Zwergenrelease Februar 2014 - Diskussion

  • Am Anfang eines Nahkampfes kannst du entscheiden welche Waffe du nutzt... Diese musst du dann jedoch bis zum ende das Nahkampfes behalten... abgesehen von Slayer oder Schwarzorks... die haben besondere Regeln dafür...


    Wenn du dich für die Zweihandwaffe entscheidest profitierst du natürlich nicht mehr vom Schild... In der nächsten runde kannst du dann auch nicht mehr sagen, Ok jetzt nehme ich doch das Schild.


    Meines Wissens steht im Regelbuch, dass Einheiten, die Zweihandwaffe und Schild haben immer die Zweihandwaffe nehmen, weil es eine "Spezialwaffe" ist. Daher gilt der
    Schildwall wohl nur, wenn das Regiment seine Zweihandwaffen verlieren würde.
    Und Slayer müssen sich auch am Anfang des NK entscheiden, ob sie mit zwei Äxten oder mit Zweihandwaffen kämpfen. Die können das nicht während des Nahkampfs ändern ;)

    >>Eine Zwergenarmee ist wie ein gut gearbeitetes Kettenhemd: Jeder
    Krieger ist ein eisenhartes Kettenglied, mit den anderen verbunden durch
    Pflicht, Ehre und Loyalität. Und wie ein Kettenhemd soll kein Schlag
    sie durchdringen, solange die Kettenglieder stark bleiben.<<
    - Zwergensprichwort -


    Die Geschichte meiner Stadt

  • Handwaffe und Schild zählen glaube ich nicht als Spezialwaffe. Die Zweihandwaffe dagegen schon. Im Nahkampf musst du folglich die Zweihandwaffe benutzen. Der Vorteil des Schildes liegt darin, dass du gegen Beschuss einen besseren Rüstungswurf hast.

    Magie ist Physik durch Wollen. Muss man wissen!

  • Aber die haben von sich aus ja schon beide Arten von Waffen... wir haben es immer so gemacht, dass nur Magische waffen als Spezialwaffen zählen.
    Alles andere sind normale Waffen...
    Ah hast Recht ein Slayer muss sich am Anfang eines Nahkampfes entscheiden...
    Mh man lernt immer dazu ^^

  • könnten die Besitzer des neuen Zwergenbuches mal darüber auskunft geben (ohne genaue Regeln natürlich) inwiefern die Zwerge jetzt Bannwürfel gewinnen können? Ich frage mich einfach als Gegner, ob da jetzt einfach mehrere Kanalisierfähige stumpen rumhängen, die sonst nichts machen oder ob da nachwievor sichere Bannwürfel (durch Runen, angeborene Fähigkeiten aka Sonderregeln) dabei sind. Das Sahnehäubchen wäre es, wenn dabei noch die Einschätzung Zur Punktzahl kommt. Bsp: " bei 1500 Punkten kannst du mit drei sicheren zusätzlichen Bannwürfeln und zwei Bannrollen beim Zwerg rechnen, weil er locker neben AST und General noch den Runenkollenegen aufstellen kann"


    Gruß Julius

    • Offizieller Beitrag

    Eine sehr gute Frage Julius. :) Ich würde auch gleich dazu wissen wollen, ob die Zwerge immernoch so viele Bannrunen haben dürfen, wie sie wollen? Oder sind die auch eingeschränk auf eine, wie die Bannrolle? Das hat mich immer schon genervt, wenn der Gegner drei (oder mehr) von denen dabei hatte...

  • Runenschmiede und -meister müssen jetzt für E- und Bannwürfel kanalisieren. Die alte Meisterrune der Balance gibt es auch noch, liefert aber nicht immer zuverlässig Bannwürfel.
    Nachwievor kann jeder Runenschmied und -meister Bannrunen dabei haben, wenn er es entspechend mit anderen Runen kombiniert, sodass kein Gegenstand de selbe Kombination hat.

    >>Eine Zwergenarmee ist wie ein gut gearbeitetes Kettenhemd: Jeder
    Krieger ist ein eisenhartes Kettenglied, mit den anderen verbunden durch
    Pflicht, Ehre und Loyalität. Und wie ein Kettenhemd soll kein Schlag
    sie durchdringen, solange die Kettenglieder stark bleiben.<<
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  • Zwerge können immer noch reichlich Banrunen mitnemen. Aber bei weiten nicht mehr so viele wie früher und die Kosten für mehr Bannrunen sind deutlich angestiegen.
    Wen man schon 2 Bannrunen kauft für ein Model, bekommt man statt der zweiten Rune nur eine aufwärtung für die erste. Die halt noch zusätzlich den zauber auf die 4+ Vernichtet.
    Was auch ganz net ist ist die Meisterrune des Ausgleichs. Auf die 4+ wird ein Energiewürfel von Gegner zu deinen Bannwürfel-Vorrat hinzuadiert.
    Sonnst haben wir nur noch den Amboss der +1 Ennergy/bannwürfel gibt.
    Runenmeister/Schmiede bekmmen halt nur noch Bannwürfel auf die 6+ wie alle anderen Zauberer auch.

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


    Age of Sigmar:

    Stormkast 1500p, City of Sigmar 2000p


    ToW

    Oger 4500, Obst und Gemüse 4500p, Chaos Krieger 5000p

    • Offizieller Beitrag

    Das mit dem Kanalisieren klingt doch gut für den Zwergengegner, dann haben die nicht immer so viele Bannwürfel...

    Zwerge können immer noch reichlich Banrunen mitnemen. Aber bei weiten nicht mehr so viele wie früher und die Kosten für mehr Bannrunen sind deutlich angestiegen.


    Wen man schon 2 Bannrunen kauft für ein Model, bekommt man statt der zweiten Rune nur eine aufwärtung für die erste. Die halt noch zusätzlich den zauber auf die 4+ Vernichtet.

    Was ist mit dem "vernichten" gemeint? Heißt das, wenn die Zwergen z.B. einen Feuerball bannen und dann eine 4+ würfeln, kann dann der Zauberer den Feuerball nie wieder zaubern? Also vergisst er dann quasi den Zauberspruch? ... Klingt echt fies! ;(

  • ja genau das soll es wohl heißen.


    Danke schonmal für den Input :)
    könntet ihr erläutern, wie die Zwerge so ihre Magieresistenz verteilen können? war es nicht so, dass ein Runenschmied/meister das seiner Einheit verleiht, oder so? kann man das mit allen Einheiten machen? haben manche das von vorneherein?


    Gruß Julius


  • Wen man schon 2 Bannrunen kauft für ein Model, bekommt man statt der zweiten Rune nur eine aufwärtung für die erste. Die halt noch zusätzlich den zauber auf die 4+ Vernichtet.

    Was ist mit dem "vernichten" gemeint? Heißt das, wenn die Zwergen z.B. einen Feuerball bannen und dann eine 4+ würfeln, kann dann der Zauberer den Feuerball nie wieder zaubern? Also vergisst er dann quasi den Zauberspruch? ... Klingt echt fies! ;([/quote]


    Genau das. Das wird er sich aber nicht für sowas wie den Feuerball aufsparen, sondern eher sowas wie Purpursonne, Schattengrube, Fluchzauber...

    You have ruled this Galaxy for ten thousand years.
    Yet have little of account, to show for your efforts.
    Order. Unity. Obediance.
    We taught the Galaxy these Things.

    And shall do so again.
    XV XII XIV VI XII I

    • Offizieller Beitrag

    Genau das. Das wird er sich aber nicht für sowas wie den Feuerball aufsparen, sondern eher sowas wie Purpursonne, Schattengrube, Fluchzauber...

    Das ist mir klar, war ja auch nur ein einfaches Beispiel mit dem Feuerball. ^^ Dann aber noch die Frage: Wird nur der Zauber vergessen oder verliert der Zauberer auch noch eine Magiestufe. Also wie bei der Magieerdung beim Kontrollverlust? Wenn nicht, dann (einfaches Beispiel ;) ) könnte es sein, dass ein Stufe 1 Magier ohne Zauberspruch herumrennt?

  • Ich werde mir das buch am Samstag holen.
    Bin heilfroh das Bugman noch dabei ist außer ich hab das falsch mitbekommen.


    Und natürlich die neuen Langbärter Modele ich werde sie mir nicht kaufen aber dadurch passen meine Langbärte die aus den Klankieger box sind jetzt viel besser in Bugmans Thema Schema. :D


    Nartürlich bin ich auch froh das ich meine Gyrokopters damals noch billig bei ebay bekommen hab 5 euro das stück damals war er ja nicht zu gebrauchen :tongue:


    Hoffe das man auch Langbärtegrenzläufer noch gibt mal schauen bin jedenfalls gespannt

  • Langbartgrenzlaüfer gibt es so leider nicht mehr. Aber mit Bugman kan man eine Einheit zu Bugmans Kumpane aufwärten die aber doch reht gut werten haben. Das einzige Problem ist das die eine Seltende Einheit ist.

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


    Age of Sigmar:

    Stormkast 1500p, City of Sigmar 2000p


    ToW

    Oger 4500, Obst und Gemüse 4500p, Chaos Krieger 5000p

  • Joa, seltene schon, aber dafür jetzt schon als kleine 5er Einheiten..

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • Wenn nicht, dann (einfaches Beispiel ;) ) könnte es sein, dass ein Stufe 1 Magier ohne Zauberspruch herumrennt?


    Das ist definitiv möglich. Passiert manchmal auch ohne Rune durch die Auswirkungen totaler Energie.
    Er gilt immer noch als Magier und kann kanalisieren und arkane Artefakte besitzen und einsetzen aber eben nicht mehr zaubern (es sei denn, er hat einen gebundenen Zauber).

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    • Offizieller Beitrag

    Ok, dann hab ich das richtig verstanden.


    Die erste Zeit nach dem Erscheinen eines Armeebuchs find ich richtig spannend. Noch gibt es keine "Standardlisten", die jeder spielt. Alles ist noch in der Aufbauphase und wird ausprobiert. Wie sieht es denn mit den Runen aus? Da gibt es ja eine ganze Menge. Mit welchen Kombinationen kann man da demnächst rechnen? Ist irgendwas richtig fieses dabei?

  • Ich mag den Zwergenlord mit 1er Rüstung, 3er Rettung gegen Stärke 6+ und -1 aufs Treffen ganz gerne.


    Oder natürlich den 6 Lebenspunkte Widerstand 7 1+ Rüstung 4+ Rettung Lord. Weiter bin ich noch nicht gekommen beim ausprobieren.


    Ich denke mal jeder Zwerg wird demnächst 2 - 3 Runenschmiede dabei haben, wegen Magievernichtender Runen.

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  • ...nicht zu vergessen das "rüstungsbrechend" und Magieresistenz für die Einheit, der sie sich anschließen !!!

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
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  • Nur das magieresistenz nen null komma nix bringt - die Regel ist ganz weit vorne bei "wertloseste fähigkeit"