Micky's Schlachtberichte

  • Schöne Berichte. Gefällt mir gut. Bei den Infernal Dwarves ist mindestens ein Fehler in der Liste. Das Tablet of Ashuruk kann nicht beim BSB sein, da Wizard only.

    Danke für die Korrektur. Es wird schon richtig gewesen sein. Ich hab die Liste ausm Kopf geschrieben und als ich beim AST war, dachte ich.... hmmm.. dieses dumme Item war doch auch dabei. Zack beim AST mit hin geklatscht

    :D

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Das Item ist auch super. Zerstört vor allem einem Gegner mit Channel 1 viel.

    Warhammer 40k: Aeldari (10k pts +) u. CSM (5k Pts+)

    Warhammer ToW: Chaoszwerge u. Waldelfen (je 4k+). Chaos (2,5-3k)

    9th Age: Vampire Covenant und Sylvan Elves (Hauptarmeen), Dwarven Holdings (je 4.500 Pts. +)

    Mordheim: Abenteurer, Besessene, Hexenjäger, Pit Fighter sowie Carnival of Chaos

    Custom oder Lustria: Dunkelelfen, Middenheimer, Norse, Skaven, Strigoi, Untote u. Zwerge

    GW-Brettspiele: Heroquest, Starquest u. Warhammer Quest (Original und 40k) je inkl. fast aller Erweiterungen

  • ätzend ist das. Genau wie das dumme HE-Banner. Nix mit super ;)

    Des ist immer die Frage, auf welcher Seite man vom Tisch Sitz. Als Infernal Dwarf schätze ich seine Gaben sehr und glaube, dass dieser Tisch die Vorlage für das Menschenmärchen Tischlein Deck dich ist und wer es klauen will, der kriegt den (Infernal) Knüppel 8o.

    Aber vielleicht hab ich auch nur zu viele Kids.

    Warhammer 40k: Aeldari (10k pts +) u. CSM (5k Pts+)

    Warhammer ToW: Chaoszwerge u. Waldelfen (je 4k+). Chaos (2,5-3k)

    9th Age: Vampire Covenant und Sylvan Elves (Hauptarmeen), Dwarven Holdings (je 4.500 Pts. +)

    Mordheim: Abenteurer, Besessene, Hexenjäger, Pit Fighter sowie Carnival of Chaos

    Custom oder Lustria: Dunkelelfen, Middenheimer, Norse, Skaven, Strigoi, Untote u. Zwerge

    GW-Brettspiele: Heroquest, Starquest u. Warhammer Quest (Original und 40k) je inkl. fast aller Erweiterungen

  • Spiel 4 gegen Marc 'Greentide' Denc mit Preußen-Ogern


    Nach der Änderung der Ergebnisse vom Vortag spielte ich also gegen einen Kollegen vom Warhammerboard. Wir kannten uns auch schon mehreren Gelegenheiten wie dem ersten ETC-Warmup in Herford oder eine Spaßkampagne. In jedem Fall war ich mit der Begegnung zufrieden. Nun hatte er Oger dabei, die meinen Vampiren ganz schön einheizen konnten. Die Liste sag so aus:


    - General Moltke: Meisterzauberer (Pyro), Karkadans Resilience

    - Hauptmann: AST, Cult Leader, Lygurs, Alchemists Alloy

    - Jagdmeister: Jäger mit gekauftem Vanguard, Wrestlers Belt

    - lange Kerls: 9 Bruiser, Swiftstride

    - Schlesier: 2x3 Tribesmen

    - Hugenotten: 7 Mercs mit Plattenrüstung, Swiftstride

    - pommerscher Riesenwolf: 2x Katze

    - Langer Hans: Kanone

    - Sturm & Drang: 2 Rock Aurochs


    Mission: Durchbruch

    Aufstellung: Flankenangriff


    Spoiler anzeigen

    Marc darf die Seite wählen und gibt sich die langen Flanken. Das sah nicht aus wie stürmen. Den ersten Zug möchte ich nicht und wir droppen so 2,3 mal bis Marc sich diesen nimmt. Die Aufstellung ist sehr gut für mich. Ok, durch das unpassierbare hätte ich irgendwo erstmal Deckung vor der Kanone gefunden, aber da sie rechts oben steht, bleibe ich komplett außer Sicht. Außerdem steht das linke Yak wie ein Geschenk da. Kein AST und ein Rasereitest in der ersten Runde. Den provoziere ich auch gleich mit den Hunden.

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    Runde 1

    Oger


    Das Yak packt seinen Test und die linke Flanke marschiert zum Rest seiner Armee. Die 3er Schlesier links wissen um ihr Schicksal und kommen mir entgegen. Mercs und Bus laufen auf mich zu. Der rechte Wolf kommt außer Sicht meiner Kutsche, weil ich mit der bei der Aufstellung das Yak sehen wollte, wenn es denn in meine Hunde rennt. Pyro ist jetzt nicht so der Bringer und es war nur der kleine Feuerball in Reichweite. Die Kanone trifft die Kutsche nicht.

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    Vampire


    Erstmal nehmen was so da ist. Also die Flederbestie hat es nicht so eilig und schreit erstmal die Schlesier um. Die Hunde triggern wieder Raserei, die aber nur in schlechten Möglichkeiten für das Yak mündet. Falls der Jäger kommen möchte, kann er das machen. meine rechte Flanke guckt zum Rest seiner Armee.

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    Runde 2

    Oger


    Das Yak wird seinem Namen wieder nicht gerecht und schafft seinen Test. Ich habe es jetzt hinter dem Unpassierbaren mit zwei Yaks zu tun. Der Jäger geht mit auf die Seite der Mercs, die sich sehr weit vor getraut haben. Meine Kutsche wird umgelenkt. In der Magiephase banne ich den großen Feuerball und der kleine kommt durch und nimmt 2 Leben bei den Geistern.

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    Vampire


    Die Flederbestie greift den Schlesier an und bringt den um. Die Kutsche holt sich den Umlenker und ich stelle die Geister vor die Mercs. Meine Thron-Einheit kommt schon mal bissel rangewackelt. Die Rock Aurochs stehen schlecht und können mit einem Umlenker entschärft werden. In der Magiephase kommt -2KG/Ini für die Hugenotten und Todesstoß/Wunden reroll für meine Geister durch.

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    Runde 3

    Oger


    Die Hugenotten und der Jagdmeister greifen meine Schwärme an. Der linke Riesenwolf will meine Wuffis verhauen. Die Yaks können Raserei. Haben wir ja schon gesehen (wohlgemerkt alles ohne AST). In der Magiephase banne ich die Flammenschwerter und alles ist gut. Die Kanone legt auf die Flederbestie an und darf nicht nicht mehr schießen im Anschluss. Traumhaft. Der Nahkampf läuft exakt so, wie er nicht besser hätte laufen können. Die Geister bleiben mit einer Base stehen, die auch in Kontakt mit dem Jäger bleiben muss. Somit wird ein Großteil der Front der Hugenotten frei. Jetzt wirds lustig.

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    Vampire


    Die Throneinheit will in die Hugenotten. Die Kutsche in die langen Kerls mit den Chars. Die Throneinheit bewege ich zuerst ran, sodass die Kutsche daneben lang läuft und die langen Kerls so pinnt, dass ich mit der Throneinheit nachher auch dort rein überrennen kann. Links lenke ich das eine Yak um und schreie auf das andere. War zwar etwas unnötig riskant, weil ich im Schnitt nur 5/6 Leben machen und meine Bestie an Aufprallern und Attacken durchaus sterben kann. Ich mache jetzt 5 Leben und nachher im NK noch ein Leben mit meiner Schreiattacke. Der Plan geht auf, ich kreische das Ding direkt um. Schöne Sache. Die Hunde im Kampf mit dem Wolf heile ich ständig mit hoch, sodass sie irgendwann die Katze umbringen, obwohl sich diese vorzüglich wehrt. Ebenfalls gelingt es mir die Schwärme zu heilen. Im Nahkampf fahre ich die Hugenotten böse um. Es leben noch zwei Stück, die mir genug Schaden machen, dass der Break Test auf die wiederholbare 4 stattfindet. Das klappt nicht und meine Throneinheit rennt in den nächsten NK. Dort wird es nicht weniger hässlich, weil mein Thron eben auch Aufpraller und paar Attacken beisteuert. Die Jungs rennen also auch, aber entkommen der Throneinheit, die zumindest die vorher entkommenen Hugenotten wegschnorpst. Der Jäger steht nach bestandenem Test noch bei den Geistern.

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    Runde 4

    Oger


    Die Langen Kerls sammeln sich nicht und so ist diese Runde nicht so interessant. Nur das Yak verhaut Raserei und geht in die Fläuse. Überrennen war möglich, reduziert aber die Distanz zum Drachen.


    Vampire


    Dieser und die Flederbestie gehen in das Yak, das nicht zum Zuschlagen kommen wird. Die Kutsche will die langen Kerls von der Platte schubsen, aber die werfen sehr niedrig. Da die Kutsche auch niedrig wirft, siehts aus als hätte keiner was gemacht

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    Die Throneinheit denkt ans Scoren und die Kanone. Das Scoren haben auch die Zombies im Kopf und latschen los.

    Jäger gegen Geister ist wie werfen mit Wattebällchen und das ist gut für mich.

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    Runde 5

    Oger


    Die Kanone entscheidet sich gegen einen Angriff und möchte umlenken. Die langen Kerls sammeln sich.

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    Vampire und Rest des Spiels


    Das Umlenken hat nicht so geklappt. Alleine schon durchs Maximieren und dann überrennen, gehts für die Throneinheit direkt in die langen Kerls. Diese bekommen vorher schon die Kutsche ab und wir haben die gleichen Kampf wie vorher. Da war Ende im Gelände. Skelette und Zombies scoren. Die Flederbestie marschiert 2x und einmal magisch zu den Schlesiern und schreit diese in Panik. In Runde 5 kam mein Drache und stellt sich hinter den Jäger. In Runde 6 greife ich an und tilge das letzte Ogermodell von der Platte.


    20-0


    Das hat richtig Spaß gemacht. Ich glaube es war aber schon bei der Aufstellung vorbei. Durch Glück stirbt nicht gleich die linke Flanke. Die Kanone war quasi nicht existent soweit in der Ecke und die Mercs prügeln sich auch nicht durch nen 2er Retter. Denen wurde zu viel zugemutet. So bekomme ich immer meiner gewünschten Angriffe und ging lediglich bei der Flederbestie in unnötiges Risiko. Allein von den Listen muss das Spiel nicht 20-0 ausgehen.

    Marc und ich hatten danach noch Zeit für einen Plausch. Das Ergebnis bescherte mir dann einen weiteren Gegner aus der Kieler Bande

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  • Sauber- die Schlacht wurde auch aus meiner Sicht sehr gut wiedergegeben.

    Die Aufstellung fand ich gar nicht so verheerend, ich wollte ja möglichst lange

    was aus der Distanz abfackeln und mit der Kanone die beiden Flieger abknallen

    oder zumindest verwunden. Das Matchup ist für Oger sicherlich akzeptabel,

    aber zum Einen sind die VC hier durch die beiden Flieger beweglicher als meine beiden Monster

    und zum anderen fehlt mir mit einer in Runde Zwei gesprengten Kanone dann ein ganz wichtiger Konter.


    Den Rest macht dann meine Unerfahrenheit mit Geisterschwärmen(dachte, die killt man schneller)

    und den Merc Vets. Aber Letztere wollte ich ja in diesem Turnier ausgiebig offensiv testen und konnte hier

    deutlich ihre Grenzen sehen. Die habe ich zu verwegen nach vorne gezogen und damit die Schlacht vorentschieden.

    Gebuffted ist so ein Skeletthaufen erstaunlich schlagkräftig. Ich spiele selten gegen VC und das hat man hier gesehen.

    Micky hat das abgeklärt genutzt und die maximale Beute eingefahren. Mich ärgert hier lediglich,

    dass ich die Flederbestie weder durch Kanonenschüsse oder Aufpralltreffer killen konnte,

    aber Micky kann einfach keine Einsen würfeln8o Das hat er auch beim Geisterschwarm eindrucksvoll bewiesen.

    War trotzdem wieder mal eine tolle Begegnung- jetzt wird es nur Zeit, dass Micky. ´s Siegesserie gegen die Kieler

    bald mal ein Ende findet:D

  • Spiel 5 gegen Henrik 'Groudon' Sühr mit Dunkelelfen


    Jetzt gegen das Küken der Dreiradgang. Ich hatte meine Ziele ja schon vorher geschrieben:


    - Der Drache soll nicht sterben: Ok.. einmal habe ich ihn am grünen Tisch zurückgeholt, aber sonst wars ok. Läuft noch

    - Einmal 20:0 - Check

    - nicht dumm anstellen: Das fällt mir tatsächlich häufig schwer, bisher sind viele Sachen aufgefallen, die besser gehen, aber das war abzusehen. Läuft noch

    - Spaß haben: Hier kann ich jetzt schon check machen. Hatte in den letzten Monaten selten so viel Spaß auf einem Turnier wie jetzt nach dem Volkswechsel

    - Einstelliger Platz: Bin gerade auf par. Also musste irgendwas über 10 Punkten her.


    Ich hatte gegen Henriks Liste schon mal im heimischen Keller gezockt. Da war es bei mir noch bissel anders und wir hatten einen epischen Kampf zwischen Geisterschwärmen und Hexen. Mein Problem war, dass ich damals 20 LP Schwärme dabei hatte. Heute nur 12. Mal schauen wie das wird. Wir hatten noch kurz überlegt, ob wir uns auf was einigen, aber Henrik wollte nicht so recht. Alles ok.


    Mission: keine Ahnung mehr

    Aufstellung: Dawn Assault


    Spoiler anzeigen

    Henrik bekommt die Seitenwahl. Ich lasse auch von meinem Recht als erstes aufzustellen ab und so nimmt sich Henrik den ersten Zug. Bitte beachtet auf der rechten Seite die 'Tall Wall'. Das ist ein besonderes Geländestück: Unpassierbar, aber riesige Modelle können drüber gucken/gesehen werden. Wie ihr seht, sucht mein Drache Deckung in der Ruine (was natürlich nicht geht - jetzt weiß ichs auch). An sich muss ich versuchen die Hexen nicht mit was anderem kämpfen zu lassen als den Geistern. Dann ist mein Drache durch die Magie und Repsen natürlich in Gefahr. Mal gucken wie das wird.

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    Runde 1

    Dunkelelfen


    Die Elfen ziehen nicht maximal vor. In der Magiephase galt es nur den Sniper zu bannen, was mir gelang. Dafür schlucken die Geister ein Pentagramm. Eine Repse macht zwei Wunden. Schon war ich dran

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    Vampire


    Die Flederbestie zog zu den Speeren rüber. Ich war der Meinung, dass ich schon mit denen fertig werde. Und ganz eigentlich wollte ich die magisch bewegen. Irgendwann muss ich den Plan vergessen haben, denn ich habe nur Reichweite für einen Bewegungsspruch. Heilen stand aber auch noch an. Das sollte immer ein wichtiger Teil der Magiephase sein, da ich gegen so viele großkalibrige Geschosse immer irgendwo Wunden auf dem Drachen haben würde. Die Kutsche nutzt die Tall Wall aus und lugt ein wenig herum. In der Magiephase wird das bewegen gebannt und ich darf alles voll heilen. Ein Speermann wird umgeschrien. Wow. Zumindest ein ganzer.

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    Runde 2

    Dunkelelfen


    Die Speere greifen meine FLederbestie an, wovor ich fälschlicherweise wenig Angst hatte. Ich hatte den +1 Wunden Segen unterschätzt. In jedem Fall verliere ich 3 oder 4 Leben, greife an und trample. Nach dem KE stehe ich noch mit einem Leben da. Mit nem normalen Schrei aus der Vorrunde, finde ich das jetzt beim Nachrechnen immer noch ok. Ich habe vor Aufregung vergessen auf den Champion zu hauen.

    Im Zentrum rücken die Dunkelelfen weiter vor. henrik übersieht beim Drachen aber, dass die Kutsche tatsächlich in der Flanke steht. Magie war diesmal irrelevant.

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    Vampire


    Der Drache kommt der Flederbestie zur Hilfe. Die Kutsche schätzt ihre Möglichkeiten ab und erkennt, dass sie auf die 8 in die Flanke vom Drachen kann. Da ich das ziemlich gut finde, sage ich den Angriff an. Henrik muss Flucht wählen, weil er zu dem Schluss kommt, dass ich den Drachen ohne Konter seinerseits vermutlich umpölze. Wenn nicht sofort, dann in einer späteren Runde. Immerhin sind die Nehmerqualitäten der Kutsche nicht von schlechten Eltern. Da mir ein verpatzter Angriff nix bringt, jage ich die Kutsche in diese Tänzermädels. Ansonsten stelle ich Wuffies mit Champion vor den Altar und die Geister in die Nähe der Tänzer. In der Magiephase heile ich die Bestie einmal hoch. Der Drache bekommt den Champion. Die Bestie performt nicht sonderlich, aber überlebt, was ja Prio 1 war (ok, der Segen war nun aufgebraucht, also war das schon ok so). Jedenfalls bleiben die Speere stehen und ich reforme mich so, dass ich den Drachen außer Sicht des Altars kriege, aber dafür einen Angriff eines Steitwagens in die Flederbestie zulasse. Nachher würde aber die Drachenmagierin noch so stehen. Also war die Freiheit des Drachen wichtiger als die Flederbestie. Immerhin konnte ich dort ja noch Glück haben, dass sie vllt doch überlebt. Die Kutsche schlug sich beachtlich gegen die Tänzer, kassiert aber nen Sack voll Wunden und würde das Ende des Spiels sicherlich auf der Ersatzbank miterleben.

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    Runde 3

    Dunkelelfen


    Streitwagen in die Bestie. Hexen in die Kutsche. Altar in die Wuffies. Der Drache sammelt sich, hat aber keine Ziele für die Magie. Im Nahkampf wird die Kutsche erschlagen. Den Reform der Tänzerinnen verstehe ich nicht. Immerhin würden die Hexen nachher den einzigen nicht geilen NK bekommen, der für sie möglich war. Geister gegen Hexen. Na ok. Der Altar bleibt in dem Wuffi stecken, weil ich fordere und 8 ne ziemlich gute Größe für die ist. Der Streitwagen fährt die Flederbestie übern Haufen und mein Drachen macht selbiges mit den Speeren. Ich war frei und gucke Richtung Zauberin. Jetzt galt es eine 7 zu schmeißen...

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    Vampire


    Ich habe wirklich gegrübelt, ob ich die 7 riskieren soll, wenn ich die nicht packe, hab ich ein Problem, weil der Drache auf kurze Reichweite alles Zauber zur Verfügung hat und ich frei für 3 Schleudern stehe. Ich war aber nicht zum Spaß gekommen, also Angriff. Gott sei Dank wollte der Drache das wirklich und schmeißt mehr als genug. Eine Flucht war keine Option, weil Henriks Drache mit einer sehr niedrigen auf der Repse gelandet wäre und somit vom Feld. Meine Schwärme und die Throneinheit holen den Umlenker woraufhin nur die Schwärme überrennen. Leider zu kurz für die Hexen. Die Throneinheit wartet noch ab, was der Streitwagen nachher so machen möchte. In der Magiephase heile ich kräftig, was bedeutet, dass die Hunde wieder voll und auch die Geister mit 12 LP dastehen. Im Nahkampf wird es spaßig für mich, denn mein Drache nimmt den Dunkelelfendrachen komplett auseinander ohne dabei ein Leben zu verlieren. Ich drehe mich um und möchte nachher den Altar holen. Der würde nachher noch genau da stehen. Die Tänzerinnen wollte ich an Spielereien hindern, indem die Fläuse dort geparkt wurden.

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    Runde 4

    Dunkelelfen


    Die Tänzer holen den Umlenker. Die Hexen wollen die Geister. Danach machen die sich so breit, dass ich mir den Angriff mit der Speerhorde nicht erlauben kann. Der Altar macht die Wuffies platt und der Drache verliert nur 1 Leben an die 3 Schleudern. Damit war ich sehr glücklich.

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    Vampire


    Nun zum Altar. Drache also dort rein. Mein Thron fährt alleine in die Hexen. Die Speere decken gegen seinen Streitwagen ab. Meine Ghule holen die Furien. In der Magiephase bekomme ich Wunden wiederholendurch und einmal heilen. Wir machen zuerst den NK mit dem Altar und da war ich schon ziemlich beeindruckt. Ein Modell, dass mir mit den Waldelfen Angst und Schrecken bringt, wird direkt ohne zögern umgehauen. Die NK-Power meines Generals mal zur Schau gestellt

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    Durch die vernichtete Feindeinheit müssen die Tänzerinnen Panik testen und packen das ohne AST und General nicht. Sie rennen von Geistern weg und stehen jetzt Richtung Henrik Plattenkante. Mein Thron und die Geister räumen bei den Hexen ganz gut auf jetzt.

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    Rest des Spiels


    Viel gab es nicht mehr zu tun. Ein Auto in die Ghule eins in den Thron. Das erste schlägt sich gut und bringt noch die Ghule um. Das andere legt einen Missglückten Auftritt hin und rennt direkt wieder aus dem NK raus ^^ Die Repsen schaffen wieder keinen nennenswerten Schaden. Ich hole noch die Hexen mit den Geistern+Thron. Der Drache scheucht die Tänzer vom Feld und bringt sich durch die Repse in Sicherheit. Es überleben noch ein Auto und zwei Repsen. Bei mir stirbt die Flederbestie und einmal Hunde.


    Henrik wird es nicht gerne hören, aber mir hat es Spaß gemacht. Der Drache war mega.


    Ich komme noch mit 70 Punkten aus der Nummer raus und habe berechtigte Hoffnung auf Platz drei. Bin nämlich nach Penalties für Paul mit ihm punktgleich und ich hatte zwei hohe Siege. Mal gucken. Am Ende sollte ich hinter Paul sein, aber musste mich nicht ärgern, den Herby zog durch ein 20:0 im letzten Spiel noch um einen Punkte an uns beiden vorbei. Also Platz 5 im ersten Turnier seit Jahren mit den Vampiren. War super geil.


    Als Fazit nach diesen 5 Spielen kann ich sagen:


    Drache: Gefällt mir richtig gut. Es macht Spaß das coolste Modell auf dem Tisch in den eigenen Reihen zu haben. Mit Witchcraft würde ich noch üben müssen. Mittlerweile (nach 3 Turnieren) bin ich aber sehr zufrieden. Am Drachen gefällt mir bloß nicht, dass ich keinen Fluchfürst-AST spielen kann, weil der Necro doch immens wichtig ist. Ich muss nur üben üben üben mit dem Drachen zu spielen. Die PS müssen auf die Straße. Rumpimmeln fühlt sich kacke an und ist nicht mein Stil. Da ich noch nicht so gut einschätzen kann, was für den Drachen zu viel ist, werde ich noch schmerzhaft lernen müssen. Darauf bin ich aber vorbereitet. Die Ausrüstung gefällt mir auch. Mittlerweile würde ich aber die Magiedefensive noch steigern. Ich wollte es erstmal so probieren, aber nachdem ich in den letzten Spielen so oft nicht geschafft habe den entscheidenden Spruch zu bannen, muss ich was ändern.


    Necro: top. Keine Frage. Einmal Channeln zusätzlich käme gut.


    Speerskelette mit Thron: Absoluter Geheimtipp. Viele sagen der Kern bei den Vamps wäre kacke, aber für 350 Punkte + dem Thron, den ich eh spielen möchte, ein echter Schnapper. Speedbanner fand ich ok. Ist nicht in Stein gemeißelt, aber bleibt erstmal. Der Thron ist einfach ne Wucht für die Punkte. Sein Debuff macht viele Spiele machbar und wird oft unterschätzt. In Kombination mit den Speeren und Witchcraft sind Skelette schon ganz schön schnell.


    Ghule: Ich spiele ja nicht gern zweimal die gleiche Einheit. Die Ghule haben mich positiv überrascht. In der Größe sind sie nicht super, aber können trotzdem mit guter Aufstellung und einem guten Plan viel erreichen. Genau solche Einheiten brauche ich. Durch besseres Spielen aus einer durchschnittlichen Einheit ne starke EInheit machen.


    Zombies: toll


    Wölfe: Die finde ich auch wirklich gut. Im Kern mit Champ. Das bietet sich einfach mit meiner Liste an. Merke: Die heilen nicht W6+4 sondern W3+4. Macht selten einen Unterschied, aber musste ich doch lernen


    Kutsche: hat mir richtig gut gefallen. Ich würde gerne das Extended Chassis wegsparen, weil ich dann nen Obsidian Rock kaufen könnte, aber mein Modell gibt es nicht her. Die Marschbubble ist wichtig für meine Liste. Top Modell. Mehr als eine muss aber nicht sein.


    Fläuse: Top


    Flederbestie: Die richtige Entscheidung. Mit der Lehre und dem Drachen gibt die ne super Synergie. Bleibt.

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
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  • Die Kutsche muss man einfach hassen als nicht-Vampirspieler :ugly:

    Finde ich aber nice, dass Du mit einem neuen Volk so viel Spaß an der Platte hast und Dein Hobby wieder genießen kannst:hihi:

    Siegesberichte gegen Kieler Spieler sind in diesem Blog aber mittlerweile etwas ermüdend. Entweder gewinnt mal einer von uns

    oder wir treten nur noch bei Turnieren an, wo weit und breit kein Micky ist:tongue:

  • Jo das hast du auf jeden Fall besser gespielt, ich hab auch so 3 Mal durchgerechnet und war mir 100% sicher, dass die Hunde sterben (kenne den Trick eigentlich aber dacgte in dem Moment, dass der bsb da reicht)

    Into Battle we ride with gods by our side,
    we are strong and not afraid to die!
    -Ensiferum

  • Jo das hast du auf jeden Fall besser gespielt, ich hab auch so 3 Mal durchgerechnet und war mir 100% sicher, dass die Hunde sterben (kenne den Trick eigentlich aber dacgte in dem Moment, dass der bsb da reicht)

    Ich hab es während des Spiels mit fingern hinterm rücken durch gerechnet und bin bei drei versuchen auf vier verschiedene Ergebnisse gekommen xD

    Mit bissel Ruhe kam ich dann aber aufs richtige Ergebnis.

    Das mit den kielern ist hier bissel wie ein running gag ;)

    Henrik hatte mit den Orks mal auf nem Turnier gegen mich gewonnen, fällt mir ein:/

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    Einmal editiert, zuletzt von Micky. (24. Mai 2019 um 21:37)

  • Eröffnungspost zum Siemens-Cup (07.04.2019) in Berlin


    Berlin stand an. Schon immer ein gutes Pflaster für mich. Außerdem ein Einzelturnier. Immer gut zum Üben mit meiner noch neuen Armee. Die Listen hab ich mir zwar vorher angeguckt, aber ich hab brutal viel Angst mit den Vampiren vor allem beim Matrix anfertigen. Also macht das wenig Sinn. Einfach hinfahren und Spaß haben.


    Ich hatte die bekannte Liste mit. Nur im Kern bissel rumgespielt.


    Lamia Drache, Mask of Innocence, Reapers Harvest, Master Witchcraft

    Nekro, Master Evocation, Necromantic Staff

    2x Wölfe (1xC)

    23 Ghule, C

    28 Skelette, MSC Speed

    23 Zombies, M

    Lamiathron

    Kutsche (groß)

    2 Fläuse

    3 Phantombases

    Flederbestie


    Ich durfte ran gegen:

    Spoiler anzeigen

    Spiel 1 gegen Gregor 'Großmeister' Flenz mit Khemri


    Nomarch auf Auto mit Scourge of Kings, Mask of Teput

    Architekt mit Zauberhut

    Hierophant, Divination Adept mit Book of arcane Power

    Hierophant, Cosmomeister

    2x5 Scouts

    7 Autos mit Stalker Banner

    20 Skelette

    2x3 Geier

    5+6 Kataphrakte

    4 Reaper

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    Spiel 2 gegen Rolf-Hendrik 'Jobst' Viehstädt mit Skaven


    Dämon

    BSB

    Witchcraft Adept mit +2 Buch

    Thauma Adept mit Zepter

    20 Sturmratten mit Sturmbanner

    4x Footpads, zwei davon Vanguard

    2x2 Rattenschwärme

    10 RiRas

    3x Gossenläufer

    3x6 Jezzails

    2x Seuchenklauenkatapult

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    Spiel 3 gegen Ruben 'Da_Gobbo' Rimkus mit Chaoszwergen


    Alchemie Master mit Binding Scroll

    Pyro Master

    BSB mit Icon of Inferno

    27 Citadel Guard mit HWS, Flammenbanner

    15 Krieger M

    20 Orks

    21 Hobgoblins

    7 Tauruk

    5 Goblinreiter

    Volcano Cannon

    Flammenwerfer Waffenteam

    4 Kadim

    Shrappnel Gun

    Titan

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    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Ich tippe hier mal auf eine knappe Niederlage gg. den Flenzmeister zum Start und dann aber Siege für die verdorrten Untoten in Spiel 2 und 3.

    Bin gespannt:hihi:

    Das mit den Tipps gefällt mir ganz gut. Wir werden sehen, ob du richtig liegst.

    Vllt schaffe ich auch noch einen Bericht. Meine Freundin hat ein neues xbox Spiel ;)

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  • Spiel 1 gegen Gregor 'Großmeister' Flenz mit Khemri

    Flenz auf Abwegen. Mit Khemri hatte ich ihn noch nicht gesehen, aber alles gut. Meiner Erfahrung nach ist Khemri prinzipiell ganz gut gegen Vampire. Am eigenen Leib konnte ich es aber noch nicht erleben. Das würde sich nun ändern. Ich war zumindest erstmal froh, dass sich Flenz für den Cosmomeister (und nicht den obligatorischen Divination-Meister) entschieden hat. Wie ihr in der Liste seht, stehen mir 4 sehr starke Kampfeinheiten gegenüber.

    Nomarch auf Auto mit Scourge of Kings, Mask of Teput

    Architekt mit Zauberhut

    Hierophant, Divination Adept mit Book of arcane Power

    Hierophant, Cosmomeister

    2x5 Scouts

    7 Autos mit Stalker Banner

    20 Skelette

    2x3 Geier

    5+6 Kataphrakte

    4 Reaper


    Aufstellung und Mission wurde von der Orga ausgewürfelt. In diesem Spiel gab es Dawn Assault mit Durchbruch.


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    Einen Vorteil hatte ich schon. Die Autoeinheit war mir egal. Dieses Problem habe ich mit Waldelfen ganz akut. Hier habe ich günstige bis kostenlose Umlenker, mehr LP in den Einheiten und gerne auch Widerstand-6-Modelle zum davor stellen. Die Schlangeneinheiten sind ziemlich groß und würden mir auch mit den großen Modellen weh tun können. Die Tomb Reaper sind auch ein Problem für mich, aber da Flenz den ersten Zug haben wollte, konnte ich mich erstmal weit weg stellen.


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    Runde 1

    Khemri


    Die Sandskelette nutzen ihren ersten Zug für ein geschlossenes nach vorne Laufen Magie tut mir nicht weh und der Beschuss nimmt paar Wölfe raus. Mehr war nicht.

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    Vampire


    Ich hatte die Möglichkeit defensiv zu spielen und zu warten, sah aber auf der linken Seite eine gute Möglichkeit zur Eröffnung. Die angeschlagenen Hunde nutze ich zum Umlenken um in deren Schatten recht weit vor zu ziehen. Auf der linken Seite zieht die Flederbestie in den Wald um auf die Schlangen zu schreien. Die Phantome kamen voll vor und würden mit jedem Bewegunszauber umlenken können. Der Drache marschiert auch voll vor um schnell in den NK zu kommen. Die Magiephase wurde blöd. Ravens Wing auf die Phantome bannt mir Flenz. Ich habe nun noch 6 Würfel und möchte drei Zauber probieren. Der Necromantic Staff macht mehr Skelette. Deceptive Glamour habe ich wegen dem Attribut auf den Drachen gezaubert und mit zwei Würfeln wollte ich noch die Phantome bewegen. Beim letzten Zauber kommt als Wurf aber das einzige Ergebnis was mir nix bringt: 1,2. So ist der Zauber nicht erfolgreich und ich habe nur noch einen Würfel übrig. Im Nachhinein betrachtet ist's zwar Mist, dass der Zauber nicht kommt, aber ich hätte ihn eher sprechen können und dann immer noch 2W6 für Zombies beschwören gehabt. Die Idee kam mir aber im Spiel nicht. Ich mache noch aus diesem Zauber zu wenig, bzw. habe ihn zu selten auf dem Schirm. Nun stand ich also da mit ner frei angreifbaren Flederbestie. Diese schreit nochmal 5 Leben raus, aber muss nachher ganz schön arbeiten.


    Runde 2

    Khemri


    Die Schlangen greifen natürlich an. Es kommt noch ein Heilzauber durch und so kriegt meine Bestie 5 Wunden, schlägt noch kurz zurück und wird dann vom Feld entfernt. So sollte das nicht laufen

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    Im Zentrum greifen die Krokodil-Schlangen den Umlenker an. Die Magier verlassen die Einheit und bilden eine kleine Einheit um Reichweite zu den linken Cataphracten zu haben. Die Magie kostet den Drachen 2 LP.


    Vampire


    Mein Drache greift jetzt die Autos an. Darin befindet sich ja ein Held. Ich verliere ein weiteres Leben ans Gelände. Die Fläuse hatte ich mE so vor dei Krokodile gestellt, dass die Reaper meinen Drachen nicht angreifen können. Die Phantome lenken die linken Schlangen um und meine rechte Flanke möchte nachher bissel die NK unterstützen. In der Magiephase bin ich nur in Reichweite von zwei Heilungen. Gleich die erste vom Nekro kommt und ich hab wieder 5 Leben. Ich wollte dann der Charaktereinheit Zufallsbewegung geben. Flenz sieht das natürlich als sehr gefährlich an und bannt das weg. Dafür bekomme ich Wunden Reroll durch. Mein Drache fordert im NK dann den feindlichen General und tritt ihn durch die Wand. Weitere Autos sterben.

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    Runde 3

    Khemri


    Die Reaper können den Drachen wegen dem Footprint nicht angreifen. Sie greifen die Fläuse an und wollen dann in den Drachen überrennen. Ich hatte diesen Move bei der Bewegung der Fläuse gesehen und mE unmöglich gemacht. Als die Reaper dann da standen, wars plötzlich möglich und am Ende kamen sogar zwei Reaper in Kontakt mit dem Drachen. Möglicherweise hatte ich die Fläuse nochmal leicht bewegt in meiner letzten Runde, aber so viel hab ich nicht gemacht. Zu dieser Ungenauigkeit kam es sicherlich beim Ranbewegen der Einheiten. Wir waren also beide sehr lasch bewegt. Durch den Teppich auf dem Tisch sind auch die Patafix-Ecken nur semigut zu gebrauchen. Naja ist halt so. Ich konnte damit leben. Im Nahkampf schlage ich alles in die Autos, die durch die Heilung wieder paar LP mehr hatten. Die Atemwaffe tat auch ihr übriges und Flenz verliert den NK. Mein Drache hat zwei Leben verloren.

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    Vampire


    Ich durfte kontern. Throneinheit und Kutsche in die Morgasts. Über die Lücke konnte ich mit allem zuschlagen. Mein Schwärme würden auf Dauer gegen die Schlangen verlieren. Ich hatte dort aber nicht genug Kampfkraft um was tot machen zu können. Also bloß auf Zeit gespielt. In der Magiephase habe ich auf maximale Heilung für den Drachen gesetzt sodass nichts anderes passierte. Der Nahkampf wurde ne ganz schöne Rechnerei, weil so viele Ini-Modifikatoren im Spiel waren, dass ich ständig gucken musste, war hat wie viel, darf der überhaupt noch zuschlagen usw. Im Endeffekt bringt die Kutsche Aufpraller und Vampirattacken auf die Morghasts durch, ist dann frei und würde in die Krokodile überrennen. Weil vorher kein Platz war, wäre keine Maximierung mit mehreren Modellen möglich, sondern nur Kontakt zu einer Reihe. Das war gut für mich. Meine Generälin ließ ich in die Autos hauen, um dem Kutschenvampir nicht die Möglichkeit zum Zuschlagen zu nehmen. Der Rest ging in die Morghasts. Das war ein ganz schönes Gemetzel und 2 angeschlagene Morghasts hieben noch auf meinen Drachen ein. Da hat Gregor aber schlecht gewürfelt. Im Endeffekt ploppt der ganze Rest weg, weil es einfach zu viel Schaden war. Die Kutsche in die Krokos habe ich schon erwähnt. Die Speere drehen sich bloß um und der Drache hat jetzt die Wahl den Carrier anzusehen und nachher keinen Charakter da drin mehr vorzufinden oder er dreht sich um und guckt zu den linken Cataphracten. Ich entschied mich für Tor 2. War beides nicht goldig. Ich war mega happy, dass der Drache diesen Kampf überlebt hat. Hab da immer noch große Zweifel, was denn zu viel für ihn ist und was nicht. Hier in diesem Fall hätte ich (so ich denn den Angriff der Reaper erkannt hätte) erstmal nicht fordern sollen und normale Autos erschlagen. Dann wenn die Reaper kommen, ist noch ein Char da, den ich herausfordern kann. So wäre der Kampf noch ein Stück sicherer gewesen. Oder ich drehe den Autos die Flanke zu und niemand überrennt mehr in den Drachen. So viele Möglichkeiten und ich verlasse mich auf Glück xD

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    Runde 4

    Khemri


    Es sollte unsere letzte Runde werden. Also passiert nicht mehr allzu viel. Die Cataphrakte bringen noch mein letztes Phantom um. Die Magier legen auf meinen angeschlagenen Drachen an. Ohne die Verbannung ist das aber nicht so böse wie es hätte sein können. Ich gehe auf 2 Leben runter. Ist aber genug. Meine Kutsche bietet dann eine Show sondergleichen. Ich bringe sehr gute 10 Wunden gegen die Krokodile durch (7 Aufpraller ftw) und bekomme keine Wunde. Plötzlich waren zählbare Punkte für die Einheit in Reichweite. Der Drache hat einen weiten Angriff in die linken Schlangen oder einen sicheren in die Geier. Ich entscheide mich für die Geier, weil ich keine LP mehr verlieren möchte. Der Thron greift noch die Krokos mit an und die Skelette formieren sich ins Ziel. Das war für Gregor aber nicht zu verhindern. Jeder Bewegungs oder Heilspruch hätte mich in den punktenden Bereich gebracht. Die Kutsche zerlegt die restlichen Krokodile und das Spiel ist vorbei.

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    Am Ende hole ich ganz dicke Punkte bei Gregor und gebe quasi bloß die Flederbestie und Phantome ab. 18.2 für mich. Gregor war überrascht, dass ich so forsch mit dem Drachen vorgezogen bin. Er hatte ein defensives Spiel erwartet. Wenn ich die erste Magiephase schlauer spiele, stirbt bei mir fast gar nix, weil die Bestie links aufräumt. Ist schon interessant hier beim Schreiben zu sehen durch welche einfachen Bewegungen und Maßnahmen noch mehr bei rum kommen würde.


    Vampire

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Nun würde mich als Khemri Spieler nach deinem spannenden Schlachtbericht interessieren, wieso du vorher das Matchup gegen Khemri eher negativ eingeschätzt hast und was sich an dieser Einschätzung nach dem Spiel geändert hat.

  • Kommt ein wenig auf die Vampirlisten an, finde das die Kutschen für UD richtig unangenehm sind.

    Finde Divination da auch definitiv nicht schlecht und ohne das Hourglas sind die UD auch wesentlich schwächer.

    Into Battle we ride with gods by our side,
    we are strong and not afraid to die!
    -Ensiferum