Beiträge von Aminokepth

    Die derzeit erfolgreichste Tau Taktik ist sehr mechanisiert. 2 6er FK Teams in Rochen, 2 Deathrain Teams(sync Rakmag), 1 Fireknife Team (Rakmag+Plasma), ein paar Späher, ein paar Kolosse und vllt. Piranhas. Solange Mit Rochen rumfliegen und dank Feuerleit, Schwärmer, Störsys und verb. Zielerf. ballern bis zu die Ziele besetzen musst.
    Beliebt ist auch das FireknifeTeam als Leibwache zu spielen und verb. Zielerf. zu spendieren weil gern Jagd auf Späher gemacht wird.

    Lieber nicht schocken. Bei kleinen Spielen lohnt das seltener und ich hab miese Erfahrungen damit gemacht. Fk nie offensiv einsetzen. Klar die haben starke Schüsse aber das wars. Wenn sie angegriffen werden sind sie immer weg (sollen es sogar sein. überleben sie den Feind kann er eine Rundenicht beschossen werden bevor er sie in deinem Spielzug auslöscht und in seinem die nächste Einheit angreift).

    Dir fehlen Krisis mit sync Rakmag und die Flut an billigen Transportfahrzeugen einzudämmen- kommt was an bist du tot.
    Mit so vielen FK kann man selten was anfangen. Gunline ist nicht ohne Grund ausser Mode. Um das zu unterstützen brauchst du nen Arsch voll Markern.
    Ich selber spiele zwar mit 3x8 Fk und nur einem Rochen aber das ist recht schwer und klappt nur wenn du gut den Gegner manipulieren kannst.
    Ich kann das mit viel Erfahrung ergänzen, dir aber würde ich davon abraten bis du die ersten Sterne am Kragen hast.
    Tau verlassen sich in der 5. Edi auf mobile Feuerkraft. Sei schnell und halte deine Einheiten immer in Deckung. Lass Kroot infiltrieren um den Gegner unter Druck zu setzen.


    Vespiden klingen an sich cool, haben aber nur schwache Verteidigung und winzige Reichweite. Die solltest du erst einsetzen wenn du wirklich gut bist. Ich habe coole Taktiken mit denen gesehen, eine Mischugn aus Fish of Fury (voller Rochen auf Schnellfeuerreichweite) und mobiler Deckung (Rochen fungiert als Sichtschild für einen 4+ Decker der Vespiden). Aber das ist schwer umzusetzen.


    Nützlich sind ausserdem Piranhas. Ein Zweierteam mit Fubla und Störsys boostet in der ersten Runde vor um den Weg zu blockieren. Ein grosses Punkteopfer ist es wert und ermöglicht teilweise die Gunline. Ich selber wills noch testen aber hab ein paar gute Spielberihte gelesen die zeigen das es funktioniert.


    Generell sind die Gewinner dieser Edi:
    Deathrain (sync Rakmag) - genial gegen die vielen schwachen Transporter, unabhängig von Markern
    Zielmarker - erst Bf leicht boosten, dann Deckung negieren (sehr wichtig!)
    Störsystem - immer 4+ Decker auf lange Distanz davon träumen unsere Gegner
    Feuerleit - der einzige Grund warum Taupanzer so gefürchtet werden. Andere müssen stehen und schiessen, wir fliegen über ein Gebäude bevor wir losballern.


    Looser der Edi:
    Himmlischer - teuer, bedingt nützlich und potentieller Faktor für eine Niederlage
    Vespiden - so ziemlich jede ordentliche Waffe negiert die Rüstung, zu teuer
    Pulssturmgewehr - kaum noch Einheiten die nicht furchlos sind unterwegs
    Ionenkanone - Massebeschleuniger ist einfach soooo viel besser. Ansonsten eigentlich gut.
    Sniperdrohnen - bei 4 Treffern knapp 25% Chance das das ganze Team draufgeht (Wundaufteilung).

    Liste musst du selber schreiben aber oft gegen Sm verloren hab ich nicht. EIgentlich nur ein mal aus 5 spielen wenn ich nicht irre.
    Du brauchst Kolosse und 3 Fireknife Krisis und dazu den üblichen Klimbim (Späher, Feuerkrieger, Transporter...).
    Sm sind relativ einfach weil wenig Truppen. Immer gesamtes Feuer auf einen Trupp dann sind sie relativ zahm.

    Hartes Feuer hat niedrige DS oder hohe Stärke, also Rakmags und Plasmabeschleuniger.
    Grey Knights sind natürlich ein Problem, das ist die härteste Termi-Einheit die es im Spiel gibt glaube ich^^
    Wenn so etwas nahe kommt, benötigst du viel Plasmafeuer und wenn dann noch was steht schiess mit Kolossen drauf.
    Da sie glaub ich sowas wie unsere Geister haben, musst du mal nachschauen ob durch Verwenden eines Markers nicht mehr getestet werden muss.
    Generell hab ich ich Erfahrung gemacht das man als Tau 20 Schuss mit Pulsgewehren brauch um einen Termi umulegen (ohne Marker).
    Aus dem Weg gehen geht schlecht, hier hast du Verbündete also bitte um Unterstützung (ich würde soweit gehen zu sagen das es fahrlässig ist den Tauspieler allein stehen zu lassen; entweder fällt dann die Flanke oder der Gegner ist in der Mitte der Armee, ich rate stark zu einer Aufstellung mit freundlichen Hilfstruppen).
    Solltest du mal alleine gegen Grey Knights spielen mach dir keine sorgen, der Trupp kostet über 200p und muss erstmal ankommen. Schockt er rein ist er auf Schnellfeuerrechweite und darf nicht angreifen ->tot , fährt er im Landraider baller im den Untersatz weg und lass ihn laufen.


    Und zur letzen Frage ja, wenn du als Tau Fahrzeuge killen sollst nimm 3x3 Kolosse und ein Team Deathrain mit, verlange dafür aber Schutz durch Verbündete Truppen. Nicht immer leicht weil Marines (und ihre Spieler öfters auch) No-Brainer sind und dementsprechend gespielt werden- hinstellen und vorlaufen. Also züchtige deine Kameraden und gewinne das Spiel^^
    Sollte er vor deinen Truppen stehen und einen Deckungswurf für den Gegner spendieren hast du massig Zielmarker um den wieder wegzunehmen, also muss dein Verbündeter deswegen keine Kopfschmerzen bekommen.


    Wie ich ausserdem grad sehe hast du mit Imperium gespielt, deren Waffenteams können gegen Sachen wie Grey Knights doch massig Plasma miteinpacken. Schliesslich schiessen imps härter als wir.

    Bei Anzügen sind am besten oder beliebtesten:
    Deathrain - sync Rakmag gegen Monster (hoher W) und leicht Panzer/Transporter ( bis P12)
    Fireknife - Allround gegen Infanterie und harte Monster sowie Termis
    Burning Eye - grade sehr beliebt wenn auch mir unverständlich. Sehr riskant, mit Plasma und Fubla, verliert den grössten Vorteil der Krisis auf Entfernung zu bleiben und verstecken zu spielen. Nur für Profis.


    Anzüge sind generell unsere harte Antiinfanterie und keine Panzerkiller.


    Gegen Panzer haben wir Tau allerdings wirklich NUR Massenbeschleuniger. Wenn du Probleme hast nimm 2x3 Kolosse mit 2 Sdrohnen mit.
    Die MBs an unseren Panzern sind eine reine Antiinfanteriewaffe. Auf Einzelschuss Verschwendung, nur nutzen wenn sonst keine Ziele mehr da sind.


    Was anderes fällt mir noch ein, könnte deinen Spielstil betreffen. Bei Tau gibt es einen "Trick", man darf nie was übrig lassen. Wenn du eine Einheit aufs Korn nimmst lösche sie komplett aus, selbst wenn dafür deine ganze Armee aufs selbe Ziel schiessen muss. Am besten geht das mit Feuerreihenfolge:
    Marker
    Schablonenwaffen
    leichtes Feuer
    hartes Feuer (je nach Ziel mit leichtem Platz tauschen, z.B.vs Termis)
    extrem hartes Feuer (Massebeschleuniger)


    So hab ich bisher die meisten Spiele gewonnen. Wenn jede Einheit ein eigenes Ziel hat bekommst du nie etwas platt.

    MEQ Marine-Euivalent W4 und 3+ Rüster(TEQ= Termi Eq.)
    Fireknife Plasma Rakmag Feuerleit


    Für Zielmarker gibt es bei den Tau nur eine sinnvolle, preiswerte Quelle: Späherteams aus 5-6 Spähern (laufen nicht beim ersten Verlust weg).
    Zufällig kosten 5 Späher soviel wie 2 Drohnen haben aber 3 Marker mehr. Es dürfte klar sein was sich mehr lohnt. Um ein Ziel sicher auszuschalten brauch man meist 4 Marker für Kolosse: 3 für Deckung weg und einen für die Bf. Dann überlebt seltenst ein Ziel.


    Wenn du Probleme mit feindlicher Artillerie hast probier mal einen 2er Piranhaschwarm mit Fublas aus. Die Teile sollen Wunder wirken (hab selber leider noch keine).


    Gegen Schildgeneratoren habe ich an sich was, für die Punkte bekommst du ne weitere Drohne oder aber du kannst sie wirklich sinnvoll einsetzen indem du mit den 60p der Schildis eine sinnvolle Einheit kaufst um die Angstgegner aszuschalten. Du hast viel zu viele Punkte in Einwegausrüstung gesteckt die keinerlei oder viel zu wenig Schaden anrichtet.
    Darum wurdest du auch so schnell ausgeschaltet, du hast wenige Einheiten die bei einem falschen Wurf schnell ums Leben kommen.
    Du brauchst einen Kompromiss aus Masse und Feuerkraft, it der Liste hast du aber weder das eine noch das andere.


    Ich rechne mal kurz zusammen wo du Punkte verplemperst:


    3xSchild 60
    5x Markerdrohne 150
    Leibwache statt Standardkrisis 20
    Granaten an FK 48
    SDrohne in FK 30
    Flechette, Köder und Lenkis an Rochen und HH 105


    Übergeschlagen knapp 400p die weng oder keinen Schaden machen und kaum Vorteile bringen. Das sind 2 weiteere volle Krisisteams, dann musst du das eine nicht mehr paranoid schützen. Oder 2 Hände voll Spähern.

    Die Liste erklärt vieles.


    HQ:
    Shas'O (Schildgenerator, kybernetischer Drohnencontroller, kybernetische multiple Zielerfassung, kybernetisches Feuerleitsystem, kybernetisches Nachtsichtgerät, Fusionsblaster, Raketenmagazin, Markerdrohne, Angriffsdrohne)
    ---172P.
    Fubla+Rakmag ist ein no-go. unterschiedliche Reichweite macht das Rakmag total ineffektiv. Bei so vielen MEQs ist Fireknife das einzig wahre.
    Schildgen raus, Markerdrohne raus, Schilddrohne rein. Wenn du willst nimm Stims
    mit.

    Shas'Vre (Schildgenerator, Feuerleitsystem, multiple Zielerfassung, Nachtischtgerät, Drohnencontroller, 2 x Fusionsblaster, Schilddrohne)
    ---107P.
    Schildgen raus. Fubla ist nix für Krisis, vor allem nicht in Schlachten gegen Nahampfmonster.


    Shas'Vre (Verbesserte Zielerfassung, Drohnencontroller, Feuerleitsystem, multiple Zielerfassung, Nachtsichtgerät, Fusionsblaster, Ionenblaster, Markerdrohne, Schilddrohne)
    ---130P.
    Ionenblaster ist was für den Cheffe wegen BF5... Markerdrohne raus. 3x Multiziel ist Schwachsinn. einmal oder garnicht, dann kannst das ganze Team aufspalten. Übermässig teure HQ Einheit für die du 2 Fireknifeteams+ Chef bekommst.
    --------------
    409P.


    Elite:
    Geister(3-Mal, Teamführer, Fusionsblaster, Drohnencontroller, 2 x Markerdrohne)
    ---161P.
    3 Drohnencontroller und 3 ADrohnen, die einzig wahre Methode Geister zu schützen.
    --------------
    161P.


    Standard:
    Feuerkrieger(12-Mal, Shas'Ui, Zielmarker, Photonengranaten, EMP-Granaten, Drohnencontroller, Markerdrohne, Schilddrohne)
    ---223P.
    Photonengranaten raus. Eine Einheit FK die angegriffen wird MUSS in der erten Runde sterben, sonst ist dein Gegner vor Feuer geschützt. Du kannst eh nicht gewinnen. EMP Granaten raus, FK kommen selten bis nie in Kontakt mit Fahrzeugen. Markerdrohne raus, zu teuer. Zielmarker weg, zu teuer. Schilddrohne weg, wie willst du mit nem 4+ Save nen 5+ preiswerteren Fk schützen??


    Feuerkrieger(-"-)
    ---223P.


    Transporter(Fahrzeugsensorik, Verbesserte Zielerfassung, Feuerleitsystem, Nachtsichtgerät, Multiple Zielerfassung, Flechettwerfer, Störsystem, Ködersystem, 2 x Lenkraketen, Schwärmer-Rsketen)
    ---175P.
    Multiziel Lenkraketen und Flechette raus. Für die gesparten Punkte 3x5 Späher + Rochen mitnehmen.
    Transporter(-"-)
    ---175P.


    Kroot(16-Mal, Krootweiser)
    ---133P.


    Kroot(16-Mal, Krootweiser)
    ---133P.
    ---------------
    1082P.


    Unterstützung:
    Hammerhai(Massenbeschleuniger, Schwärmerraketensystem, Fahrzeugsensorik, Feuerleitsystem, Nachtsicht, Multiple Zielerfassung, Flechettwerfer, Störsystem, Ködersystem, 2 x Lenkraketen)
    ---230P.
    Lenkraketen und Flechette raus.Der Köder hat ne Triggerwahrscheinlichkeit von etwa 1: 36. Zu teuer dafür. Gilt auch für obige Fahrzeuge.
    Hammerhai(-"-)
    ---230P.


    Koloss(2-Mal, Verbesserte Zielerfassung, Drohnencontroller, 2 x Schilddrohne)
    ---185P.
    Bei PI hast du mehr Slots. Noch 2 Kolosse.
    ---------------
    645P.


    ---------------------------------
    2297P.



    Du hast mit Markerdrohne viele Punkte verschwendent. 1 MDrohne 2 1/2 Späher. 1 Marker am ui der Fk noch ein Späher.
    Zu wenig Pazerabwehr, zu wenig Krisis mit Anti-MEQ Waffen. Gegen MEQs machen FK herzlich wenig Schaden.
    Schildgeneratoren sind zu teuer und der Schutz deiner überteuerten Krisis grenz an Paranoia. Kluges positionieren erschwert dem Gegner das schiessen dermassen das sie ein ganzes Spiel durchhalten sollten, zumal du nicht der einizge aufm Feld bist.
    Fublas raus bei den Krisis, die haben da wenig verloren. Deine Verbündeten sollen auch mitarbeiten also sprich dich mit denen lieber ab.
    Als Tau solltest du AntiMEQ und Panzerabwehr sowie ein paar Opferkroot stellen.

    Nach Akito sind WE ne B-Armee also darfst du 2150p mitnehmen...


    Zur Liste: Der Schutz des HB ist Overkill. Mit seiner Geschwindigkeit sollte das Kristallweiher Juwel reichen, des Rest erledigt kluge Deckung.
    Ansonsten interessante Liste. Mit den 150 freien Punkten würde ich den KT nen Adligen spendieren, sowie den KT und den Bogis Musiker.


    Zitat


    Der champ in den KT soll mal ne Herrausforderung asusprechen und dann wohl Todesstoßtanz wählen ;-)( und ja ich weiß dass das gewagt ist aber funny :-D)

    Unter keinen Umständen sollte man mit der einzigen KT Einheit so einen Blödsinn machen. Gegen ein Charaktermodell triffst du auf die 4, mit 3 Attacken sind das 1,5 Treffer also eine Chance von 25% auf Todesstoss. Klingt viel, aber stattdessen kannst du auch 2 billige Typies killen und die Einheit überrennen. Dann ist der Charakter auch tot.
    Binde den Feind in der Herausforderung, aber nur wenn er dumm genug ist nicht mit dem Champ anzunehmen. Der KT wird sterben, aber was ist ein Verlust gegen die vielen, die sein Opfer dir erspart und die du ihm mit dem ATTACKENTANZ bitte zufügst^^
    Merke: Warhammer ist angewandte Mathematik. Kein Mathematiker würde für 25% sein Leben riskieren.

    Auf die Deathrain kann man erstmal verzichten und stattdessen 3 Geister mit je 2 Angriffsdrohnen reinpacken. Das ist eine effektive und geniale Methode die Geister vor Schaden zu schützen.
    Das wären dann 150p bzw. 40€ weniger.
    Die Späher würde ich in jedem Fall mit nehmen, ebenso die Kolosse.
    Die Hunde kann er anfangs auch weglassen, um zu sehen ob Kroot ihm gefallen. Wieder 30€ weniger.


    Für erste Spiele kann er aber das hier nehmen, so hab ich auch angefangen:



    *************** 1 HQ ***************


    Commander
    + - 1 x Raketenmagazin
    - 1 x Plasmabeschleuniger
    - Verbesserte Zielerfassung
    - 1 x Angriffsdrohne
    - Kyb. Drohnencontroller
    - - - > 102 Punkte



    *************** 1 Elite ***************


    3 Geister
    - 3 x Drohnencontroller
    - 3 x Angriffsdrohne
    - 1 x Markerdrohne
    + Geist Shas'vre
    - Kyb. Feuerleitsystem
    - Kyb. multiple Zielerfassung
    - Zielmarker
    - - - > 180 Punkte



    *************** 2 Standard ***************


    12 Feuerkrieger
    + Shas'ui
    + Teufelsrochen
    - Verbesserte Zielerfassung
    - Feuerleitsystem
    - Störsystem
    - - - > 230 Punkte


    12 Kroot
    - - - > 84 Punkte



    Insgesamte Punkte Tau : 596



    Hat viele Testelemente drinne, z.B. die 2 Marker der Geister (beide dürfen bewegen und schiessen, der Geist darf sogar noch die Pulskanone nehmen).
    Allerdings ist die Armee schwach gegen Dosen (Panzer, Marines, Carnifexe) und Masse (Ganten, Orks). Dafür fehlt es einfach an Kampfanzügen. Mit bekannten Gegnern die sich drauf einstellen aber kein Problem. Enthält nur Sachen der Box.

    Es gibt ne Kroot Armeeliste, aber die ist sehr alt und hat teils wirkungslos gewordene Regeln drinne.
    Die gibts glaub ich auf der GW Seite zum Download, geh mal suchen^^
    Gesamt würde ich für so ne Liste massig Hunde hohlen wegen der hohen Ini (Kroot sind langsam). Die reslichen Regeln mussst du mal gucen gehn, wirst aber viel umbauen müssen z.B. für die Kroot mit Flügeln (z.B. mit Harpienflügeln wärs geschickt).

    Kommt drauf an was er spielen will. Vorweg geht mit Tau NUR ballern, sonst nichts.


    Varianten:
    -Mechanisiert: 2 Hammerhaie, 2x Standart, pro FK Team ein Rochen, Kroot infiltieren
    -Hybrid: Das einzig wahre für ich. 1 Panzer, 2 Krisisteams, 2-3x Fk, 1-2x Späher und Kolosse. Recht beweglich durch Krisis und Panzer, mit fester Feuerlinie
    -Feuerlinie: 30-40 Fk, 9 Kolosse, nur 1 Krisis... langweilig und nichts für Leute die Action wollen.


    Kroot machen sich fast immer gut, aber nur in grossen Blöcken: 13 Kroot, Weiser, 6 Hunde. Fit für Nahkampf in Notfällen, wird als Blocker benutzt und infiltriert oft, ne Allround Einheit.
    Bis auf Mecha Listen sind Kolosse ein Muss. 2 Kolosse+ 2 Schilddrohnen.
    Schilddrohnen sind eh das wichtigste in den Tau Armeen. Jedes Krisisteam brauch 2 SDrohnen oder deine Krisis sterben wie die Fliegen.
    Ähnlich der Hundt'schen Regel (sorry falls der zu kompliziert is^^) werden Krisisteams erst zu 2ern aufgestellt, wenn du mehr willst erst auf 3er erweitern wenn sonst kein Platz ist. Bei 2 Krisis kannst du dich mit einem noch sammeln, beim 3. nicht mehr ausser mit T'alissera.


    Damit kommen wir zu Standarts. FK sind eh Pflicht, aber rüste sie preiswert aus. Kein Schnickschnack wie Granaten oder Marker, maximal den 'ui bei grossen Einheiten. Wenn möglich nen Rochen mitgeben. Ich selber spiele 3x8 und hab gutes damit erlebt.
    Späher wenn möglich immer einpacken. Bei 1k am besten 5 Späher. Marker zum senken von Dckung und erhöhen von Bf einsetzen.


    Generelles noch zu Tau: Krisis sind dein Herzblut. Halte sie preiswert und gib Drohnen mit.
    Wichtige Konfigurationen:
    Fireknife: Plasma+ Rakmag. Erledigt schweres Zeug wie Monster oder Terminatoren.
    Deathrain: sync Rakmag. Jagd leichte Panzer und Transporter, mittlere Infanterie. Nein, sync Systeme lassen sich NIE aufschlüsseln (die Frage kommt immer^^).
    Zum Schluss mein Favorit: Commander, verb. Zielerf., Ionenblaster, Rakmag.


    Gib normalen Krisis NIE verb. Zielerf (zu teuer, kostet fast so viel wie ein Späher der der die Bf des Teams erhöht), gib bei 2 Waffen IMMER Feuerleit mit. Vergiss sofort wieder, das du Pulskanonen geben kannst, das ist an Fahrzeugen und Geistern besser aufgehoben. Wirklich genial sind das Ramag, der Plasmabeschleuniger, das Nachtsichtgerät, Drohnen und das allmächtige Feuerleitsystem (dein Gegner wird dich hassen). Ionenblaster, Stimulanzinjetor, Granaten und Flamer sind Gimmicks, teils nützlich, teils als Wundgruppe gedacht (Flamer).
    Pulskanone, Selbstzerstörung, Schildgenerator, die Rückfalldinger und Stabilisatoren haben an Krisis nichs verloren.
    Mische NIE die Waffen in Krisisteams. Mach ein Team mit z.B. Rakmag und Plasma, ein Team mit nur Plasma etc.
    Wenn du mischst wird das Team ineffektiv.


    Stabs sind für Kolosse genial, immer mitgeben.


    Fahrzeuge:
    Immer ausrüsten: Störsystem (absolut genial), Feuerleitsystem (noch genialer).
    An Hammerhaien ist der Massebeschleuniger nur für Schablonenschuss brauchbar, das andere können Kolosse besser.
    Die Raketen für 10p/Stück kannst zu Hause lassen.
    Piranhas sind geil um Gegner aufzuhalten. 2 Stück mit Melter, Störsystem, verb. Zielerfassung vorfahren lassen und Fahrzeuge ausblocken.


    Codexleichen: Himmlischer, Vespiden, Jagddrohnen. Nicht kaufen wenns auf Budget ist.


    Gute Liste für Anfang:



    *************** 1 HQ ***************


    Commander
    + - 1 x Raketenmagazin
    - 1 x Plasmabeschleuniger
    - Verbesserte Zielerfassung
    - 2 x Schilddrohne
    - Kyb. Drohnencontroller
    - Kyb. Feuerleitsystem
    - - - > 127 Punkte



    *************** 2 Elite ***************


    Krisis Kampfanzugteam
    + Krisis
    - 1 x Raketenmagazin
    - 1 x Plasmabeschleuniger
    - Feuerleitsystem
    + Krisis
    - 1 x Raketenmagazin
    - 1 x Plasmabeschleuniger
    - Feuerleitsystem
    - - - > 124 Punkte


    Krisis Kampfanzugteam
    + Krisis
    - 2 x Raketenmagazin
    - Drohnencontroller
    - 2 x Schilddrohne
    + Krisis
    - 2 x Raketenmagazin
    - Nachtsichtgerät
    - - - > 119 Punkte



    *************** 2 Standard ***************


    12 Feuerkrieger
    - - - > 120 Punkte


    12 Kroot
    6 Kroothunde
    - - - > 120 Punkte



    *************** 1 Sturm ***************


    6 Späher
    + Teufelsrochen
    - Schwärmer Raketensystem
    - Verbesserte Zielerfassung
    - Feuerleitsystem
    - Störsystem
    - - - > 192 Punkte



    *************** 1 Unterstützung ***************


    2 Kolosse
    - 2 x Stabilisatorsystem
    + Koloss Teamführer
    - 2 x Schilddrohne
    - Kyb. Drohnencontroller
    - - - > 195 Punkte



    Insgesamte Punkte Tau : 997


    Man hält Tau immer so billig wie möglich.
    Die Deathrain jagen Transporter, die Fireknife killen alles harte. Kroot infiltrieren oder beschützen die Kolosse, die jagen Panzer und wenns keine mehr gibt alles mit 2lp oder 2+ Rüstung.
    Fk werden mit Rochen aufgestellt, fliehen im Notfall in ihm oder rasen zu Missionszielen.
    Späher:
    -Fahrzeug/Einheit in Deckung Decungswurf nehmen
    -Bf für Krisis erhöhen
    -Bf für Kolosse erhöhen
    -Bf für Fk erhöhen
    -Bf für Kroot erhöhen geht eh net.
    So in der Reihenfolge.
    Beim schiessen:
    1. Marker
    2. Fk
    3. Krisis
    4. Kolosse
    So und nicht anders.
    Hth.

    Waldläufer hab ich schon mi grossem Erfolg gegen Skaven eingesetzt. Ich hatte beim letzten Spiel einen Wald, hinter de seine Warpblitzkanone stand, davor Gossenläufer. Da kamen die Kerles rein und haben aus dem Waldrand rausgeschossen und das ganze Spiel über Marschbewegungen vereitelt. War sehr lustig^^
    Aber vorsicht, die sterben wahnsinnig leicht.

    Nimm um Himmels Willen den Kundschaftern das Banner ab! Das sind 100 Siegpunkte die du da verschenkst.
    Ansonsten:
    Gegen die neuen Skaven hab ich weder gespielt noch kenne ich die neuen Regeln. Mit de Todesrad wirst du aber anscheinend einem toughen Gegner gegenüberstehen der ausserde wahnsinnig schnell ist.
    Mit deinen Einheiten kannst du da herzlich wenig ausrichten. Was ich dir empfehlen kann ist Gelände mit viel Wald zu wählen, den Magier und die KT in den Wald, die Bogis und Dryaden möglichst verteilen.
    Magie wirst du mit nur einem Lvl2 nicht viel durchbekommen, also mach nur Baumsänger und vllt. Zorn des Waldes.


    Schiesse mit allem was geht auf die Regimenter in seiner Flanke, dann stürme sie mit Falken in die Flanke und Reiter in die Front. So verliert er seine Glieder und seinen Moralbonus, dann reichen ein paar Wunden und er ist weg.


    Die Bogis sollten die beliebte 15" Taktik anwenden: Immer 5" laufen, schiessen, ab >15" immer 2,5" zurück und schiessen für maximalen Schaden.


    Und hau bloss vor dem Rad ab, ich kenn die Werte von de Teil nicht aber ich wette es hat mindestens W5 und 4+ Rüstung. Solltest du aber die Gelegenheit bekommen schiess aus allen Rohren drauf (nur wenn du S4 bekommst) und dann greif es mit Dryaden an. Die sollten Kleinholz machen. KT hauptsächlich für weiche Ziele verwenden! (also W3 und wenig Rüstung, immer Attackentanz im Angriff wählen).

    Das Welfen keine offensiven Sprüche haben kann nur einer sagen, der nicht die Macht von Baumsänger und Zorn des Waldes kennt. Mit den beiden Sprüchen hab ich schon ganz Regimenter ausgerottet (Ich spiele aber auch 3 Magier).
    Den Baummenschen ransurfen, 1-3x Zorn des Waldes + Wurzelwürger = viele Tote. In den Wald selber treut sich auch keiner mehr.


    Von der Lehre der Bestien würde ich aus anderen Gründen absehen. Ich bin einfach der Meinung das sie den Welfen wenig Vorteile bietet und nicht grad die Masse an 4+ Sprüchen die man heutzutage brauch um was zu bewirken.


    -Zorn des Bären auf nen KT Held kommt cool, aber du musst zu nah ran, das lässt kein Gegner ungestraft.
    -Sturheit des Ochsen ist selten einsetzbar, vergleichbar mit dem Talissera der Tau (nimmt auch keine Sau mit)
    -Schmaus der Krähen: 7+ für etwas was andere Völker als gebndenen haben? Da nehm ich lieber 2x Baumsänger
    -Schrecken der Bestie - hier setzt der Gegner im Notfall eine von 4 Bannrollen ein, aber der bringt eh selten was
    -Speer des Jägers - cooler Zauber, schwer zu sprechen, leicht gebannt
    -Jagd der Wölfe - der Welfenspruch is besser


    Ich würd dem Magier immernoch nen Retter geben. Ein Flitzer und der ist weg, über 200p verschenkt an einen Opferheld für vllt 150p, der dir zudem deine Bogis mit zerreisst.

    Zitat

    Zauberweber
    Stab der Bergulme
    MBS

    Der Weber passt mir net.
    1. Vollkommen ungeschützt
    2. St3? Entweder du willst viel Zaubern, oder du nimmst nen Hochgeborenen.
    3. Ausrüstung: Beim Weber IMMER Calaingor, mit bis zu 6 Würfeln ein Magiesturm der selten voll gebannt werdn kann -> Lang lebe Baumsänger. Ausserde fehlt UNBEDINGT ein Rettungswurf, und wenns nur der Funkelstern ist.


    Zitat

    Zaubersänger
    St2
    Kugel des tiefen Waldes <- bunkert sich im Wald
    MBS

    Die "bunkert sich im Wald" Taktik klingt gut, aber generell fährt man den Wald immer in die feindliche Zone. Ansonsten, mit Weber und Calaingor wird der Wald so knapp 15" pro Runde wandern ;)



    Zitat

    Adliger
    RieAdler
    AST
    l.Rüs
    Asyendis Fluch
    PdV

    Ein AST mit nur einem Baummensch und keinem Blocker (Schrate, ewige Wache) ist ein wenig nutzlos, wenn auch fluffig.
    Wenn du den Adligen mit Adler spielen willst, empfehle ich den Speer der Morgenröte und noch irgendein Item zum Schutz, mit Speer ist der Adlige ne Wucht.


    Rest schaut ok aus.

    Sind eigentlich einfach zu benutzen.
    -Niemals in Fernkampfgefahr bringen
    -IMMER mit anderen zusammen angreifen lassen
    -IMMER den Attackentanz im Angriff
    -Todesstoss in 90% der Fälle nutzlos, lieber Retter
    -immer volles Kommando, nicht vor Herausforderungen scheuen.


    Am besten Dryaden in die Front, KT in die Flanke. Allein werden sie schnell fertig gemacht. Und wähle dein Ziel weise, greif nicht z.B. Khornekrieger an, sondern einen Pulk Barbaren. Sonst hast du nichts von denen.

    Gegen Khemri brauch man mehr magiedefensive weil alle Sprüche automatisch gelingen und jeder Held (bis auf den AST, spielt eh keiner) zaubern kann.
    Die Magie von Khemri ist eh unendlich gefährlich. Allen voran Anrfung der Eile ( 2. Bewegungsphase, darf angreifen für eine Einheit)
    und Niederschmettern (2. Schussphase oder 1 Attacke fürs erste Glied "umsonst").
    Mit der Bewegungsanrufung ist Khemri um längen schneller als WE, vor allem sollten dir die Streitwagen Angst machen. Zu stark gegen Beschuss, 24" Angriffsreichweite und du hast keinerlei S7 Attacken. Er bekommt pro Wagen W3 S4 Aufpralltreffer +4 Attacken pro Wagen.
    Mit Niederschmettern kann er ein zweites mal schiessen, entweder mit Skeletten (treffen IMMER auf 5+, auch auf lange Reichweite gegen Plänkler in harter Deckung mit Dornenrüstung), was besonders für deine Plänkler wie KT und Dryaden (eher KT) schlimm enden kann. Oder mit dem Katapult, welches magische Feuergeschosse hat und so deinen Baummenschen in der ersten Rundee abräumen kann wenn du ihn nicht versteckst.
    Ausserdem kann er Einheiten heilen, und wird unmengen Gebundener Sprüche benutzen, z.B. ein Banner das den Heilzauber wirkt oder den Stab der Plage, der 3W6 S3 Treffer macht wenn ich nicht irre.


    Allgemein gegen Khemri:
    -Benutz Wälder als Schutzschild
    -Skelette machen keinen Schaden und gegen Psychoimmune Dryaden und KT verlieren sie immer (vierfacher Preis für Werte wie ein Gobbo)
    -Sei gewarnt: Kehmri hat heftigen Fernkampf
    -Fear the Streitauto. Hier hilft echt nur ein Adler
    -Kemri darf nicht stehen und schiessen! Ein schneller Held oder Adler und die haben 0 Chance.
    -Vorsicht vor den Helden, selbst ein Prin kann deinen Baum in Stücke reissen. Die sind echt übel.
    -Töte den Hierophant, dann fällt die Armee auseinander
    -Flieh vor dem Skelettriesen. Dem kann kaum was in der Armee anhaben, ausser dem Baum, aber den killt er villeicht.
    -Geier können auf 40" angreifen wenn er sie gut spielt.