Das Imperium bei The 9th Age: Altbewährtes und Neues...

  • So, gestern hab ich mal mein erstes Spiel mit V1.2.2 gemacht.


    Meine Liste war:

    • Marschal auf Drache mit Sonnstahl, 5+ Retter gegen KM und Glücksbringendem Schild
    • Marschal AST zu Fuß mit +1 Rüstung, Bannkrone und ZHW
    • 50 Speerträger mit Bannbanner und vollem Kommando
    • 20 Schwertkämpfer mit vollem Kommando
    • 20 Schwertkämpfer mit vollem Kommando
    • 10 plänkelnde Pistolenschützen
    • 3 Demis mit vollem Kommando
    • 3 Demis mit vollem Kommando
    • 5 Pistolenreiter mit Pistolenpaar, schwerer Rüstung und Musiker
    • 2 Mörser
    • Zirkuswagen
    • Dampfpanzer



    Zum Spiel:


    Es ging gegen KoE mit einer Lanze mit Magierin, Pegasieinheit mit Helden, 60 Speerträgern mit Reliquie, 12 Schützen, 5 Knappen und 2 Trebuchet.


    Das Spiel war bis zum 4ten Zug relativ offen. Magie hat beim Gegner nicht viel gemacht. Ich habe sie bei mir auch nicht wirklich vermisst. Drache ist immer noch sehr anfällig gegen KM. Die neue Katapultregel gefällt mir auf Anhieb jetzt nicht so. Aber ist wohl einfach nur Gewöhnung. Des Weiteren gab es 2 entscheidene Nahkämpfe. Zum einen als mein Drache, 20 Schwertkämpfer und 3 Demis in die 60 Speerträger rein sind. Hier wurden diese bis auf 2 Glieder erschlagen (vorher schon etwas durch Mörser dezimiert) und sind dann auf der Flucht erschlagen worden. Den darauf folgenden Flankenangriff der bretonischen Generalseinheit hat mein Drache glücklich gewonnen, da in einer Herausforderung der Bretonengeneral mit W3 Lanze nur eine Wunde (dafür aber mit muliplen 3 Lebenspunkten) durchbrachte und mein Marshal ihn dann mit 4 Treffern = 4 Wunden ohne Rüstung erschlug. In der darauf folgenden Runde wurde dann noch mal herausgefordert und der AST der Bretonen erschlagen. Somit war das Spiel dann auch entschieden. Der Dampfpanzer blockte bis zum Ende des Spiels die einzelne Lanze. Szenario war Capture the Flag, was ich auch entsprechend für mich entschied.



    Fazit:


    • Drache ist etwas besser schützbar (5+ Retter und glücksbringender Schild), jedoch für KM immer noch sehr anfällig (W3+1 Wunde); ansonsten im Nahkampf mit Sonnstahlwaffe recht gut; lediglich das KG5 beim Marschal stört mich wirklich sehr
    • Dampfer ist unverändert
    • Demis sind unverändert
    • Speerträger mittlerweile gegenüber Hellebarden fast mein Favorit
    • Schwertkämpfer als Abteilungen finde ich klasse
    • Pistoliere sind teurer, jedoch auch gerechtfertigt
    • Reiters unverändert
    • Mörser sind gut, 6x6 Treffer und W3 auf ein Modell sind top und 25 Treffer mit Stärke 2 bei Wiederholung


    Leider finde ich die Kanonen mit 260 Punkten zu teuer und auch, dass ich, wenn ich einen Dampfer mitnehm, eben nur 2 Mörser dabei haben kann, da ansonsten nur eine KM in die Liste passt (20% Beschränkung). Das wird dazu führen, dass man wohl fast immer diese Kombi sieht (2x Mörser und Dampfpanzer). Das ist nichts, was Listenvarianz fördert. Dies ist so aber auch fast mein einziger wirklicher Kritikpunkt.

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  • Kleine Anmerkung: Wie am Wochenende auf dem TGh bestätigt hat machen Kanonen wirklich immer w3 +1 Wunde und gegen Flieger eben w3 +2.


    Die Kanone des Panzers stellt dahingehend eine Ausnahme dar weil die wirklich nur w3 macht und auch nur S7 hat

  • Kurz noch mal zum Thema Kriegsmaschinen beim Imperium.


    Kanone:


    Ich denke auch, dass sie nach wie vor die Nase vorne hat, zumindest beim Imperium. Es wird stark auf das Listenkonzept ankommen, ob ein Mörser oder eine Kanone besser ist. Mit der Kanone habe ich definitv das beste Mittel gegen große Ziele, gegen Ziele mit hoher Rüstung und ein noch besseres gegen fliegende Monster. Gegen diese Art Gegner fehlen mir leider sonst die Möglichkeiten diese auszuschalten, wenn ich nicht gerade selbst einen Drachen spiele.


    Und hier ist auch dann wieder der Artificer interessant, denn das um 1 besser treffen, kann schon wirklich wichtig sein.


    - sie hat eine höhere Reichweite als andere KM mit 72 Zoll
    - sie schießt damit auf kurze Reichweite bereits auf 36 Zoll (4+)
    - sie trifft große Ziele um 1 besser (3+ kurze Reichweite / 4+ lange Reichweite)
    - sie macht höheren Schaden mit 1W3+1
    - der Schaden ist gegen Geflügel noch mal größer mit 1W3+2



    Mörser:


    Der Mörser hingegen ist etwas flexibler, da ich mit ihm sowohl Regimenter als auch Einzelmodelle angehen kann. Seine geringere Reichweite und der geringere Schaden (max. 1W3 mit Stärke 6) machen ihn gegen Monster und hohe Rüstung aber "semigut". Und ganz ehrlich, mit großen Blöcken habe ich als Imperiumsspieler auch eher weniger Probleme, da ich selbst meist welche auf dem Feld habe.


    - er hat eine Reichweite von 48 Zoll
    - er trifft auf 48" nur auf die 5+ und auf 24" auf die 4+
    - jedoch darf er wiederholen und macht dann immer noch ordentlich schaden gegen Widerstand 3 (5x5 Modelle mit Stärke 2, rüstungsbrechend)
    - einen Treffer Stärke 6 mit W3 LP-Verlusten



    Salvenkanone und Raketenwerfer:


    Die Salvenkanonen und der Raketenwerfer sind momentan nicht in meinem Fokus. Zum einen taugt die Salvenkanone ohne Werksmeister einfach kaum etwas und ist mit ihm extrem teuer und die Lafette war vorher schon eher eine schlechtere Option und ist meiner Meinung nach noch mal schlechter geworden. Ihre Stärke liegt aktuell nur beim bekämpfen monströser Infanterie und monströser Kavallerie. Vorher konnte sie das auch, war aber auch gegen Monster und Streitwägen eine gute Wahl. Da macht sie nun aber nur noch max. einen Treffer mit Stärke 5 und W3 LP-Verlusten. Zusätzlich ist ihre Reichweite wirklich mager mit nur 36". Auch hat sie mit Schablone vorher besser getroffen, da sie nur berühren musste.

    2 Mal editiert, zuletzt von Talwin ()

  • Es wird stark auf das Listenkonzept ankommen, ob ein Mörser oder eine Kanone besser ist. Mit der Kanone habe ich definitv das beste Mittel gegen große Ziele, gegen Ziele mit hoher Rüstung und ein noch besseres gegen fliegende Monster. Gegen diese Art Gegner fehlen mir leider sonst die Möglichkeiten diese auszuschalten, wenn ich nicht gerade selbst einen Drachen spiele.

    Absolute Zustimmung. Wenn ich mir das meta vom Masters als Beispiel anschaue, benötigt man die Kanonen mehr als je zuvor:
    Ehrwürdiger Drache+ Frostphönix, Mantikor + Dunkelelfendrache, Stegadöner, Streitwagen....
    Selbst wenn die Kanone gar nicht schießt, nimmt sie den Monstern oft Wirkung(weil diese manchmal hinterm Hügel versteckt werden müssen).

    Der Mörser hingegen ist etwas flexibler, da ich mit ihm sowohl Regmimenter als auch Einzelmodelle angehen kann. Seine geringere Reichweite und der geringere Schaden (max. 1W3 mit Stärke 6) machen ihn gegen Monster und hohe Rüstung aber "semigut". Und ganz ehrlich, mit großen Blöcken habe ich als Imperiumsspieler auch eher weniger Probleme, da ich selbst meist welche auf dem Feld habe.

    Der letzte Part entscheidet für mich aktuell noch das Rennen zu Gunsten der Kanone.
    Gegen feindliche Infanterie habe ich die 50 Hellebardiere(meatgrinder) mit Buffwagen und die Demis.

  • Zum Thema Kanonen bzw. ergänzend zu meinen Vorredner Greentide und Highborn:


    Irgendwie will/kann man nicht akzeptieren (RT/BT?) , dass das Imperium zu einem gewissen Grade einfach auf Kanonen bauen muss (ok, muß, ist ein starkes Wort..aber ich hoffe, ihr versteht, was ich meine ;)).
    In einer Welt voll von großen Monstern und dergleichen, wäre es nur folgerichtig, dass die "schwachen" Menschen eben so was wie die Kanone erfinden eund einsetzen um sich dagegen zu erwehren. Sie mussten zusehen, wie ihre Vorfahren zu hunderten und tausenden von solchen Monstrositäten niedergemetzelt wurden, verbrannt, vergiftet , schockgefroren, eingestampft oder gar gefressen wurden. Warum zum Teufel nochmal Hundertschaften von Fußsoldaten opfern , wenn dies eine Kanone aus sicherer Entfernung kann ?


    Regeltechnisch daher: ok, die Funktionsweise der Kanonen, so unhistorisch und realitätsfremd sie auch sein mögen, war meiner Meinng nach ricvhtig...aber diese dann auch noch zu verteuern...vor allem: ohne Alternative für diese ! Die HsK kann das z.B. mit ihrer bescheidenen Reichweite und BF einfach nicht (über den Raktenwerfer will ich erst gar nicht reden :)). Unserem kleinkalibrigen Beschuss fehlt dazu ebenfalls die Beweglichkeit und Reichweite (sowie momentan BF).

  • Regeltechnisch daher: ok, die Funktionsweise der Kanonen, so unhistorisch und realitätsfremd sie auch sein mögen, war meiner Meinng nach ricvhtig...aber diese dann auch noch zu verteuern...

    Die Austarierung der Preise für die imperiale Kanone ist wirklich ein schwieriges Thema.
    Für 100 Punkte war sie etwas zu günstig, weil sie durch das +1 gegen große Ziele oft ein
    vielfaches ihrer Punkte wieder eingespielt hat. Auf der anderen Seite kommt sie manchmal gar nicht oft zum Schießen,
    da manche Armeen(Beast Herd Ambush) in Runde 2 schon vor der eigenen Haustür stehen.
    Die 5 LP mit W4 sind für mich auch eher eine Schwächung. Kleinkaliberbeschuss(Highborn,Sylvan Elves)
    nimmt die Kanone jetzt auch schon mal in Runde eins raus.
    Dafür trifft sie große Ziele oft noch auf die 3+ und wundet auf die 2+, da kann man kaum meckern.
    Und sie ist aktuell die einzig verbliebene Kriegsmaschine, die W3+2 Wunden erzeugen kann,
    und damit für Dämonenprinzen und Drachen ein großes Problem darstellt.
    Neben der Kanone gibts dann nicht mehr wirklich viele Optionen, um Monster/Drachen auszuschalten.
    Da Magie nicht mehr so durchschlagskräftig ist(allerdings sind Divination und Alchemy schon noch gefährlich für die Viecher),
    denke ich schon wieder mehr nach über Greatswords und den Sonnstahl.
    Die haben zumindest abschreckende Wirkung, aus dem Weg gehen können die hard hitter des Gegners diesen beiden ja immer noch.
    Ich habe schon noch den Eindruck, dass die Jungs vom RT/ADT/BB um die Bedeutung der Kanonen für´s Imperium wissen.
    Man wollte vor allem einseitige Imperiumslisten mit zwei Kanonen und dem Parnzer(also 3) verhindern,
    die in so großer Zahl bei der ETC vertreten waren.


    Die HsK kann das z.B. mit ihrer bescheidenen Reichweite und BF einfach nicht (über den Raktenwerfer will ich erst gar nicht reden :)

    Sehe ich aktuell ähnlich. Die HSK ist auch nur zuverlässig mit Werksmeister und der ist teurer geworden und belastet
    den 30%-slot für Charaktermodelle.
    Der Werksmeister und die Raketenlafette sind auch beide unter den top 5 gelandet,
    die aus Sicht der Community eine dringende Überarbeitung benötigen.
    Da diese Umfrage vom RT initiiert wurde, bin ich verhalten optimistisch, dass sie auch ihre Schlüsse daraus ziehen.

  • das haben die Waldelfen auch gedacht... nur die gevoteten schwächen wurden eingebaut. Die stärken nicht verwirklicht.


    Soviel zu der Umfrage

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • das haben die Waldelfen auch gedacht... nur die gevoteten schwächen wurden eingebaut. Die stärken nicht verwirklicht.


    Soviel zu der Umfrage

    Du meinst die Umfrage von vor dem letzten update: Stärken und Schwächen der Völker, bevorzugter Spilstil der Armee.
    Ich meine eine aktuelle Abfrage, welche 5 Einheiten/Regeln in 1.2 am dringendsten überarbeitet werden müssen.
    Was davon umgesetzt wird, sehen wir beim nächsten Update.
    Da Empire anders als in V 1.1 aktuell statistisch unter´m Schnitt liegt, könnten ein paar Goodies rausspringen :saint: .
    Du hast den Sylvan Elves-Schnitt ja in Herford wieder versaut(top3-Volk trotz aller nerfs), so wird das nie was ;) .

  • wird aber so bleiben. Von den Waldelfen kommen die ganzen Gelegenheitswaldelfen weg. Nur die hartgesottenen spielen die weiter und werden trotzdem noch gute Resultate holen. Vllt ist dieser Effekt dafür verantwortlich, dass das EoS schwächer wurde (völkerfremde Zuwanderung -> stinkendes Niveau). Soweit ich weiß, war EoS sehr gut vertreten

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Gut, gerechterweise muss man anmerken, dass Version 1.2. auch nur der Beginn hin zu Version 2.0 ist. Viele Ungereimtheiten kommen sicherlich auch erstmal von den Grundregeln her ,d.h. die Armeelisten müßen diesen erstmal angepasst werden...ggf. Fassen wir uns daher in Geduld...wobei auch ich zugeben muß, dass diese doch etwas angeknabbert ist :)- Ich hoffe darauf dass nun , quasi mit Version 1.3. die Armeelisten überarbeitet werden und hier nicht nur kosmetischere Veränderungen vorgenommen werden.
    Schön wäre auch, wenn etwaige Veränderungen kommuniziert , d.h. auch erklärt, werden und nicht nur der Spielerschaft was vorgeworfen wird :)

  • Schön wäre auch, wenn etwaige Veränderungen kommuniziert , d.h. auch erklärt, werden und nicht nur der Spielerschaft was vorgeworfen wird

    Die teilweise doch recht krassen Änderungen hin zu V 1.2 wurden nicht ideal kommuniziert,
    daran will man arbeiten. Die 9th Age scroll war eigentlich gut, aber das hat wohl nicht gereicht.
    Die teilweise recht kritische Reaktion war sicher auch der Grund/Anlass für die dringlichen Abfragen,
    die sie jetzt bei jedem Völker-ACS(army community support) durchgeführt haben.
    Man will und wird also nachbessern, evtl. auch bei den slots( die teilweise die Armeekomposition verändert haben).


    Nur die hartgesottenen spielen die weiter und werden trotzdem noch gute Resultate holen

    Das kanns aber nicht sein. SE müssen auch für Gelegenheitsspieler spielbar/kompetitiv bleiben.
    Aber wie Lichtbringer schon geschrieben hat- auf dem Weg zu 2.0 muss man Geduld aufbringen,
    bis dahin solle die Spielbarkeit/Balance aller Völker annähernd gegeben sein.


    Soweit ich weiß, war EoS sehr gut vertreten

    Empire war immer eine beliebte Auswahl für Team-Turniere. In Herford ist das EoS aber bereits nicht mehr so zahlreich
    vertreten wie auf der ETC. Da gibts leichte Unsicherheiten ohne Light Council und Schützenpark.

  • wobei ich ja finde das man mit dem Imperium auch ohne Lichtmagier-Spam und viel Beschuss recht starke, auf Nahkampf basierende Listen stellen kann, obwohl man hier durch das wegfallen der Veteranen auch wieder eine Schwächung des Konzepts hat. (es aber eigentlich immer noch gut funktioniert)

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • Das Imperium ist auf jeden Fall noch gut spielbar. Ich selbst habe auf dem TGh gegen zwei völlig unterschiedliche Listenkonzepte gespielt und fand beide auch problemlos spielbar.


    Generell hat man aktuell aber einfach stark den Eindruck, dass das momentan ein sehr unfertiges Spiel ist da es noch an einigen Elementen ( Magie oder einige Armeebücher) hakt.

  • Mal etwas zum Thema Marschall auf Drache. Seht ihr ihn auf Turnieren als einsetzbar? Er muss ja schon mal den Sonnstahl als Waffe tragen. Ist ja grundlegend auch nicht verkehrt. Bei meinem aktuellen Setup hat er noch das 5+ Rettungswurfartefakt gegen KM und den Glückbringenden Schild.
    Hättet ihr noch weitere Ideen? Und wie stark/schwach schätzt ihr ihn im Turnierumfeld ein?

  • Da Divine Icon auch für den Drachen was bringt würde ich fast dazu tendieren ihm Lucky Shield und Divine Icon zu geben

    Into Battle we ride with gods by our side,
    we are strong and not afraid to die!
    -Ensiferum

  • Beim Listenbasteln hab ich den schon mal dazu geklickt und finde den zumindest interessanter als in der 8. Edition.
    Sonnstahl und die 5 Attacken vom Drachen können schon mal ganz schöne Löcher in Regimenter oder medium-starke Monster hauen.
    Wenn ich zu einem großen Turnier mt einigen Defensivlisten(mit Kanonen und Speerschleuden),
    würde ich Deinen build nehmen, Highborn.
    Wenn sowas nicht zu befürchten ist, dann ziehe ich wiederum Goblinspießas Ausrüstung vor.
    Im Tandem mit zweimal 4 Demis sollte man ganz schön Druck aufbauen können :D .

  • Mir gefällt das Gesamtpaket da inwischen auch, bis zu 4 Treffer die autowunden ohne Rüster+ 5 mal Stärke 6 vom
    Drachen sowie Niederwalzen und Atemwaffe ist für imperiale Verhältnisse schon ganz schön Rambazamba.
    Viel geht dann im Heldenslot allerdings auch nicht mehr und gegen Kanonen müsste man erstmal hinterm Hügel warten.

  • hab heute gegen Yannic gespielt. Er hatte den Drachen dabei und sehr an KG5 zu leiden. Selbst der Lümmel oben drauf hat damit häufig schlechte Karten.


    Hab ihn dann mit meinem (Drachentöter-) Hirschlord umgebracht. Dessen Kopf liegt direkt neben dem von nem Sternendrachen :)

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Der Hirschlord ist halt auch kein gutes Matchup für den Drachen. WS 5 reicht aber gegen viele Kern- und manche Elitetruppen,
    um auf die 3 zu treffen. Gegen starke Einzelmodelle gibts halt Grenzen, weil der Atem da auch nicht viel macht.
    Cool, dass Yannick den mal spielt. Den hatten auch zwei Imps auf dem Masters dabei :thumbup: .