Selkin´s Infernal Dwarfs: Für Feuer und Asche!

  • Hallo ihr Generäle, Bosse und Könige / Königinnen,


    Nach reiflicher Überlegung und langem hin und her, bin ich zu dem Schluss gekommen, den Infernal Dwarves (ID) bzw. den Chaoszwergen eine Chance zu geben.


    Dieser Thread soll als Aufbauthread, für Schlachtberichte, Diskussionen und eigene Einschätzungen dienen und meine Erfahrungen der ID wieder geben.


    Die Infernal Dwarves haben mich schon immer (mal mehr, mal weniger) interessiert und ich habe immer mal wieder mit ihnen "geliebäugelt". Da es mittlerweile viele mMn. brauchbare Alternativen zu den doch recht teuren Modellen von Forge World gibt, war es nur eine Frage der Zeit, dass ich über eine solche stolper. Beim druchstöbern des Internet bin ich dann auf die Seite der ´Russian Alternativ´ gestoßen und fand deren Miniaturen gleich ansprechend. Also gleich das AB der ID von THE 9th AGE runtergeladen und durchstöbert. Die vielseitigkeit von Zwerg, Maschine (Artillerie), Monstern und Stierzentauren, haben mich gleich in ihren Bann gezogen. Was also nun tun?


    In der Vergangenheit (und das kennen vielleicht auch einige andere hier) habe ich mir oft, wenn mir ein Volk gefiel, gleich Massen an Modellen besorgt, um dann im nachinein fest zu stellen, dass ich das Volk doch nicht so toll finde oder (spielerisch) damit nicht umgehen kann. Das führt unweigerlich dazu, dass ich das Volk dann wieder los werden wollte und Erfahrung gemäß bekommt man meistens weniger Geld wieder als man ausgegeben hat. Um sowas zu verhindern, gehe ich an die Chaszwerge etwas besonnener ran und teste sie erstmal, um zu sehen ob sie denn auch wirklich was für mich sind. (Deshalb auch das "vielleicht" in der Überschrift, das wird dann geändert wenn ich wirklich mit den ID anfange). Eine weitere, aber nicht unerhebliche, Kleinigkeit der ID und somit "Anschaffungsgrund" ist, dass sie Sklaven Orks und Goblins haben, was mir als Orkspieler ein paar Modelle spart.


    Das erste was ich also gemacht habe ist mir zwei Modelle von ´Russain Alternative´ bestellt um die Qualität zu überprüfen - und diese ist gar nicht mal so Schlecht. Die kann ich sehr Empfehlen!
    (In diesem Thread werde ich warhscheinlich verschiedene Chaoszwerge-Modelle kaufen und testen und dann hier gelegentlich ein kleines Fazit posten)


    Als nächstes sind ein paar Test-spiele geplant, um zu sehen ob mir die Infernal Dwarves auch spielerisch gefallen. Da ich bereits zwei Spiele bestritten habe, was unter anderem zu diesem Thread führte, werde ich gleich im Anschluss ein paar Kleinigkeiten zum Besten geben.


    Wenn mich dann die ID überzeugen, wird dieser Thread, hoffentlich Erfolgreich und Interessant, weiter geführt.


    Hoffe ich habe euer Interesser geweckt und euch mit dieser Einleitung nicht gelangweielt, auf viele feurige Schlachten der Infernal Dwarves!


    LG. Selkin

    Wer anderen ein Grube gräbt sollte nicht mit Steinen werfen.
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    - Gandalf, The Journey


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  • The Russian Alternative im Test

    Ich werde künftig hoffentlich mehrere solcher Test zu Miniaturen herrausgeben, solltet ihr Verbesserungsvorschläge haben nur raus damit ;)


    Künftige Test´s werden wie folgt abgehandelt:


    Die Miniatur: Ein kleiner Einblick zur Haltung / Pose und Detailgrad der Miniatur, sowie eigene Einschätzung.
    Die Verarbeitung und das Zusammenfügen: Hier gehe ich nochmal auf den Detailgrad, bzw. die Verarbeitung der Miniatur (Fehler usw.), sowie das Zusammensetzen / kleben ein - und welchen Kleber ich empfehlen würde.
    Die Kosten: Ein kleiner Überblick über die Kosten der Miniatur.
    Meine Bemalung: Ich kommentiere ein wenig das Malerlebnis, ob es leicht, mittel oder schwierig war sie zu bemalen usw.
    Das Fazit: Hier gebe ich dann eine Wertung von 1-5, wo 1 das schlechteste und 5 das beste ist, und zusätzlich kommen dann noch einige abschließende Kommentare.

    Wie immer ist alles was zu den Test´s und Erlebnissen geschrieben wird meine persöhnliche Meinung.


    Hoffe ihr findet gefallen an solchen Tests und wie erwähnt dürft ihr gerne Kommentieren und Vorschläge geben.


    Hier kommt also mein erster Infernal Dwarf von der Marke The Russian Alternative und gleichzeitig mein erster Testbericht.

    ID Ingenieur (von hinten)
    ID Ingenierur


    Die Miniatur: Peröhnlich gefällt mir das Modell sehr gut, auch wenn es keine besonders aufregende Haltung hat, also recht simpel steht. Das Modell ist sehr detailliert modelliert, aber nicht übermäßig, und macht spaß anzumalen.
    Die Verarbeitung und das Zusammenfügen: Das Modell ist aus Plastick. Es lassen sich hier und da kleinere Verarbeitungs-Fehler entdecken, zB. das Loch unter dem rechten Auge, die sich mit etwas liebe ausmerzen lassen, aber es sind glücklicherweise nur einzelne Fehler zu entdecken, das Modell ist also sehr ordentlich verarbeitet.
    Kleben lässt sich der Bube auch relativ gut, würde hier aber Sekundenkleber empfehlen, da es sonst nicht hält.
    Meine Bemalung: Da es mein erster Zwerg ist, bitte ich um nachsicht. Für mich war der Bemalschwierigkeitsgrad: mittel, was aber hauptsächlich daran liegt, dass ich zuvor noch keine Zwerge bemalt habe und das Bemalschema erstmal getestet werden musste. Leider kommt hinzu, dass die Shade-Farbe nicht so getrocknet ist wie erwünscht und glänzte, statt matt zu sein. Also bin ich leider nicht ganz zufrieden mit der Bemalung, zusätzlich habe ich erst nach dem Bemalen das Loch unter dem rechten Augen entdeckt, was nicht gerade zur Schöheit des Modells beiträgt. Jedoch sind das persöhnlich Schwächen und nicht fehler der Miniatur, ein geübter Zwergen-Maler würde das Modell wohl eher als leicht zu bemalen einstufen.
    Ich hoffe das meine nächsten Versuche bessere Resultate erzielen.
    Kosten: zwichen 8-10€ (bei ebay ein wenig günstiger als auf deren Webseite)
    Fazit: Alles in Allem sind die Miniaturen von The Russian Alternative bisher ihr Gled wert; sehr detailliert und gut verarbeitet, auch wenn hier und dort kleinere fehler zu entdecken sind. Mit 8-10€ sind wir hier auch in einer angenehmen Preisklasse, die sich jedoch an den GW-preisen anlehnt und nur unwesentlich günstiger sind, sich jedoch auf jeden fall mit ihnen messen können.
    Hier würde ich eine glatte 4 für das Modell von The Russian Alternative vergeben.


    Soweit erstmal von meinem ersten Test. Hoffe er gefällt euch.

    LG. Selkin

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  • Wie versprochen kommen jetzt die ersten kleinen Fazit zu den ID und ihren Kriegern. Da ich weder Bilder noch Notizen gemacht habe, kommt hier jetzt kein detaillierter Schlachtbericht sondern nur ein paar Gedanken zu den eingestzten Einheiten und die Ergebnisse der Schlacht.


    Die Liste:


    Der Kern dieser Liste war die Einheit von Jüngern mit dem Erwählten, die mit ihren Flammenattacken und brennbarem Gegner kurzen Process machen sollten. Die anderen Einheiten waren mehr oder weniger nur zum Testen dabei.




    Wächter der Festung (Steinschlossaxt): Leider konnten die Wächter, bzw. ihre Steinschlossäxte nicht überzeugen. An sich hört sich S4 AP 2 Treffen auf die (3+) nicht schlacht an, aber in der Praxis haben diese Gewehre ´nur´ eine Reichweite von 18" und insgesamt nur einem Schuss die oftmals auf die 4+ treffen (also druchschnittlich nur die hälfte). Zusätzlich kosten die dann auch noch 9Pkt pro Modell, was bedeutet dass man insgesamt 32Pkt. für ein Modell ausgibt. Meiner Meinung nach lohnen sich diese Gewehre also nicht so richtig, da die Einheit unnötig teuer wird und dafür sehr wenig Schuss raus bekommt.
    Gegen die Vampiere waren die Steinschlossäxte so gut wie nutzlos, da die Verluste die zugefügt wurden, gleich wiederbelebt wurden, mit den wenigen Schüssen bringt das also nichts. Gegen die Chaoskrieger wiederrum waren sie mit ihrem AP2 wesentlich effektiver, doch kommen da einfach zu wenig Schuss rüber, um wirklich Schaden zu machen.
    Im Nahkampf ist die +1S und AP ganz nett, allerdings verzichtet man dann auch gleichzeitig auf +1 Rüstung und Parieren.
    Alles in Allem sind die Steinschlossäxte einfach zu teuer für das was sie können, auch wenn sie auf dem Papir ganz brauchbar aussehen. Zwei, Drei Punkte weniger und sie wären attraktiver!


    Sklaven Orks: Haben wie erwartet nichts gerissen, durch ihre Sklavenregel sind sie ein wenig unzuverlässiger als die Orks der Orks und Goblins, haben einen niedrigeren Moralwert als normale Orks und auch nicht so viele Ausrüstungsoptionen, sind aber an sich ganz solide und billige Kerneinheiten (ähnlich wie bei den Orks).


    Taurukh: Müssen wohl noch öfter getestet werden, schienen aber sowohl gegen die Vampiere als auch Chaoskreiger ganz solide. W4, S4(5) und 3+ Rüster machen diese Buben zu einer Brauchbaren und mit 225Pkt. günstigen Kavallerie, die nicht den Nachteil der oft schlechteren Reittiere haben, da diese statdessen zwei Attacken haben. Wie gesagt müssen diese noch öfter getestet werden, doch ihre (für Zwerge) hohe Bewegung macht sie für die ID attraktiv.


    Vulkan-Kanone: W6+(bis zu)4W3 hört sich erstmal nicht schlecht an. Das da aber dann nur 7 Treffer der stärke 4 genereirt werden ist dann weniger gut. Alles in allem hat die Vulkan-kanone weder bei den Vampeiren noch bei den Chaoskriegern wirklich Schaden gemacht. Ohne einen Brennbaren Gegner werden in der Praxis einfach zu wenig Treffer und Verwundungen generiert, die nur gegen Res (W) 3 Völker effektiv sind. Das müsste aber auch noch ausgiebiger getestet werden.


    Salvengeschütz: Ist einfach keine Orgelkanone, Rattling oder Höllenfeuersalvenkanone. Auch wenn sich 3W6 Schuss viel anhört sind das in der Praxis nicht wirklich viele. S4 AP2 sind zwar ganz nett (auch gegen Gepanzerte) Gegner, aber mit der wenigen Anzahl an Schuss sind die Salvengeschütze mMn. nur gegen Kleinkram wirklich effektiv, Horden (besonders solche die wiederbelebt werden können) jukt der Beschuss nicht.


    Jünger von Lugar: Richtig gebufft sind diese Recken kleine Monster, die mit ihren 15 Attacken und Battle Focus (Schlachtfokus) ordentlich Schaden machen. Zusätzlich haben sie dann von der Bank einen 5+ Retter und sind sowas wie die Wildorks der Chaos Zwerge.


    Erwählter des Lugar: In Kombination mit dem Ring der Austrocknung (Gegner werden Brennbar) und in der Einheit der Jünger, ist auch dieser Held ein wahres Nahkampfmonster das mit bis zu 5 Attacken der Stärke 5, Battle Focus und wiederholbaren Verwungungswürfen ordentlich Schaden macht und zusätzlich die Jünger ekstrem aufwertet! Zudem hat er dann auch noch einen 4+ Retter von Haus aus, der ihn dann auch gegen andere Helden schützt.


    Ingenieur: Muss auf jeden Fall auch noch mehr getestet werden. Die Alchemielehre war sehr Brauchbar, natürlich besonders gegen Chaoskrieger. Ansonsten gibt es hier noch nicht so viel zu erzählen - ist aber auf jeden Fall kein Nahkampfmonster.


    Alles in Allem war ich mit der Liste sehr zu frieden. Sie hat mir einen guten Einblick in die Armee der Infernal Dwarves gegeben und mich darin bestätigt den ID weitere Chancen zu geben, es macht auf jeden Fall spaß sie zu spielen.
    (Übrigens habe ich gegen die Vampiere mit einem 13:7 gewonnen und gegen die Chaoskreiger sogar mit einem 17:3, also Daumen hoch :thumbup: )


    Das wars erstmal von mir, hoffe dieser kleine Einblick hat euch gefallen. Wenn ihr Anmerkungen, Fragen, Tipps oder Dinge zum diskutieren habt, einfacht schreiben! :thumbup:


    LG. Selkin

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  • Nehm mal 2 Einheiten Kadim Incarnationen mit

    Ich bin das Schwert in der Dunkelheit. Ich bin der Wächter auf den Wällen. Ich bin das Feuer das in der Kälte wärmt, das Licht das den Morgen bringt, das Horn das die Schlafenden weckt, der Schild der das Reich der Menschen schützt. Ich weihe mein Leben und meine Ehre der Nachtwache, für diese Nacht und alle Nächte die kommen werden

  • Schön, dass der ID-Bereich hierdurch mal wieder belebt wird :thumbup: .
    Als fast wöchentlicher Gegner der ID(sieht man meinen Schlachtberichten ja an, ich treffe häufig auf Conrads Infernal Dwarves)
    kann ich Deinem Einheitenfazit weitgehend zustimmen.
    Meine Ergänzungen dazu:


    -Hobgoblins mit HW/Schild sind im Zweifel immer nützlicher als die Sklavenorks
    -dieses Geschütz, das man wahlweise als Mörser oder kleine Kanone nutzen kann(oder so), fand ich als Gegner ganz schön ätzend
    -nimm die infernal Engine rein. Die kann ganze Spiele im Alleingang für Dich entscheiden.
    -die Deamon Engine mit eingebauten Flammenwerfer ist dank unbreakable auch eine Überlegung wert
    -nimm niemals den Kadim Titan, der ist aktuell defensiv zu schwach auf der Brust für die Punkte
    -hatte ich schon erwähnt, dass Du die Infernal Engine reinnehmen sollst? :D

  • Danke für die bisherigen Antworten, ich bin sehr gespannt wie das jetzt mit den ID´s weiter geht :)


    Ein paar (Gegen)Anmerkungen:

    Da wir zur Zeit auf 3000Pkt. Spiele umgestiegen sind, schränkt mich das etwas in den "Ausprobier-Möglichkeiten" ein, aber ich werde bestimmt das eine oder andere testen und die von @GSE empfohlenen 2x3
    Kadim-Inkarnationen sind auf jeden Fall ein Must-test! :thumbup:

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  • Aus dem Fließ-Text kann ich Dich nicht zitieren, also frei heraus:
    -mein Gegenspieler war sowohl mit der HW/S-Version der Hobgoblins als auch mit den Bögen zufriedener als mit den Orks
    und ich fand die Hobgobbos als Gegner auch nerviger.
    -okay, dann vergiss das mit dem Raketenwerfer :whistling:
    -bei der Engine immer die steam Hammers nehmen.
    Was ist denn für Dich so ominös an einer 18-Zoll-Bedrohung mit Stärke-6 grinds, die einige Völker aufgrund von Widerstand 7 mit 7 LP gar nicht töten können?

  • Ein bisschen aus dem Kontekst und schön dass sich das dann mit der ganzen Community teilen lässt:
    Hobgoblin Bier!!


    Hier ein Bild von einem Hobgoblin-Bier!! Ein muss für jeden Infernal Dwarf / Chaoszwerg! :]
    Und damit einen schönen Abend noch!

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  • schön das dir die Armee Gefällt ich finde ( aus Gegner siecht ) das es nicht einfach ist gegen die Bösen Zwerge zu spielen
    ich habe noch nicht so oft gegen Infernal Dwarves gespielt ( deshalb halte ich mich auch lieber mit Ratschlägen zurück ) und ich glaube das es vielen Spielern ähnlich geht das kann ein kleiner vorteil sein ich bin schon auf deine nävhsten Erfahrungen gespant

    Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.

  • Das die nicht so oft gespielt werden, war auch mit einer der Gründe für mich, den ID´s eine Chance zu geben und sie mal zu testen.


    Als erstes werden jetzt erstmal die beiden Infernal Dwarfs die ich habe bemalt und danach wird geguckt wie es weiter geht.

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  • ARMY # %
    VC 18 10.00%
    SA 18 10.00%
    SE 16 8.89%
    DH 13 7.22%
    O&G 13 7.22%
    ID 12 6.67%
    DL 12 6.67%
    VS 11 6.11%
    HBE 11 6.11%
    KOE 10 5.56%
    EOS 9 5.00%
    DE 9 5.00%
    WDG 8 4.44%
    OK 8 4.44%
    BH 6 3.33%
    UD 6 3.33%
  • Funktioniert das mit der Abbildung der teilnehmenden Armeen auf der Word Team Championship in Herford?
    Man sieht jedenfalls, dass ID tatsächlich immer populärer werden-
    genau wie die Ogre Khans wohl eine Armee, die sich die Leute bei 9th Age zusätzlich anlegen.
    Viele Chaoszwergenspieler gabs ja wirklich nie in der 8ten Edition.

  • Selkin

    Hat den Titel des Themas von „Selkin´s (vielleicht) Infernal Dwarfs: Für Feuer und Asche!“ zu „Selkin´s Infernal Dwarfs: Für Feuer und Asche!“ geändert.
  • Eine weitere von mir aufgestellte Armee der Infernal Dwarfes hat sich in den Krieg begeben. Ich werde zwar wieder keinen detaillierten Schlachtbericht schreiben aber gerne meine Erfahrungen mit euch teilen.

    In der Schlacht hat mein Gegner meine ID-Liste gespielt gegen meine Orks und Goblins - also sind die hier aufgelisteten Erfahrungen aus gegnerischer Sicht.

    Die List:

    Ich denke das Koncept der Liste ist recht eindeutig. General (Overlord) und Vizier kommen in die Immortals und bilden einen Todesstern. Die Hobgoblins dienen als Umlenker und können in Hordenformation bis zu 30 Schuss abgeben. Die Titan Mortar dienen als Artillerie Unterstützung und die 15x Citadel Guard sollen den Magier beschützen. Die Incarnates sollen Druck auf die Seitenlinien aufbauen und hoffentlich die Formation des Gegners stören, zusätzlich können sie als edel Umlenker herhalten.


    Wieder folgen hier ein paar Gedanken zu den einzelnen Einheiten.


    Citadel Guard (Wächter der Festung - Steinschlossaxt): Leider haben sie wieder enttäuscht. Sie kosten ektrem viel und lassen sich aber leider schnell aus den Latschen kippen. In dem Spiel gegen meine Orks haben sie nicht einen Schuss abgefeuert, da sie einfach zu weit weg waren - 18" sind einfach wenig. Als Magierbunker waren sie dann zu anfällig und mussten bereits nach der ersten Orks und Goblins Runde einen Panik Test machen - zwar auf die 9 wiederholbar aber trotzdem. Mein Kollege und ich sind uns einig dass die auf jeden Fall ausgetauscht werden müssen. Vielleicht teste ich sie irgentwann mal nochmal ohne Beschuss als reine Nahkämpfer.


    Hobgoblins: Haben ihren Job gemacht und eine Einheit konnte sogar eine Spinne und meinen General für eine Runde aufhalten. Ansonsten haben sie das Spiel über nicht viel gemacht, jedoch sind 30 Schuss mit dem Bogen nicht zu unterschätzen. Persöhnlich finde ich die Ausrüstung mit Bogen, Schild und Speer sehr gut, womit sie eine solide Einheit bilden.


    Immortals: Leider sind diese nicht bis in den Kampf gekommen, da wir das Spiel frühzeitig abgebrochen haben, allerdings wurden sie einmal gegen eine Spinne getestet. Ich habe sie sowohl mit Schild und Zweihandwaffe ausgerüstet um sie flexibler einsetzten zu können. In hordenformation kommen bis zu 24 Attacken auf den Gegner zu, die zusammen mit dem General und Vizier sowohl die Treffer- als auch Verwundungswürfe wiederholen dürfen - macht mächtig Schaden! Mit den Zweihandwaffen kamen fast alle Attacken durch und ließen nichts mehr von der Spinne übrig.
    Meine Überlegung hier ist ob dieser Block trotz seiner herausragenden Kvalitäteten nicht etwas zu teuer ist und unmobil, es ist schwierig sie an den Gegner zu bringen, da dieser sie nach Möglichkeit umgehen wird. Vielleicht wären andere Dinge Sinnvoller (zweite Einheit Incarnates usw.)?


    Titan Mortar: Gleich zwei von diesen mit einem Dämon aufgerüsteten Kriegsmascheinen gegenüber zu stehen ist nicht schön. Gleich in der ersten Runde haben beide getroffen und meine Eisenorks und normalen Orks erstmal ordentlich dezimiert, zusätzlich musste ich aufgrund der Sonderreglen der Mortars (getroffene Einheiten behandeln jedwedes Gelände als gefährliches Gelände) mir ganz genau überlegen ob ich meine Orks bewege oder stehen lasse, was ekstrem nervig war. Da der eine Mortar jede Runde getroffen hat, haben sich meine normalen Orks gar nicht bewegt.

    Der gebundene Dämon müsste aber noch ausführlich getestet werden, da diese bisher noch keine sinnvolle Nahkämpfe gesehen haben - der eine ist meinem Eisenorkgeneral auf Streitwagen mit 1+ Rüster wiederholbar und Res. 6 in die Seite gebrättert und hat überhaupt keinen Schaden gemacht.

    Ob mit oder ohne Dämon mein Kollege und ich sind uns einig, dass die Mortar (vorallem zwei von ihnen) ekstrem stark und gut sind!


    Kadim Incarnates: Leider ist auch diese Einheit nicht richtig in den Nahkampfgekommen, bis auf einen Kampf gegen die Spinne. Diese müssen mehr getestet werden, doch aus gegnerischer Sicht merkt man schon wie viel Druck diese fliegenen Monster machen, da durch ihre Flugbewegung sich leicht in die Flanke ihrer Beute bewegen können und man aufpassen muss, dass das nicht passiert.


    Overlord: Muss einfach gesagt mehr getestet werden. Mit 2+ / 4+ ist er relativ gut geschüzt jedoch für Todesstoßattacken relativ anfällig. Jedoch haut er mit 4 Attacken der S.6 zu wo auch er sowohl Treffer- als auch Verwundungswürfe wiederholen darf. Die Flammenattacken negieren zusätzlich auch die Regneration der Gegner, was besonders gegen Helden sehr böse ausgehen kann, da jede Attacke w3 Lebenspunkteverlust verursachen.

    Auf dem Papir hört sich dieser also schonmal nicht schlecht an, jetzt muss er nurnoch ausgiebig getestet werden.


    Vizier: Als Carrier des Ringes der Austrocknung ist die Aufgabe dieses ASTs der eigenen Einheit Flammenattacken zu geben und den Gegner brennbar zu machen. Mit einem 1+ rüster ist er für diese Aufgabe geschützt - ob das reicht muss sich erst noch zeigen. Die Nahkampfpower hält sich hier dann aber natürlich in grenzen auch wenn 3 Attacken der S.5 Treffer- und Verwundungswürfe wiederholen nicht zu unterschätzen sind.


    Magier: Der Magier har seine Aufgabe als Magier erfüllt. Lediglich an seiner Ausrüstung kann noch geschraubt werden.


    Alles in allem ist diese Liste eine Nah- und Fernkampfstarke Liste die lediglich Probleme damit haben dürfte die starken Nahkampfeinheiten in den Kampf zu bringen - das müsste aber wie gesagt ausführlicher getestet werden -jedoch sind mein Kollege und ich sehr zufrieden mit ihr.


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  • Die Infernal Dwarfs wurden ein weiteres mal in die Schlacht geführt, gegen die widerwärtigen Rattenmenschen.

    Mein Gegner schlug vor, das wir dieses mal eine 4000Pkt. Schlacht schlagen sollten, was mich völlig aus dem Koncept gebracht hat und folgende Liste ist daraus entstanden:

    In dieser Liste setzte ich wieder auf die 25x Disciples mit Oba-Desciple an der spitze. Mit 20 Attacken + Battlefocus und VW-Würfe wiederholen machen diese Jungs und ihr Anführer einfach mega viel Schaden. Desweiteren hatte ich gehofft (und von @Groudons Aussage inspiriert) mit zwei Magiern ordentlichen magischen Druck aufzubauen - hier hatte ich insgesamt bis zu 8 Zauber, von denen ich gehofft hatte gelegentlich den gebundenen Zauber (Beshluk´s Mechanism - Disciples wiederbeleben) druch zu bekommen. Die Kadims sollten als Flankendeckung und zusammen mit den Infernal Warriors als Blocker herhalten, die Citadel Guard als Magierbunker und die Speerschleudern ein wenig Fernkampfpotential aufbauen und Monster beschießen.


    Angeführt von einem Magister auf Glocke und Warlord, setzte mein Gegner völlig auf Masse. ~50 Sturmratten, 2x60 Sklaven, ein Meatgrinder, 2x Globlauncher, 2x Seuchenkatapult und eine Brut sahen sich meinen ID´s gegenüber. Mein Gegner hatte sich verschätzt und hatte mit mehr schwergepanzerten Einheiten gerechnet, die durch die toxischen Attacken seiner Arttilerie alt ausgesehen hätten - den gefallen habe ich ihn mit meinen ganzen Rettungswürfen aber nicht getan. Zusätzlich war seine Brut ein gefundenes fressen für mindestens die hälfte meiner Armee.


    Wie üblich stelle ich alles auf einmal auf um mir den ersten Zug zu nehmen, mit dem Risiko, dass er sich nach meinen Einheiten richten kann, allerdings wollte ich gerne eine Runde Beschuss umgehen und so schnell wie möglich vorrücken. Ich halte meine Kadims etwas zurück und nutze den Hügel rechts-mittig aus und positioniere meine Einheiten in der nähe des Hügels um meine Flanke zu sichern - zusätzlich habe ich den vorteiel, dass meine Kadims fliegen können und der Hügel somit kein Problem für mich da stellt.

    Praktischerweise stellt mein Gegner mit gegenüber auf und verschantzt sich nicht in einer Ecke des Feldes.


    Mein erster Zug läuft relativ unspektakulär. Da wir auf einem Tisch und nicht auf einem richtigen Tabletopplatte spielen, hat er bereits vor der ersten Runde die Möglichkeit anzugreifen. Also rücke ich weniger aggressiv vor wie usprünglich geplant und rette meine Desciples erstmal in einen Wald, wo er zum einen Mali auf Beschuss und keine Glieder hat. In der Runde meines Gegner passiert genau so wenig aufregendes und die befürchteten (weiten) Angriffe bleiben aus. Auch Magie hat weder in meiner noch in der meines Gegners viel gemacht.
    Bereits in meiner zweiten Runde stehe ich vor einem Dilemma. Ich habe mehrere Angriffe die ich ansagen könnte, die Desciples auf Skaven oder Sturmratten (mit Glocke, General und AST), einmal Kadims auf Brut und einmal auf Sklaven und Infernal Warriors auf Sturmratten oder Sklaven.

    Leider hatten die Kadims (auf der linken Flanke; die einen Angriff auf die Brut ansagen könnten) nur noch Off und Deff 1 durch Zauber und Glocke, hier würde ich Glück brauchen um der Brut ordentlich Schaden machen zu können. Andererseits würde sie bei einem Angriff der Desciples auf die Sklaven ihnen in die Flanke fallen können.
    Die Desciples haben die Qual der Wahl und könnten bereits jetzt frontal in den Hauptnahkampfblock meines Gegners chargen - ist das aber zu riskant? Den ich würde die Sturmratten nicht brechen können und damit einen Kontercharge seiner Sklaven in Kauf nehmen.
    Das gleich Problem stellt sich meinen Infernal Warriors.
    Schlussendlich entschließe ich mich für folgendes: Linke Kadims überfliegen die Brut und kommen somit in die Flanke / Rücken meines Gegners. Desciples chargen in die Sklaven und die Infernal Warriors blocken die Sturmratten und würden sie bei einem Charge in die falsche richtung umlenken. Die rechten Kadims chargen in die erreichbaren Sklaven.

    Der Kampf der Desciples geht wie erwartet aus, ich bleibe zwar stecken und bekomme in der Runde meines Gegners den Flankencharge seiner Brut, doch mit einem kalkuliertem Risiko. Allerdings töten die Kadims in den anderen Sklaven nicht mal halb so viele wie erhofft und kassieren auch noch zwei Wunden||, diese Unfähigkeit zieht sich durch den rest des Kampfes.

    Wieder blieb der erwartete Charge seiner Sturmratten aus und gaben mir in meiner dritten Runde wieder verschiedene Möglichkeiten was mich wieder vor einem Dilemma stellt. Nun da meine Kadims in der Flanke seiner Sturmratten sind eröffnet sich hier die Möglichkeit eines Flankenangriffes und eines Frontalangriffes meiner Infernal Warriors. Ich überlege also ob ich damit den Block brechen kann und nicht zu viele meiner Warriors sterben um das Kampfergebniss zu versauen wenn sie mit den Kadims zusammen angreifen. Ich setzte auf mein Glück und greife sowhol mit den Kadims als auch mit den Warriors. Nach einem harten Kampf freue ich mich schon über einen frühen Sieg, trotz einiger Verluste der Warriors gewinne ich den Nahkampf um 7 - Haha sein Haupblock wird fliehen - oder? Er würfelt auf die 3 wiederholbar und wirft gleich beim ersten Wurf die 1 und 2 :arghs:! Also würde sein Block stehen bleiben und nicht fliehen wie gehofft, also protestiere ich und wir gehen die Regeln nochmal durch und stellen fest, dass man 2 Glieder in der Flanke brauch um die Glieder des Gegners zu negieren :huh: also wäre er sogar auf die 10 Standhaft.

    Der rest der Schlacht zieht sich nun hin, da er mit seinen Sturmratten zwar standhaft bleibt, doch nicht genug meiner Einheiten töten kann um dort weg zu kommen - ich binde ihn also für den rest der Schlacht.

    Zum Schluss stehen nur noch eine Handvoll seiner Sturmratten, die Glocke und AST, den General konnte ich mir noch holen, 2x Globlauncher, 1x Katapult und ein paar Sklaven. Auf meiner Seite habe ich aber viele Verlust zu beklagen und nur noch wenige Desciples und Warriors stehen noch, beide Kadimeinheiten sind Ausgelöscht und nur noch die Citadel Guard kommt mit helden über fünf Mann.

    Wir beenden den Kampf, sind uns aber einig, dass ich hier den Sieg noch geholt hätte.


    Alles in allem war ich recht zufrieden mit meiner Ausrechnung, auch wenn sie gegen eine Massenarmee wie die Skaven wenig Mittel hatte, besonders weil man nun 2 Glieder in der Flanke brauch, was Flankenangriffe der Kadims zu diesem Zweck nutzlos machen. Zudem haben mich die Kadims völlig enttäuscht, da sie überhaupt nicht die erwartete Leistung erbracht haben und eine Einheit sogar von einigen Sklaven aufgehalten und vernichtet wurde!!!!!! (Hier kann ich garnicht genug Ausrufezeichen schreiben).


    Sobald ich mehr Zeit habe werde ich dann nochmal, wie bereits die anderen male, ein wenig mehr zu den einzelnen Einheiten und meine Eindrücke zu ihnen schreiben.


    Soweit erstmal von mir.

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  • Wie versporchen kommen jetzt noch meine Eindrücke zu den einzelnen Einheiten.


    Citadel Guard: Diesmal habe ich auf die Steinschlossaxt verzichtet und sie als Nahkampfbunker gespielt. Diese spielweise wird dieser Einheit jedoch nicht gerecht, da sie nur einen Nahkampf gesehen haben und somit keine Chance hatte ihr wahres Potential zu zeigen. Diese Variante müsste also ausgiebiger getestet werden und eignet sich nicht besonders als Magierbunker, da wir unsere Magier ja eigentlich nicht in den Nahkampf schicken wollen und die Punkte somit verschenkt werden.


    Infernal Warriors: Diese Einheit hat, trotz ihrer zahlreichen Verluste, gezeigt was sie kann und die Erwartungen mehr als erfüllt. Gebufft sind diese normalen Infanteriezwerge durchaus brauchbar, besonders ihr stehvermögen mit Handwaffe & Schild sind nicht zu verachten. Um den Kern zu füllen also eine mMn. sehr gute Wahl, auch wenn sie mehr getestet werden müssten um ein endgültiges Fazit zu ziehen.


    Hobgoblin Bolt Thrower: Persöhnlich habe ich immer gerne ein bisschen Beschuss und Speerschleudern eignen sich sehr gut dafür, da sie sowohl günstig als auch effektiv sind. Mit bis zu 190Pkt. kann man hier Druck auf Monster und Helden aufbauen und diese in Schach halten - viel mehr gibt es dazu nicht zu sagen.


    Disciples of Lugar: Was kann man mehr zu dieser Einheit sagen? Wie immer haben die Disciples ihren Job gemacht und haben sich zuerst durch die Sklaven meines Gegners gefressen, dabei die Brut getötet und den Meatgrinder vernichtet, um danach dann noch die Strumratten langsam aber sicher runter zu grinden. Mit Res. 4 und 5+ Schutzwurf sind sie ekstrem aushaltetend und können da locker mit den Immortals mithalten. Der einzige Wermutstropfen ist, dass man maximal 25 von ihnen aufstellen kann, wobei man ja die Möglichkeit hat sie wieder zu beleben.
    Vielleicht müsste man sie einmal ohne Oba-Disciple spielen um zu testen was sie ohne Support reißen.

    Alles in allem gehören die Disciples zu meiner bisherigen Lieblingseinheit der ID´s und dürfen keinesfalls unterschätzt werden.


    Prophet: Die Profeten haben ihren Job gemacht, aber nicht den magischen Druck aufgebaut wie erhofft. Das Problem lag hierdran nicht an der Menge oder Auswahl der Zauber, sondern an der geringen Würfelzahl. Durch die doch recht teuren Zauber war es oft Sinnvoll bis zu 3 Würfel zu nehmen um diese sicher durch zu bekommen - selbst bei 9 Würfel sind das maximal drei Zauber. Somit finde ich dass zwei Zauberer zu teuer sind, da sich der magische Druck auf den Gegner mit auch nur einem Zauberer aufbauen lässt, da man sowieso nicht so viele Zauber zaubern kann.


    Chosen of Lugar: Auch hier lässt sich wenig mehr sagen außer das dieser Bube eine Kampfmaschiene ist und die Disciples ekstrem aufwertet. Für 400 Pkt. bekommt man einen AST, Nahkampfmonster und passiven Buff, der mit einem 4+ Schutzwurf ekstrem gut geschützt ist.

    Wer kleinere Spiele spielt oder auch einfach nur die Disciples mit nimmt sollte sich auf jeden Fall überlegen den Chosen mitzunehmen um zu sehen wie er sich durch die Einheiten des Gegners frisst.

    Wer anderen ein Grube gräbt sollte nicht mit Steinen werfen.
    Ne man, das kommt nie gut.
    - Gandalf, The Journey


    WHF & T9A:

    Orks und Goblins
    Oger (im Aufbau)

    Chaoszwerge (im Aufbau)


    Warhammer 40.000:

    Adeptus Mechanicus (im Aufbau)

    Einmal editiert, zuletzt von Selkin ()

  • Hallo an die Generäle der Entflammten!

    Lang längerer Abwesenheit stelle ich nun folgende Liste zur Diskussion:

    Der aufmerksame Leser wird sich bei dieser Liste vielleicht fragen, wo er diese schonmal gesehen hat. Tatsächlich ist sie von @Traumdiebs Liste aus dem Thema Traumdiebs böse Bärte inspiriert.


    Der Gedanke hinter dieser Liste ist recht einfach erklärt; Taurukh Anointed und die Disciples sind die Arbeitstiere der Liste, Hobgoblins als Umlenker und Occultismus-Futter, Warriors als Bunker und ein wenig Beschuss. Die Engine dient zusätlich als Amboss und Monsterkiller (hoffentlich). Ich hoffe mit der Liste etwas mobiler zu sein als der Gegner erwartet.


    Was haltet ihr von der Ausrechnung? Gibt es Dinge die ihr anders machen würdet und warum?

    LG. Selkin

    Wer anderen ein Grube gräbt sollte nicht mit Steinen werfen.
    Ne man, das kommt nie gut.
    - Gandalf, The Journey


    WHF & T9A:

    Orks und Goblins
    Oger (im Aufbau)

    Chaoszwerge (im Aufbau)


    Warhammer 40.000:

    Adeptus Mechanicus (im Aufbau)

  • Ich glaub ich finde Metallmagie coole als Occultismus, primär wegen des Attributs und der Reichweite, wenn die Lehre getauscht wird könnte man den Zwergen noch ein Flammenbanner geben, sonst würd ich evtl das Shamt Banner und mehr Zwerge einkaufen und die hobgoblins auf 2*20 mit Musiker und wahrscheinlich sogar ohne Bögen spielen, außerdem könnte man dann den BSB noch anders ausrüsten (denke Heroes Heart reicht ihm dann)

    Into Battle we ride with gods by our side,
    we are strong and not afraid to die!
    -Ensiferum