Dieser Thread soll als übersichtliche Sammelstelle für die häufigsten kurzen Fragen, die man sich während des Warhammer Spielens stellt, dienen, ohne sich dabei durch 400 Seiten KFKA suchen zu müssen.
Dabei soll hier nicht das ganze Regelbuch niedergeschrieben werden. Es sollen lediglich die Antworten zu den tatsächlich am häufigsten auftretenden Fragen gesammelt werden. Entsprechend soll der Post im Laufe der Zeit erweitert werden.
Die Idee wurde schon mal an anderer Stelle besprochen, aber die mangelnde Bearbeitungsoption nach einiger Zeit hatte mich dann doch immer wieder davon abgehalten, selbst einen Thread dafür zu eröffnen.
Ich hoffe aber, dass sich dafür eine Lösung finden lässt (Im Zweifel per Moderator-Change-Request) und denke, dass es sich zumindest lohnt es einmal zu versuchen.
Allgemeines
Errata
- Die aktuell verfügbaren Errata findet man hier.
Frontfeld und Sichtlinie
- Sichtlinie zu einem Feind (oder "Sichtbereich") besteht, wenn eine ununterbrochene Linie von irgendeinem Teil des Modells zum Feind gezogen werden kann. (Flügel und Waffen sind davon ausgeschlossen. Ein Drache o.ä., der sich hinter seinen Flügeln versteckt wird allerdings trotzdem gesehen.) Ein Feind kann sich also im Rücken des Modells befinden und gleichzeitig kann das Modell Sichtlinie zu diesem Feind haben.
- Das Frontfeld bezeichnet einen 90° Winkel (bei quadratischen Bases vom Mittelpunkt des Modells ausgehend) in Richtung der Front des Modells. Zur Bestimmung wird an den Ecken der Frontseite des Bases jeweils 45° abgemessen.
Nahkampfphase
Parieren
- Nur ein Modell, das mit einer Handwaffe (oder einer nicht magischen Waffe, die als Handwaffe zählt) und einem Schild kämpft, darf gegen Gegner im Basekontakt mit seiner Front parieren
- Bei der Verwendung eines magischen Schildes oder einer magischen Handwaffe verfällt der Parieren Wurf.
Wahl einer Nahkampfwaffe
Die Wahl der Waffe muss nach folgendem Muster zu Beginn eines Nahkampfes getroffen werden; Im Regelfall ist in diesem Nahkampf das Wechseln der Waffe nur bei Verlust der Waffe, oder Verlust der Möglichkeit die Waffe zu verwenden, erlaubt.
- Sofern vorhanden und nutzbar muss ein Charakter sich, wenn nicht anders in den Sonderregeln aufgeführt, für eine seiner magischen Waffen entscheiden. (S. 173)
- Sofern vorhanden und nutzbar muss ein Charakter sich dann für eine seiner speziellen Nahkampfwaffen entscheiden. (S. 89ff.)
- Andernfalls kämpft das Modell mit seiner Handwaffe.
- In jedem Fall wird ein Schild verwendet, sofern die gewählte Waffe eine Hand dafür frei lässt. Das Schild ist keine spezielle Nahkampfwaffe und darf nicht als solche gewählt werden. (Bei Verwendung einer magischen Waffe oder eines magischen Schildes gewährt das Schild keinen Parieren-Wurf.)
Schlägt immer zuerst zu (ASF) + Schlägt immer zuletzt zu (ASL)
- Ein Modell mit den beiden Sonderregeln ASF und ASL schlägt immer wie üblich nach Initiative zu. Dabei ist es egal, wie oft/aus wie vielen Quellen das Modell die Sonderregel ASL (oder ASF) zusätzlich bekommt.
Kampf eines Modelles mit ASF gegen ein Modell mit ASF+ASL
Je nach Leseweise gibt es zwei Auslegungen dieser Regeln. Vor dem Spiel sollte eine Hausregel oder eine Übereinkunft für das Spiel getroffen werden. Im Streitfall kann auf die gängige Turnierauslegung(ETC und Combat8 ) zurückgegriffen werden, die Variante A verwenden. (Stand Mai 2014)
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Variante A
- Die beiden Sonderregeln ASF und ASL heben sich für alle Spielbelange gegenseitig auf. Ein Modell mit ASF darf also gegen einen Feind mit ASF+ASL seine Trefferwürfe wiederholen,(insofern seine Initiative gleich oder größer als die des Feindes ist) so als besäße der Feind die Sonderregel ASF nicht.
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Variante B
- Die beiden Sonderregeln ASF und ASL heben sich zwar gegenseitig auf, aber das Modell besitzt beide Sonderregeln noch immer. Ein Modell mit ASF darf also gegen einen Feind mit ASF+ASL seine Trefferwürfe nicht wiederholen, da der Feind ebenfalls über die Sonderregel verfügt.
Des Anderen Gauners Scherbe (AGS)
- Eigene Modelle in Basekontakt mit dem Modell das AGS trägt müssen auch erfolgreiche Rettungswürfe wiederholen.
- Darf ein Modell aufgrund einer anderen Sonderregel misslungene Rettungswürfe wiederholen, so heben sich beide Wiederholungswürfe auf. Es gilt der erste Würfelwurf.
- Die AGS zwingt auch zum Wiederholen erfolgreicher Schildparaden, da diese laut Regelbuch Rettungswürfe sind.
- Die AGS wirkt nicht gegen die Sonderregel Regeneration, da Regeneration zwar ein Schutzwurf ("saving throw") aber kein Rettungswurf ("ward save") ist und anstatt eines Rettungswurfes verwendet werden darf.
- Berührt ein Modell, welches die AGS trägt, eine Einheit, in der alle Modelle einen Rettungswurf haben, so werden die Attacken, die gegen Modelle in Basekontakt mit der AGS gerichtet werden, separat von den übrigen Attacken abgehandelt. Erfolgreiche Schutzwürfe gegen Verwundungen aus diesen Attacken werden wiederholt. Verluste aus diesen Attacken werden wie üblich auf normale Modelle der Einheit übertragen.
- Im Gebäudekampf wählt der Gegners des Trägers der AGS ein Modell, das sich im Basekontakt mit dem AGS-tragenden Modell befinden soll. Der Spieler des AGS-tragenden Modells kann nun bis zu 4 weitere Modelle(Insgesamt 5 Modelle können von AGS profitieren; weniger falls monströse/Monster beteiligt sind) wählen, die ebenfalls den betroffenen Feind attackieren können. Verluste werden bei normalen Modellen der Einheit wie üblich übertragen. Den Champion für den Basekontakt mit dem AGS-Träger zu wählen verhindert hier also den AGS-Effekt für den Rest der Einheit.
- Ein Modell ist nicht mit sich selbst in Basekontakt - deshalb wirkt die AGS nicht gegen den Träger selbst.
Hochelfen
- Das Banner des Weltendrachen schützt auch gegen Wunden, die durch Kontrollverluste verursacht wurden.