Das Imperium bei The 9th Age: Altbewährtes und Neues...

  • das ist ein starkes Argument.....gebt mir etwas Zeit, dann drucke ich den flott und geb ihm Farbe!

  • Liebe EoS-Generäle,


    ich überlege, ob ich meine Asiaarmee mal als Sonnstahler in die Schlacht führe, weil mir die HBE aktuell nicht so recht gefallen. Da ich noch nie EoS gespielt habe, kann ich dabei eure Hilfe gebrauchen. Die Grundidee, die ich potenziell versuchen möchte, basiert auf den folgenden Eckpfeilern:

    • 2 Meistermagier, 1x Pyro, 1x Cosmo (Zur Zeit laufen so viele Elfen und Vermin rum, dass mir zwei Sprüche gegen Blöcke + Pyrogeschosse sehr gut zu sein scheint.)
    • Weil meine Magie wenig gegen Einzelmodelle bringt, irgendwas, das Monster zerlegt (Kanonen, Inquisitoren...).
    • Weil meine Magie nicht super gut gegen Rüstung ist (zwei vernünftige Geschosse kann man ja allemal nehmen), sollte noch etwas AP-Beschuss eingepackt werden.
    • Der Rest darf gerne viel Infantrie beinhalten, weil ich mir das schön vorstelle auf dem Schlachtfeld. Da ich Flaming Swords und 1-2 mal Perception of Strength haben werde, können das gerne defensiv starke Truppen sein, die man dann ofensiv schon gebufft bekommt. Oder würdet ihr offensive Truppen nehmen, die mit den Sprüchen richtige Killer werden?
    • Natürlich sind mir auch alle anderen Elemente wie Kavallerie (außer Dampfpanzer - dafür habe ich kein Modell und die Dinger nerven mich als Gegner zu sehr :arghs::P ) willkommen, wenn sie die Liste sinnvoll ergänzen.

    Über Ideen, Listenvorschläge, Anregungen für Charakter- und Kernsetups etc. würde ich mich sehr freuen.

    Einmal editiert, zuletzt von arnadil ()

  • Ohne Dampfer willst du Imps spielen:/ hört sich komisch an :D


    Was soll denn so das Alleinstellungsmerkmal sein? Oder ist dir das erstmal egal? Ich meine ohne Panzer bist du ja schon im der Unterzahl

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Ich finde ja die Ordensritter mit picke sehr starke. Da hast du auch was gegen hohe Rüstung dabei.

    ein Prelate würde die Einheit nochmal starker machen.

    Was ich mich Frage. Der Prelate gibt der Einheit Hass auch den Reittiern? Und wenn der Prelate stirbt hat die Einheit dann noch Hass für den Nahkampf?

  • Die Pferde bekommen keinen Hass, wenn der Priester vor der Ini der Ritter die Hufe hochreist, hat es sich ausgehasst.


    Ohne Dampfpanzer geht gut, spiele ich seit 10 Spielen Recht erfolgreich

  • Ohne Dampfer willst du Imps spielen:/ hört sich komisch an :D


    Was soll denn so das Alleinstellungsmerkmal sein? Oder ist dir das erstmal egal? Ich meine ohne Panzer bist du ja schon im der Unterzahl

    Ja, das Ding ist trotz konstanter Preiserhöhungen einfach grandios, aber ich bin kein Fan von Autoincludes und ich habe kein Modell... und dieses Steampunkelement ist auch hintergrundmäßig nie so meins gewesen. Es muss doch auch ohne gehen, oder?


    Merkmale soll die Magie gegen Blöcke sein, dazu Infantrie und guter Beschuss. Also ich will die beiden Extreme (Blöcke/Elfeninfantrie und Einzelmodelle) hart kontern können. Im Idealfall wird das aber keine reine Gunline, die auf Würfelglück hofft, sondern gibt mir die Tools, mit gutem Spiel zu gewinnen. Ich mag taktische Variabilität und will auf Situationen reagieren können.

    Ich finde ja die Ordensritter mit picke sehr starke. Da hast du auch was gegen hohe Rüstung dabei.

    ein Prelate würde die Einheit nochmal starker machen.

    Was ich mich Frage. Der Prelate gibt der Einheit Hass auch den Reittiern? Und wenn der Prelate stirbt hat die Einheit dann noch Hass für den Nahkampf?

    Ein Prälat ist natürlich noch mehr Magie. Könnte ein Overkill sein. Die Ritter finde ich aber auch so in kleinen Einheiten interessant. 1+ Rüster ist was, das ich sonst nie habe. :]

    Die Fragen müsste ich selbst nachlesen. Aber das ist vermutlich eh nicht mein Weg.

  • Mal etwas konkreter gefragt, welche Infantrieeinheiten gefallen euch? Welche Waffen kriegen die Kerninfantristen? Und die Imperiale Garde, Zweihänder oder Schilde? In welcher Größe spielt ihr sie dann?

  • Ich glaube so los gelöst ist das schwer zu bewerten was gut ist.


    Willst du z.B. mit den Zauber Wagen spielen? Dann finde ich die Garde mit Zweihändern 25+ Einheiten nicht schlecht.


    Ohne die Zauber Wagen würde ich sie viel größer spielen oder lieber mit Schild.


    Hast du Lust mit mehren Unterstützungseinheiten zu spielen denn würde ich denen Hellebarden geben.


    Und so weiter.


    Ich persönlich finde die Miliz super und würde davon zwei einpacken als plänkler.

  • Interessant. Einheiten mit Zweihändern kleiner als Einheiten mit Schilden? Das hätte ich immer andersherum gemacht, weil die Zweihänder-Jungs ja vor dem Zuschlagen noch sterben.


    Wegen der Wagen: Eine Arcane Engine mit Perception of Strength und Disctracting klingt sehr verlockend in meinen Ohren. Bei den HBE habe ich ja immer recht erfolgreich Flame Wardens gespielt. Gute Rüster/Retter und ggf. noch Distracting fand ich da oft nützlicher bzw. verlässlicher als krassen Schadensoutput. Ich bin nur unsicher, ob die Garde mit Schild das ähnlich gut leisten kann, weil denen +1 aufs Treffen fehlt. Aber ein 3+ Rüster mit Distracting, S4 und meinen ganzen Stärkebuffs, dazu der Befehl aus einem zusätzlichen Glied zuzuschlagen, das klingt gut für mich.

    Bei Zweihändern würde ich tendenziell sagen, dass man in Linienformation aus 4 Reihen zuschlagen will, oder? Dann braucht man schon eine dicke Einheit.


    Mein "Problem": Ich habe für meine Elfen meist sehr schöne 24er Einheiten, was da ja für die Elite genügt. Ich muss also ggf. gucken, wie ich größere Einheiten darstellen kann. Oder kann man auch 24er Einheiten bei Menschen sinnvoll spielen? :/

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  • Ich habe mal was (zugegebenerweise recht Unorthodoxes) zusammengestellt:


    Empire of Sonnstahl

    405 - Marshal, General, Great Weapon, Imperial Seal, Locket of Sunna, Great Tactician

    230 - Marshal, Battle Standard Bearer, Shield (Willow's Ward), Hand Weapon (Hero's Heart), Alchemist's Alloy

    380 - Wizard, Wizard Master, Cosmology

    380 - Wizard, Wizard Master, Pyromancy

    270 - Inquisitor, Shield, Hand Weapon (Hammer of Witches), Blacksteel, Blessed Steel

    215 - 15 Light Infantry, Handgun, Standard Bearer (Marksman's Pennant)

    210 - 15 Light Infantry, Crossbow

    190 - 20 Heavy Infantry, Halberd, Support Unit, Standard Bearer, Musician, Champion

    190 - 20 Heavy Infantry, Halberd, Support Unit, Standard Bearer, Musician, Champion

    184 - 6 Electoral Cavalry, Lance

    136 - 11 State Militia

    415 - 25 Imperial Guard, Shield, Standard Bearer (Household Standard), Musician, Champion

    370 - 25 Imperial Guard, Shield, Standard Bearer, Musician, Champion

    275 - Arcane Engine, Arcane Shield

    155 - 5 Reiters, Pistol

    150 - Artillery, Imperial Rocketeer

    150 - Artillery, Imperial Rocketeer

    195 - 15 Flagellants

    4500


    Die Idee:

    • DIS ist super mit 10 und 18 Zoll.
    • Magie ist sehr stark, sowohl im Buffen als auch auf Reichweite, v.a. gegen große Blöcke und Elfen.
    • Die drei kämpfenden Charaktere können flexibel zwischen den Einheiten hin- und herspringen und dadurch Kampfkraft dort geben, wo ich sie brauche.
    • Das Medaillon/Locket von Sunna hilft gegen starke Einzelcharaktere.
    • Der Inquisitor zerlegt Monster, falls sie meine Blöcke angreifen.
    • Alle meine Kampfcharaktere haben einen 1+ Rüster.
    • Mit drei Befehlen und vielen Support Units sind Angriffe in meine Schlachtlinie hoffentlich sehr gefährlich, weil ich bei guem Stellungsspiel in die Flanke kontern kann und meine Truppen geben nicht allzu leicht mehr Kampfergebnis ab, als sie dann generieren.
    • Die Arcane Engine schützt die Infantrie. Leider hatte ich nicht genug Punkte in der Charaktersektion frei, daher ist sie jetzt eher schlecht geschützt.
    • Die Rocketeers sind zwar keine Kanonen, aber mehr Punkte hatte ich nicht. Und Einzelmodelle müssen sich vor denen allemal fürchten, v.a. mit Flaming Swords und Altered Sight in meinem Repertoire.
    • Die Flagellanten schützen eine Flanke oder laufen nach vorne, um den Gegner auszublocken. Sie sind eine reine Opfereinheit.
    • Die Ritter (mehr war leider nicht drin) können hoffentlich ein wenig auf einer Flanke zonen. Ich stelle sie vermutlich in 3x2-Formation.
    • Die Miliz ist der Fluchtort für die Magier.


    Soweit die graue Theorie in meinem Kopf. Aber die Liste gefällt mir auf den ersten Blick. Sie ist außergewöhnlich (kein großer Ritterbus, kein Panzer), sie hat Mittel gegen sehr viele Gegner. Sie ist zwar recht unbeweglich, aber ich glaube, dass man da alleine mit Befehlen und dem Wechseln der Einheiten der Charaktere viel taktieren kann. Es dürfte anspruchsvoll sein, die Schlachtlinie im richtigen Moment richtig formiert zu haben, also die Charaktere an den richtigen Stellen und die Einheiten so, dass sie einander unterstützen können. Insofern ist das hoffentlich dennoch spannend zu spielen.


    Da wird man sicherlich viel ändern müssen, aber als Grundidee gefällt mir das erst einmal.

    Was denkt ihr?

  • Der Liste fehlt es an Punch im Nahkampf. Du hast genau eine schnelle einheit und einen Inquisitor. Der lebt gefährlich. mit deinen imperialen Garstisten willst du was genau machen? off 4 S4 AP 1....offensichtlich blocken. ok, aber für was blocken die? Was kann bei dir kontern? die Helebarden sind dazu zwar nett, aber die Spieler, die wissen wie rum man so ein Maßband hält, werden da nicht drauf reinfallen. Einzig dein Inquisitor kann mal zuschlagen, der wird aber immer auf seine Sicherheit bedacht seien müssen um nicht erschossen/erzaubert zu werden.

    Mit 3 kämpfenden Charaktermodellen bist du aber grob optimistisch. so richtig viel dmg kommt da auch nicht rüber. Ok, muss es ja nicht, du willst ja auch primär mit Bodyguard den Gegner blocken um dann die Flanke zu bedrohen. Im Kern kann die Strategie funktionieren, vorausgesetzt, der Gegner zerlegt nicht erst deine kleinen Einheiten. Das ist auch immer die größte Herausforderung beim Imperium....wenn der Gegner deine kleinen Dinge zu erst rausnimmt, gehen dir die Optionen flöten.

    vielleicht funktioniert die Liste, das musst du testen. Ich würde zusehen, noch irgendwo ein Rending Banner unter zu bekommen. Eventuell kannst du ja auch deine Moralbubbleeinheit etwas kleiner machen und dafür die andere als wirklich kämpfenede Einheit größer und/oder Zweihänder spendieren. Wenn du Zweihänder nimmst, willst du auch den +2 Rüster Zauber aus der Alchemie. Das ist einer der krassesten buffs auf der Einheit (und du kannst mit einem Flammenbanner den Gegner zum Bannen zwingen). Erlaubt dir mit anderen buffs mehr zu arbeiten.

  • Hmmm, Doppel-Master ist natürlich erstmal stark. Ich würde tatsächlich auch einen Gardeblock mit Zweihändern spielen,

    um Monster und gut gerüstete Helden in Schach zu halten. Man muss natürlich selbst ohne Panzer die Artillerie nicht zwingend ausmaxen,

    aber wenn weder Deine Truppen noch Deine Magie hohes AP haben, schreit das förmlich nach einer Doppel-Großkanone.

    Zu der man dann auch noch zwei Mörser gesellen könnte, um Ratten und Elfen richtig das Fürchten zu lehren. Dafür fliegen halt die Flaggis und ein Held raus.

    Du hast 9 Sprüche, den Priester braucht es also nicht für mehr (gebundene) Zauber, aber für den Hass.

    Weder Hass noch death warrant für battle focus ist dann tatsächlich schade, weil Du damit auf weitere eingebaute Synergien

    verzichtest und ganz auf die Magiephasen vertraust. Ich würde den beiden Schützen-Einheiten übrigens Musiker spendieren.

    Die Überlegung, dass sie bewegt eh nicht viel treffen, ist dank Befehlen und den beiden potentiellen Buffzaubern nicht mehr ganz so zutreffend.

    Aber grau ist alle Theorie. Wenn Du mobile hard hitter mit Deiner jetzigen Liste irgendwie doch gut neutralisieren kannst

    und zudem das Abteilungs-Hauptregiment-Spiel perfektionierst, kann das alles durchaus funktionieren. Erfordert aber einiges an Konzentration und Vorausblick.