Thousand Sons

  • Keine Panik, das habe ich auch nicht so verstanden. Und selbst wenn, solange es sachlich bleibt, streite ich mich auch gerne ;) .Ich meinte das eher im Sinne von: "Oha, so habe ich das überhaupt nicht eingeschätzt."

    Dann bin ich beruhigt :thumbup:


    Okay, deine Analyse ist gut. Ja, die Stärke der "Hamburger TS" (sorry, musste einfach sein :D ) ist ihre Flexibilität. Die kommt durch ihre Psi-Hoheit und ihre Infernos, aber auch dadurch, dass sie im Nahkampf auch sehr bitter werden können.


    Die Interceptors werden allgemein überschätzt. Ja, die haben als 3er-Trupp mit der richtigen Bewaffnung ordentlich Musik. Aber dann sind sie auch schnell Opfer von Nah- aber auch Fernkämpfen. Da kannst du mit deiner Masse ordentlich reinbolzen (Inferno) Habe ich selber schon so erlebt und die wieder verkauft.
    Hellblaster funktionieren am besten, wenn sie gebufft werden. Gullimann oder Captain und Lieutenant helfen da, kosten aber Körner, die anderswo fehlen. Auch hier habe ich die wieder abgestoßen, weil einfach zu unflexibel und am Ende auch "nur" Marines mit 3+ Rüster.
    Space Wolves und ihr Nahkampf ... da muss man erstmal hinkommen ;) Ich weiß wovon ich rede :P


    Wo liegt deine Schwäche?
    Ich denke, in "First-Turn / First-Kill"- Listen.
    Viele Tanks, vielleicht ein fliegender Schuhkarton bei den Marines. Bei den Aeldari Massen an Elite-Einheiten im Schwebepanzer, der sich irgendwo hinter Häusern verkriecht, Reroll vom Reroll des Reroll und unzählige Stärke 8 Waffen mit -x DS und xW6 Schaden pro Treffer. Die Garde der Imperialen kann ich schlecht einschätzen, aber da denke ich dass viele Panzer und Geschütze dir auch das Leben schwer machen könnten.
    Allen diesen Listen ist aber gemein, dass sie auf schnelles, ultrabrutales Tablen setzen, die eigentliche "Action" auf dem Spielfeld, also das manövrieren der Miniaturen, außer Acht lassen.
    Ansonsten fällt mir jetzt ehrlich gesagt nichts ein, was in einem eher "harmlosen" Setting gegen dich bestehen könnte.


    Und das ist eben das Meta, dass mir bei 40k im Moment so schwer im Magen liegt und wo ich deine Liste auch beinahe drunter einordnen würde: Aufstellen, loswürfeln, einpacken ;)
    Die Schwächen dieser Liste, also das du nur selten wenn überhaupt den first Move hast, kannst du vernachlässigen. Guter und Defensiver Aufbau in Deckung, dann wie eine Kastenteufel hervorspringen und Smiten und Zaubern bis die Schwarte kracht, zum Einweichen Infernos hageln lassen und durchgaren mit Nahkämpfen ;)

    2 Mal editiert, zuletzt von D.J. ()

  • Ich gehe im Kopf gerade mal meine Space Wolves durch und was ich aufstellen müsste, wenn ich deine Liste vorab kennen würde und eine Chance haben wollte.
    Eigentlich fällt mir da nur ein:
    3 Runenpriester, massig Long Fangs mit frisierten Taschenlampen, Razorbacks ebenfalls mit Lichtwerfern ... ist schon haarig, da was gegen aufzustellen (nicht, dass ich was gegen haarig hätte! Ich spiele ja immerhin Wölfe :D )
    Ich habe keine Ahnung, wie ich das in eine vernünftige Liste kriegen sollte ?(

  • Ich würde sagen teste es erstmal. Sprech es aber auch mit deinem Gegner ab. Dir geht es da auch wie mir was die Spielerfahrung angeht. Auf dem Papier sieht es halt stark aus aber ist es das auch. Was musst Du denn Würfeln um den Smite durchzubekommen?


    Montag machen wir ja ein Mini-Turnier. 2000 Punkte. Das sind 500 Punkte mehr als ich bisher in meinem Leben gespielt habe. Von den 5 möglichen Gegnern habe ich bisher nur mit einem gespielt. Und ich weiß nicht mit welcher seiner 10 Armeen er antritt. Ansonsten weiß ich zumindest das Orks, Tau und Tzeentch dabei ist. Alles Armeen die ich gar nicht kenne. Von daher 0 Plan ob ich stark bin oder nicht.


    Wenn Du deine Spielpartner (nicht Gegner) damit richtig versohlst, sprecht gemeinsam ab, wie ihr es beim nächsten Mal fairer gestalten könnt.

    Der Vater: 132 Machtpunkte, 2.550 Punkte Astra Militarum
    Der Sohn aka Luke: 138 Machtpunkte, 2.500 Punkte Eldar
    Der Kleine aka Shorty: 57 Machtpunkte, 1.023 Punkte Space Marines

  • Vergiss auch nicht das jede andere Psykraft auch nur noch 1x gewirkt wird.
    Aber ja die Jungs von GW denken ab und zu mal mit ^^

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


    Age of Sigmar:

    Stormkast 1500p, City of Sigmar 2000p


    ToW

    Oger 4500, Obst und Gemüse 4500p, Chaos Krieger 5000p

  • Ich würde sagen teste es erstmal. Sprech es aber auch mit deinem Gegner ab. Dir geht es da auch wie mir was die Spielerfahrung angeht. Auf dem Papier sieht es halt stark aus aber ist es das auch. Was musst Du denn Würfeln um den Smite durchzubekommen?


    Montag machen wir ja ein Mini-Turnier. 2000 Punkte. Das sind 500 Punkte mehr als ich bisher in meinem Leben gespielt habe. Von den 5 möglichen Gegnern habe ich bisher nur mit einem gespielt. Und ich weiß nicht mit welcher seiner 10 Armeen er antritt. Ansonsten weiß ich zumindest das Orks, Tau und Tzeentch dabei ist. Alles Armeen die ich gar nicht kenne. Von daher 0 Plan ob ich stark bin oder nicht.


    Wenn Du deine Spielpartner (nicht Gegner) damit richtig versohlst, sprecht gemeinsam ab, wie ihr es beim nächsten Mal fairer gestalten könnt.

    Ich habe mir auch gedacht, dass ich die Liste testen möchte (jetzt erst recht). Wenn ich die Zeit und Motivation finde, berichte ich dann natürlich auch gerne hier, ob es wirklich so schrecklich war, wie von einigen befürchtet. Wie bereits gesagt, viele Optionen habe ich eh nicht, denn wie soll ich eine Thousand Sons Liste ohne viele Zauberer machen? Das wäre ja quatsch (und ich habe längst nicht so viele dabei, wie einem der Codex schmackhaft machen möchte).
    Mein Gegner weiß natürlich ungefähr, was auf ihn zukommt, wir sind ja Freunde, keine Unbekannten, die sich gegenseitig auf einem Turnier zugelost worden sind. Die exakten Listen bleiben bei uns aber immer bis zum Spieltag geheim.


    Smite, auf deutsch Schmetterschlag, wird auf einer 5+ (2W6) manifestiert. Es gibt die Psikraft bei den TS in drei verschiedenen Versionen: der "normale" Schmetterschlag verursacht W3 tödliche Verwundungen und W6 bei einem Ergebnis von mehr als 10.
    Der "Mini-Schmetterschlag", den die Aspiring Sorcerer und Scarab Occult Sorcerer (also die Einheitenchampions) kennen, macht eine tödliche Verwundung und W3 bei einem Ergebnis von mehr als 10.
    Magnus hat einen Super-Schmetterschlag, der W6 tödliche Verwundungen verursacht und 2W6 (!) tödliche Verwundungen bei einem Wurf von mehr als 11.


    Der Gag dabei ist, dass TS die Möglichkeit haben, das Ergebnis zu modifizieren. Magnus hat z.B. +2 auf das Ergebnis und kann noch mal +2 durch ein Stratagem bekommen. Außerdem ist die Reichweite aller Psikräfte um 6" erweitert, was Schmetterschlag eine Reichweite von 24" gibt.


    Ach und dann sind in dem Codex natürlich noch 18 weitere Psikräfte, die ich größtenteils viel interessanter finde.

  • Vergiss auch nicht das jede andere Psykraft auch nur noch 1x gewirkt wird.
    Aber ja die Jungs von GW denken ab und zu mal mit ^^

    ja deshalb ist es jetzt ja auch richtig gut, dass man richtig viel Auswahl hat. Vorher hatte man dann noch Kapazität, Psikräfte zu wirken, aber keine Psikräfte mehr, die nicht schon gewirkt wurden. Das gibt es jetzt nicht mehr :)

  • Ja das war echt eine Index Krankheit mit den 3 Sprüchen.
    Aber GW kann das auch etwas übertreiben.
    Craftwolrd könnten zum Beispiel 19 verschiedene Zauber wirken und da wäre nur 1x Smite mit dabei ^^


    In direkten vergleich finde ich andere Völker mit ihren Psyonikern schon er lächerlich schwach :D
    beispiel SM, GK

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


    Age of Sigmar:

    Stormkast 1500p, City of Sigmar 2000p


    ToW

    Oger 4500, Obst und Gemüse 4500p, Chaos Krieger 5000p

  • :O Ich komme mit den merkwürdigen GW-Kreationen immer durcheinander :O Ich meinte die kleinen Inceptors :)
    Das andere sind fliegende Schuhkartons :P

  • Ich komme mit den merkwürdigen GW-Kreationen immer durcheinander

    Die Namen sind aber auch doof. Inceptors, Interceptors, Devastoren, Devastatoren - wer soll sich das merken.


    Die muttersprachlich englischen haben es da wohl etwas einfacher, weil sie den Hintersinn verstehen:


    Interceptors = Abfangjäger
    Inceptors = die, die das Gefecht eröffnen (frei übersetzt)
    Devastator = Verwüster


    (Devastor = gab es nur in Deutschland und heißt auch nix, klingt aber für Deutsche einfacher und cooler - ein bisschen wie ein Name eines Manipelführers in der römischen Armee. ;) )

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Ja, typisches Denglish eben ;)
    Hauptsache es klingt cool, so wie der Nagellack meiner Tocher: Color Victim :mauer:

  • :O Ich komme mit den merkwürdigen GW-Kreationen immer durcheinander :O Ich meinte die kleinen Inceptors :)
    Das andere sind fliegende Schuhkartons :P

    Klar die meinte ich auch. Die scheinbare Wortfindungsstörung in meinem Beitrag war aber schon als kleiner Seitenhieb auf GWs kreative Namensgebung gemeint. Ich glaube jeder, der die Dark Imperium-Box gespielt hat (oder Primaris im allgemeinen) kennt dieses Verwirrspiel. Denn da gibt es ja noch die...



    Intercessors!


    Nicht zu verwechseln mit den...



    Interceptors... Moment, war das nicht vorhin noch ein Flugzeug?

  • Ja, alles was mit Inter beginnt und auf cessor endet, ist voll da kuuhle Gehweh-Stail! Jo Mähn, das knallt und rockt den Bieht :D:thumbup:

  • Aber die Liste ist in meinen Augen nichts, wo ich wegen Raffinesse oder List in Jubelstürme ausbrechen würde.

    Der kleine Satz hat dann doch etwas in mir getriggert. Ich möchte ihn mal als Anlass nehmen, das Konzept hinter meiner Liste zu erörtern. Zur besseren Nachvollziehbarkeit findet der interessierte Leser die Liste noch mal in diesem Beitrag im Spoiler.


    Aufgeteilt nach Stratagems, Psi und allgemeiner Taktik möchte ich ein Licht auf die Idee hinter der Liste werfen.


    Ich habe ein Battalion-Detachment und ein Super-Heavy Auxiliary-Detachment. Letzteres ist alleine durch Magnus ausgefüllt, in Ersterem befindet sich der Rest. Macht insgesamt sechs Befehlspunkte. Ziel ist, die Befehlspunkte nur für Stratagems aus dem Codex auszugeben, um die kennenzulernen und nicht die drei Optionen aus dem Regelbuch zu nutzen.


    Vor beginn des Spiels werde ich schon zwei Befehlspunkte verbrauchen. Einen wende ich auf, um ein zusätzliches Relikt an ein Charaktermodell auszuhändigen (Relikte der Thousand Sons-Stratagem). Dadurch bekomme ich den Kristall der Dunklen Materie, der erlaubt, den Träger oder eine Infanterieeinheit während der Schlacht an einen beliebigen Ort zu teleportieren. Den Kristall bekommt der Exalted Sorcerer auf Disc.
    Außerdem kann ich durch dieses Stratagem meinem Tzaangor Shaman noch den Helm des Dritten Auges anvertrauen. Dieser erlaubt es mit, auf die 5+ einen Befehlspunkt zu generieren, jedes Mal wenn der Gegner ein Stratagem ausspielt.


    Mir bleiben also noch vier Befehlspunkte für den Rest des Spiels (mit der Option, noch weitere Befehlspunkte zu generieren).


    Bei der Vergabe der Psikräfte habe ich mich nicht leicht getan. Ich wollte möglichst viele Psikräfte verteilen um einen breiten Überblick über die neuen Möglichkeiten zu bekommen. Gleichzeitig möchte ich aber auch keinen Quatsch ausstatten.


    Fangen wir bei Magnus an:
    Magnus ist der einzige Zauberer in meiner Liste, der auf die Lehre des Tzeentch zugreifen kann. Deshalb bekommt er den meiner Meinung nach besten Zauber aus dieser Lehre: Blick des Schicksals. Damit kann ich einen Würfelwurf später in meinem Zug wiederholen. Angenommen, der geht jedes Mal durch, muss ich keine Befehlspunkte für Wiederholungswürfe ausgeben.
    Dazu bekommt Magnus noch den Strahl des Verderbens. Mit einem Warpenergiewert von 9 ist Magnus eigentlich der einzige Psiker, dem man diese Psikraft einigermaßen verantwortungsbewusst anvertrauen kann. Wenn es mal durchgeht, verteilt sie tödliche Wunden und macht den Gegner langsam! Sehr gut.
    Die zwei weiteren Psikräfte neben Smite (als Warlord beherrscht Magnus fünf Psikräfte) sind Blendwerk des Tzeentch und Schicksalsweber. Reine Defensive, die Magnus wohl meistens auf sich selbst wirkt. Das Blendwerk lässt Gegener das Ziel schlechter treffen und Schicksalsweber erhöht den Rettungswurf um 1.


    Da der Support von anderen übernommen wird, fällt Ahriman die Rolle des fliegenden Kanonenbootes zu. Er kennt Schmetterschlag, Höllenblick und Tzeetchs Feuersturm um tödliche Wunden regnen zu lassen. Kommt er dann in den Nahkampf, kann der Diabolische Stärke auf sich wirken und kann auch mal einen angeknusperten Dreadnought oder einen Trupp Hellblaster umschubsen.


    Der Exalted Sorcerer übernimmt die Rolle des Unterstützers. Mit Vorhersehung macht er Trefferwürfe besser und Todesfluch hilft mir, die Schilde der Gegner zu senken, indem ich ihnen Rettungswürfe verweigere (verdammte Sturmschilde!)


    Der nächste in der Hierarchie ist der Tzaangor Shaman, der neben Smite Zeitmanipulation kennt. Damit kann er vor allem den großen roten König heilen, wenn der mal angekratzt wird.


    Nun sind die Aspiring Sorcerers und der Scarab Occult Sorcerer an der Reihe. Aspiring Sorcerer A kennt ebenfalls Zeitmanipulation um den Heilungsjob zu übernehmen, falls der Schamane doch mal smiten will und Aspiring Sorcerer B kennt Wohltat der Manipulation was etwas verrückt ist und ein Charaktermodell auf der Lohn der Tzeentch Tabelle würfeln lässt. Im schlimmsten Fall verwandelt sich dann Magnus in einen Chaos Spawn aber ansonsten gibt es eigentlich nur gute Ergebnisse. Der Scarab Occult Sorcerer kennt noch einmal Tzeentch's Feuersturm. Wenn Ahriman den mal nicht wirkt kann er ihn dann nach seiner Ankunft aus dem Weltall auf seine Feinde schmeißen. Immer noch besser als der kleine Schmetterschlag.


    Soweit erst einmal für heute - morgen trage ich noch meine allgemeinen Gedanken zur Taktik nach.



    3 Mal editiert, zuletzt von lateralus ()

  • Ja, alles was mit Inter beginnt und auf cessor endet,

    Das ist voll dein DING Baby :) , um mal bei Austin Powers zu bleiben :)


    Obwohl ich die Incessors richtig mag, ich behalte meine 6 Stück, die haben dem Gegner schon mehrfach kostbare Truppen gekostet oder sogar beschuss-starke Einheiten von der Front angezogen :)

    Aktuelle Systeme - Age of Sigmar - Stormcast Eternals / WarHammer 40K - Ultramarines/Necrons / Infinity - Yu Jing+Haqqislam / Terminator Genisys - Skynet / Star Wars - Legion - Imperiale Armee / Fallout - Wasteland Warfare - Brotterhood of Steel / Mars Attacks


  • Kurzer Einwurf:
    Ich kann deine Ideen nachvollziehen, auch wenn ich die TS nicht so gut kenne und ihren Codex nicht zu Hand habe.
    Was mich in erster Linie an dieser Liste nachhaltiger abschreckt (bzw. abgeschreckt hat) als ein 5-Minuten-Ei ein Bad im Eiswasser, ist die exorbitante Übermacht an Psionikern in dieser Liste. Sicher, dass ist das Alleinstellungsmerkmal der TS und wenn man sie relativ rein spielen will, die beste Chance dies zu tun.
    Aber ich möchte zu bedenken geben, dass du auch im Beschuss eine recht heftige Wand austeilen kannst, die das Spiel je nach Mitspieler schnell einseitig machen kann. Das sind dan zwei Phasen in denen du richtig heftig austeilen kannst, auch wenn bei Magnus vieles defensiv ist.
    Ich bin aber gespannt, was du dir noch an Gedanken gemacht hast.
    Das ist schon sehr interessant und spannend :)
    Danke dir vorab für deine Mühen :thumbup:

  • Es ist ja auch gut, dass die Armee Stärken hat. Zuletzt waren die Thousand Sons ja wohl nicht wirklich spielbar, bzw in der letzten Edition galten Chaos Space Marines allgemein als eine der schwächsten Fraktionen (so habe ich es jedenfalls vernommen). Von daher ist es sehr schön, dass man Thousand Sons jetzt wirklich eigenständig spielen kann und sie das, was sie laut Hintergrund gut machen sollten, auch wirklich auf die Platte bringen.


    Meine Bedenken richten sich eher auf den Unterschied zwischen einer Codex-Armee und einer Index-Armee. Um das auszugleichen, habe ich meinem Gegenspieler vorgeschlagen, entweder +10% Punkte ausgeben zu dürfen und einen Befehlspunkt zusätzlich zu kriegen oder drei zusätzliche Befehlspunkte zu erhalten.

  • Wen ich Codex vs Index spiele streiche ich alle zauber bis die aus den Index + alle gefechtsoptionen

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


    Age of Sigmar:

    Stormkast 1500p, City of Sigmar 2000p


    ToW

    Oger 4500, Obst und Gemüse 4500p, Chaos Krieger 5000p

  • Wen ich Codex vs Index spiele streiche ich alle zauber bis die aus den Index + alle gefechtsoptionen

    Okay, wenn das für dich so funktioniert. Ich würde das ziemlich unattraktiv finden - der eigentliche Zweck der ganzen Sache ist ja gerade, die Zauber und Gefechtsoptionen aus dem Codex kennenzulernen :)
    Ich benutze lieber oben genannte Mechanismen.

  • Ist halt nur blöd wen Index vs Codex geht und jeder macht es auch anders.
    leider kenne ich auch einige die sagen dann nur Pech und viel Glück :D

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


    Age of Sigmar:

    Stormkast 1500p, City of Sigmar 2000p


    ToW

    Oger 4500, Obst und Gemüse 4500p, Chaos Krieger 5000p