Beiträge von somodimido

    eigentlich ist die sache ganz simpel.


    bei schlachten ab 2500 punkte ist ein großer block ews endeutig im vorteill. gutes offensivpotential und die möglichkeit auf magisches banner sind einfach unbezahlbar! dazu kommen noch 2 oder 3 kleine gruppen von normalen ogern als flankeneinheit, umlenker etz----


    bei kleinen schlachten reicht auch ein großer block normaler oger. diese haben jedoch nur in verbindung mit glücklicher magie ne chance was zu reißen und sind sonst einfach zu teuer, um in großen schlachten ihre punkte reinzuholen! ews kann man bedenkenlos gegen alles schicken, normale oger dagegen eigentlich nur gegen masse infanterie, sonst bleiben sie leicht stecken. mit bullenherz ne feine sache, aber die würfel braucht man ja meistens für die defensivzauber....


    grüße

    deswegen ist das bei allen turnieren auch gott sei dank eindeutig geregelt. maximal 12 ews pro phase und max 2 generierte. finde ich wirklich sinnvoll und würde ich auch nicht anders spielen wollen. 2 slans mit lebensmagie und feuermagie oder schatten oder was auch immer ist unbeschränkt bei 2500 punkten einfach viel zu hart.


    aber erstmal sehr interessant zu wissen das es möglich ist, wenn mein kumpel mal wieder unbeschränkt spielen will :D

    also im englischen armeebuch steht relativ eindeutig das er sich den würfel zusätzlich zum zauber generiert. keine ahnung wie jemand darauf kommt den würfel nach dem zauber zu werfen....o.O


    die einzige ausnahme, die mir dabei einfällt, sind zauberpilze der goblins aber da wird es auch explizit so verlangt. an sonsten werden die würfel IMMER zusammen geworfen. man nimmt also im schnitt 2 würfel und bekommt einen dritten dazu.


    das mit den energiewürfelmaximum würde ich so auch nicht unterschreiben. meiner meinung nach zählen die benutzten würfel ebenso zum energiepool. das bedeutet das man nicht unendlich würfel erstellen kann sondern wirklich nur 12.....jedenfalls wird das so bei combat beschränkt. den genauen laut des regelbuchs hab ich leider net zu hand.


    wäre aber auch ziemlich gut wenn ich mit einem 50 punkte item/fähigkeit im idealfall 7 energiewürfel generiere 8| also für jeden zauber einen. und das bei 11 schon vorhandenen würfeln. da kann der gegner ja gleich nach hause gehen :D

    Hey jungs,


    um ehrlich zu sein bin ich es leid immer wieder die gleiche liste spielen zu müssen nur weil mir nichts besseres einfällt, was wirklich spaß macht.


    meine liste sieht so im schnitt einen slan mit paar tempelwachen vor. licht oder leben je nach anderen einheiten. 3 hornnacken einer davon mit echse in 40 sauren die anderen beiden ohne viel ausrüstung in den tempelwachenblock. dazu 2 einheiten skinks plus chamelionskinks /terradons und 2 stegadi.


    die liste ist schon sehr balanced und bisl spielraum hat man auch aber nichts wirklich spielstrategieveränderdes.


    liegt das vielleicht am armeebuch oder an der neuen edition, wo große blöcke einfach pflicht sind? alternative war mit lichtmagie ein stegadon oder die tempelwachen durch kroxis zu ersetzten oder für die flanke ne schnelle einheit saure kav, was aber auch nur geringe veränderungen mit sich bringt.


    was spielt ihr so für combatlisten? hat jemand mal ohne slan ein spiel gewonnen? kann man auch auf saure verzichten? skink+kroxis sind ja leider keine brecheralternative.


    grüße

    ja das ist aber auch das problem bei kleinen spielen. du hast meist nur einen sinnvollen zauber den der gegner bannen muss und das schafft er, da du nur 4 würfel nehmen darfst und er 5+ und das ist realistisch bei dem derzeitigen magiesystem ;) alsi ist magie ineffektiv bei den kleinen punkten! ^^ das ist ne reine erfahrungssache. hatte am anfang auch angst vor magie bei kleinen spielen aber das relativiert sich sehr schnell ;)

    ja aber irgendwo sind die beschränkungen schon sinnvoll. die armeen von gw sind einfach zu unausgeglichen um sonst einen kompetiven spielfluss aufrecht erhalten zu können. es gibt einfach unfaire kombinationen die dann letztendlich vielleicht weniger punkte bringen, aber beiden parteien überhaupt keinen spielspaß bieten....denken wir nur an zwergenballerburgen mit 3 s5 grollschleudern etz etz


    ich finde die regeln eig recht schlüssig und gerad bei one-day-turnieren recht komfortabel. wir hatten bei unserem letzten 1200 punkte turnier ähnliche beschränkungen und es gab sehr interessante und ausgeglichene spiele. gerad das finale war sehr interessant :)


    jo über die zweite einheit zombies kann man sich streiten. habe sie einfach aus reflex mitgenommen ohne mir was dabei zu denken :D kann man natürlich noch anderen für bringen aber so als blocken und umlenker sicher immer zu gebrauchen! :) bannrolle kann man glaube bei 1250 punkten vernachlässigen. die hälfte der spieler nehmen bei den punkten eh keine magie mit :D (macht bei vielen armeen auch sinn....siehe oger echsen etz...)

    wie wäre es mit der liste hier? ohne ast aber mit vampir! mit dem astvampir gewinnst du keinen blumentopf. und nen nekro als genereal ist viel zu unsicher. wenn der dir wegstirbt kannst du gleich das handtuch werfen. so hat er nen wiederholbaren 3+ rüster der bis stärke 5 gleich oder besser einem 4+ retter ist. und bei den kleinen spielen sollte er damit relativ sicher fahren. dann natürlich in die verfluchten als breaker. an sonsten halt ausgewogen mit einheiten für alle fälle! zombies als blocker. wölfe zum umlenken oder gegen kleine einheiten/km's und der rest erklärt sich auch von selbst. denke viel variationsmöglichkeiten lassen die beschränkungen auch nicht zu. seltene einheiten sind ja komplett gesperrt, vieles reduziert oder schlichtweg unnütz.



    0 Kommandant
    2 Helden: 239 Pkt. 19.1%
    5 Kerneinheiten: 490 Pkt. 39.2%
    3 Eliteeinheiten: 521 Pkt. 41.6%
    0 Seltene Einheit


    *************** 2 Helden ***************


    Vampir, General
    + Schwere Rüstung
    + Dämmerstein, Verzauberter Schild
    + Lehre der Vampire
    - - - > 139 Punkte


    Nekromant, Upgrade zur 2. Stufe
    + Lehre der Vampire
    - - - > 100 Punkte



    *************** 5 Kerneinheiten ***************


    25 Zombies, Musiker
    - - - > 80 Punkte


    25 Zombies, Musiker
    - - - > 80 Punkte


    25 Gruftghule
    - - - > 250 Punkte


    5 Todeswölfe
    - - - > 40 Punkte


    5 Todeswölfe
    - - - > 40 Punkte



    *************** 3 Eliteeinheiten ***************


    19 Verfluchte, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger
    - - - > 248 Punkte


    3 Vargheists
    - - - > 138 Punkte


    3 Geisterschar
    - - - > 135 Punkte



    Insgesamte Punkte Vampirfürsten : 1250


    grüße

    wildschweinreiter kann man mit spinnen nicht vergleichen. die haben auf dem schlachtfeld ganz unterschiedliche aufgaben.


    die spinnen sind km-jäger umlenker blocker und sollen geopfert werden bzw gegnerische kleine opfereinheiten unschädlich machen.
    außerdem können sie in deiner ersten runde nicht angreifen, solltest du startspieler sein. also kommst du auf 12 zoll an den gegner ran und kannst ihn dann dumm anschauen :D das geht leider allen leichten kavaleristen so. trotzdem sind sie sehr mächtig und ein wichtiger teil der armee.


    die schweinereiten sind eigentlich eine richtige prügeleinheit. die sind dazu da in die flanke großer regimenter zu fallen und diese zu dezimieren. super für unterstützungsangriffe mit den wildorks. natürlich jagen sie auch kms und kleine einheiten, was aber hierbei durch die raserei schon wieder schwierig wird. der große nachteil der raserei ist ja nicht, dass du moral testen musst um einen gegner nicht anzugreifen. das größte problem ist, wenn du angreifst und den gegner vernichtest, musst du verfolgen! und das bringt dich meist in ungünstige situationen für gegenangriffe. deswegen kann ich meinen vorrednern nur zustimmen. mit 3 großen blöcken kommst du nicht weit. der gegner lenkt sie um, greift sie in die flanke an, sie verlieren raserei und schon sieht es sehr sehr düster aus!


    duellklingenmagier ist der klassiker. duellklingen sind wohl mit der wirksamste offensiv/defensivschutz für ihre punkte. und schrumpfkopf in den wildorks sowieso!


    was die arachna angeht, sieht sie natürlich super aus und ist fluffig. sie ist ein guter beschussmagnet, was deinen breakereinheiten fast unversehrtes eintreffen beim gegner garantieren sollte. klar ist síe dafür ziemlich teuer, aber der rest ist ja spottbillig bei den orksen :D
    bis auf das besondere characktermodell und die spinnen (ich würde sie klein bringen) ist silverdragons liste sicher ziemlich solide für ne reine wildorks/goblin/spinnenarmee!


    greetings

    der vorteil von kg 10 ist ja nicht der offensive sondern der defensive teil....dadurch wird man nicht auf die 3 sondern auf die 5 getroffen.....das vergessen die meisten. ein stegadon wird dadurch für die meisten echt schwer zu töten! auch gegen truppen, die es eigentlich leicht erlegen sollten. in verbindung mit phase schützendem licht nur noch auf die 6 8|


    und verschwenden muss man ihn nicht. dafür kann man ihn ja im umkreis zaubern ;)

    also lebensmagie ist mehr oder weniger ein autowin. habe ich noch nie mit den echsen verloren. ist einfach gemein. :D er muss eigentlich bewohner der tiefe bannen und schon bringt man im schnitt regeneration und fleisch sei stein durch.


    in letzter zeit spiele ich allerdings öfters armeen mit slanlichtmagier. macht mehr spaß und kavalerie wird unglaubelich böse. bewegung 16 3 attacken kg10 ini 10 erstschlag. es gibt nichts böseres. :) der gegner weis nicht wie ihm geschieht.


    dazu kommen 3 einheiten chamelionskinks. einfach standart gesetzt. 2 normale skinkplänkler. 2 salamanderrudel ein stegadon als beschussmagnet. und mit lichtmagie sogar im nahkampf brauchbar. kg 10 stegadon ist einfach der burner :D


    und entgegen vieler meinungenn ist der slan durchaus auch bei lichtmagie in tempelwachen sinnvoll. klar es ist riskannt, da er leicht mal bei einem kontrollverlust die halbe einheit auseinanderreißt. aber no risk no fun :D


    echsen sind bei normalen magiephasen im spiel meiner meinung nach eines der stärksten völker, jedoch nur bedingt für einsteiger zu empfehlen. (man muss schon mit den skinks umgehen können und mit den normalen nicht so übermächtigen einheiten taktieren.)
    vorstürmen alla oger vampire oder kdc ist da nicht drin ;)

    schönes match! aber wieso auch auf mortisschrein verzichten? der sieht toll aus, ist stark und extrem fluffig wie ich finde. passt super rein. vielleicht nicht die wirkliche intention von gw, da das ding ja gute 50 öcken kostet, aber nein, ich will gw da nix unterstellen. die wollten nur das volk der vampire verschönern :D



    ja das menetekel... schwierig da ne passende antwort zu finden, abgesehen von umlenkern. die größte schwäche ist die raserei. du stellste denen ne kleine einheit in den weg und schon sind sie eigentlich ausmanövriert. entweder tut er nix, oder er greift an und verfolgt. meist steht er dann so das du in der flanke angreifen kannst und schon hast du gewonnen. kampfergebnis gewinnen-> keine raserei mehr und das menetekel kann in der flanke nix ausrichten.



    wenn du gegen kdc spielst, würde ich dir combatregeln ans herz legen. an sonsten gibts keine möglichkeit, die zu besiegen. (vorrausgesetzt der kdc stellt die richtige aufstellung)


    auserkorene mit 3+ retter kg 5 s5 3 attacken 3+ rüster ini 5 unnachgiebig.....das ist echt ein witz :D


    wo kommst eig her? meine oger brauchen mal wieder neue zahnstocher ;)

    bei chaostrollen ist das ja wieder was anderes. die sind durch die magischen einwirkungen des chaos mutiert. klar das da auch die verdauungsenyme der trolle magische kotze hervorbringen :D


    bei der orktrollen steht allerdings glaube nur, das sie rüstungswürfe ignorieren und halt ein einzelnen treffer stärke 5 darstellen. allerdings hab ich den wortlaut des aktuellen armeebuchs nicht hier.


    btw haben meine oger mal wieder lust auf einen grünen mittagsimbiss. wie siehts aus? ^^

    trollkotze ist nicht magisch sondern physical.


    und ja, es gibt gliederbonus. 12 trolle erhalten 4 breit 2 zusätzliche glieder. das bedeutet, wenn die trolle angreifen, verliert das gespenst in der ersten runde 3 lebenspunkte. (ok es sei denn man schafft mit 4 attacken 4+ treffen 5+ verwunden und der troll versaut regen :D )


    trotzdem für 45 punkte wohl das sicherste, das man den trollen in den weg stellen kann. wenn man dann durch den totentanz mit den verfluchten in die flanke kommt, werden die trolle vernichtet ohne großen schaden anzurichten. oder man ignoriert sie einfach ganz und lässt sie auf den geistern rumhacken, während man die restliche armee vernichtet. außerdem setzten sich die geister auf die kettensquiqs, was sie unglaubelich nutzlos aussehen lässt :D



    magische trollkotze :D der gedanke ist wunderbar. vielleicht wenn sie mal einen gnomenzauberer verschluckt haben? :D

    wozu eigentlich den meisternekro?


    wenn ich meinen vampirfürst für 105 punkte zum stufe 4 magier ausrüste und noch 2 nekromanten dazukaufe bin ich bei 255 punkten und habe sogar noch einen zauberer mehr. mit blasphemischen schriften braucht der nekro nur einen würfel zum zaubern vom grundzauber und der gegner kann seine bannwürfel verschwenden oder auch nicht. dadurch kann man sehr effizient schonmal seine einheiten buffen, ohne wirklich was in der magiephase zu verschwenden. und wenn man die 3+ halt nicht schafft, wollte das der würfelgott so :D aber bei 2 mal 3+ steht die chance eig ganz gut das man es 1 bis 2 mal hinbekommt.


    sehe den vorteil vom stufe 1 vampir noch nicht so klar. denke mit der liste hättest der vampir gegen die orks wesentlich bessere karten:



    1 Kommandant: 509 Pkt. 20.3%
    3 Helden: 388 Pkt. 15.5%
    6 Kerneinheiten: 663 Pkt. 26.5%
    4 Eliteeinheiten: 525 Pkt. 21.0%
    2 Seltene Einheiten: 415 Pkt. 16.6%



    Vampirfürst, General, St.4, schw.Rüst., Schild, Ogerklinge, Talisman d. Bewahrung, Drachenhelm, Rote Wut, Rasendes Blut, Lehre d. Vampire - 509 Pkt. standartgeneral


    Nekromant, Lehre d. Vampire - 65 Pkt. halt den grundzauber zaubern und alles regenerieren bzw zombies vergrößern in den ersten runden
    Nekromant, Bannrolle, Lehre d. Vampire - 90 Pkt.
    Vampir, Zhw, Rüstung d. Schicksals, Rasendes Blut, Bezauberndes Wesen, Ast, Lehre d. Vampire - 233 Pkt. vermutlich mti in den verfluchten oder in den ghulen. aber bei den verfluchten macht er sicher mehr sinn.


    26 Zombies, M, S - 88 Pkt.
    25 Zombies, M, S - 85 Pkt. blocker
    37 Gruftghule - 370 Pkt. standartkern. multiple aufgaben
    5 Todeswölfe - 40 Pkt.
    5 Todeswölfe - 40 Pkt.
    5 Todeswölfe - 40 Pkt. km jäger. umlenker. opfer.


    30 Verfluchte, Zhw, M, S, Banner d. Ewigen Flamme - 390 Pkt. vernichten der trolle bzw alles andere
    1 Geisterschar - 45 Pkt.
    1 Geisterschar - 45 Pkt.
    1 Geisterschar - 45 Pkt. blocken jeweils die trolle mindestens eine runde danke 4 lp


    Varghulf - 175 Pkt. viel fluffiger als die flederbestie :D
    Mortis-Schrein, Blasphemische Schriften - 240 Pkt. jo. der mortisschrein eben.


    Insgesamt: 2500


    Edit: ach ja. was mir auffällt. wer bitte stellt seinen vampirfürst in ghule? 8| was hat der denn da verloren? habe mich die ganze zeit gefragt, wieso die verfluchten so gegen die trolle verloren haben. aber jetzt macht das sinn :D

    erstmal glückwunsch zum sieg. scheint ja ein witziges game gewesen zu sein! ^^
    die orkliste war ja wie immer ziemlich hart, abgesehen vom lindwurm. aber der war ja auch nicht weiter notwendig :D
    das grundgerüst der liste der vampire gefällt mir allerdings weniger, als die gespielte. da fehlt dann die breakereinheit. gruftghule sind hervorragende blocker, allerdings ist ihr schadenspotential mit kg3 s4 auch begrenzt. um gegnerische eliteeinheiten wie 12 trolle wegzumachen reicht es da sicher nicht.


    2x40 ghule sind ein witziger kern. aber zu groß und zu unflexibel. sollen ja sicher als horde aufgestellt werden. 2 kleine einheiten zombies müssen sein. super blocker, kosten quasi nichts und können leicht hochgezaubert werden.


    finde nach wie vor, das verfluchte eine sehr starke einheit sind. wahrscheinlich sogar die beste einheit im ganzen spiel. klar das man sie nicht gegen einen 12er block trolle rennen lässt, wenn sie kein flammenbanner haben. dafür hat man ja aber auch umlenker und blocker. 45 zombies 2 breit aufgestellt sollten locker 2 bis 3 runden gegen die trolle halten. gerad wenn man in der magiephase noch durchschnittlich würfelt. 2w6+stufe zombies pro zauber.


    außerdem fehlen mir auch noch die varghulfs in der liste. finde die nach wie vor sehr stark, für das was sie kosten.



    und der letzte punkt....wo waren eigentlich die körperlosen einheiten? dachte 3 heldengespenster sind automatisch gesetzt? ^^


    greetings

    1 Kommandant: 370 Pkt. 14.7%
    2 Helden: 322 Pkt. 12.8%
    3 Kerneinheiten: 732 Pkt. 29.2%
    7 Eliteeinheiten: 1075 Pkt. 43.0%
    0 Seltene Einheit


    *************** 1 Kommandant ***************


    Fleischermeister, General, Upgrade zur 4. Stufe
    + Duellklingen, Schuppenrüstung, Magiebannende Rolle
    + Lehre des großen Schlunds
    - - - > 370 Punkte



    *************** 2 Helden ***************


    Brecher
    + Zusätzliche Handwaffe, Leichte Rüstung
    + Talisman der Bewahrung
    + Armeestandartenträger
    - - - > 178 Punkte


    Fleischer, Zweihandwaffe, Upgrade zur 2. Stufe
    + Lehre der Bestien
    - - - > 144 Punkte



    *************** 3 Kerneinheiten ***************


    12 Eisenwänste, Musiker, Standartenträger
    + Banner der Ewigen Flamme
    - - - > 546 Punkte


    3 Oger, Zusätzliche Handwaffe
    - - - > 93 Punkte


    3 Oger, Zusätzliche Handwaffe
    - - - > 93 Punkte



    *************** 7 Eliteeinheiten ***************


    5 Trauerfangkavallerie, Schwere Rüstung, Zweihandwaffe, Standartenträger
    + Drachenhautbanner
    - - - > 425 Punkte


    7 Vielfraße, 2 x Zusätzliche Handwaffe, 3 x Zweihandwaffe, Giftattacken, Unnachgiebig, Musiker, Champion
    - - - > 407 Punkte


    1 Verschlinger
    - - - > 90 Punkte


    1 Verschlinger
    - - - > 90 Punkte


    1 Säbelzahnrudel
    - - - > 21 Punkte


    1 Säbelzahnrudel
    - - - > 21 Punkte


    1 Säbelzahnrudel
    - - - > 21 Punkte



    Insgesamte Punkte Ogerkönigreiche : 2499




    so sollte das prinzip der liste ja klar sein. viele kleine umlenker/opfereinheiten und 3 große breaker (ews vielfraße+chars und trauerfänge)


    wollte nur wissen wie in der armee der breaker am besten zu spielen wäre.


    erste variante wäre 3 breit. erste reihe ist dann der defensiv ausgerüstete fleischermeister, champion und ast (musiker würde rauskommen) demzufolge kann der gegner, solange der champion lebt, die einheit nicht attackieren, sondern nur die 3 modelle in der ersten reihe. dadurch verliere ich allerdings sehr viele attacken


    zweite variante wäre halt das selbe nur 4 breit mit musiker in der ersten reihe.
    vorteile wären hierbei ganz klar der musiker, viele attacken mehr (aufpralltreffer, niedertrampeln plus 8 attacken)
    nachteile sind, dass der gegner mit 4 modellen auf die einheit schlägt( plus unterstützung), mehr gegner können attackieren und ich hab weniger glieder.


    an sonsten ist die liste denke ganz rund.

    vermutlich der, der am ende noch lebt, gewinnt ^^ jedenfalls haben wir es bei unserem letzten jeder gegen jeder so gehandhabt.


    in einem szenario haben wir ein geländestück in der mitte halten müssen. wer es eine komplette runde besetzten konnte mit einer nicht bestien/l kav/ plänkler/fliegenden einheit hatte gewonnen.


    es war extrem schwer, aber am ende hat meine hammerträgereinheit mit ast und massenvernichtungskönig den sieg davongetragen! standen noch 3 von 35 :D

    naja meine hauptarmee sind ogerlinge und echsen. da hab ich einfach mehr auswahl an umlenkern wie sinks einzelne säbelzähne etz.


    bei zwergen find ich im armeebuch einfach nichts passendes kleines schnelles halbwegs bewegliches. die sind einfach nur zum opfern da, sonst nichts. ich würde die nicht wirklich gegen nen drachen schicken und hoffen, dass die was ausrichten :D


    meine hauptgegner sind skaven, orks und goblins, vampire und dunkelelfen. erhoffe mir gegen alle diese armeen chancen, auch wenn ich noch nicht genau weis, wie ich die skavenmassen wegbekommen soll. da müssen meine steinschleudern wunder wirken :D

    eine kanone oder lieber speerschleudern? und wenn eine kanone, wie ausgerüstet?



    Kanone
    + 1 x Schmiederune, 1 x Laderune, 1 x Brandrune
    - - - > 140 Punkte


    die hab ich auch noch zu hause rumstehen.

    dann müsste ich meine zweihandkämpfer von kings of war zu langbärten proxyn. weis nicht ob das so gut aussieht. aber spieltechnisch ist das sicherlich eine sinnvolle investiton. allerdings habe ich bedenken, dass meine kerneinheiten dann zu schnell auseinandergenommen werdem, von dem was ankommt.


    so sind sie denke 5 breit sehr gute blocker und meine hammerträgen haben hoffentlich genug schadenspotential.


    langbärte mit oder ohne schilde?