Beiträge von Tsukasa

    Also folgender Umstand kam bei den letzten Freundschaftsspielen zutage...
    Gespielt wurde mit 6000 Punkten pro Seite und ein paar eigenen Umbauten (besondere Einheiten und Charaktermodelle)
    Also marschierte meinerseits Kargarth Blutfels durch das Weltrandgebirge Richtung Imperium.
    In meiner Armee waren unter anderen auch Chaosoger des Nurgle + Pestwampe der Bruderschlächter (Tyrann mit MdN und Schmetterbauch),
    Halfus Wyrmbrecher (AST und Anführer der Chaosritter auf Molochen! - insgesamt 6 Modelle),
    und eine ganze Menge Chaoskrieger (4 Blöcke mit je 24 Krieger, 2x Nurgle und 2x Khorne)
    An den Grenzen zum großen Wald (Imperium) traf Kargaths Armeen auf eine riesige Horde Orks
    Kargath hatte oft gegen Orks und Goblins gekämpft, doch diesmal verwunderte ihn das fehlen jeglicher Goblins und die massen an Moschas und Schwarzorks.
    Eine große Abteilung Rudluks Rüstige Schützen, Kriegsmaschinen mit Orkbesatzung, Trolle in schweren Rüstungen mit Zweihandwaffen!


    Bericht mache ich gerade Zurecht, jemand Intresse an den Regeln die wir verwendet haben?

    Du brauchst auf jeden Fall mehr Taktische Marines :P
    Ich spiele sie eigentlich immer in 10er Trupps und halte meinen Kern statisch.
    Was heißen soll das bei mir 3 Trupps zu je 10 Marines steht und jeder Trupp eine Laserkanone und einen Melter enthält.
    Ich mache hier oft den Gebrauch der "Kampftrupp" Sonderregel um die Trupps in 2 Einheiten zu je 5 Marines aufzuteilen.
    Ein Trupp mit Melter und Sergant und einen mit der Laserkanone.
    Also wenn ich Sturmauswahlen aufstelle dann sind das fast immer Sturmspacemarines in 10er Trupps.
    Mein HQ bildet dann sehr oft ein Ordenspriester der meine Sturmtruppen anführt.
    Hier würde ich davor abraten ihn deine Expugnatorgarde anführen zu lassen weil sie dann ihre Sonderregel verliert.
    Da du schon mit der Protektorgarde angefangen hast kannst du hier ausbauen.
    Meine Protektorgarde wird zB von einen Scriptor begleitet und fährt in einem Razorback durch die Weltgeschichte.
    Die Protektorgarde enthält wahlweise 2-3 Bolter-Melter oder Bolter-Flammer und der Sargent trägt eine Energiefaust spazieren^^
    Auch bei der Auswahl der Unterstützungseinheiten spiele ich eher Infantrielastig und wähle Devastortrupps.
    Ab und an lasse ich diese Brüder von einem Predator begleiten oder stelle sie selbst als Leibgarde für Whirlwinds ab.
    Im Fall das sie als Leibgarde für Whirlwinds agieren teile ich sie in 2 Trupps zu je 5 Leuten ein .
    Im Fall der Predatortruppe fahren sie in einem Razorback in der Nähe der Predatoren herum und spielen die Leibgarde für den Techmarine.


    Also würde ich auf jeden Fall noch 5 Spacemarines, 1-2 Razorbacks und einen Scriptor zulegen (in deinem Fall)


    Liste wäre dann:
    # HQ: Scriptor
    # Elite 1: Protektorgarde mit Razorback
    # Elite2: Cybot
    # Standart1: Taktischer Trupp
    # Standart1: Taktischer Trupp
    # Sturm: 3 Spacemarine Bikes

    Ich zitiere aus einen anderen Forum:

    Zitat

    Sie lässt sich im Prinzip nur gegen dicke Monstren sinnvoll einsetzen (allerdings tut man sich mit dem Verwunden der dicken Brocken mit S5 doch manchmal etwas schwer...) und hat zudem noch den Nachteil, dass man erst noch einmal das volle Echo abbekommt. Mit etwas Glück verwandelt man aber dafür einen Blutdämon in einen kränklichen Snotling... Im unbeschränkten Umfeld (mit Drachen, großen Dämonen u.ä. Schreckgestalten) kann man mit der Gleve durchaus für eine Überraschung sorgen. Ansonsten ist sie aber zu spezialisiert für das, was sie kann. Einen Helden mit der Gleve auszurüsten bedeutet im Prinzip, ihn bereits im Vorfeld auf die Verlustliste zu setzen, ohne sicher zu sein, dass er seine Mission zwangsläufig erfolgreich abschließt. Es ist des weiteren auch nicht wirklich sicher, dass auf dem Spielfeld ein vernünftiges Ziel für die Gleve existiert.

    Hab die übrigen Schilde der Chaosritter auf de Rücken der neuen Auserkorenen geklebt. Ihre Zweihandwaffen kann man auch als etwas zu schwer geratene Hellebarden deklarieren. (würde soweit passen, da keiner von denen Zweihandschwerter oder Hämmer trägt) Wer das nicht mag schneidet die Waffenköpfe der Zweihandwaffen ab und ersetzt sie mit denen des Hellebarden Umbaukits.

    Dieser Wert ist rein mathematisch.
    Ein Wert von 0 oder sogar ein negativer Wert gibt an das der Gegner mehr Stärke braucht um den selben Rüstungsdurchschlag zu erzielen.
    zB. 2+ Rüstungswurf braucht einen Treffer der Stärke 8 damit die Rüstung komplett ihre Wirkung verliert.
    zB. 0+ Rüstungswurf braucht einen Treffer der Stärke 10 damit dieser gar keine Schutzmöglichkeit mehr bietet
    zB. -1+ Rüstungswurf (dieser ist möglich, zB Hornnackenveteranen) kann nicht vollständig negiert werden. bei 5+ oder 6+ ist Schluss


    Wobei ein natürlicher würfelwurf von 1 immer ein Patzer ist auch bei einen 0+ Rüstungswurf!

    Ich gehe nach den Einträgen im Armeebuch der Dämonen und nach dem Regelbuch.
    Und diesen Einträgen zufolge werden die Moloche von Zerfleischern geritten.
    Die Errata hat bisher noch nix anderes behauptet, oder ich und 4 andere habens übersehen^^

    Der Herold verleiht allen Zerfleischern und Höllenkriegern der Einheit, der er sich anschließt die Sonderregel 'Hass'.
    Im Regelbuch steht nicht das sich der Hass auf Reittiere ausweitet, in der Errata ist auch keine Änderung dieser Regel verzeichnet.

    1. Zerschmetterer bekommen durch die Moloche einen 4+ Rüstungswurf ( +1=6+RW / +2=5+RW / +3=4+RW ), ein Herold mit der Rüstung des Khorne auf einen Moloch hätte demnach einen 0+RW.


    2. Ja sie bekommen den Hass, da laut dem Armeebuch Zerfleischer und Höllenkrieger auf den Molochen reiten. die Moloche erhalten jedoch nicht den Bonus durch den Herold.

    Folgende Varianten fallen mir spontan ein.


    Dem Einheitenchampion steht eine Punktebudged von 25 Punkten zu, sowie eine Standarte im Wert von bis zu 50 Punkten.


    Also kommen folgende Sachen in Frage:


    Böse Überraschungen:
    Einheitenchampion: Reißende Klinke, Stärketrank (und einfach herrausfordern lassen, musst die Ausrüstung ja nicht vorher ansagen^^)
    Am besten kombiniert mit dem Banner was Raserei gibt, und Zusätzlichen Handwaffen für alle! (Alle Male außer Khorne!)


    Auserkorene des Nurgle: Hellebarden, Schilde, Champion mit Gunst der Götter, Heulendes Banner
    Effektive Nahkampfeinheit die mit etwas Glück das gegnerische Kampfgeschick im Nahkampf auf 0 reduzieren kann.
    Da die Einheit schon durch das Banner Enntzetzen hervorruft kannst du diese Würfe auf der AdG Tabelle wiederholen.
    Wodurch die Chancen auf die guten Ergebnisse enorm zunehmen. (ca 50% Chance auf Rettungswurf und Unnachgiebig)
    Einheitengröße: 18 oder mehr (17 oder mehr + Charaktermodell)


    Auserkorene des Tzeentch: Schilde, Handwaffen, Champion mit Gunst der Götter, Heulendes Banner
    Hier gilt wieder selbiges wie oben genannt, nur ist diese Aufstellung defensiver aber auch weniger Glücksabhängig.
    Durch das Mal des Tzeentch ist hier ein 3+ Rettungswurf möglich.
    Einheitengröße: 18 oder mehr (17 oder mehr + Charaktermodell)


    Auserkorene des Tzeentch : Schilde, Handwaffen, Champion mit Buch der Geheimnisse, Banner des Zorns
    Das hier ist eine Sehr aggresive Einsatzmöglichkeit. Diese Einheit würde dann die Leibwache eines Tzeentch- oder Todesmagiers.
    In der Magiephase kann diese Einheit einen wahren Geschosshagel entfesseln, aber das kann durch Kontrollverluste auch nach hinten losgehen.
    Einheitengröße: 10 oder mehr (9 oder mehr + Charaktermodell)

    Hol dir 2mal die Streitmachtbox und ein paar Helden damit hast du alles für den Anfang wichtige beisammen.
    Wenn du deine Streitmacht ausbauen willst geht das am besten mit dem Todbringer, Auserkorenen und weiteren Kriegern,
    Falls du Chaosoger spielen willst, rate ich dir zu den Eisenwänsten aus dem sortiment der Ogerkönigreiche.

    In der Liste der Krieger des chaos gibt es nur 2 Einheiten die Aktionen in der Schussphase durchführen können.
    Das eine wäre ein Todbringer, eine Mischung aus Monster und Steinschleuder, zusätzlich müssen alle von der Schablone getroffenen Einheiten einen Paniktest ablegen.
    Barbarenreiter sind die zweite Einheit die durch die Option auf Wurfspeere / Wurfäxte ein gewisses Fernkampfpotential bekommt.
    Jedoch sind Barbarenreiter kaum bis garnicht gerüstet und können in nur einer Schussphase komplett vernichtet werden.
    Auch ein Held oder Kommandant pro Armee kann das "Markerschütternde Brüllen" erhalten.
    Diese Fähigkeit wird in der schussphase abgehandelt, die gewählte Zieleinheit erhält 2W6 automatische Treffer der Stärke 1, keine Rüstungswürfe zulässig.

    Lass ihn erstmal mit seiner Slaanesh / Tzeentchkombo Erfahrung sammeln :)
    1. Ihm gefällt diese Kombo am besten
    2. Ist diese Kombo nicht overpowered und er wird länger und mehr Mitspieler finden
    3. Er hat bereits Erfahrung im Umgang mit zerbrechlichen Einheiten (Waldelfen^^)
    Er kann später immer noch zu einer Dämonenhorde aller 4 Götter ausbauen wenn die Zeit und das Geld da sind.


    Wenn du ein paar Spiele gemacht hast und du Probleme im Nahkampf hattest erweitere die Armee mit Zerfleischern
    (Herold + 2x20 Zerfleischer reichen aus um dich auf 2500 Punkte zu bringen)


    Wenn du finanziell eingeschränkt bist, rate ich dir dringlichst von Nurgle ab (Sortiment ist 100% Metall, 20 Seuchenhüter > ~100€, dann noch Schleimbestien, Verpester und so weiter)

    Wenn du jetzt auch noch das Heulende Banner statt der Fluchstandarte nimmst kannst du Ergebnisse von 2, 3, 6, 7, 8, 9, 10 wiederholen.
    Dadurch steigt deine Chance das krasse Ergebniss von 12 (11+1) zu erhalten auf knapp 55%...
    Wenn du nicht das Glück haben solltest nimm am besten +1W , bringt dir mehr auf dem Schlachtfeld als +1A oder +1RW
    Diese Kombination spielt man allerdings nur mit Nurgle oder Tzeentch Auserkorenen.
    Tzeentch Auserkorenene haben hier die Chance auf einen 3+ Rettungswurf!
    Und bei Nurgle Auserkorenen steht der Gegner nach einen verpatzten Angsttest (Ensetzen..) mit KG0 mit seinen Angriffen da. dh. er kann nicht angreifen!
    Es gibt keine Kern und wenig Eliteeinheiten mit KG5 oder höher :)

    Die Maske passt nicht ins Punktebudget der 1500 Punkte Armee, mit ihr würdest du an die 31% deiner 1500 Punkte für Helden ausgeben.
    Ich würde die Maske nehmen wenn du auf 2000 Punkte aufstockst. (2000 Punkte ist allgemeiner Turnierstandart)
    Das machst du am besten mit folgenden Anschaffungen: Die Maske, 20 Dämonetten, 5 Jägerinnen, 3 Feuerdämonen.
    Dadurch bekommst du zusätzliche Masse in Form eines zweiten "größeren" Infantrieblocks, und deine Jägerinnen stockst du auf eine 10er Einheit auf.
    Mit der Liste hast du eine sehr offensive Magie und Schussphase und kannst wichtige Gegner dahin locken wo du sie haben willst^^
    Allerdings hast du nur wenig Mittel gegen schwergepanzerte Gegner und deine Truppen sind nicht gerade die zähsten :>


    Tante Edit meint: wenn du gleich 2 Boxen Jägerinnen kaufst kannst du eine davon mit und die andere ohne Kommando zusammenbauen, und setzt das Championmodell als Herold ein.
    9 Jägerinnen mit Musiker und Standarte + Heroldinne (kein Einheitenchampion, der Herold soll kämpfen und keine niedere Kurtisane^^)


    Und bei deinem Tzeentchherold kannst du jede beliebige Lehre der Magie aus dem Regelbuch verwenden^^
    Ich empfehle dir wirklich eine der Regelbuchlehren zu verwenden weil die dämonische Tzeentchlehre fürn Ar*** ist^^ (Kein Lehren Attribut, nur 6 statt 7 Zaubern)
    Gegen Hordenarmeen (Orcs&Gobbos, Skaven) ist Feuer eine gute Wahl, gegen Untode greifst du auf Licht zurück wegen der Extratreffer.
    Die Metallmagie war mein Vorschlag um eine offensichtliche schwäche dieser Armee auszugleichen: schwergepanzerte Kavallerie.

    Entweder spielst du 2 Götter die gerade einen Pakt miteinander haben ...
    Oder eine gemischte Armee mit Dämonen aller 3 Chaosgötter unter dem Banner eines Dämonenprinzen des ungeteilten Chaos.


    Meine Meinungen:
    Zu Nurgle: Seuchenhüter geben einen soliden Blocker ab. Nurglings sind abzuraten. 1-2 Schleimbestien dagegen Pflichtkauf in einer 2Götterarmee. Wenn du Schleimbestien hast ist ein DP besser als der Gr.Verpester
    Zu Khorne: 1 Block Zerfleischer ist Pflicht (egal ob 2götter oder ungeteilt unter einen DP), Zerschmetterer Plichtkauf in 2götterarmee, Bluthunde als Ersatz für Kreischer und Slaanshkavallerie
    Zu Slaanesh: Slaaneshkavallerie lohnt nur als Kriegsmaschinenjäger, Dämonetten haben gegen schwere Infantrie Probleme. Hier ist der Große Dämon besser als der Dämonenprinz
    Zu Tzeentch: 1-3 kleine Einheiten Horors ohne Aufwertungen oder eine Horde Horrors mit Wechelbalg und Herold. Dämonenprinzen sind hier eine gute option. eine Einheit Kreischer ist Pflichtkauf^^


    Deinen Anfangspost entnehme ich das du zu einer 2 Götterarmee aus Tzeentch und Slaanesh tendierst.
    Dementsprechend habe ich mal etwas zusammengebastelt.


    Wall of Hintergrundtext ...
    Zum einen hassen sich Tzeentch und Nurgle normalerweise extrems weil der Garten des Nurgle permanent in Tzeentchs Reich hineinwuchert,
    aber Tzeentch beseitigt diese wuchernde "Vegetation" immer wieder aufs neue per Brandrodung...
    Khorne verachtet Tzeentch weil dieser auf Intriegen und Magie zurückgreift und seiner Meinung nach unfähig ist ehrlich zu kämpfen.
    Ebenso empfindet Khorne eine starke Abneigung gegenüber Slaanesh, der sich (nach Khornes Meinung) unwichtigen Gelüsten hingibt
    und sogar einen guten Wein einen Kampf vorziehen würde.
    Auch Slaanesh Neigung zu Verführung und das benutzen von Drogen und Giften wiedern Khorne an.
    Tzeentch hat auch leichte Abneigungen direkt mit Khorne und Nurgle einen direkten Pakt einzugehen,
    da seine direkten Brüder mit ihrer brachialen Vorgehensweise schon oft seine Pläne gefährtet oder gar zunichte gemacht haben.



    Armeeliste:


    0 Kommandant
    2 Helden: 375 Pkt. 25.0%
    4 Kerneinheiten: 673 Pkt. 44.8%
    3 Eliteeinheiten: 355 Pkt. 23.6%
    1 Seltene Einheit: 105 Pkt. 7.0%


    *************** 2 Helden ***************
    Herold des Tzeentch
    + Flugdämon des Tzeentch -> 20 Pkt.
    + Spruchbrecher, Meister der Zauberei -> 50 Pkt.
    + Armeestandartenträger -> 25 Pkt.
    + Lehre des Metalls -> 0 Pkt.
    - - - > 210 Punkte


    Herold des Slaanesh, General
    + Slaaneshpferd -> 25 Pkt.
    + Sirenengesang, Reiz des Slaanesh -> 50 Pkt.
    - - - > 165 Punkte


    *************** 4 Kerneinheiten ***************
    10 Rosa Horrors, Musiker
    + Lehre des Tzeentch -> 0 Pkt.
    - - - > 126 Punkte


    10 Rosa Horrors, Musiker
    + Lehre des Tzeentch -> 0 Pkt.
    - - - > 126 Punkte


    10 Rosa Horrors, Musiker
    + Lehre des Tzeentch -> 0 Pkt.
    - - - > 126 Punkte


    20 Dämonetten, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Banner der Extase -> 25 Pkt.
    - - - > 295 Punkte


    *************** 3 Eliteeinheiten ***************
    3 Kreischer
    - - - > 90 Punkte


    3 Kreischer
    - - - > 90 Punkte


    5 Jägerinnen, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Sirenenstandarte -> 25 Pkt.
    - - - > 175 Punkte


    *************** 1 Seltene Einheit ***************
    3 Feuerdämonen
    - - - > 105 Punkte


    Gesamtpunkte Dämonen des Chaos : 1508



    Einkaufsliste: (Angaben der GW Preise nach Onlineshop)


    Wechselbalg + Chaosgeneral des Tzeentch (Als Herold auf Flugscheibe) (~35€)
    Herold auf Slaaneshpferd (!ACHTUNG Drittanbieter! http://www.the2blackdragons.com/
    3x Horrors des Tzeentch (~60€)
    2x Dämonetten des Slaanesh (~40€)
    2x Kreischer des Tzeentch (~60€)
    1x Jägerinnen des Slaanesh (~20€)
    1x Feuerdämonen des Tzeentch (~20€)