Kanonen im 9ten Zeitalter [Diskussion]

  • @DodoRevolte das fehlte mir, der Vergleich nicht alleine der Kanonen, sondern der Funktion und der anderen Optionen innerhalb einer Armee. Was soll der Vampir dazu sagen, keine Kriegsmaschine und keinen Beschuß, dafür ein paar Monster und viel mit Flügeln... Ich kann verstehen das Balancing nicht einfach ist.

  • Hmm, spontan würde ich sagen: Die scheißnervenden Ätherischen Geister und andere Konsorten^^'
    Als Vampir(Oder Übermächtiger Pharaospieler mit Magiesucht) kann man sich gut wieder heilen^^'
    Und diese scheiß0AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAARGH Geister, sterben einfach nie + die 5 Geister die über diir Fleiegen und mal 5 S6 Treffer verpassen^^'

    Ninth Age Playtester =]


    i know things and i don't drink ;)

  • Zunächst einmal kenne ich das Lamento in Punkto "Kanonen zu stark" schon seit der 4ten ed.
    Nun hat die 9te Kanonen, wie so vieles andere, entschärft (allein schon dass man eben nur 2 mitnehmen kann und dazu kommt, dass man auch nur max. 3 Kriegsmaschinen aufstellen darf)...wer würde das, im Hinblick gerade auf die 8te, bestreiten wollen ?
    Im Hinblick auf Monster und insbesondere fliegende Monster (gegen die es 3W+2 Schaden gibt) sollte man sich mal fragen , welche Aufgabe denn eigentlich Kanonen haben sollten (und ich fange hier jetzt nicht, wohlweislich, nicht die Diskussion um historische Genauigkeit und Funktion der Kanonen an) ?



    Vorab: Kanonen sind mir mometan zu allzweckmäßig und darin sehe ich momentan das Hauptproblem. Sie sind halt gegen alles gut und stechen damit andere Alternativen unter den Kriegsmaschinen aus. Sie sollten z.B. keine Infantriekiller bzw. gut gegen größere Einheiten (Kav., monströse Inf. und Kav.) sein..dies sollten anderen Km´s übernehmen (Mörser, Hsk, Rakteneerfer etc.).
    Daher würde ich die Regeln für Kanonen so ändern, dass man ein Modell in anvisieren muss, der Aufschlagspunkt sollte das Zentrum des besagten Modells sein. Nur das erste Modell erhält den St. 10 treffer mit W3+1 (bzw. +2) , die Modelle dahinter bekommen dann St. 5 mit nur einer Wunde (damit bliebe die Kugel bei Monstern /Modellen mit mehreren Lebenspunkten auch sicher stecken. Ausserdem wird, wie früher, immer nur ein Modelle pro Rang getroffen.



    Für die Kanone bleibt daher die Aufgabe, Monster und große Einzelmodelle (z.B. Streitwägen) zu erlegen.
    Das nun Spieler mit Monstern und Co. bzw. ohne Kanonen über diese jammern ist ja nix neues , genauso wie andersherum die "Artilleristen" diese verteidigen (nur gibt es halt mehr von erster Sorte...und Gottseidank ist auch die 9te kein demokratisches Projekt, man stelle sich nur vor, die div. Abstimmungen über dies und das ...).
    Und welche Aufgabe sollten Kanonen sonst haben? Und in ihrer Aufgabe sollten sie auch gut sein (und ein sicheres Indiz dafür ist, wenn sich andere darüber beschweren ;))



    Vielleicht sollte man da mal einen anderen Blickwinkel einnehmen.
    Kms, wie eben Kanonen, haben normalerweise 1-3 Runden zum schiessen ..danach sind nämlich alle potenziellen Ziele im Nahkampf und damit nicht mehr anvisierbar, d.h. innerhalb dieser Zeit müssen die Kms was reissen (zumal diese für gewöhnlich leicht abzuräumen sind im Nahkampf).
    Klingt immer so, als würden Kanonen automatisch und stets sämtliche Monster des Gegners weglasern..aber stimmt das?



    Lassen wir mal ne Kanonen (nackt) gegen eine Chimäre antreten:



    Zunächst einmal treffen auf 4+ (lange Reichweite,d.h. über 36 inches) oder 3+ (kurze Reichweite)...
    Mal abgesehen davon, dass Monster und Co. hinter passendem Gelände (Gebäude/Hügel) verstecken kann am Anfang (oder im Laufe des Spieles mich dahinter stellen kann) haben wir eine



    Trefferchance von 50% (Lang) u. 66,7% (Kurz)



    verwunden wir auf 2+ (83%) beudetet dies kombiniert: 41,5% bzw. 55,4% zu verwunden.



    Nun hat die Chimäre, wie nicht wenige Monster/Chars/Streitwägen eine Rew./Reg. , hier von 5+ (Chance von 33%)



    Rechnen wir weiter, gehen die Chancen auf einen verwundenden Treffer zurück auf 27,8% bzw. 37,1%




    Im Schnitt verursacht die Kanone 4 Lp Schaden oder Chance von 100% auf 3 Lp / 66% auf 4 Lp / 33% auf 5 Lp.



    D.h. entsprechend:
    27,8% bzw. 37,1% Chance auf 3 LP Schaden,
    18,6% bzw. 24,9% Chance auf 4 LP Schaden und
    9,1% bzw. 12,2% Chance auf 5 LP Schaden



    Tja,also ich finde bspw. eine ca. 25% Chance die Chimäre auf kurze Reichweite mit einem Schuss zu exekutieren jetzt nicht übermässig prickelnd (mit ein Grunde , warum man eben gerne zwei Kanonen aufstellt und/oder sich einen Technicus dazu stellt)...zumal man dafür eben nur 1-3 Runde (Schüsse) hat .



    Wenn man also Kanonen abschwächen möchte (z.B. nur W3+1 Schaden), sollte man im Gegenzug darüber nachdenken, die Reg. und ReW ´s abzuschwächen oder zu streichen.



    Und was den Technicus betrifft: was soll der sonst leisten an einer Kanone?
    Trefferwürfe wiederholen statt BF+1 (brrrr, is ja fast noch härter)?
    Fehlfunktion wiederholen lassen? (ob das die 55 Punkte wert sind für einen Technicus?)
    Wurf des Fehlfunktionsergebnisses wiederholen lassen (also, das wäre dann MIR definitiv nicht ausreichend für 55 pkt.).

  • gegeb große Ziele (Chimäre, weil Monster) gibt's +1 aus treffen. Rechne deine Wahrscheinlichkeiten bitte nochmal damit.

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Sry Tingel, hast recht^^'
    @Lichtbringer72 Du musst wissen, ich mecker nicht als Monsterspieler sondern als Kanonenspieler selbst, das die einfach zu stark sind...
    Und wie Micky sagt, in deiner Rechnung fehlt das +1 aufs Treffen ^^'

    Gefällt mir das du mir Recht gibst :P

    ich spiele folgende Armeen



    8000 Punkte Zwerge


    3000 Punkte Khemri


    3000 Punkte Echsenmenschen


    2000 Punkte Krieger des Chaos

  • Kurze Frage Lichtbringer72: Du hast die Chancen nur für einen Schuss berechnet, was bedeutet ich kann die Wahrscheinlichkeit mehrfach gegen die Chimäre haben. Zusätzlich wie viele Punkte kostet besagte Kanone und Chimäre? - Habe leider die Regeln nicht zur Hand und darf von beiden nichts stellen ;)

  • Man darf von beiden je zwei Stellen.
    Die Chimäre ist teurer, hat aber auch völlig unterschiedliche Funktionen.
    Die Chimäre kann trampeln, ist schneller als die Kanonen und kann Infanterieblöcke und Kavallerie zerlegen,
    wenn die Chimäre die KM angreift, dann wird kurzer Prozess gemacht. Eine direkte Gegenüberstellung hinkt aber auch etwas.


    Wie Lichtbringer schon erläutert hat, ist die Kanonen exakt das paper-scissors Gegenmittel
    für große (manchmal fliegende) Monster. Wenn man die Kanonen abschwächen würde,
    sieht man nur noch Monsterlisten. Schon jetzt sind Doppel-Chimären, Doppelmantis
    und Streitwagen mit Einserrüster zu Hauf unterwegs bei 9th Age und funtionieren auch ganz prächtig.
    Daran haben bisher auch die zwei Kanonen der Zwerge oder Imperialen nicht viel geändert.
    Dass der Technikus +1 aufs Treffen gibt, finde ich gegen große Ziele dann auch recht heftig.
    Vielleicht sollte er den Bonus nur auf nicht große Ziele(Streitwagen, Helden) geben oder die Anzahl der verursachten LP wiederholen dürfen.
    Mit einem Schuss töten kann die Kanone ja eh nur noch Dämonenprinzen mit Flügeln (Schlimm genug, dass es welche ohne gibt) :tongue: .


    Wer über Kanonen schimpft, sollte sich auch mal in die Situation einer Armee hineinversetzten,
    die gegen die Chimären/Mantikore und Dämonenprinzen nur noch Stärke 4 mit ihren restlichen Truppen zur Verfügung hat.
    Dann kann man sich überlegen, wie lustig das ist ohne große Gegenwehr von den zahlreichen hard hittern dahingemetztel zu werden.

  • @GreenTide74


    Vielleicht sollte man dies auf max. 3+ treffen deckeln. Im Gegenzug könnte man tatsächlich den Verwundungswurf (W3+1/2) wiederholen lassen, wenn der Schuss normalerweise auf der 2+ treffen würde.


    Nebenbei: für die interne Balance , neben meinen Regeländerungsvorschlägen zur Kanone, würde ich auch hier und da an den Punktkosten schrauben. D.h. ggf. Kanone etwas hoch (110-120 pkt). Raktenwerfer , HsK und Mörser ggf. runter.
    Gerade Rak.-werfer sollte eher bei 100-120 pkt. liegen...die HsK ebenso. Dann würde man vielleicht aucch mal eine buntere Auswahl an Km´s sehen :)

  • Ich bleibe dabei 2+ treffen ist ein wenig zu viel des guten glaube mit 3+/4+ können die meisten leben.


    @ jack ja sie sind immernoch spielverderber:D.

    7k Kdc
    6k Woodis


    Hossa Baby!

  • Naja, selbst im (un-)günstigsten Falle , mit Werkmeister auf kurze Reichweite auf ein großes, fliegendes Ziel beudetet dies:


    83% Chance zu treffen;
    69 % Chance zu treffen und zu verwunden;


    ohne Rew/Reg:


    69% Chance auf 3 LP Schaden,
    46% Chance auf 4 LP Schaden und
    23% auf 5 LP Schaden


    mit Rew/Reg 5+ (Chimäre z.B.): 46% Chance auf verwunden.


    46% Chance auf 3 LP Schaden,
    31% Chance auf 4 LP Schaden und
    15% auf 5 LP Schaden


    auch hier empfinde ich nun eine 31% Chance die Chimäre mit einem Schuss zu erlegen als nicht übermässig für immerhin 155 pkt.

    • Offizieller Beitrag

    Ich denke, die Kanonenspieler sehen das Glücksschild (oder schnelle Einheiten, die sie in der zweiten Runde schon angreifen) als Spielverderber. :blush: Alles eine Ansichtssache.



    46% Chance auf 3 LP Schaden,
    31% Chance auf 4 LP Schaden und
    15% auf 5 LP Schaden


    auch hier empfinde ich nun eine 31% Chance die Chimäre mit einem Schuss zu erlegen als nicht übermässig für immerhin 155 pkt.

    Die Chimäre hat 4 Leben. Also wird sie mit 31%iger Wahrscheinlichkeit genau die 4 verlieren. Allerdings stirbt sie auch, wenn man ihr 5 LP zufügt. Also wäre die Wahrscheinlichkeit höher, sie mit nur einem Schuss zu erledigen höher.


    Aber wir wissen doch alle, wenn man vor dem Schuss sagt: "Jetzt nur keine 1 werfen". Genau dann wird die 1 mit Sicherheit geworfen. ;)

  • Ich denke, die Kanonenspieler sehen das Glücksschild (oder schnelle Einheiten, die sie in der zweiten Runde schon angreifen) als Spielverderber. :blush: Alles eine Ansichtssache.



    Die Chimäre hat 4 Leben. Also wird sie mit 31%iger Wahrscheinlichkeit genau die 4 verlieren. Allerdings stirbt sie auch, wenn man ihr 5 LP zufügt. Also wäre die Wahrscheinlichkeit höher, sie mit nur einem Schuss zu erledigen höher.
    Aber wir wissen doch alle, wenn man vor dem Schuss sagt: "Jetzt nur keine 1 werfen". Genau dann wird die 1 mit Sicherheit geworfen. ;)

    Nein, ich sehe da kein "Spielverderben"...ich sehe da eher Taktik, (un)Glück und eine Menge Nervenkitzel :)
    Und nochmals Nein, die Chancen die Chimäre zu erlegen mnit eeinem Schuss bleiben bei 31%...dies ist die Chance in Prozent der Chimäre 4 BIS 5 LP Schaden zu machen. Oder anders ausgedrückt:


    46% Chance auf 3 LP Schaden (Wurf von 1-2)
    ca. 15,5% Chance auf exakt 4 LP Schaden (Wurf von 3-4)
    ca. 15,5 % Chance auf exakt 5 LP Schaden (Wurf von 5-6)


    Die Chance übrigens ein fliegendes Monster mit 4-6 LP mit zwei Kanonen in einer Runde zu erlegen liegt bei kurzer Reichweite (und ohne Werkmeister) bei ca. 80% . (mit einem Werkmeister ca. 86%)
    Bei einem 5+ Rew/Reg (z.B. Chimäre) sind es noch ca. 60%.
    Sollte ein Werkmeister bei einer der beiden Kanonen sein, sind es ca. 66%.

  • Wie gesagt ich bin nicht betroffen oder im Thema:


    ABER ;) bedeutet eure Aufstellung nicht, dass die teurere Chimäre sich nicht mehr lohnt, weil von den Punkten die Wahrscheinlichkeit innerhalb von 2 Runden abgeschossen zu werden einfach zu hoch ist? - Ich spiele manchmal gegen Zwerge oder Skaven und in beiden Fällen gibt es dann auch noch Feuerschaden und damit keine Regi...
    Jedenfalls die Chimäre als Kanonen-Köder hinzustellen und bei zwei Kanonen sicher zu sein die Punkte abzugeben, wenn man nicht direkt im Nahkampf andockt, ist doch ebenso ernüchternd wie ein Imperialer ohne Kanonen ;)

  • Hmmm, das läßt sich so pauschal nicht sagen. Zum einen kann eine der Kanonen auch mit Werksmeister eine Fehlfunktion ereilen
    innerhalb dieser zwei Runden, zum anderen kann man die Chimären ja auch mal eine Runde in Deckung bringen(hinter einem Hügel oder Haus).
    Nicht zuletzt bleibt Dir die Möglichkeit der Zielübersättigung.
    Mein Chaos-Gegenspieler in Rostock hat mir einen Shagoth, einen Dämonenprinz und zwei Helden/Kommandanten
    auf Streitwagen vorgesetzt :tongue:
    Da gibts viel zu tun für die Kanonencrew und keine Chance, genug Bedrohungen auf einmal auszuschalten.


    Von 15 Völkern bei 9th Age verfügen auch nur fünf über Kanonen, das Risiko ist also kalkulierbar.

  • durch schlaues stellen kann man vieles vermeiden. Im Normalfall spielen die Monster einfach so lange nicht mit bis die Kanone tot ist. Das hinstellen und hoffen, dass nicht getroffen wird, ist am Anfang des Spiels ganz schöner quatsch

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • durch schlaues stellen kann man vieles vermeiden. Im Normalfall spielen die Monster einfach so lange nicht mit bis die Kanone tot ist. Das hinstellen und hoffen, dass nicht getroffen wird, ist am Anfang des Spiels ganz schöner quatsch

    So sieht es aus als Chaos spieler versuchst du dann mit magie die Kanonen weg zu bekommen,Im Normalfall ist es aber so das der Imp spieler die schön weit weg parkt.Heisst hast du dann nicht z.b den kometen bei dann joa.Stell dich 6 runden hinter den Hügel oder geh vor und werd erschossen.Man kann das probieren erstmal die einheiten zu verbergen und dann versuchen in 1 Runde ales raus zu ziehen dann hoffen das sie überleben oder zumindest nur 1 monster abgeschossen wird bevor sie dann im nahkampf sind.


    Zu dem kommt wenn die Magiephasen dann auch nicht der bringer sind kann es sich durchaus schon mal ziehen bis Runde 5-6 bis dann wirklich die bedrohung Kanonen beseitigt sind,bis dato hat der imp spieler genug punkte gesammelt um das spiel trotzdem zu gewinnen und meist auch das szenario geholt.

    7k Kdc
    6k Woodis


    Hossa Baby!