Beiträge von Sturmlanze

    Hi,


    Ja das Thema hab ich in meiner Spielgruppe auch angestossen. Es geht ohne Probleme sei es in Fun Versionen wie auch Harte Listen zu erstellen.
    Ausschlag gebend ist was dein Gegner von dir erwartet^^. Ich meine dies so weil sobald man ein Paar Schützen aufstellt der Gegner schon die eine Augenbraue hochzieht und bei der Orgelkanone die zweite.
    Oft habe ich das Gefühl das von den Zwergen erwartet wird nicht mit schiessenden Einheiten zu spielen, was aber ziemlich unzwergisch wäre.
    Wir spielen deshalb oft nach COMBAT oder ETC was dem ganzen halt eine "natürliche" Balance gibt.
    Das grösste Problem sehe ich darin das wir keine Streitwagen haben, dies aber durch Orgelkanone und Kanone wieder ausgleichen können.


    Im Kern setze ich gerne auf Schützen mit Schild in 11er Einheiten und Veteran falls mal n Ego Kommandant rein brettert, um Standhaft zu bleiben.
    Ich denke es sind die besten Einheiten im Kern ausser Langbärte wen man etwas mehr austeilen will.


    In der Elite Sektion hat man fast freie Wahl. Ich bevorzuge die Hammerträger, nicht wegen ihrer Qualität im NK da sie als letze Zuschlagen und wenig aushalten, sondern wegen dem Banner das ich ihnen geben kann.
    Eisenbrecher sind auch sehr gemein um ewig Blocken zu können, ausser ein S6 Monster rennt in die teure Einheit und walzt sie tot^^
    Kanone und Gyros sollten sicher je eins gesetzt sein.
    Eisendrachen sind auch sehr zu empfehlen weil sie einfach den Gegner auch in Geringer Zahl zum Grübeln bringen, so wie die Orgelkanone mit ihrer 30Zoll Reichweite das Spiel doch verlagern kann.


    Dies ist eine Liste nach ETC die nicht ganz nett ist, aber es geht ja im Turnier ums gewinnen.




    Ich mag sie da sie doch sehr viel Finesse braucht und doch kann ich gezielt auf den Gegner auflaufen oder mich nicht im eck verschanzen.
    Wer mit Zwergen MSU spielen will muss halt den Gegner zwingen sich so zu bewegen wie du es willst den mit 6Zoll Marschieren bleibt da wenig Spielraum.
    Das erachte ich als sehr hohe Kunst wie bei allen MSU Listen.


    Werde mal immer wieder reinschauen wen ich kann,evtl. mal n bericht mit reinstellen, leider im Moment viel am Arbeiten.


    Liebe Grüsse


    Sturmlanze

    Guten Abend,


    Also wen du MSU spielen willst, dann hier mal ne "schnelle Variante":


    *************** 1 Kommandant ***************
    Erzzauberin General Upgrade zur 4. Stufe
    + Dunkelelfenross + Das Schwarze Amulett + Magiebannende Rolle
    + Lehre des Metalls - - - > 325 Punkte


    *************** 2 Helden ***************
    Adliger
    + Lanze + Schild +Schwere Rüstung +Seedrachenumhang
    + Schwarzer Pegasus + Zwielichtmantel
    + Armeestandartenträger
    - - - > 213 Punkte


    Adliger
    + Hellebarde+ Schwere Rüstung + Seedrachenumhang
    + Schwarzer Pegasus + Talisman der Bewahrung
    - - - > 177 Punkte


    *************** 4 Kerneinheiten ***************
    7 Schwarze Reiter +Schilde +Repetier-Armbrüste - - - > 140 Punkte


    6 Schwarze Reiter +Schilde +Repetier-Armbrüste - - - > 120 Punkte

    6 Schwarze Reiter +Schilde +Repetier-Armbrüste - - - > 120 Punkte

    6 Schwarze Reiter +Schilde +Repetier-Armbrüste - - - > 120 Punkte


    *************** 5 Eliteeinheiten ***************
    5 Echsenritter + Dunkler Paladin - - - > 160 Punkte


    5 Echsenritter + Dunkler Paladin - - - > 160 Punkte

    Schnitter-Speerschleuder 70 Punkte


    Schnitter-Speerschleuder 70 Punkte


    Echsenstreitwagen 115 Punkte


    *************** 1 Seltene Einheit ***************
    8 Fluchfeuerhexer+ Meisterhexer - - - > 210 Punkte


    Gesamtpunkte Dunkelelfen : 2000


    Also bei DE lässt sich alleine schon wegen dem Kern wunderbar nervende MSU Listen basteln, was die ganzen Helden auf Pegasi oder Elfenpferden(Leichte KAV) noch zusätzlich unterstützen. Meine erfahrung zeigt einfach auf das man bei den DE konsequent "Klein" spielen soll, ausser bei den Fluchfeuerhexern da die ja das Magier Taxi stellen und mal n` Patzer abfangen sollen.
    Da dein Gegner ne Chimäre stellt brauchst du durch Beschuss und Magie ca.2-3 Runden um diese weg zu bekommen, und alles andere darf dann natürlich nicht in den NK kommen durch diese. Darum Leichte kav im Kern. Auch könntest du ganz fies sein und auf Todes Magie umschwenken(alles zu Todes snipern), das ermöglicht dir die Chaoskrieger ganz zu Ignorieren und alles andere langsam zu Plätten. So mit würdest du nur 600p nicht bekommen oder du nimmst sie dir in der letzten Runde zur Brust mit Doppel Echsen angriff+ Streitwagen und den Helden. Mit dem Helden den Champ fordern und so mal ein Unentschieden sichern und evtl. rennen sie bei Standhaft oder nicht, was dann auch nix mehr macht.


    So das nur um auf MSU ein zu gehen kann dir aber noch n post zur deiner "anfänglichen" Liste geben wen du magst.


    Grüsse und lass sie ordentlich Bluten


    Sturmlanze

    So hatte nun zeit für ne Liste mit deinen Inhalten(must have) zu Schreiben:



    Hier hast du dan wirklich die überraschung auf deiner seite und hast viele Standarts wie auch unkonventionelle teile miteinander auf dem Tisch.
    Hoffe die Liste ist anregend und gildt natürlich nur zur Meinungsbildung.
    Also noch Kurz zur Gyro Diskusion: 1 Gyro kann man nicht aufrunden, bei 2 logisch einer, bei drei/vier Logisch 2, bei fünf/6 logisch 3. So war es bis jetzt ob ETC oder Combat Turnier immer gehandhabt. Aber es soll ja jeder in seiner Gemeinschaft spielen wie sie es auslegt;-) spass vor Krieg.(eigentlich nicht . . .Waaaahhhg).

    Hi Grundsätzlich ist die Liste schon nicht Legal durch Kanone+Grollschleuder+Orgelkanone+ Gyrokopter =3.5 Schablonen Waffen.(erst ab 2^^)
    Auch hat es sonst weitere Illegale dinge drin wie die Vorhut des Gyrokopters, da das erst ab 2 möglich ist, u.s.w.
    Falls du magst verschlimmbessere ich die Liste wen du magst. :)


    Grüsse


    Sturmlanze

    Also ich bin selber Hochelfenspieler, bei 1000p würde ich mir die Mobilität sichern und die Magie Hoheit.


    Sprich wen du "nur" das hast was du gerade angegeben hast dann würde ich die so spielen:



    *************** 1 Held ***************
    Runenschmied, General, Schild+ Paraderune, Steinrune, 2 x Magiebannende Rune
    - - - > 138 Punkte


    *************** 2 Kerneinheiten ***************
    14 Armbrustschützen, Schilde, Musiker, Veteran- - - > 202 Punkte

    21 Langbärte, Schilde, Musiker, Standartenträger, Dienstältester Rune der Unbeirrbarkeit - - - > 338 Punkte

    *************** 1 Eliteeinheit ***************
    Kanone+ Schmiederune - - - > 145 Punkte

    *************** 1 Seltene Einheit ***************
    Orgelkanon+ Schmiederune, Genauigkeitsrune - - > 170 Punkte


    Gesamtpunkte Zwerge : 993


    Falls du mehr Modelle hast dann schreib sie doch genau hin, das würde helfen. Zudem ist ein Gyrokopter nie verkehrt gegen Widerstand 3 Völker(so zur nächsten Investition).
    Auch bin ich mir nicht grad sicher ob du mit dem aktuellem Buch spielst.


    Gruss


    Sturmlanze

    Zum wohle Zwergen Freunde,


    Da in meinem Umfeld momentan mehr
    nach ETC gespielt wird, wollte ich mit dieser MSU Variante meine Gegner mal n
    bissel neuen Wind ins Gesicht prusten(aus welchen Backen könnt ihr euch denken):





    Die Taktik fällt halt zwergisch aus aber dafür zieht sich ja das Thema schön durch :D
    Wieso ich MSU gewählt habe ist vor allem dass ich dann nicht so schnell Punkte abgebe wen was aufgerieben wird und ich auch den KM mehr zeit zum Punkten erkaufen kann.
    Die Eisendrachen hätte ich gerne noch die Harpune gegeben lag aber nicht mehr drin, aber sonst haben die Jungs mich nie enttäuscht.


    Meint ihr man kann den Gegner mit dieser Liste überraschen und auch etwas "piksen"?


    Gruss


    Sturmlanze

    1) Mit wie vielen Punkten spielt ihr meistens?
    2500 Punkte nach Combat oder 2400p ETC
    2) Wie oft habt ihr schon gegen diesen Gegner gespielt (ungefähr)?
    Ohh die stehen oft vor meinen Toren^^. So alle 2 Wochen mal.
    3) Wie ist euer grundlegender Plan, wenn es gegen diesen Gegner geht?
    Leichte Kav und Fluchfeuerhexer mit Zauberin drin Vernichten, mit allem was an beschuss und Magie da ist. Sonst grosse Blöcke ausdünnen und schauen das ich ne Flanke bekomme.
    4) Welche Einheiten muss man unbedingt gegen diesen Gegner einpacken - und warum?
    Ein-Zwei Schatten Mages Stufe 1-4(0der der Lehrmeister) fasst ein muss schon alleine um den Misma drauf zu bekommen.Der Frostherz-Phönix hat auch oft was gebracht da es das ASF und die Stärke negiert.
    5) Welche Einheiten stellt man besser nicht gegen diesen Gegner auf - und warum?
    Schwierig da die Druchii eigentlich keine wirklichen AB leichen haben. Der Flammen-Phönix ist bei mir ab und an drin stirbt aber zu schnell weg ob beschuss oder NK. Auch der Löwenstreitwagen ist ein Opfer seines nicht vorhandenen Widerstandes.
    6) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie ist gegen diesen Gegner besonders effektiv?
    Buch von Hoeth und Schattenmagie.
    7) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie nutzt gegen diesen Gegner überhaupt nichts?
    Da die Druchii halt doch einen Geringen W haben kann alles gehen, aber es kann durch ihre Dominanz in MAgie auch alles nicht gehen^^
    8 )Was stellt dieser Gegner gewöhnlich gegen uns auf?
    Hexenblöcke im Kern mit Klingenstandarte. Henker im grossen block mit Hexe und Bräu oder Doppel Flanker so je 10. 1 Repetierschleuder ist immer drin. Danach sicherlich n Held/Kommandant auf Pegasus der dir die Hölle heiss macht. Hofft Fluchfeuerhexer mit Stufe 4 Mage
    9) Gegen welche Einheiten des Gegners tun wir uns besonders schwer?
    Leider alle da sie halt hass haben und wir . . .naja . .lassen wir das, zudem ist unser asf aufgehoben. Aber der hass ist oft das i-Tüpferchen was alles ausmacht, somit dünne jeden Block sorgfältig aus und gehe ihn erst dann an.
    10) Welche Einheiten des Gegner liegen uns gut?
    Alles im Kern ausser Hexen. Blutqual und Hexenschrein.
    11) Vor welcher Taktik / welchem Trick müssen wir bei diesem Gegner besonders auf der Hut sein - und wie können wir sie kontern?
    Er wird uns Kitzeln mit leichter kav und uns versuchen in seine Blöcke zu Lotsen. Ruhe bewahren und schön abwarten und sich langsam ne Flanke aufbauen so muss er seine Linie verziehen.
    12) Wie kann uns das Spielfeld gegen diesen Gegner helfen?
    Das Spielfeld kann unseren anfälligen Truppen Schutz durch beschuss bieten oder ein wald kan die Weisenlöwwen gegen grossse Blöcke helfen. Ansonsten ist es erst Hilfreich wen die ganze Leichte kav und Pegasusreiter weg sind.
    13) Welche Szenarien eignen sich besonders gut gegen diesen Gegner und welche nicht?
    -
    14) Wie beurteilt ihr das generelle Kräfteverhältnis gegen diesen Gegner und bei welcher Punktezahl kippt es ggf. um?
    Sie haben den Hass und auch ASF, auch was den Moralwert angeht in der Elite/Seltenen Sektion sind sie uns voraus. Auch Magie ist nicht mehr unser Hoheitsgebiet, außer wir wedeln mit dem Buch von Hoeth. Sprich es kann immer Kippen oder auch nicht.
    15) Wie gut passt der Warhammerfluff zu dieser Paarung? Wie sieht der Hintergrund für die Schlacht aus?
    Naja Fluff Technisch und Eigeneszenarios basteln geht mit dem Gegner recht locker. Von Ins Meertreiben bis zu belagerungen an dem Greifentor geht alles. Also man hat schon der "Winter is coming" Fluff^^

    Hi also aus Erfahrung würde ich den Langbärten Schild geben da du ja schon die Hammerträger für den "Schaden" hast. Aus den Punkten könntest du dir ja irgendwie noch n Gyro zusammenklauben, ich finde halt das er das beste ist was den gegner zum umlenken bringt(und auch das einzige Günstige).
    Sonst sind Kundschafter sehr witzig da du sie in Kleiner bis Grosserzahl dem Gegner vor die Füsse werfen könntest.

    Darum finde ich die Sternenlanze am besten für die Punkte, da ich sicherlich durch Angriff und 4+Overkill auf 5 Punkte komme. Der Gegner 3 fürs Glied und 1 für Standarte. Ich rechne jetzt mal nur normal und ohne ast und Flanke/Rücken. Und in der Zweiten Runde solls dann der Drache richten . .. .

    Off topic oder so^^


    Ragroth da du dir ja die Frage mit den in den Spezifischen AB und deren Sonderregeln selbst beantwortet hast, kann ich dir nur empfehlen ausgiebig mit Bretonen Spielern darüber zu reden;-)


    Auch hebt der Einheiten Typ nicht die Regel auf. Ein Fliegender Held kann sich aber einer nicht fliegenden Einheit anschließen.

    Hmmmm. . . .zu deiner Story. Vorweg ich bin nicht ein freund von Vermischungen. Aber mal als Input; Du könntest auch die verbannten von Harkaltra spielen. Du könntest sie ja so verkaufen das die restliche überlebenden sich in den Untergrund retteten und so blasser wurden, aber anstatt weiser Augen sie die Schwarzen bekamen. Sie versuchen durch Hass und paradoxen Loyalität zu Malekith alles was ihnen im weg ist zu vernichten auch Dunkelelfen um ihm wieder zu gefallen.
    Ansonsten hey es ist Fantasy ;)

    Hi,


    Also gegen Oger würd ich die Bogner entweder durch 2 mal sieben Silberhelme Tauschen (oder 1mal 15) oder auf Speerträger setzen um dir zeit mit den WL zu verschaffen für n Flanken Angriff. Den Ast kannste dann ja aufs Pferd setzen wo er mehr Schutz geniest. Anstatt Schatten wären die Schwestern mit S4 vorzuziehen. Da du ja vieles anders für den Eisenspeicher auf Lager hast. Sonst wen du bei den Bögen bleibst, nimm entweder Schattenmagie um den W zu verkleinern oder Feuer/Metal um mehr ankommen zu lassen.


    Gruss


    Sturmlanze

    Spielbar ist er immer, aber halt auch immer gut in Kombination mit Lehre des Lebens.


    Sonst so mögliche Varianten:



    *************** 1 Kommandant ***************
    Fürst, General
    + Sternendrache + Sternenlanze, Des anderen Gauners Scherbe, Talisman der Bewahrung, Glückbringender Schild
    - - - > 625 Punkte
    Kommt meist an und kann gut n Kommandant weghauen, hat halt weniger Schutz . .. . .



    Fürst, General
    + Schwere Rüstung, Schild + Sternendrache t.+ Sternenlanze, Talisman der Bewahrung, Drachenhelm .
    - - - > 624 Punkte
    Mehr defensive für den Kommandant.


    Die Sternenlanze find ich sinnig da, wen schon wer mit n Drachen rum fliegt der sicher nicht mehr als n NK braucht und sonst sicher der gegnerische General flach liegt und der Drache den Rest beschert mit dem Feindlichen Block.

    Hi also mit dem Grundstock den du hast könntest du Folgendes machen:




    *************** 2 Kommandanten ***************
    Gesalbter des Asuryan, General
    + Eisenfluch Ikone, Dämmerstein, Rüstung von Caledor
    - - - > 290 Punkte
    Den in die Schwertmeister so haben sie gegen Skaven Magie n 5+Rette. Als Kommandant selbst Kann er dir fast alles ausblocken.


    Erzmagier, Upgrade zur 4. Stufe
    + Kriegerfluch, Buch von Hoeth .
    + Lehre des Lebens -> 0 Pkt.
    - - - > 280 Punkte
    Hier die bequemste aber auch eine teuere Lehre, märzt fasst alle Defizite aus der HE. Über das Buch lässt sich in freundschaft Spielen reden.


    *************** 2 Helden ***************
    Magier, Upgrade zur 2. Stufe
    + Goldene Krone von Atrazar, Magiebannende Rolle
    + Lehre der Bestien -> 0 Pkt.
    - - - > 155 Punkte
    Gibt den nötigen Punch mit dem Grundspruch so das die Seegarde auch im Nahkampf zu fürchten ist.
    Edler
    + Greif .
    + Sternenlanze, Glücksstein, Glückbringender Schild
    + Armeestandartenträger
    - - - > 285 Punkte
    Da du n Greif hast . . .. . .Bringe ihn kombiniert in Nahkämpfe oder alleine wo er auch gewinnt.
    *************** 5 Kerneinheiten ***************
    40 Seegarde von Lothern, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 510 Punkte
    Leider haben unlogiescherweise im Kern die HE mit magischen Banner verloren. Wen du Wirklich auf die Seegarde Stehst Spiel sie mit Metal oder Feuermagie für den Buff für Treffer und Verwundung und Flammenschaden. Sonst sehe ich sie als (sehr)teure alles Könner.
    16 Bogenschützen, Musiker, Champion- - - > 180 Punkte
    Mach dort n Magier Taxi draus, der Champ kann allfällige Helden im ersten NK binden.
    5 Ellyrianische Grenzreiter, Speere & Bögen- - - > 95 Punkte
    Sie können für ihre Punkte zwar wenig aber du wirst sie ohne Adler und um Kern zu füllen gut gebrauchen, um Feindliche Kriegsmaschinen anzugehen oder einfach mal im weg zu stehen.
    5 Ellyrianische Grenzreiter, Speere - - - > 80 Punkte


    5 Ellyrianische Grenzreiter, Speere - - - > 80 Punkte


    *************** 1 Eliteeinheit ***************
    20 Schwertmeister von Hoeth, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Standarte der Disziplin -> 15 Pkt.- - - > 305 Punkte
    Versuche mit dieser Einheit die harten Breaker anzu gehen oder die Flanke der Seegarde zu decken. Mit dem Banner und dem General kommst du wieder auf Moralwert 10, was immer gut ist.
    *************** 1 Seltene Einheit ***************
    Frostherz Phönix- - - > 240 Punkte
    Er ist in den Meisten fällen effektiver als der Flammenpfönix(Schlägt zu Letzt zu,-1 auf Stärke und sehr gutes Profil) und wen dir wer sagt deiner ist zu Flammig sag das er seine wechseltage erst gerade gekriegt hat . .. ist ja Fantasy und für über 50.- piepen darf man so n dualen Grund bringen;-)
    Gesamtpunkte Hochelfen : 2500


    Ansonsten für den weitern Aufbau:


    Silberhelme von 5-15 ist alles toll da du aus einem Glied mehr Kämpfen kannst ne gute sache.


    Ast auf Pferd.


    Repetierschleudern1-4 kommt auf den Spielstil drauf an.


    Elite: Alles was spass macht hier wirst du merken das ausser die Schwestern es auf deinen Geschmack und Fähigkeiten ankommt. mehr gibst nicht zu sagen.


    Kommandanten: Siehe Elite . . .. . Ob Prinz/Fürst auf Sternendrache oder ein Magier der sich der Weissenmagie zuschrieb oder auch eines der Tollen namentlichen hast du hier die Zerbrechliche Qual der Wahl.


    Hoffe konnte helfen


    Gruss


    Sturmlanze

    So nun mal im nüchternem Zustand.


    Also aus dem Resumé des gelesenen AB konnte ich mich irgendwie nicht wirklich zu etwas konkretes in richtung Themenarmee durchringen. Die Waldgeister haben zwei wichtige dinge verringert bekommen Stärke und Rettungswurf, da hätte sich GW entscheiden müssen entweder/oder, so entfallen sie mir für allfällige Turnierlisten.
    In meinem umkreis spielen wir eigentlich immer nach COMBAT8, so entfallen die Namentlichen Modelle auch wen ich nochmals anmerken will das Ariel doch ziemlich fehlt für das das sie der Aufhänger des AB ist.


    Durch die Pfeile und immensen Sonderegeln kann man nun wirklich "Waldelfen" spielen, auch wen das viele Gegner nicht gerne "mitmachen". Was unseren W3 Elfchen herzlich egal ist.


    Die Winde der Magie kommen den WE doch nun sehr zupass, da wir mit etwas glück viele schwächen negieren können und die Magie nun auch wieder eine Zentralere rolle spielen kann ohne an allfälligen fluff zu verlieren.


    Aus Test gründen der Magischen Gegenständen Eichel und so(da die ja schon diskutiert werden wegen beschränkungen) resultierte diese Liste:




    Kommandanten:
    Spruchweber(SW) 4lvl+Asrai-Langbogen/Elfenross/Eichel der Ewigkeit=345p

    Kommt in die Schwestern und hat die Schatten Magie um den Widerstand und Stärke zu verringern und bei einem Totalen haben die dann noch den 4er retter.


    Helden:
    Hüter der Lichtung (GC)
    Astp+Asrai-Speer/Elfenross/Talisman der Bewahrung /Verzauberter
    Schild/Arkane Dolchpfeile=167p

    Der Reitet mit der Wilden Jagt, durch Raserei etwas gefährdet aber ist ja alles wiederholbar und mit eigenen Einheiten kann man das ganze ausbremsen.


    Spruchsänger(SS)2lvl+Asrai-Langbogen/Mondstein der
    Verborgenen Pfade=160p

    Kommt in die 20er Schützen, die Punkte intensivste Einheit mit Flammen Banner, dies zieht hoffentlich alles Böse an. Einziges verkraftbares Manko ist das sie Marschiert sind, aber wen man es richtg macht sollte dies ja nur 1 mal vorkommen.


    Kerneinheiten:
    Wächter der Lichtung(GG)+GeschwindePfleile*20+CMS+Banner der Ewigen Flamme=360p
    Negiert alles was reg hat und bereitet den "Todesstoss" für die anderen Schützen vor.
    Reiter der Lichtung(GR)+Hexenfluchpfeile*7+M=164p
    Reiter der Lichtung(GR)+Hexenfluchpfeile*7+M=164p

    Wird sicherlich spannend 2 Mal überfall zu haben, gift ist die beste Option wen man gleich reinkommt und auf Monster und Kriegsmaschienen schiesst.


    Elite:


    Dornen Schwestern (SotT)*7+CM=202p
    Taxi für die Zauberin und immens wichtige Zauber, mit gift und Leichter kav immer gut.

    Kurnous Wilde Jäger(WR)+Schild*9+CMS=282p
    Die Jungs bringen den NK output mit dem Ast zusammen, gerne hätte ich ihnen noch n Banner spendiert hat aber nicht gereicht.
    Kurnous Wilde Jäger(WR)+Schild*7+S=206p
    Der zweite Sargnagel . .. ..
    Kriegsfalken Reiter(WR)*5=225p
    Habe lange an der Grösse studiert aber halt durch den geringen Schutz ist die Grösse sinnig. Sie sollen alles bedrohen abräumen was gerade nervt.


    Selten:
    Waldseele(TM)+Wurzelwürger=245p
    Der beschuss Fang, ich erhoffe mir das mal alles darauf abgefeuert wird, so das meine Wilde Jagt ankommt. Hier wäre noch die überlegung einen Ältesten draus zu machen und ihm reg geben und immer selbst zu heilen . .


    Nun ich möchte mich nicht vor dem Nahkampf scheuen aber doch den Gegner ausdünnen und dan immer gleich Konzentriert Einheiten abräumen. Dies bedingt das der gegner sicherlich 2 Runden auf Elfenfleisch verzichten muss, zudem soll das umgehen der fentlichen Einheiten den Gegner zu bewegungs Fehler verleiten.
    Die vielen Einheiten geben mir die Möglichkeit alles an gegnerischen Umlenker Jäger relativ schenll aus dem spiel zu nehmen und mit den 2 überfall Einheiten sollte ich dennoch den +1 auf den ersten Zug bekommen.


    So ich hoffe nun war das ganze "verständlicher" geschrieben und wie gesagt bald wird mal n KDC/DE an die Liste ran dürfen.


    Gruss


    Sturmauge

    Das mit den Bier hab ich doch schon gemacht!!!!


    Ne Sorry gleises Morgen nochmals auf, aber nach dem Spoiler hat es irgendwie alles verwurstelt und ich hatte nicht mehr die Lust alles neu zu schreiben. Zudem wahr ich einfach glaub zu "motiviert" vom Mittelalterfest gekommen (Met und so).


    Und ja ich würde mich fast meiner Rechtschreibung schämen, aber nur fast.