausdünnt und Finsternis der Verzweiflung + Schädel Katapult nicht klappt, hilft ein Nekrotekt. Einer steht im Block der Grabwachen und einer in den Ushabtis. Aber wir sind keine Nahkampfbestien und können mit elitären Armeen nicht mithalten. Deswegen muss genug ausgedünnt werden vorm Nahkampf. Ganz wichtig sind auch 2 kleine Zauberer, beide mit Todesmagie, oder ein Stufe 4 und ein Stufe 2 Todesmagier. Ansonsten sind immer ein paar Schwärme dabei zum Umlenken, Apophas um Unordnung zu erzeugen und ein kleiner Block Berittene Bogenschützen, ebenfalls meist zum Umlenken oder manchmal zum Kundschaften. Der Trupp Grabwachen braucht auch unbedingt immer einen Prinzen um sein KG zu haben.
4) Welche Einheiten muss man unbedingt gegen diesen Gegner einpacken - und warum?
Pflicht sind 2 Todesmagier (Damit ihr die Finsternis der Verzweiflung bekommt), Ushabtis mit ZW für hart gepanzerte Ziele, 2 Nekroteks wegen Hass und Regeneration für die Konstrukte. Die Grabwache als Kern der Defensive, fällt sie heißt es gute Nacht. Sie brauchen dringend das Banner der ewigen Legion zum Wiederbeleben, Eine Lade ist Pflicht für eine überlegene Magiephase. Die MB-Rolle ist elementar, der erdende Stab ist Pflicht für den Hierophant, damit ein Patzer nicht unbedingt tödlich endet. Grabjäger, Schwärme oder Skorpione sollten zum Stressen im Rücken des Gegners auch immer dabei sein.
5) Welche Einheiten stellt man besser nicht gegen diesen Gegner auf - und warum?
Die Streitwagen sind verschenkt gegen die Imps, meist waren die in Runde 1 zerschossen und wenn diese mal überlebt wurde, waren sie so dezimiert, dass der folgende Angriff von ihnen, zum Himmelfahrtskommando wurde.
6) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie ist gegen diesen Gegner besonders effektiv?
Todemagie kann sehr helfen eklige Einheiten wie Kanonen, Dampfpanzer oder Chars wie den Sigmar Priester oder Magier gezielt zu töten.
7) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie nutzt gegen diesen Gegner überhaupt nichts?
Naja Lichtmagie ,die finde ich außer gegen Vampire oder Dämonen nicht überzeugend.
8 )Was stellt dieser Gegner gewöhnlich gegen uns auf?
2 mal 50 Hellebardenträger mit angeschlossenen Abteilungen, 1-2 Dampfpanzer, 6 Demi Greife, 5-10 Pistolenreiter, 2-3 Kanonen, Lichtmagier, Pegasus Helden
9) Gegen welche Einheiten des Gegners tun wir uns besonders schwer?
Alles was schwer gepanzert ist, kann schnell unser Untergang werden, gelingt es vorm Aufprall auf unsere Linien, diese Einheiten ausreichend zu dezimieren kippt das Spiel schnell zu unseren Gunsten.
10) Welche Einheiten des Gegner liegen uns gut?
Das kommt sehr auf die angeschlossenen Helden an, was nützt ein Trupp Grabwachen ohne Gruftprinz? Kommt es zum Nahkampf ist unsere Infanterie zumindest ebenbürtig, wenn der Imp allerdings einen Sigmar Priester hat wird es schwer, dann muss bei unserem Block ein Nektrotekt sein um es auszugleichen.
11) Vor welcher Taktik / welchem Trick müssen wir bei diesem Gegner besonders auf der Hut sein - und wie können wir sie kontern?
Es gilt schnelles Vorrücken der Elite Verbände der Imps zu vermeiden, deswegen müssen wir über vergraben im Sand Unruhe und Chaos erzeugen in den Reihen des Gegners.
12) Wie kann uns das Spielfeld gegen diesen Gegner helfen?
Sehr schön ist unpassierbares Gelände hinter welchem wir unsere Lade sicher verstecken können und eine solide Defensiv Position errichten.
13) Welche Szenarien eignen sich besonders gut gegen diesen Gegner und welche nicht?
Eine offene Feldschlacht mit minimal 24 Zoll zwischen den Armeen ist so gut wie verloren, wenn wir nicht Zug 1 haben.
14) Wie beurteilt ihr das generelle Kräfteverhältnis gegen diesen Gegner und bei welcher Punktezahl kippt es ggf. um?
Wir sind unterlegen, ihr Beschuss ist übler, ihre Rüstungen besser, sie haben schlagkräftige Truppen, die wir so nicht haben. Es muss vieles mit Taktik und ja auch Hinterhalten ausgeglichen werden. Ich mag das Match up, weil es sehr herausfordernd ist.
15) Wie gut passt der Warhammerfluff zu dieser Paarung? Wie sieht der Hintergrund für die Schlacht aus?
Naja vom Fluff her gibt es es bessere Paarungen.
1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
2500 Punkte
2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
1 oder 2 Katapulte sollte man immer dabei haben.
3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
Die Schädel der Feinde
4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
Nachdem ich mit der Finsternis der Verzweiflung einen Block belegt habe (-3 auf den Moralwert/Todesmagie), möglichst einen großen Infanterieblock,
bekommt dieser die Schädel an den Kopf geschmissen, das kann schnell übel für den Gegner werden. Ich hab damit mehrmals 50 Hellebardenträger direkt in die Flucht getrieben. -4 auf den Moralwert ist halt schon mal fies, wenn man dann nur noch einen 5er oder 4er MW hat.
5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
Geduldig auf die goldene Chance wartend, wenn die Finsternis der Verzweiflung durchkommt. Sie stehen gut geschützt hinter einem Block Grabwachen oder Bogenschützen.
6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?
Meistens ist er upgeturnt und hofft auf einen Fehlschuss, ansonsten das Übliche, Kanonen, Einzelhelden, Beschuss.
7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?
Nein, für die Teufel Kombi mit der Todesmagie nicht.
8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
2+ Sie werden sehr unterschätzt, für mich ist das mit die beste Kriegsmaschine, zumindest was Katapulte angeht. Für eine Khemri Armee, gerade gegen Massen Armeen, wie das Imperium oder die Orks, sind die Schädelkatapulte unentbehrlich.
9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?
Kann ich nichts zu sagen, ich habe einen Mantic Katapult.
10) Was gefällt dir an der Einheit besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere Alternativen (Hersteller)?
Mantic, billiger und auch ansehnlich.
1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
2500 Punkte
2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
Ja entweder als Taxi für einen Vampirfürsten auf Nachtmahr (Blutritter sind mir meist zu teuer) oder
als Kampfblock, der mir die Schlacht entscheidet. Wenn ich sie als Kampfblock formiere, dann sind sie 15-18 Mann stark und haben MSC+das Banner der Hügelgräber/+1-2 Fluchfürsten dabei. Aufgestellt werden sie an der Flanke oder direkt vor unpassierbarem Gelände, was sie dank der Gespensterpferde
problemlos durchreiten können.
3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
Lanzen und die kompletten Rüstungsoptionen, um den überlebenswichtigen 2+ Rüstungswurf zu bekommen.
4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
Sie ist mein Keil, der möglichst die Hauptkampflinie des Gegners brechen und zurückweichen lassen soll. Da man sie super wiederbeleben kann + das Banner der Hügelgräber und vor allem für den moderaten Preis, sind sie eigentlich Pflicht, erst recht, wenn man einen General zu Pferd hat und wie ich meist, eine schnelle Entscheidung sucht. Ich kombiniere sie gerne mit von der Generalsblase unabhängigen Einheiten, meist Vargheists.
5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
Abhängig vom Gelände und der Aufstellung meines Gegners, meist stelle ich sie gegenüber den stärksten Einheiten meines Gegners auf.
6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?
Meist mit Lichtmagie, inflationärem Beschuss und 1-2 Dampfpanzern
7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?
Für mich nicht, die Blutritter sind völlig überzogen teuer für 1LP mit einem 2+Rüstungswurf. Man kann sie schlechter wiederbeleben und damit sind Fluchritter, meiner Meinung nach, die beste Einheit für schnelle Kavallerie Konzepte.
8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
2+ für eine 1 ist der Rüstungswurf zu schlecht und KG 3 ist für eine Eliteeinheit auch nicht prickelnd. Aber dafür haben wir ja das Totentänzchen und das Banner der Hügelgräber.
9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?
Es geht so aber der Preis ist eine Unverschämtheit für 5 Plastik Modelle.
10) Was gefällt dir an den Fluchritter besonders gut, welche Heraldik tragen deine Fluchritter und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere alternativen (Hersteller)?
Ich empfehle euch die Mantic Figuren, die sehen schick aus und sind billiger.
1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
2500 Punkte
2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
Ich spiele sie entweder als 2 mal 3er Block als Kanonenjäger oder als 2 mal 6er Block (mit Champion) zum
schnell angreifen, wenn ich eine Rush Taktik anwende.
3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
Champion
4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
Entweder von der Flanke starten und kleine isloierte Einheiten oder Kriegsmaschinen jagen. Oder sie sind Teil
einer Vampir Flanke zum schnell vorrücken und eine Flanke gezielt demolieren um dann in den Rücken der Armee
zu gelangen.
5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
Offensiv, wenn sie als 6er Block gespielt werden, werden sie unterstützt von Blutrittern, der schwarzen Kutsche oder einem Varghulf.
6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?
Lichtmagie, Pistolen oder Musketenschützen, die Höllensalven Kanone und Demis
7) Gibt es deiner Meinung nach bessere alternativen zu der Einheit?
Naja, die Blutritter sind arg teuer haben nur einen lausigen Lebenspunkt und nur Rüstung 2+, der Varghulf ist bei der Menge
an Flammenattacken und seinem schwachen MW ein leichtes Opfer für den Seelenraub. Da nehme ich lieber 3 LP ohne Schutzwurf. Dazu haben die
Jungs 4 Attacken + Niedertrampeln, was echt stark für eine monströse Infanterie mit Stärke 5 ist.
8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
2- für eine 1 sind sie zu zerbrechlich und durch die Raserei schwer zu kontrollieren.
9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?
Ist ganz hübsch.
10) Was gefällt dir an den Vargheists besonders gut, welche Heraldik tragen deine Vargheists und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere alternativen (Hersteller)?
-
Da einige die Erratas nicht haben, habe ich alle Regelbucherratas hier als PDF rangehängt.
Wie kannst du denn jedem Korsaren 4 Schuss verpassen? Das kann doch nur der Champion. Die anderen können doch maximal 2 Schuss bekommen.
Laut Erratas können die Korsaren das Repetierhandarmburstpaar nehmen mit 4 Schuss, dafür haben sie nur eine kurze Range von 12 Zoll. Ich packe euch mal die PDF in den Anhang.
1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
2500 Punkte
2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
Ja entweder 1 oder maximal 2, wegen dem Hass.
3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
Rüstung des Schicksals
4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
Seiner Einheit Hass geben und den belebten Konstrukten den 6er Regenerationswurf.
5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
Defensiv am Rand des Regiments.
6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?
Die Imps reagieren mit Todesmagie, Hexenjägern oder Herausforderungen.
7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?
Nein, er kann als einziges Charaktermodell Hass an ein Regiment geben und den belebten Konstrukten den 6er Regi.
8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
2- Er macht Kern Creeps mit KG6 (Gruftkönig), Hass (durch ihn) und dem 6er Regi (Hierophant) zu einem ernstzunehmenden Gegner, erst recht wenn man Buffs wie den Todesstoss oder die Rune des Niederschmetterns durchkriegt.
Das habe ich auch überlegt. Soweit ich weiß, hat man eine Handwaffe zu der man entweder eine zweite Handwaffe oder den Repeater Crossbow mit Doppelschuss (2) nimmt.
Damit kommt eine Einheit von 20 auf (immerhin) 40 Schuss, aber nicht auf 80.
Laut Erratas können die Korsaren das Repetierhandarmburstpaar nehmen mit 4 Schuss, dafür haben sie nur eine kurze Range von 12 Zoll.
Also alleine dürfte der Fürst auf Ross keine Vorhut-Bewegung machen, aber angeschlossen an einen Trupp schon...?
Doch auch alleine, das Elfenpferd hat die Sonderregel. Aber ihn allein unterwegs sein zulassen ist zu riskant.
1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
2500 Punkte
2) Setzt ihr die Auswahl überhaupt ein?
Ja manchmal aber das ist vom Gegner abhängig.
3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält der Kommandant?
Streitwagen/Schwere Rüstung des Schicksals/Behände Klinge/Stärketrank
4) Welche Aufgabe hat der Kommandant in deiner Armee?
Die Hydras anstacheln und mit der Harpune Monster erschießen.
5) Wie spielst du diesen Kommandanten meistens?
In der Nähe der beiden Hydren, entweder zwischen oder hinter ihnen.
6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diesen Kommandanten?
Elfen, Zwerge, Imps oder Skaven erschießen ihn humorlos, alle anderen ignorieren ihn.
7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen für den Kommandanten?
Ja, der Schreckensfürst ist der deutlich bessere Nahkämper. Die Zauberin als HQ macht auch mehr Sinn als der Bestienmeister.
8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
4 Wenn man aus Spaß spielt und mal auf Monster geht hat er seine Berechtigung, sonst eher nicht.
1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
2500 Punkte
2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
Ich bringe sie immer. Entweder einen 10er Block oder 2x5 Mann.
3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
Schild, Repetierarmbrüste, volles Kommando, manchmal das Banner der Eile
4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
Mit Vorhut nach vorne, möglichst schnell in die Aufstellungszone des Gegners zu gelangen, um entweder einen Fürsten zu transportieren oder den Fluchfeuerhexer Todesstern zu unterstützen.
5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
Offensiv gerne mal auf den Flanken.
6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?
Der Imp schießt was das Zeug hält und zaubert.
7) Gibt es deiner Meinung nach bessere alternativen zu der Einheit?
Für ihr Aufgabengebiet nicht, die Fluchfeuerhexer sind allerdings die bessere Kampftruppe, wenn es zum Nahkampf kommt.
8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
2+ Eine der besten leichten Kavallerien des gesamten Spiels.
9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?
Finde ich hässlich hab mir Mantic besorgt.
1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
2500 Punkte
2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
2x20 Mann, die mit 10er Gliedern geordnet sind für maximalen Beschuss.
3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
Handarmbrüste und volles Kommando, eine Einheit mit dem Banner der Eile, die andere mit dem Flammenbanner.
4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
Auf 12 Zoll an den Gegner rankommen, dann ihm 160 Schüsse (pro Block 80 Schuss) an den Kopf ballern, den wütenden Angriff erwarten um nochmal vor der Vernichtung ballern zu können.
5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
Straight auf Widerstand 3 Hauptblöcke zu marschieren, also abhängig wo diese positioniert werden.
6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?
Keiner nimmt sie ernst bis die 160 Schuss kommen, dann werden sie Hassobjekt Nr.2 nach den Hexen.
7) Gibt es deiner Meinung nach bessere alternativen zu der Einheit?
Da sie als einzige Einheit die Handarmbrustpaare nehmen können, sind sie für Beschuss Taktiken auf Nahdistanz, das beste bei der Infanterie zum Auswählen.
8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
2- Im Nahkampf sind sie Schrott aber für die Beschusstaktik finde ich sie super, pro Mann 4 Schuss mit BF4 was will man mehr.
9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?
Ich hab die Metallfiguren aus der 6.Edition, die fand ich eigentlich sehr gelungen.