Micky's Schlachtberichte

  • Wildheart:love:

    Ganz schönes Rumgewusel von den Totemics auf beiden Seiten(aber vor allem für die sylvan elves). Aber doch noch einiges an zünftigem Gekloppe.

    Spannender Bericht, dürfte für beide am Ende okay gewesen sein.

    Talwin Das Hochheilen der Modelle mit dem Rankenthron war so potentiell gefährlich, dass Du das Totemic immer durchgelassen hast(will man auch oft nicht haben) oder der 4er Retter für die woodies?

    Ja, für mich war das Ergebnis sowie auch das Spiel per se absolut in Ordnung. Hat Spaß gemacht, war jederzeit fair und ich hab auch einiges gelernt. :)

    Tatsächlich ging es meistens darum, dass ich die Nahkampfbuffs von Druidism stoppe und damit verbunden auch den Rankenthron. Das Totemic Beast ist natürlich immer nervig und auch taktisch super störend. Aber gegen Elfen mit Widerstand 5 oder 6 zu kämpfen wäre in meinen Augen noch unangenehmer gewesen. :)

    Regeneration hatte Micky gar nicht als Spruch gewählt, wenn ich mich richtig erinnere. :/

  • Nächstes Turnier:


    WTC-Online


    Eigentlich wollte ich mal beim Crippling Rides auf der T9A Seite mitmachen, doch wurde kurz vor WTC Anmeldungsende vom GabbaGandalf angeschrieben, ob ich nicht mit dem Sparta-Team das WTC-Team-Event spielen möchte. Also alles schnell umgeswitched und meine klassische Liste abgegeben.


    Mustfeed - EoS (Panzer, Altar, IG, Kanone)

    GabbaGandalf - VC (Occu Master, Drache, 2 Altäre, Flederbestie)

    DrPepper - WDG (OccuMaster, Flügellord 1+rr, Riesen)

    GUO - SA (DiviSlann, 2x Charmäleons, 2x Terradonhelden, Maschine)

    Micky - SE (exakt wie zuletzt)


    Wir hatten ne Gruppe mit Italienern, Ostküsten-Amerikanern und Mexikanern. Die Spielzeit war etwa drei Wochen und bis dahin sollten alle Spiele gespielt sein. Bei uns hat Mustfeed den Chef und Pairing-Beauftragten gegeben. Alle Absprachen wurden über Discord getätigt.

    Es folgen die drei Vorrunden Schlachtberichte

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Spiel 1 gegen QTC Italy


    Die Italiener sollten unser einziges Match ohne extreme Zeitverschiebung werden. Beim WTC wurde für jede Begegnung festgelegt: Szenario, Aufstellung, Map. Man konnte also gezielt paaren.

    Gegen Italien hatten wir Frontline Clash und Capture the Flags.


    Sie hatten dabei:

    Spoiler anzeigen

    460 - Vampire Courtier, Nosferatu Bloodline, Wizard (Wizard Master, Cosmology),

    Battle Standard Bearer

    380 - Necromancer, General (The Dead Arise), Wizard Master, Evocation

    466 - 44 Skeletons, Halberd, Standard Bearer (Rending Banner), Musician, Champion

    135 - 20 Zombies, Musician

    135 - 20 Zombies, Musician

    135 - 20 Zombies, Musician

    135 - 8 Dire Wolves, Champion

    135 - 8 Dire Wolves, Champion

    465 - Dark Coach

    424 - 6 Ghasts

    290 - 8 Spectral Hunters

    680 - 4 Winged Reapers, Paired Weapons

    660 - 8 Vampire Spawn

    Total: 4500

    650 - Shaman, General, Wizard Master, Pyromancy, Light Armour (Yeti Furs), Iron

    Fist, Hand Weapon (Ritual Bloodletter), Lygur's Tongue, Magical Heirloom, Firebrand

    395 - Khan, Battle Standard Bearer (Aether Icon, Aether Icon), Heavy Armour, Brace

    of Ogre Pistols (Viper's Curse), Obsidian Rock, Potion of Strength, Cult Leader

    640 - 8 Bruisers, Standard Bearer (Pennant of the Great Grass Sky), Musician,

    Champion

    185 - 27 Scraplings, Throwing Weapons, Standard Bearer, Musician, Scrapling

    Foreman

    155 - 3 Tribesmen

    155 - 3 Tribesmen

    697 - 6 Mercenary Veterans, Brace of Ogre Pistols, Poison Attacks, Plate Armour,

    Standard Bearer (Banner of Discipline), Musician, Champion

    405 - 6 Yetis, Champion

    180 - Kin-Eater

    180 - Kin-Eater

    80 - Sabretooth Tigers

    80 - Sabretooth Tigers

    320 - Thunder Cannon

    375 - Frost Mammoth, Ogre Crossbow, Ogre Crossbow

    Total: 4497

    765 - Marshal, General, Dragon, Obsidian Rock, Imperial Prince

    150 - Marshal, Battle Standard Bearer

    400 - Wizard, Wizard Master, Cosmology, Magical Heirloom

    360 - Inquisitor, Horse and Light Troops, Shield (Dusk Forged), Hand Weapon

    (Hammer of Witches), Blessed Steel

    120 - Artificer

    253 - 17 Light Infantry, Crossbow, Musician

    253 - 17 Light Infantry, Crossbow, Musician

    239 - 16 Light Infantry, Crossbow, Musician

    163 - 21 Heavy Infantry, Parent Unit, Musician

    163 - 21 Heavy Infantry, Parent Unit, Musician

    135 - 10 State Militia

    415 - 4 Knights of the Sun Griffon, Lance, Musician, Champion

    180 - 5 Reiters, Brace of Pistols

    180 - 5 Reiters, Brace of Pistols

    245 - Artillery, Cannon

    475 - Steam Tank

    Total: 4496

    490 - Warlock Outcast, Cosmology, Light Armour, Binding Scroll, Magical Heirloom

    345 - Temple Legate, Battle Standard Bearer (Aether Icon, Aether Icon), Seal of the

    Republic, Blades of Darag, Obsidian Rock, Alchemy

    325 - Beastmaster, General, Destiny's Call, Paired Weapons (Lacerating Touch)

    452 - 28 Dread Legionnaires, Standard Bearer (Stalker's Standard), Musician,

    Champion

    210 - 15 Dread Legionnaires, Musician

    240 - 15 Legion Auxiliaries, Musician

    235 - 8 Shadow Riders

    610 - 25 Obsidian Guard, Champion, Musician, Standard Bearer (Caedhren's Pennon)

    395 - 3 Gorgons, Halberd

    300 - Divine Altar, Crucible of Slaughter

    160 - 5 Black Cloaks

    160 - 5 Black Cloaks

    160 - 5 Black Cloaks

    415 - Kraken, Colossal Kraken

    Total: 4497

    870 - Vermin Daemon, General

    805 - Plague Patriarch, Wizard Adept, Occultism, Light Armour (Putrid Protection),

    Plague Flail, Dragonfire Gem, Plague Pendulum

    410 - 51 Rats-at-Arms, Spear, Standard Bearer (Banner of the Endless Swarm),

    Musician, Champion

    275 - 20 Plague Brotherhood, Standard Bearer (Stalker's Standard), Musician,

    Champion

    150 - 20 Giant Rats

    150 - 20 Giant Rats

    150 - 20 Giant Rats

    440 - 6 Vermin Hulks, Champion

    440 - 6 Vermin Hulks, Champion

    350 - Dreadmill

    230 - Lightning Cannon

    230 - Lightning Cannon

    Total: 4500


    Meine Matrix war durchgängig 0/+ außer bei den Ogern. Da hatte ich 0 drin. Aufgrund der Thematik wurde ich auch gesetzt und bekam Oger und Ratten zugewiesen. Über die Ratten waren wir sehr froh, weil die eben anderen Probleme bereiten konnten. Also bekam ich die.


    SE - VS

    EoS - EoS

    VC - DE

    WdG - OK

    SA - VC


    Spoiler anzeigen

    Ich durfte also gegen die Ratten ran. An sich ein gutes Match. Der Dämon wird gefährlich, aber genau dafür habe ich den vielen Giftbeschuss dabei. Die Kanonen und Todesräder sind für mich auch halb so wild. Hatte mir vorgenommen anzufangen wenn möglich. Es wäre aber auch kein Beinbruch es nicht zu tun, weil es hier zwei unterschiedlich gute Aufstellungszonen gab. Ich war aber davon ausgegangen, dass sich der Gegner mehr oder weniger in die Ecke stellt.


    Ich gewann dann die Seitenwahl und mein Gegner droppte für den ersten Zug.

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    Runde 1

    Ratten


    Die Ratten ziehen voll vor. Rechts hat er keine Angst vor den Schwestern. Ok, kann er haben. Magie kriege ich in den Griff

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    Waldelfen


    Ich mache hier schon den spielentscheidenden Fehler, dass ich meine Magier nicht aus den Sentinels ziehe und (schlimmer) diese dadurch näher am Feind sind, obwohl sie eine sehr wichtige Einheit für dieses Spiel sind. Die Waldreiter stehen auch verloren da. Ich komme zu dem Schluss, dass meine Aufstellung rotze war. Wenn ich selbst den ersten Zug hab, cool. Aber bei solch aggressivem Vorziehen, stehe ich dumm da. Nur mit den Schwestern bin ich sehr glücklich. Diese können nur vom Rad attackiert werden. Dafür muss es aber Geländetests machen und dann gegen viele Attacken mit Gift kämpfen. Mit den Falken war ich dann auch sehr unzufrieden. Hätte direkt hinter den Rogern landen sollen. Die Magie bringt den Rankenthron und das Lebensgeschoss (auf den Dämon). Schwarm und Totem werden gebannt. Die Schwestern sind noch die besten in dieser Schussphase, da sie machen was sie sollen. Allerdings wären bessere Leistungen bei Sentinels und Schützen wichtiger. Diese produzieren zusammen mit dem Lebensgeschoss keine einzige Wunde am Dämon. Das war schlecht

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    Runde 2

    Ratten


    Meine kleinen Schwestern werden von RiRas angegriffen. Kein Problem trotz zahlenmäßiger Unterlegenheit. Das Rad greift natürlich nicht an. Der Rest zieht wieder deutlich vor. Kommen wir zur Magie. Jetzt sollte es bitter werden. Ich banne zuerst das Skavengeschoss, akzeptiere die Verbannung auf die Sentinels. Sind ja nur 3,5 Wunden. Waren dann letztendlich 9 Treffer und 6 Tote. Dann kommt noch der Breath of Corruption. Wir hatten gleiche Würfelanzahl, kommt durch, ist ok: 9 Treffer, Einheit tot. Hier waren die Würfel klar auf seiner Seite, aber ich hätte auch einfach den Sentinels nicht das Fadenkreuz auf den Kopf legen müssen. (Es war im Grunde UB-Faulheit: Meine Armeeschablone ist mit Magiern in den Sentinels. Ich hab es halt nicht geändert und im Spiel falsch eingeschätzt). Das Problem war dann hauptsächlich, dass die Magier auch noch den Paniktest verkackt haben (auf die 8rr). Musste dann noch froh sein, dass die nicht direkt von der Platte gerannt sind. Das war schon maximal eklig. Glück im Unglück war dann, dass die Rattenkanone getroffen hat, aber die 1 beim Wunden legt. Diese konnte allerdings nur wegen der Flucht ihr Ziel sehen.

    Ab jetzt hatte ich keine Hoffnung mehr den Dämon umzubringen um mir die Magie zu sparen und den fehlenden AST auszunutzen. Ich spiele nun gegen eine hohe Niederlage an.

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    Waldelfen


    Der eigentliche Plan nun mit Schwestern, Sentinels und Magie den Dämon zum Rückzug zu zwingen, war gescheitert. Ich musste das beste aus der Situation machen. Die Schwestern rechts stellen sich so, dass sie vom Rad angegriffen werden können und dieses in den Wald muss. Dazu wollte ich nachher eine Kanone holen. Mit den kleinen Schwestern wollte ich nun die Ratten in die Flucht schlagen und mich dadurch schützen. Um das vorweg zu nehmen. Es klappt, aber wie: ich schaffe halt das Unter-Standhaft Schlagen nicht aber er versemmelt den Test :D Die Falken wollen seinen Vormarsch beeinflussen und eben nicht von den Kanonen gesehen werden. Mit deren Positionierung war ich das ganze Spiel über unzufrieden.

    Der Rest zog sich zurück. Das Schützen der Magier war etwas schwieriger. Gegen Standard-Höhe-Feinde hätte ich einfach ne Konga gemacht, aber so ging das nicht. Also wollte ich einfach mit dem Regizauber den Lebenspunkt heilen und nen Schutzwurf haben um nachher nicht alles zu verlieren. Dummerweise war es dann die schlechteste Phase und es gab nix weiteres zu tun.

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    Runde 3

    Ratten


    Die Ratten ziehen wieder dolle vor. Die RiRas fliehen weiter und werden nachher von der Platte sein. In der Magiephase ziehe ich meine Rolle gegen das Rattengeschoss, weil ich sie nachher vllt nicht mehr haben werde. Die Verbannung banne ich (auch wegen des Attributs für die Mönche) und der Atem kommt wieder durch. 6 Treffer. also 3 und 3. Lebenstante alles verwundet, nix gehalten, tot. Schamane eine Wunde und die regeneriere ich. Ich war unzufrieden mit... allem, irgendwie xD Da fängt man an zu zweifeln. Zum Beispiel war diese riesige Klanrattenfliese durch den Wald gelaufen. 36 Tests, 1 Toter...

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    Waldelfen


    Ich hatte nicht mehr viele Optionen. Die Tänzer gingen jetzt ins Menetekel. Besser wird es nicht mehr. Damit ich dort in Ruhe kämpfen kann, gehen die Falken in die Roger. Das war ganz schön eng. Hängt von meinem Output ab, ob ich überlebe. Die Reiter gingen in die Klanrattenfliese. Nicht geil, aber ich bleibe mit durchschnittlich 5 Leuten stehen und gewinne den NK durch mehr Kills. Der Magier geht in die Schützen und die Dryaden wollen die RiRas haben. Die großen Schwestern schnappen sich Kanone #1. Die kleinen bewege ich auf 6" an den Dämon um dort noch was zu machen. Es wird sich zeigen, dass ich mir dadurch die letzte Siegchance genommen habe (auch wenn man das nicht vorhersehen konnte. War aber trotzdem behämmert)

    In der Magiephase nehme ich drei Würfel für +1 Stärke auf den Tänzern: 666. Das lässt er durch und bannt den Rest. Der Patzer kostet mich zwei Leben. Nahkampf lief zwei mal behindert und einmal richtig geil. In chronologischer Reihenfolge:

    Die Falken packen leider nur 5 Wunden an den ROgern (5 bis 6 sind Schnitt, Risiko war mir bewusst) und werden dann verprügelt. Die Reiter verlieren doppelt so viele Modelle wie Schnitt und sind dementsprechend instant ausgelöscht (35A bekomme ich ab, auf die 5, auf die 4 und ein 6er Rüster). Dadurch haben nun die Schützen ein gewaltiges Problem. Die Dryaden machen ihr Ding. Nun zu den Tänzern. Die Herausforderung nahm mein Champ an, während die Tänzer in der Einheit rumrühren. Mit Stärke 5/6/8 ist es gar nicht mal so unwahrscheinlich das alle erlöst werden. Also steht da das Menetekel alleine und vergeigt seinen unnachgiebigen 9er Test. Ich würfle ne 12 zum Verfolgen und ... bleibe ich meinen Schwestern hängen.... Hab ich geflucht. Stelle ich die nicht so dumm, parke ich in den Ratten dahinter und bringe in der Folgerunde um was ich eben will. So mache ich mit den Tänzern eben gar nichts mehr.

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    Runde 4

    Ratten


    Die Klanratten gehen in die Bogis. Hier hätte ich vieles für den verpatzten 7er Angriff gegeben :D Sonst war nicht viel. Die Schützen werden in die Flucht geschlagen und nicht eingeholt. Dafür steht die Fliese in meinem dritten Scorer. Bissel Schade war, dass die RiRas, die mit den Dryaden gekämpft haben, nicht gebrochen sind.

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    Waldelfen


    Ok, ich musste wieder auf die Gegegebenheiten reagieren. Ein Angriff mit den Tänzern auf die RiRas war Quatsch, weil die einfach abhauen würden. Also stelle ich mich möglichst verlocken vor die ROger. Mein Lord stand in der Mitte und meine Breite war so, dass er immer auf was Rattenogriges schlagen konnte, egal wie die Angriffskombi von ihm aussah. Meine Schützen formierte ich so, dass er nicht in diese überrennen kann und im Falle einer Verfolgung meiner FG Probleme kriegt. Den Rückhaltetest schafft er dann leider und ich würde meine Schützen verlieren.

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    Runde 5

    Ratten


    Die Klanratten griffen meine Bogis an. Ich fliehe. Er war bissel überrascht, aber es gab keine andere Option. Wenn ich den Angriff zulasse, kann er vom Feld überrennen und ich kriege nix mehr. Umlenken tut er nicht. Die Magie geht auf die FG und es bleiben drei.

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    Waldelfen


    Er nutzt jetzt den gleichen 'Trick' wie ich und lässt seine Fliese vom Feld rennen. Ich verhindere das Sammeln der FG durch den Verzicht auf AST und General. Bleiben die stehen, sind sie tot. So habe ich die geringe Chance in Sicherheit zu fliehen und mich nachher zu sammeln. Die Schwestern haben mittlerweile die zweite Kanone umgebracht und gehen weitestmöglich vom Rad weg.

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    Runde 6

    Ratten


    Die FG wird zuerst von den RiRas geschubst und rennt dann vor den ROgern einen Zoll zu weit und ist vom Feld (klar, hier hätte ich nachher noch den schweren Sammeltest stehen müssen um zu profitieren). Das Rad schießt die vorletzte Schwester raus und die letzte verkackt Panik. Die Dryaden geben keine Punkte mehr ab. Spiel vorbei.

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    5:15 verloren. Ich muss letztendlich mit dem Ergebnis zufrieden sein. Es lief einfach sehr viel sehr schlecht. Beschweren darf ich mich aber nicht, weil ich nicht gut gespielt habe. Mein Gegner war voll ok. Sehr korrekt. Mich hat nur auf die Palme gebracht, dass wir danach die Paarung analysiert haben und er mir verklickern möchte, dass mehr als 7 Punkte für mich nicht drin wären. Ok, er hat gewonnen und damit seine These bestätigt, aber ganz ehrlich. Das war schon ne ganz schöne Würfelorgie wo ein Scheitern eines Wurfes direkt viel ändert (siehe 7er Angriff auf die Bogis, der ihm dann zwei Scorer bringt). Oder ich stelle einfach die kleinen Schwestern vor die Roger und spare die Falken. Dann parke ich ganz gemütlich in den RiRas und bringe im Anschluss um wonach es mir gelüstet. Oder ganz anders: 1er Zug bei mir. Ganz anderes Spiel.

    Insgesamt finde ich meine 13-er Einschätzung trotz der Niederlage richtig. Was sagt ihr? Hätte ihm schon gerne gezeigt was meine Gurkentruppe so drauf hat.


    Für das Team lief es eben nicht gut. Wir hatten vor meinem Spiel schon verloren. Also abhaken, gerade aus dem Sentinelding lernen (ich denke das hab ich jetzt drin, auf die harte Tour^^). Als nächstes gegen Mexiko

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Ich kann seine Einschätzung nachvollziehen. Wenn ich mir deine Armee anschaue und den Spieler dahinter ausblende, dann sehe ich nur widerstand 3 Truppen ohne großen Schutz. Seit Jahren beweist du hier aber das Gegenteil.

    Also was ich damit sagen will, man unterschätzt deine Liste gewaltig. Ob deine 13-er Einschätzung passt, kannst du wahrscheinlich am besten beurteilen.

    Meine Gedanken sind: Wenn bei den Ratten eine gute Magiephase dabei ist ( also über Schnitt) dann sehe ich schon Probleme für dich. Im schlimmsten Fall nimmt er eine Einheit komplett raus.

  • Puh, was für ein bitteres Spiel. Ich teile deine Einschätzung, wenn man den Dämon rausschießen kann (und das sollte mit dem Giftbeschuss, wenn er etwas Distanz hält, ja auch möglich sein). Dass die Sentinels dann zu nah dran sind, ist ein ärgerlicher Fehler. Dass sie dann auch noch so viel Schaden kassieren, ist halt blödes Pech... geschweige denn der Paniktest.

    Also ich kann das nicht richtig einschätzen in form von erwarteten Punkten, aber ich denke, dass du die Mittel hast, den Dämon loszuwerden und das Spiel zu diktieren.

    Einmal editiert, zuletzt von arnadil (19. Mai 2021 um 09:38)

  • Sehe das ähnlich wie Lohkir,

    Auf den ersten Blick hat man nur Angst vor deinen Tänzern, zurecht wie man im Bericht ja list. Ich finde deine Liste halt sehr gut gegen Monster die darauf bauen zusätzlichen schaden durch das Walzen zu Erzeugen. Da haste halt viel gegen.

    Aber man hat hier auch schon oft gelesen das du solche Spiele dominieren kannst. Daher fand ich deine Einschätzung nicht falsch.

  • Wir hatten uns neulich mal gefragt, warum Du so selten Deine beiden Magier angibst, weil selbst so ein Plänlerbunker mal unter Druck gerät durch Hinterhalt, Magie oder Flieger.

    Dieses Spiel war wohl eher die Ausnahme, dass Du Bedrohungen weder ausweichen konntest noch mit Kontereinheiten Zonen.

    Und dann kam halt noch Pech dazu.

  • Danke für den Spielbericht.
    Hast Du die Liste gespielt, die zuletzt gegen mich im Einsatz war?

    Jap. Exakt die.


    Ich kann seine Einschätzung nachvollziehen. Wenn ich mir deine Armee anschaue und den Spieler dahinter ausblende, dann sehe ich nur widerstand 3 Truppen ohne großen Schutz. Seit Jahren beweist du hier aber das Gegenteil.

    Also was ich damit sagen will, man unterschätzt deine Liste gewaltig. Ob deine 13-er Einschätzung passt, kannst du wahrscheinlich am besten beurteilen.

    Meine Gedanken sind: Wenn bei den Ratten eine gute Magiephase dabei ist ( also über Schnitt) dann sehe ich schon Probleme für dich. Im schlimmsten Fall nimmt er eine Einheit komplett raus.

    Danke. Das mit der Magie stimmt. Leider hab ich ihm das einzig geile Ziel dann auch präsentiert. Die Sentinels können ja ruhig auf 30 Zoll stehen. Seine Magie auf meine Tänzer oder Bogis tut nicht so weh. Die MR3 macht's schon blöd auf die zu zaubern. Da kann ich mit durchschnittlich weniger würfeln bannen. Die Bogis haben einfach mehr LP und können mit Druidism schön hoch geheilt werden.

    Im Gegensatz dazu produzieren meine schützen inklusive der Schwestern rechts durchschnittlich 6 Wunden am Dämon. Das ist schon dolle krass. Die erste Beschuss/Magie Runde war einfach zum vergessen. Dort schon 1-2 LP ziehen.

    Na gut. Vllt ist es auch ne Stärke der Liste schwach auszusehen. Letztendlich hab ich wieder bei nem internationalen Spiel vergeigt.

    Puh, was für ein bitteres Spiel. Ich teile deine Einschätzung, wenn man den Dämon rausschießen kann (und das sollte mit dem Giftbeschuss, wenn er etwas Distanz hält, ja auch möglich sein). Dass die Sentinels dann zu nah dran sind, ist ein ärgerlicher Fehler. Dass sie dann auch noch so viel Schaden kassieren, ist halt blödes Pech... geschweige denn der Paniktest.

    Also ich kann das nicht richtig einschätzen in form von erwarteten Punkten, aber ich denke, dass du die Mittel hast, den Dämon loszuwerden und das Spiel zu diktieren.

    Die Einschätzung ist: 0/+ gewesen. Also im Grunde ich töte mehr von ihm als er von mir. In seiner Magie Phase kommen 1..2 Geschoss durch, die mir zumindest keine Einheit ganz grillen. Dies kann ich mit Druidism verlangsamen. Ich verursache schaden, der ihm sehr weh tut, den er nicht heilen kann. Die tänzer beschäftigen sich entweder mit dem Menetekel block oder den restlichen Einheiten. Gegen das Menetekel sehe ich es so, dass die NK gewinne solange RF Modelle da sind. Da testet er jedes mal ohne AST. Wenn die Einheit tot ist, verliere ich Runden ohne Retter Tanz und gewinne die andren. Durch die vielen Einheiten kann ich vllt sogar mehr rein schieben und ihn öfter testen lassen. Es ist nicht der gewünschte Kampf, weil die Tänzer gegen die andren Einheiten (Hulks und Klanratten) viel besser sind -> auslöschen ohne großen Kampfkraftverlust. Gegen das Menetekel sind beide Einheiten Kontrahenten effektiv danach platt.

    Dann eben das Thema mit dem wichtigen General. Dieser ist für mich recht simpel zu töten und gibt genug Punkte für das 13-7. Wenn der jedoch zeitig rippt, kämpfen die Ratten gegen das 20-0 an.

    Es ist sicher kein Spiel mit klarem Ausgang. Sondern eher so ne Gaußkurve. Da ich mir aber keine hohe Niederlage für mich vorstellen konnte, sehe ich die Gaußkurve mit ihrem höchst wert jenseits der 10 Punkte. Daher die Einschätzung 0/+.

    Das spielerische Geschick entscheidet dann über den tatsächlichen Wert innerhalb der Ergebnis Spanne. Und da war ich eben kacke genug um zu vergeigen. Ist besser erträglich als super spielen und trotzdem kaputt gemacht zu werden

    Sehe das ähnlich wie Lohkir,

    Auf den ersten Blick hat man nur Angst vor deinen Tänzern, zurecht wie man im Bericht ja list. Ich finde deine Liste halt sehr gut gegen Monster die darauf bauen zusätzlichen schaden durch das Walzen zu Erzeugen. Da haste halt viel gegen.

    Aber man hat hier auch schon oft gelesen das du solche Spiele dominieren kannst. Daher fand ich deine Einschätzung nicht falsch.

    das ist es ja. Meine Liste ist Top gegen toughe Ziele und schlechte bis ordentliche Schutzwürfe (Gift, Magie, Tänzer). Und die Tänzer sind noch brutal gut gegen Masseneinheiten (logisch). Dazu sind Umlenker gut wegzubekommen (regulärer Beschuss) und Schwachpunkte anzugehen ( Falken, Totem, Volleyfire). Schlecht bin ich gegen touge Ziele mit super Schutz würfen, wie das 2+/4++ Menezekel oder 1+rr Helden (keine wirklich großen Kaliber, keine standhaftigkeit -> Waldelfen spezifisch) und Unnachgiebigen Truppen (meist ist nur die erste NK Phase wirklich geil). Dazu hab ich gegen viele Treffer geringerer Qualität wenig dagegen zu setzen (Geschossmagie, Grindattacks, Atemwaffen). Da muss man halt clever herum Spielen.

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Spiel zwei gegen Moctezuma's Revenge (Mexiko)


    Wir hatten also das erste Spiel vergeigt. Um weiter zu kommen, müssen wir die beiden letzten Spiele also gewinnen.


    Unsere Gegner hatten in Kurzform dabei:

    - VS (schwaches Pendulum, Magister zu Fuß, 2 Tretmühlen, 7 Jezzails)

    - EoS (IG, CosmoMeister, Alchyadept auf Auto, Panzer)

    - HE (Greifenlord, Pyromaster, Divimaster, Löwenfliese, Schwertmeisterfliese)

    - DL (Fliegender Evo-Sentinel, Zu Fuß-Thauma Sentinel, 3x Lemuren, 2 Autos)

    - OnG (Wyvernlord, Shamanismmaster auf Auto, Witchcraftmaster auf Wolf, Feral- und Ironorc Fliese, 4 weitere Autos)


    Hier nochmal die genauen Listen:

    Spoiler anzeigen

    705 - Plague Patriarch, Wizard Adept, Occultism, Light Armour, Plague Flail, Plague

    Pendulum

    480 - Magister, General, Wizard Master, Thaumaturgy, Light Armour (Destiny's Call),

    Second Awakening

    330 - Sicarra Assassin, Titanic Might, Throwing Weapons, Ambush, Scout, and

    Vanguard

    160 - Chief, Battle Standard Bearer, Heavy Armour, Paired Weapons and Tail Weapon

    420 - 30 Vermin Guard, Standard Bearer (Banner of the Endless Swarm), Musician,

    Champion

    305 - 30 Rats-at-Arms, Spear, Standard Bearer (Banner of the Endless Swarm),

    Musician, Champion

    235 - 20 Plague Brotherhood, Standard Bearer, Musician, Champion

    168 - 41 Slaves, Musician

    191 - 7 Gutter Blades, Throwing Weapons, Ambush and Scout

    90 - 2 Rat Swarms

    90 - 2 Rat Swarms

    350 - Dreadmill

    350 - Dreadmill

    210 - Plague Catapult

    160 - 4 Jezails

    120 - 3 Jezails

    135 - Weapon Team, Rotary Gun

    4499


    395 - Wizard, Arcane Engine, Wizard Adept, Alchemy, Light Armour (Alchemist's

    Alloy)

    350 - Wizard, Wizard Master, Cosmology

    355 - Marshal, General, Shield, Blacksteel, Imperial Prince

    235 - Marshal, Battle Standard Bearer, Shield (Willow's Ward), Hand Weapon (Death

    Warrant)

    310 - Prelate, Great Weapon, Heavy Armour (Essence of Mithril), Locket of Sunna,

    Lucky Charm

    150 - Artificer, Horse, Long Rifle

    416 - 39 Heavy Infantry, Halberd, Parent Unit, Standard Bearer (Rending Banner),

    Musician, Champion

    185 - 20 Heavy Infantry, Halberd, Support Unit, Standard Bearer, Champion

    239 - 16 Light Infantry, Crossbow, Musician

    165 - 5 Electoral Cavalry, Great Weapon

    135 - 10 State Militia

    490 - 27 Imperial Guard, Great Weapon, Standard Bearer, Musician, Champion

    155 - 5 Reiters, Pistol

    245 - Artillery, Cannon

    475 - Steam Tank

    200 - 15 Flagellants

    4500


    690 - High Prince, General, Griffon, Shield, Longbow, Dragonforged Armour

    (Daemon's Bane), Lance (Nova Flare), Diadem of Protection, Fleet Officer

    585 - Mage, Elven Horse, Wizard Master, Divination, Light Armour, Magical Heirloom,

    Talisman of the Void, Asfad Scholar

    385 - Mage, Elven Horse, Wizard Master, Pyromancy

    369 - 23 Citizen Spears, Standard Bearer (Rending Banner), Musician, Champion

    240 - 5 Highborn Lancers, Standard Bearer, Musician, Champion

    185 - 5 Elein Reavers, Bow

    185 - 5 Elein Reavers, Bow

    185 - 5 Elein Reavers, Bow

    671 - 23 Lion Guard, Standard Bearer (Banner of Becalming), Musician, Champion

    545 - 22 Sword Masters, Standard Bearer (Rending Banner), Musician, Champion

    100 - Giant Eagles

    180 - Sea Guard Reaper

    180 - Sea Guard Reaper

    4500


    910 - Sentinel of Nukuja, General (Greater Dominion), Strixian Spirit, Evocation, Iron

    Husk, Kaleidoscopic Flesh, Segmented Shell

    780 - Sentinel of Nukuja, Dark Pulpit, Thaumaturgy (Guiding Mirrored Scales),

    Unnatural Roots

    540 - 21x Lemures, Stiff Upper Lip, Standard Bearer, Musician, Champion

    295 - 10x Lemures, Unnatural Roots, Standard Bearer, Musician, Champion

    295 - 10x Lemures, Unnatural Roots, Standard Bearer, Musician, Champion

    375 - 3x Brazen Beasts, Chitinous Scales, Champion

    300 - Blazing Glory

    255 - Threshing Engine, Horde Thresher

    180 - Threshing Engine, Fly and Light Troops

    195 - 5x Sirens

    370 - 3x Veil Serpents, Champion

    4495


    525 - Orc Warlord, General, Common Orc Warlord, Wyvern, Shield, Paired Weapons

    (Shady Shanking), Heavy Armour (Death Cheater)

    500 - Orc Shaman, Feral Orc Shaman, War Boar, Wizard Master, Shamanism, Paired

    Weapons, Skull Fetish

    425 - Goblin Witch Doctor, Common Goblin Witch Doctor, Wolf, Wizard Master,

    Witchcraft, Light Armour, Talisman of the Void

    175 - Goblin Chief, Common Goblin Chief, Wolf, Battle Standard Bearer

    415 - 24 Orcs, Feral Orcs, Spear, Standard Bearer (Green Tide), Musician, Champion

    192 - 6 Orc Boar Riders, Common Orcs, Shield, Musician

    192 - 6 Orc Boar Riders, Common Orcs, Shield, Musician

    169 - 8 Goblin Raiders, Common Goblin, Shield

    169 - 8 Goblin Raiders, Common Goblin, Shield

    596 - 24 Iron Orcs, Standard Bearer (Green Tide), Musician, Champion

    145 - Orc Boar Chariot

    145 - Orc Boar Chariot

    130 - 5 Goblin Raiders, Common Goblin, Shield

    80 - Scrap Wagon

    80 - Scrap Wagon

    280 - Giant

    280 - Giant

    4498


    Wir haben dann folgendes gepaart:


    Mission war Durchbruch


    EoS - EoS (0)

    SE - DL (0 -> 0+)

    VC - OnG (+)

    SA - VS (0-)

    WdG - HE (0+)


    An sich sollte also ein Sieg drin sein.


    Nun zum Waldelfenspiel: An sich hatte ich vor den Dämonen wenig Angst. Im Szenario sind wir gleich gut. Nur seine Magie macht mir Sorgen. Der Sentinel würde dafür sorgen, dass ich in jeder Phase mit nem 4-Würfel-Unterschied zu kämpfen hatte und Thauma ist auch gut gegen mich. Allerdings kostet diese Magie ihn auch einfach mal 1800 Punkte. Der Rest drumherum war schwach. Meine Schätzung war also, dass ich zumindest viel würde umbringen können. Die Angst vor der Magie machte dann ein Ergebnis zwischen 0 -> 0+ draus.

    Besondere Schwierigkeit war die Zeitverschiebung von 7 Stunden, wenn beide Seiten werktätig sind. Da bleibt nicht viel Zeit, ohne dass einer zu komischen Zeiten ran muss. Wir haben halt die Speicherfunktion von UB genutzt.


    Spoiler anzeigen

    Aufstellung


    Wir spielten Dawn Assault und mein Gegner wählt die Seiten. Ich stelle alles um anzufangen. Im Nachhinein stand ich bissel uncool. Mein Gegner hatte den Zauber Twisted Effigy auf den Schlangen gewählt. Warum ich da meine Magier zusammen in die gleiche Beschusseinheit stelle, war auch dumm. Dafür hätte man hier schön die Forest Guard nutzen können, damit der Spruch keinen guten Hebel hat.

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    Runde 1

    Waldelfen


    Dryaden und Schwestern laufen nach links weg. Ich erhoffte mir dadurch was gegen die Lemuren zu haben. Und Schwestern gegen Sentinel war ja auch wünschenswert. Rechts provoziere ich mit den Falken die Sirenen. Im Zentrum blieb ich außerhalb der Angriffsreichweite der Brazen Beasts. Hier hätte man ruhig die Tänzer noch etwas vor schieben können. Die Magiephase brachte den Thron und ein Totemic hinter seinen Reihen. Es war nicht schlecht platziert, wie sich zeigen soll, aber vllt hätte ichs näher zu den Schlangen un den kleinen Auto tun sollen. Die fühlen sich da schon mehr unter Druck gesetzt. Denn letzten Endes machte ich mit Falken beschuss und Atemwaffe nicht eine Wunde an den Sirenen. Die Sentinels waren aber gut drauf und nehmen dem Blazing Glories 3/5 Leben

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    Dämonen


    Die unbeschadeten Sirenen gehen in meine Falken. Ganz so war das nicht gedacht. Die Dämonen schieben sich generell langsam voran. Auf der linken Seite natürlich etwas schneller. Die Magie brachte gleich mal Twisted Effigy in groß. Dafür war der Rest zu vernachlässigen. Das war übrigens die einzige Phase in der mein Gegner keine VeilToken verfallen lassen musste. Punkteffizienz sieht anders aus. Naja die Falken wehren sich gegen die Sirenen. Ich kann es nicht genau beziffern, aber die Falken mit Schilden gefallen mir viel besser. In den nächsten Listen werde ich wohl wieder die spielen.

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    Runde 2

    Waldelfen


    Die Dryaden gingen jetzt auf Abfangkurs zu den Lemuren. Die großen Schwestern fanden ein lauschiges Plätzchen und bewarfen den Sentinel (1 Wunde). Mit dem Totemic konnte ich nun nicht so viel anfange, da mein Beschussziel den Weg Richtung Zentrum zu machte. Ich entschied mich dann vor das Auto zu laufen. Magie kriegt er in den Griff. Immerhin hatte ich ja -2 zum Zaubern. Ärgerlich war, dass ich meinen Fehler mit den Magiern nicht beseitigte. Dafür hat es bei mir irgendwie nicht gereicht. Meine Sentinels machten wieder drei Wunden am Blazing Glories. Der rettet aber zwei davon. Die Falken packen es nicht die letzte Sirene zu erschlagen und müssen nun hoffen, dass das Blazing Ding nicht ran kommt. So würde ich die Falken vllt wieder an Quatsch abgeben.

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    Dämonen


    Die Lemuren haben überhaupt keine Angst und latschen vor. Als Konter gehen die Veil Serpents und das fliegende Auto hin. Ansonsten schafft es das Blazing Ding in die Falken und das große Auto ins Totem. Das Auto würde nun ein Problem bekommen. In der Magiephase legt er den Kometen vor meine Truppen, wirft gut, ich möchte nicht bannen und dann schiebt er den Marker irgendwo anders hin. Da interveniere ich natürlich und muss ihm erklären, dass der Ort vor dem Würfeln festgelegt werden muss. Hat er dann auch so geschluckt. Ich hatte bloß nicht damit gerechnet so was im Jahr 2021 noch erklären zu müssen :D Immerhin gab mein Gegner an recht oft zu spielen. Danach konnte ich die Magie in den Griff kriegen. Meine Falken boxen die letzte Sirene um und verursachen auch ne Wunde am Blazing Glory. Leider wird die gerettet. Das Monster schafft aber nur eine Wunde un ich kann halten.

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    Runde 3

    Waldelfen


    Ich habe Angriff zum hohen Sieg mit den Heath-Riders. Durch ihre Position müssen die gleich zu Beginn schwenken und kommen so mit Auto in Kontakt, dass 3 Modelle inkl. Champion aus der ersten Reihe zuschlagen können. Dann klappe ich soweit zu wie möglich und bin fast in Kontakt mit den Brazen Beasts. Den Rest klappt er zu. Ich habe also 7 Attacken auf 3+/3+ und dann nen 5er Retter. Dazu noch Pferde. Er hat in Summe 9 Attacken auf die 5+/4+ und mir steht noch ein Schutzwurf zu. Im Normalfall stirbt das Gerät spätestens beim Bröseln und dann stehe ich in der Flanke der Brazen Beasts, die ja ohne eigenen Angriff nicht gerade eindrucksvoll sind. Wenn was schief geht, kann ich immer noch außer Sicht er Brazen Beasts formieren. In Summer ne top Gelegenheit. Der Angriff sollte auch ohne Horn-Reroll klappen.

    Auf der anderen Seite kann ich meine Dryaden in die Flanke und Schwestern in die Front von 10 solchen Lemuren schieben. Ich hab es kurz überschlagen und ohne Konter wäre es ein No-Brainer. Ich entscheide mich trotzdem dazu. In meinem Optimismus dachte ich eher an ein Durchbrechen in der ersten NK Runde als an ein größeres Problem.

    Ansonsten verzieht sich alles vom Kometeneinschlagpunkt, der herunterkam und nix erwischte. Mit der Magie wollte ich die Falken wieder hoch heilen. Er bannt den Spruch. Im Anschluss verursache ich mit dem Insektenschwarm keine Wunde am Fliegervieh und mit dem letzten Würfel zaubere ich die Waldreiter in den Wald. Mein Beschuss ist sehr unbeindruckend und macht ne Wunde am Fliegvieh und eine an den Brazen Beasts.

    Der Nahkampf sollte spannend werden. Kommen wir zum coolen Teil: Der Falke überlebt, schafft es aber selbst nicht den Retter zu überwinden. Dann hab ich die Schwestern gewürfelt. Ich mache 4 Wunden, kriege nix zurück. Leider packt er den Test auf die 5.

    Nun kommen wir zum schlimmen Teil. Ich schaffe mit hängen und Würgen 2 Wunden an dem Auto. Schlimmer war, dass die AP2-Reiter aus 6 Attacken 4 Tote Reiter machen. So sind wir nur bei Unentschieden. Anstatt also inder Flanke der Brazen Beasts zu stecken, musste ich also Angst haben nachher noch die Reiter zu verlieren. Ich war mega angepisst von der Runde xD

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    Dämonen


    Links kontert er mit Streitwagen und Veil Serpents. Das Auto packt es nicht. Dazu kommen die anderen Lemuren in die Dryaden. Die Magie bringt nen Kometen, den ich von Wurf her nicht sicher bannen konnte.

    Den Schwesternkampf verliere ich minimal und renne mit beiden Einheiten weg... Zum Glück holt er die Schwestern nicht ein. Der Falke scheitert erneut am Retter und wird dann erschlagen. Das Auto schlägt meine Reiter in die Flucht und holt sie ein. Es war frustrierend.

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    Runde 4

    Waldelfen


    Meine kleinen Schwestern wollen die 4 letzten Lemuren abholen. Die anderen sammeln sich. Die Tänzer holen sich das Auto und stellen sich sehr breit im Anschluss um die Brazen Beasts zu empfangen. Meine Forest Guard läuft jetzt leider etwas zu zach nach vorne. Ich hatte Angst das Blazeding nicht tot zu kriegen und das Szenario ganz zu verlieren, wenn es meine Garde abholt. Meine Magie bringt ein Totem neben dem Flieger. Aber mehr zum stänkern, dass die Lemuren nicht in meine Aufstellungszone kommen. Der Komet kommt runter und hat wieder keine Reichweite. Der Giftbeschuss macht drei Wunden nach Rettern am Blazeding. Danke, leider zu spät. Meine Bogis machen ne weitere Wunde an den Brazen Beasts. Das würde gleich wehtun. Meine Schwestern bringen einen Lemuren um und verlieren selber nix.

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    Dämonen


    Mich greifen jetzt die Brazen Beasts an. Ein magisches Beeinflussen dieses NKs konnte ich verhindern. Die Beasts machen 6 Tote mit Aufprallern und werden dann zerlegt bevor sie zuschlagen konnten. Hätte ich eher machen sollen. Leider waren die großen Lemuren vorsorglich abgedampft. Ich muss aber sagen, dass ich vor Lemuren mit Mirrored Scales schon dolle Angst habe (Das ging schon mal gegen Henrik schief). Meine großen Schwestern wurden von Veil Serpents angegriffen und der große Flieger parkt hinter diesen (aus Sicht das Totemics). Magie war diese Runde echt schwach. Kommt nur Wunden reroll durch nachdem ich keine Würfel mehr hatte. Meine zwei Schwestern nehmen jetzt gegen die 3 Lemuren die Beine in die Hand und werden eingeholt. (Verfolgen und Einholen muss ich mit meinen Jungs wirklich mach trainieren).

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    Runde 5

    Waldelfen


    Für das Totemic war alles klar. Es würde versuchen durch die Veil Serpents in dem Fliegvieh zu parken. Das sollte auch klappen, weil die Schwestern auch viele Wunden machen. Bei der Bewegung der Tänzer muss ich gesoffen haben. Es steht ein Umlenker mit 9" in der Nähe und ich stelle mich so, dass der mich umlenken kann *Depp

    Ich meine...gut... der aktive Spieler wollte vermutlich nur antäuschen mit den Lemuren zu kämpfen und stattdessen die Punkte für den Umlenker zu bekommen. Ich hoffe mal, dass es so war :D Aber mal im Ernst. Wenn ich den Scorer dadurch aufhalten kann in meine Zone zu laufen, dann müssen die Tänzer da rein. Grober Fehler von mir. Zweiter Fehler war, dass es die Wache nicht ins Ziel schaffen wird. Es fehlen zwei Zoll. Hier denke ich, dass man diese Fehler (Wache und Tänzer) an der echten Platte nicht macht. Ich kann es nicht beweisen. Ist so ein Gefühl. Mein Beschuss tötet leider nur zwei der drei Lemuren.

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    Dämonen


    Ich werde halt umgelenkt. Die Lemuren bereiten sich nur aufs Scoren vor. Ich habe das Gefühl, dass er bei Breakthrough und Dawn Assault vergisst, dass nicht die ganze Länge zum Zielbereich zählt. Wäre aber auch egal, weil meine Garde ja nicht ins Ziel käme. Fliegervieh und Totemic sollten sich für den Rest des Spiels nicht weiter beharken können. Ich muss mir trotzdem merken, dass Totemic gegen Fliegersentinel voll geil ist. Geringes Risiko bei gepinntem teurem Flieger klingt gut.

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    Runde 6

    Waldelfen


    Die Tänzer holen die freien Punkte. Meine Schwestern erledigen den letzten Lemuren für recht viele Punkte. Mein Beschuss bringt gefühlt die Hälfte der großen Lemuren um. Leider war er dieses Spiel sehr stark schwankend. Ich hatte hier überlegt sogar die großen Schützen als Angriffsziel anzubieten um dann zu fliehen, halbe Punkte abzugeben, aber das Szenario auszugleichen. Ich hab aber keine gescheite Position gefunden, in der er den Angriff riskiert (also meine Schützen potentiell vom Feld rennen würden) und er nur bei ner gewürfelten 6 noch ins Ziel kommt. Das das bissel spielig wurde, hab ichs dann ganz gelassen.

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    Dämonen


    Die Dämonen gehen bloß noch ins Ziel


    Das Spiel endet also dank der verlorenen Szenarios nur 10:10. Es hat sich aber wie ne Niederlage angefühlt. Zumindest die HeathRider Geschichte hätte klappen müssen. Ich muss ja mit denen nach den Brazen Beasts nicht schlimmes mehr machen, aber wenigsten im Zielbereich stehen am Ende des Spiels.


    Das Team an sich hatte relativ knapp gegen die Mexikaner gewonnen


    EoS - EoS 10:10

    SE - DL 10:10

    VC - OnG 20:0

    SA - VS 8:12

    WdG - HE 5:15


    Hätte nicht so knapp sein müssen

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Spiel 3 gegen WTC Misfits aus den USA


    Ich war ja bisher noch ziemlich schlecht unterwegs. Deutlich weniger Punkte geholt als drin war. Gegen die USA mussten wir gewinnen, wenn es weitergehen sollte. Die Listen folgen hier:

    Spoiler anzeigen

    McCrae EoS

    McCrae #4365

    410 - Marshal, General, Great Griffon, Shield, Lance, Plate Armour (Ghostly Guard),

    Winter Cloak

    255 - Marshal, Battle Standard Bearer, Pistol, Shield (Willow's Ward), Plate Armour

    (Alchemist's Alloy), Crown of the Wizard King, Potion of Strength

    400 - Wizard, Wizard Master, Cosmology, Magical Heirloom

    285 - 20 Light Infantry, Handgun, Champion (Repeater Gun)

    285 - 20 Light Infantry, Crossbow

    233 - 24 State Militia

    185 - 20 Heavy Infantry, Halberd, Support Unit, Standard Bearer, Musician

    185 - 20 Heavy Infantry, Halberd, Support Unit, Standard Bearer, Musician

    205 - 15 Imperial Guard, Shield, Standard Bearer, Musician, Champion

    205 - 15 Imperial Guard, Shield, Standard Bearer, Musician, Champion

    134 - 9 Imperial Rangers

    134 - 9 Imperial Rangers

    134 - 9 Imperial Rangers

    245 - Artillery, Cannon

    475 - Steam Tank

    434 - 29 Flagellants, Champion

    295 - Imperial Giant, Giant Club

    4499


    len #2852

    510 - Soothsayer, Wizard Master, Shamanism, Seed of the Dark Forest, Binding Scroll

    450 - Soothsayer, General, Wizard Master, Druidism, Crown of Autocracy

    250 - Beast Chieftain, Battle Standard Bearer (Legion Standard), Light Armour

    (Destiny's Call), Great Weapon

    475 - 45 Mongrel Herd, Spear, Standard Bearer (Banner of the Wild Herd), Musician,

    Champion

    330 - 35 Wildhorn Herd, Shield, Standard Bearer (Legion Standard), Musician,

    Champion

    95 - 10 Mongrel Raiders

    618 - 32 Longhorn Herd, Great Weapon, Standard Bearer, Musician, Champion

    (Totem Bearer (Blooded Horn))

    264 - 3 Minotaurs, Great Weapon, Champion

    264 - 3 Minotaurs, Great Weapon, Champion

    240 - Razortusk Chariot

    240 - Razortusk Chariot

    150 - 5 Gargoyles, Scout

    305 - Jabberwock

    305 - Jabberwock

    4496


    jeff707 #9280

    520 - King, General, Shield, Plate Armour (Rune of Resistance, 2x Rune of Iron), Hand

    Weapon (Rune of Destruction, Rune of Smashing, Rune of Fire), Rune of Mining,

    Holdstone

    425 - Runic Smith, Shield, Plate Armour (2x Rune of Iron), Rune of Devouring, Rune of

    the Courage, Rune of Harnessing, 3x Battle Rune

    415 - Thane, Shield Bearers, Shield, Battle Standard Bearer, Hand Weapon (3x Rune

    of Lightning), Rune of Dragon's Breath

    195 - Anvil of Power

    180 - Engineer, Shield, Forge Repeater, Rune of Storms

    627 - 29 Greybeards, Shield, Standard Bearer (Banner of Speed), Musician, Champion

    500 - 20 Clan Marksmen, Shield, Guild-Crafted Handgun, Standard Bearer, Musician,

    Champion

    443 - 20 Rangers, Shield, Crossbow, Musician, Champion

    245 - 10 Miners, Shield, Throwing Weapons, Musician

    185 - Steam Copters, Shrapnel Grenades

    185 - Steam Copters, Shrapnel Grenades

    330 - Field Artillery, Organ Gun (Rune Crafted)

    250 - Field Artillery, Dwarf Cannon

    4500


    Kain187- Josh Stuart #2006

    460 - Dread Prince, General, Elven Horse, Heavy Armour (Death Cheater), Paired

    Weapons (Lacerating Touch), Obsidian Rock

    440 - Dread Prince, Elven Horse, Shield (Dusk Forged), Heavy Armour (Basalt

    Infusion), Hand Weapon (Hero's Heart)

    420 - Warlock Outcast, Cosmology, Ceinran's Scales

    340 - Legion Legate, Elven Horse, Battle Standard Bearer (Banner of Speed), Shield,

    Alchemist's Alloy, Lance, Lucky Charm

    286 - 19 Dread Legionnaires, Standard Bearer, Musician, Champion

    286 - 19 Dread Legionnaires, Standard Bearer, Musician, Champion

    279 - 18 Legion Auxiliaries, Musician

    275 - 8 Shadow Riders, Repeater Crossbow

    458 - 9 Warlock Acolytes, Champion

    454 - 8 Dread Knights, Lance, Standard Bearer (Aether Icon), Musician, Champion

    200 - Repeater Battery

    200 - Repeater Battery

    400 - Hydra

    4498


    phillybyrd #6337

    830 - Exalted Herald, General

    830 - Exalted Herald

    300 - 10 Warriors, Lust, Musician, Champion

    300 - 10 Warriors, Lust, Musician, Champion

    300 - 10 Warriors, Lust, Musician, Champion

    710 - 5 Chosen Knights, Sloth, Standard Bearer, Musician

    275 - 10 Flayers, Shield, Skinning Lash

    175 - 5 Flayers, Shield, Skinning Lash

    390 - Forsaken One

    390 - Forsaken One

    4500


    Das Szenario war 'Hold the Ground'. Die Zwerge und Tiermenschen waren damit natürlich sehr gut bedient, konnten sich erstmal ins Zentrum stellen und sehen was passiert. Das Rest war zumindest nicht schlecht. Ich hatte für mich geschätzt:


    gegen EoS 0/+ (Hier traue ich mir zu das Szenario zu gewinnen oder im schlimmen Fall nicht zu verlieren. Ich traute mir aber zu deutlich mehr kleine Punkte zu holen)

    gegen Tiere 0/+ (Das Szenario wird schwierig, aber im Grunde genommen kann sich nix mit meinen Tänzern messen)

    gegen Zwerge 0 (Szenario ist weg. Vllt hole ich genug für was Richtung unentschieden

    gegen Elfen 0/- (Spiel auf Messers Schneide. Will man nicht unbedingt)

    gegen WoDG 0/+ (Alles durchaus tötbar. Szenario gewinnbar. Offenes Spiel)


    Geworden ist es:


    SE vs BH

    VC vs DE

    EoS vs WDG

    SA vs DH

    WDG vs EoS


    Ich spiele also gegen die Tiere. Ein gutes Match für mich auf einer interessanten Map.

    Spoiler anzeigen

    Es galt also die drei Blöcke vom Scoren abzuhalten und umzubringen. Die Monster würde ich gerne erschießen. Gegen den Magiercarrier hatte ich das Totem und die Falken. Mit dem ersten Zug würde ich sicherlich von unten spielen. Gewinne ich die Seitenwahl schicke ich die Tiere nach unten.

    Es kam zu letzterem Fall. Meine Aufstellung fand ich ok bis auf die Heath Rider. Die hab ich nicht verstanden. Wenigstens am Hügel vorbei gucken.

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    Runde 1

    Tiere


    Die Tiere ziehen voll vor. Das linke Jabber nutzt gleich seine Atemwaffe worüber ich sehr glücklich war. Die Tänzer werden direkt umgelenkt und rechts kann er sich durch meinen Fail leider frei entfalten. Ich sage es gleich. Wir hatten beide in dem Spiel mit krassen Würfeln zu kämpfen. Meinen Gegner erwischte es aber deutlich krasser. Die Magie war durchgängig schlecht für ihn und auch im NK sollte es 'besonders' werden (hier aber auf beiden Seiten). In der ersten Magiephase kommt noch der Chilling Howl. Der ist mir aber Wurscht. Schieße ich eben auf Ziele, die ich eh schlecht verwunde.

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    Waldelfen


    Die Falken wollten in den Rückraum. Das Jabber links konnte ich mit den Schwestern bedrängen. Die Tänzer holen ihren Umlenker. Durch ihre Position innerhalb des Waldes war das auch ok falls ich angegriffen werde. Weil ich die Reiter bekloppt gestellt habe, musste ich nun rechts umlenken. Die Forest Guard läuft außer Sicht vom Jabber. In der Magiephase bekomme ich den Rankenthron durch und sehr glücklich auch das Totem. Das war natürlich richtig geil für mich, weil sich die Magier nun verstecken müssen. Der Beschuss tötet das Jabber links fast ganz und die Falken produzieren ne Wunde am Auto.

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    Runde 2

    Tiere


    Er sagt jetzt mehrere Angriffe auf meine Tänzer an. Mit dem Auto links, den Longhorns, den Mongrels und dem rechts Jabber. Das Auto und die Longhorns packen es nicht. Ansonsten werden die Magier in die Wildhorns evakuiert und die Umlenker angegriffen und eingeholt. Die Magiephase brachte +1 Widerstand für das Jabber in den Tänzern, aber das war mir Wurscht. Im Nahkampf nehme ich den Rettertanz. Ich schlage alles in die Mongrels um das Jabber fliehen zu lassen. Gelingt auch gut, nur würfelt mein AST eben drei Einsen beim Treffen. Das Jabber nutzt noch seinen Atem und trotzdem sterben nur 4 Tänzer. Das ging gerade nochmal gut.

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    Waldelfen


    Die Dryaden trauen sich das schwer verwundete Jabber zu, auch wenn ich hier bissel Angst hatte. Das andere Jabber wollte ich nicht angreifen, weil ich dann nicht vor den Minos weg komme. Zudem ist es fearless und wird nachher noch dort stehen. Mit den Falken gehe ich in den Rücken des Autos mit Überrenn- (und Blockmöglichkeit) in den Longhorns. Das Totem verschenke ich in den Wildhorns. Da habe ich das Doppel Legionbanner vergessen. Dadurch war es einfach Quatsch anzugreifen. Mit der Heilung meiner Falken kann ich den NK deutlich aufhübschen. Seine Bannwürfel nutzt er gegen Steinhaut bei den Tänzern. Dann kommt noch +1 Stärke für die Dryaden, damit dort nix schief geht. Mein Beschuss geht in die Longhorns. Im Nahkampf wird das Auto verprügelt und ich überrenne in die Longhornflanke. Mein Wird wieder zum Depp weil *kein Witz* erneut viermal nicht auf 2+ trifft. Jetzt nehmen meine Tänzer beachtlichen Schaden.

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    Runde 3

    Tiere


    Die Minos unten wollen kontern, verkacken aber den Wurf. In der Magiephase packe ich die Steinhaut nicht zu bannen. Dazu kommt noch das Attackentotem auf die Longhorns durch. Damit werden die Falken bis auf den letzten LP erschlagen. Die Tänzer werden handlich. Hier hätte ich nicht erwartet, dass es so schlimm wird.

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    Waldelfen


    Die Longhorns werden weiter unter Beschuss genommen und stellen nun keine große Gefahr mehr dar. Rechts greife ich mit den Reitern, die eigentlich top gegen Monster sind, an und verkacke erneut das Monster niederzureiten. Ich werde die Jungs zwar behalten, aber die haben mich zu oft enttäuscht. Entweder kann ich mit denen nicht spielen und/oder ich überschätze die einfach. In der Magiephase gehen alle Bannwürfel für Regrowth drauf, sodass ich noch bissel Druidism spamme um Modelle zu bekommen. Die Mongrels sind nun an nem Punkt wo sie jederzeit brechen können. Nur als Running Gag. Der AST hat in dieser vierten NK Phase zum dritten mal nicht geschafft ne Wunde zu schlagen. Ok hier gehts gegen Widerstand 5 und ich hab selber Steinhaut drauf. Allerdings war das schon krass, da der einzige Schutz meiner Tänzer das 'nicht-getroffen-werden' ist.

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    Runde 4

    Tiere


    Hier muss ich sagen, dass irgendwo sein Gnargorauto verschwunden ist. Also er hat es unabsichtlich gelöscht. Mit meinen Fotos konnten wir es wieder platzieren, waren aber nicht sicher, ob es korrekt steht. Er hätte nun ganz knapp in die Tänzerflanke fahren können, entschied sich aber aus Fairnessgründen für nen Angriff in die Heath Rider. Wir hatten es eben beide vorher nicht gecheckt und er hat das Auto auch nicht mit diesem Ziel bewegt. Wir konnten beide damit leben und damit war es ohne großen Stress geklärt. Das Auto bringt also die Heath Rider um, die es bissel verdient hatten. Der Magier in den Longhorns verzog sich in die Wildhorns und die letzten LH liefen auf die Mauer (er hatte die Mauerregel falsch im Kopf). Nun verrecken die Mongrels endlich und meine Helden + Champ widmen sich neuen Aufgaben.

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    Waldelfen


    Die Dryaden holen die letzten Mongrels mit Möglichkeit in die Wildhorns zu überrennen. Diese wurden bereits von meinen Tänzern angegriffen. Das Szenario musste ich leider aufgeben, wegen dummer Positionierung meiner Scorer und der Unfähigkeit der Heath Rider. Die Magie brachte ne Regi auf die Tänzer. mein Beschuss ließ leider noch Longhorns stehen, wodurch ich den Tänzer NK in der nächsten Runde riskiert hätte, wenn ich die Dryaden in diesen mit rein laufen lasse. Also gucken die blöd in der Gegend rum. Mein Tänzerlord köpft den Shamanen, der sich bestimmt nicht wieder so leicht umbringen lassen würde (keine Scarification aktiv)

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    Runde 5

    Tiere


    Es sollte erneut bemerkenswert werden. Die Minos rechts gehen in die Forest Guard. Ihr seht das Ergebnis. Der Aufpraller macht nix. Urwut vergeigt, nur 1 Treffer (immerhin Battle Focus) und nur 1 Wunde. Ich mache zwei Wunden zurück, gewinne und treibe die Minos in die Flucht. xD

    Den Dryaden hingegen geht es an den Kragen. Es lebt noch ein Longhorn. Ihr seht, dass meine Magiephase ganz schön kacke war. Sowohl Steinhaut als auch Regi waren durch gekommen. Meinen General juckt es aber nicht. Der köpft den Druidismmagier. Muss schon sagen, dass ich den Tänzerlord für die Punkte unschlagbar finde.

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    Waldelfen


    Da der Tiergeneral ja tot ist, haben die Tiere nun nur noch den AST Moralwert. Nun wollte ich also mal Nahkämpfe gewinnen und gucken was geht. Also Schwestern in die Flanke der Wildhorns. Die Forest Guard holt den letzten Longhorntypen und lenkt dann das Auto um. Mein Beschuss killt die Minos, die nicht gerade fliehen. In der Magiephase gibts wieder die Regi. Durch das Attribut hab ich bestimmt schon so 10 Typen wiederbelebt. Im NK schlage ich nun ins Volk, weil der AST ja viele Wunden schluckt durch den 4er Retter und Widerstand 7. Die Tiere halten. Ich hatte den Angst/kein-Gliederbonus-Tanz gemacht. (den kannte mein Gegner nicht)

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    Runde 6

    Tiere


    Das Auto geht in die Forest Guard und die Minos sammeln sich. Das Auto macht seinen Job, die Forest Guard überperformen und machen zwei Wunden. Den standhaften Test können sie. Mein General im anderen Nahkampf holt aus und bringt den AST um (6 Treffer und 6 Wunden, kann passieren). Die Tiere halten den 7er Test.

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    Waldelfen


    Die Minos werden zusammen geschossen. Die Forest Guard macht ungebufft wieder zwei Wunden am Auto und bringt es um. Die Tänzer nehmen nun wieder den Angst Tanz, gewinnen den NK und schlagen die letzten Wildhorns in die Flucht. Immerhin konnte mein Gegner noch den letzten R&F Tänzer erschlagen. Hat er sich auch verdient.

    Alle Tiere tot.

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    Wir waren uns über das Spiel im Grunde einig. Trotz, dass sehr viele extreme Würfelwürfe dabei waren, gewinne ich trotz Szenarioverlust 14-6. Er meinte, dass es sonst eben 1..2 Punkte mehr für ihn sein könnten. Gehe ich mit. Für einen besseren Ausgang muss ich besser aufstellen und spielen.


    Letzten Endes brauchen wir vor dem letzten Spiel noch 17 Punkte. Das sollte unser Vampirspiel sein. Die 17 waren drin. Wir haben das Spiel durch Quatsch und eine Regelfehlentscheidung (muss man einfach so sagen. Es ging um einen sich trennenden Nahkampf und welche Einheit welches KE nutzen darf. Daraufhin stirbt unser Drache und der gegnerische General+AST eben nicht und es kippt.) verloren und sind somit nach der Gruppenphase ausgeschieden.


    An sich hat es dolle Spaß gemacht mit den Spartanern. Das können wir gerne wieder machen.

    Hier geht nun weiter mit der DACH-Saga

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • nur geringfügig. Vllt nehme ich den Reitern das Banner weg und investiere anderswo. Vllt auch ne kleinere Reiter Einheit. Dann tut es nicht so weh, wenn ich se mal wieder abgebe xD. Scorerdarts habe ich schon erfolgreich gespielt

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Eröffnungspost zum Fratzenknacken (06. + 07. November 2021)


    Herby hat eingeladen und 66 Dudes folgten! Das Ganze wurde als Teamturnier ausgefochten, also 22 Teams á 3 Mann. Mein Team hatte sich schon paar Monate vorher gefunden. Es waren:


    - Constantin 'PrinzKaos' mit Chaoten (Herold, Automagier, 2 Shaggoths, 5 Chosen Knights und 1 Forsaken One)

    -Jan 'JaBa' mit Dunkelelfen (Evo-Magier, HeroHeart-Lord, Temple-BSB, mittlere Speere + Obsidian Guard, Altar, Hydra)

    - ich 'Micky' mit Vampiren (Occu-Master, Drache, 2 Altäre, Kutsche, Flederbestie und Phantome)


    'Warum Vampire' ist die Frage? Nun ja. Die ganzen Online Turniere der letzten Zeit hatte ich, wie es sich gehört, mit Waldelfen gespielt und ich bin dolle glücklich mit der Liste. Für die Chaoten hatte ich wieder den Flügellord im Auge, aber die Option war schnell verfallen, weil Consti Chaos zocken wollte. Über die Vampire hatte ich mit @GabbaGandalf exzessiv gegrübelt. Ich hatte seine Altarliste aber etwas abgeändert und mich für die (meiner Meinung) unverschämten Phantome entschieden. Dazu Ghule statt einer zweiten Skeletteinheit, weil ich eigentlich ungern zwei gleiche Einheiten auf dem Tisch habe. Die Altare sind da bissel was anderes, weil entweder zwei oder keinen.

    Ich hab nun also meine zwei Listenvorschläge ins Team eingebracht und da hieß es: "Vampire haben nen Drachen also die" :)


    Unsere Gegner waren:

    Spoiler anzeigen

    Team Northland Slayers


    wir spielten:

    WDG - DH (König, Seekerheld, 30 Greybearts, 19 Kings Guard, 2x Copter, 2x Kanone)

    DE - OmG (ShamaMaster, PyroAdept, paar kleine Helden, große Orkfliese, 8 Trolle, 2 Spinnen, 1 Riese)

    VC - WDG (Herold, Entropic Lord auf Crusher, 5 Chosen Knight, Automagier, 1 Shaggoth und 5 kleine Shaggoths)

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    Hauptstadt Legionäre


    WDG - EoS (Ritterbus, AlchyMaster, Garde, Kanone, Panzer, 19 Ranger)

    DE - OK (ShamaMaster, TribeBus, 3x2 Yetis, 2x3 Mercs, Frost Mammut, 1 Jäger)

    VC - WDG (Herold, Drachenlord, AlchyMagier, BabaFliese, 2x Damnation-Typen, 2x Riese)

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    D00msh1t Hus0s


    WDG - OK (MW-Lord, ShamaMaster, 6 NK-Mercs, 4 Tusker, Frost Mammut)

    DE - VS (Doombladetyo, 4x30 wiederkommende Ratten, 3x6 RattenOger - 1x mal ThunderHulks, 1x Brut)

    VC - WDG (Herold, Entropic Lord auf Crusher, 5 Chosen Knight, Automagier, 2 Shaggoths

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    Lucky Lucs


    WDG - EoS (MasterCosmo, Pyro Adept, Inquisitor, Ritterbus, Garde, Mörser, Panzer)

    DE - OnG (ShamaMaster, Autohelden, 3x Mad Gits, FeralOrk Fliese, 6 Trolle, 2x Wrecking Team, Spinne)

    VC - VS (Dämon, Glocke, 40+50+50 Kernratten, Doombladetyp, 37 Seuchenmönche, 6 NK-Hulks, 2x Brut)

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    Ostfront


    WDG - WDG (Herold, AutoMagier, 4 Crusher, 3 Feldrakes, 2 Riesen, 5 Chosen)

    DE - DL (Sentinel, Deceiver, 20+10 Succubis, 4 Fliegen)

    VC - OnG (ShamaMaster, Axt-Lord, 3x MadGits, Ork Fliese, 6+9 Trolle, 3 Katas)

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  • Sieht nach einem lösbaren Auftakt aus, aber zum Ende hin wirds immer anspruchsvoller.

    Unfassbar, dass Du dreimal hintereinander gegen die Krieger gepaart wurdest/hast. Allerdings waren die auch am häufigsten vertreten auf dem Turnier.

    Bin gespannt, wie es Dir mit den neuen Ratten in Spiel 4 ergangen ist. Und wie Konsti zweimal mit dem Imperium zu Recht kam, war

    ja früher eigentlich kein gutes matchup. Habt Ihr Dich eigentlich häufig gesetzt oder nur gegen uns?

  • wir haben uns vor dem Turnier geeinigt, dass wir mich setzen solange es kein match gibt was unbedingt verhindert werden muss. Wenn ich mich recht erinnere, haben wir mich drei mal gesetzt.

    Die chaoten waren nach Tag 1 wirklich etwas meh. Nicht, dass die Spiele langweilig waren, aber man freut sich doch über wechselnde Gegner. Liste 1 und 3 waren nahezu gleich. Liste 2 war etwas anders, hatte aber trotzdem dass gleiche zaubersetup und Monsteranzahl. Die Fliese war was anderes. Aber ich will mich nicht beklagen. VC gegen WDG ist gut die VC.

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  • wir haben uns vor dem Turnier geeinigt, dass wir mich setzen solange es kein match gibt was unbedingt verhindert werden muss. Wenn ich mich recht erinnere, haben wir mich drei mal gesetzt.

    Genau das war der Plan, Micky ist vom Skill her der beste Spieler von uns gewesen und daher haben wir gesagt wir setzen ihn damit wir da zumindest immer ein Spiel haben bei dem wir gut punkten. Dazu kam dann dass ich ja eine neue Armee gespielt habe mit der ich Matchups gar nicht so gut einschätzen kann und ich glaube mit meiner Liste kann ich aber auch einfach gegen vieles spielen. Consti war das dann auch eher egal weil er so gut wie keine Spielpraxis hatte.

    Einmal editiert, zuletzt von Ja Ba (22. November 2021 um 09:25)

  • Consti war das dann auch eher egal weil er so gut wie keine Spielpraxis hatte.

    Für uns gab es zwei wahrscheinliche Varianten. Erstens, Ihr setzt Micky, damit er ordentlich Punkte einsackt.

    Oder zweitens, Ihr setzt Konsti- weil er so wenig Spielpraxis hat:tongue: (Damit er dann vielleicht dank günstiger matchups auch einige Punkte holt).

    Wir wollten mich gegen die Vampire und Rigger(DH) gegen die Dread Elves vermeiden.

  • bei nem 3er Turnier finde ich eigentlich immer besser auf ein gutes match zu gehen als einem schlechten aus dem weg zu gehen. Mit nem guten match holt das Team eigentlich sicher mehr Punkte als Negativcap (16 und mehr). Bei der Vermeidung eines schlechten Spiels kann man trotzdem gecappt werden, weil jedes Spiel für sich nur 'so-la-la' Spiel ist.

    Unser Ziel war von Anfang an eher ein Platz im Mittelfeld. Das reicht man durch nicht-gecappt-werden. Für die richtig hohen Plätze reicht es bei uns nicht.

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    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)