Halli-Hallo
Zurzeit lese ich so wie immer viele Vampirromane von GW, genauer der Black Library. Und in den Büchern tauchen natürlich Hexenjäger auf, so wie sie sein sollten. Man bekommt sehr gute einblicke in die Waffen und das können der Hexenjäger. Je mehr man von ihnen erfährt desto mehr merkt man wie unglaublich unfluffig und absurt die Hexenjäger Regeln sind.
Dieser Thread dient dazu einige Hausregeln vorzustellen.
Bissherige Kritikpunkte:
- Der Hexenjäger ist nutzlos gegen große Monster der Finsternis, im allgemeinen ist er einfach verdammt schlecht mal abgesehen von seinem fast sicheren Todesstoß gegen alles Menschengroße. Das hört sich zwar gut an tut aber derzeit nur Vampirfürsten weh und bald wohl auch den Chaosgenerälen.
- Das Profil des Hexenjägers ist einfach nur erbärmlich für jemanden der das Böse jagen soll.
- Seine sonderregeln sind nahezu vollständig unpassend. Magieresistenz wäre u.U. angemessen, aber seine ganzen wiederholungen sind schlichtweg aus der Luft gegriffen genauso wie seine Mangelhafte austattung bezüglich Jagdtinstrumenten.
- Punktkosten da wird wohl jeder zustimmen das sie trozallem zu niedrig sind.
Vorstellung der Hausregeln:
B 5 KG 5 BF 4 S 4 W 4 LP 2 I 5 A 2 MW 7 Typ Inf. Charaktermodell
Pkt: 65/Hexenjäger
Heldenauswahl.
Darf Magische Gegenstände im Wert von 50 pkt erhalten
Ausrüstung: Leichte Rüstung, Pistole, Silberkugeln, Das Zeichen des Sigmar,
Sonderregeln: Endloser Hass (Dämonen,Untote,Chaos), Furchtlos, schnellen schrittes, Grimmiger Jäger, Hexenhammer
Hexenhammer: Zu beginn des Spiels wählt der Hexenjäger einen Ketzer aus den feindlichen Reihen aus, der Hexenjäger verursacht Angst beim Bezichtigten Modell, zudem muss das angesagte Modell Herausforderungen des Hexenjägers annehmen. (Wer lässt sich schon von der kurzen Flucht ins hinterste Glied abhalten wenn man endlich den Ketzer vor sich hat!?)
Schnellen Schrittes: Der Hexenjäger darf kein Schild oder eine schwere Rüstung erhalten, dies gilt auch für Magische Schilde/Schwere Rüstungen.
Das Zeichen des Sigmar: Der Hexenjäger und nur der Hexenjäger erhält Magieresistenz (1). Bewegt sich der Hexenjäger alleine erhält er die Sonderregel Unerschütterlich.
Furchtlos: Angst wird von ihm und seiner Einheit ignoriert, bei Entsetzen wird nur auf Angst getestet
Grimmiger Jäger: In der ersten Nahkampfrunde erhält der Hexenjäger +1 Attacke für jede Pistole die er mit sich trägt. Diese Attacken haben S4 und werden vor allen anderen Attacken abgewickelt, zählen jedoch zum Kampfergebnis. Sind Rüstungsbrechend mit der Sonderregel "Silberkugeln".
Silberkugeln: Attacken mit dieser Sonderregel ignorieren Regeneration und zählen zudem als magische Attacken. Zudem erhält ein Modell mit der Sonderregel "Vampir, Untot, Dämonisch oder Waldgeist", das durch die Silberkugel einen Lebenspunkt verliert, einen Malus von -1 auf alle Trefferwürfe dieses Nahkampfes, dieser Effekt ist nicht kummulativ. (Wir schlagen daher vor die "Silberkugeln" entweder mit andersfarbigen Würfeln zu Markieren oder sie separat auszuwürfeln.
Alle Attacken die von den Pistolen des Hexenjägers herrühren haben die Sonderregel "Silberkugel" diese verleiht zusätzlich die Sonderregel Heldenhafter Todesstoß gegen Wölfe, Todeswölfe und Werwölfe.
Kaufbare Ausrüstung
- Weihwasser Phiolen 5 pkt
- Fackel 3 pkt
- Pistolenpaar 5 pkt
- Zweihandwaffe 5 pkt
- Champion des Ordens (Magieresisten (2) siehe "Das Zeichen des Sigmar") 5 pkt
- Holzpflöcke 2pkt
Weihwasser Phiolen:
Der Hexenäger darf sich pro Nahkampf dazu entscheiden eine Weihwasser Phiole auf ein beliebiges Ziel in Basekontackt zu werfen, büßt dabei allerdings eine seiner Attacken ein. Die Wurfattacke wird nach Initiative durchgeführt (wird wie beschuss verteilt und zählt natürlich zum NK Ergebnis)
Die Phiole trifft immer auf 3+ und verursacht W3 treffer die wie folgt verwunden:
- Anhänger des Chaos: 4+
- Untote: 3+
- Dämonen: 2+
- Elfen,Menschen und Orks sowie Golbins (ausser Todes- und Schwarzmagier 4+): unmöglich.
Die Phiole lässt keinerlei Regeneration zu.
Fackel:
Zählt als zusötliche Handwaffe. Verleiht Flammenattacken.
Holzpflöcke:
Wenn der Hexenjäger und seine Einheit einen Nahkampf gewonne haben, kann er sich dazu entscheiden ein Plfock durch das Herz des Feindes zu stoßen.
Wirf einen W6 bei einem Ergebnis von 6+ wird ein Modell mit der Sonderregel "Vampir" in Basekontakt mit dem Hexenjäger als Verlust aus dem Spiel entfernt.
Nur Rettungswürfe sind gestattet.
Kann durch eines der folgendes Upgrades verbessert werden:
- Veteran 10 pkt
- Captain (max. 1x) 25 pkt
Veteran: +1 Initiative, +1 Moralwert.
Captain: +1 Initiative, +2 Moralwert, +1 Attacke.
Regeln entworfen und getesten von Gero und mir.