Alte Liebe Rostet nicht Armee Idee

  • Natürlich kannst du das machen. Du hast nur die Hand weapon für den shieldbreaker ausgewählt. Dann musst du immer die Hand weapon benutzen da die ne magische Verzauberung hat. Einfach einmal ändern und dann ist das gut ;) aktuell darfst du halt die light Lance nicht wählen im NK

  • DD-der-Kleine

    Wie schlägt sich denn deine chimäre mit Chef?

    Spiel die Helden meist in Einheiten.


    Bin mal gespannt ob sich der Magier lohnt und was du dazu sagst.


    Bist mit den 2 Hinterhalt Einheiten zufrieden?

    Habe auf 1 runtergeschraubt, da es manchmal net vom Platz gereicht hat für 2.

    Kein disciplin Banner?


    Mag auch die skinning lash flayer.

  • Mmm eigentlich ist der Chimären Lord nicht gut, hab aber ein cooles Modell deshalb will ich ihn spielen. Er hat halt nur 3+ 5++ und nur Off 5. Man muss halt Gucken wo man ihn rein schiebt.

    Wenn da zuviel zurück kommt ist er schnell tot. Was halt gut ist die 18" Babel und durch das Fliegen das Zonen sag ich Mal.


    Der Magier ist nur das um bei einer eckburg den Kometen da reinzulegen damit der Gegner vielleicht auf macht damit die Hauskals Platz bekommen.


    Ob das gut ist muss ich dann Mal sehen.

    Das Disbanner hilft halt auch nur bei Panik hatte jetzt auf dem DACH kein Probleme damit.

  • 5 Würfel und Thauma :/


    Klingt lustig. Vllt kannst du sogar auf den Heirloom verzichten. Sind 50 Punkte weniger, die du dir umbringst.


    Mit Thauma sollten die Würfe hoch genug sein, dass auch ein Spruch reicht

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Lazerus hast du schon die Berserker gespielt? Die Einheit Liste sich sehr gut. Aber wie am besten einsetzten?

    Sperre, GW oder doch PW für max Attacken mit AP1?


    Mit GW kann man sie 3x3 spielen wenig Fläche potenzielle viel schaden 9-10 Att Off 4, LR. S7 AP 3 mit Battle Focus.


    Oder 18 6x3 mit PW dann Off 5, LR S5 Ap1 aber möglichen 24-25 Att mit Battle Focus.


    Bei Sperren haste halt Off 4 S5 AP2/3 und 18-19 Att in der kombo.


    Dazu noch eine Held die können dann schon schaden machen streben aber auch wie die Fliegen

  • Hatte die mal mit nem Held im Hinterhalt, sind dann aber meistens zu schnell gestorben drum spiel ich lieber die husklar.


    Sind bestimmt richtig eingesetzt nicht schlecht ab 10+ können die mit GW aus 3 gliedern zuschlagen .

    Überzeugt haben die mich nicht, hab’s aber Au nur 3 mal getestet. Wenn was im Nahkampf ankommt ist es super.


    Bei mir reicht es von den Punkten nicht, da ich lieber Kraken und Riesen spiele.

    Außerdem sind sie halt nicht scorend.

  • Hab mal 8 Trolle gespielt ohne Upgrade.

    Gefallen mir gut.

    Spiele grad nen adept mit Norns und herilom.

    Reicht mir glaub so muss ich mal weiter testen.

    Mein asklander Block mit Helden und Riese läuft immer

    Zu schnell weg glaub muss Mal husklar mit Helden spielen wegen stubborn und dann asklander im Hinterhalt.

  • Stimmt auch wieder. Glaub ich teste jetzt erstmal die Liste weiter.

    Einmal editiert, zuletzt von Lazerus ()

  • "310 - Åsklander Chief, Shadow Chaser, Heavy Armour (Essence of Mithril), Paired Weapons (Symbol of Slaughter), Longship Raid" den finde ich richtig cool. aber dann sind die Huskarls nicht stubborn wenn sie angegeriffen werden das macht sie mMn deutlich anfälliger. vielleicht einfach 15 Krieger benutzen mit TW ist deutlich günstiger und wenn sie Paniken nicht so teuer.


    bin gespannt wie sich der Shadow Chaser Held bei dir schlägt.



  • Neben der Orga für die DACH Saga bleibt nicht viel Zeit fürs Spielen.

    Aber das Listen Basteln geht weiter, die Makhar Versuchen es noch Mal mit dieser Liste




  • neuer Ansatz bei den Makhar am Ende landet man ja immer im Nahkampf also Brauch ich auch was um die Nahkämpfe zu gewinnen.

    Grober Plan mit der Liste, die Hunde sollen schnell nach vorne und im weg stehen. Flayers mit Skinning Lash jagen KMs, die berittenen Bogen schütze sollen zusammen eine Einheit aufs Korn nehmen. Die Ritter sollen erst später eingreifen wenn die die Einheiten etwas geschwächt sind. Ob das so klappt mit dem mobilen s3 Beschuss? Gegen gute Rüstung oder Widerstand 4 wird's wohl noch Mal schwerer damit was zu reisen.

  • Da die Armee ja sehr weit auseinander gezogen agiert wäre mehr Reichweite für den BSB und General nett. Durch die Option die Commander Aura um 6" zu vergrößern ist mir die Idee gekommen den General und BSB auf Fliegende Chimären zu setzten so hat der BsB 18" und der General sogar 24" um Moralwert weiter zugeben! Außer ich übersehen was im dem Regeln.


    Geschütze sind die beiden dann so gut wie gar nicht aber für klein Kram Recht es noch und durch das Fliegen kann man sie hoffentlich gut verstecken



  • Als Zwerg sage ich anlegen, durchladen und Feuern.

    Aber immerhin sind die Kriegsmaschinen durch Pyromancy, 30 Bogenreiter, 15 normale Reiter mit Bögen und 15 Flayers schnell unter Zugzwang. Armbrustschützen und Schadenszauber würden mir mit den ungeschützten Helden fast noch größere Sorgen machen.

    Das ist ein sehr gewagtes Spiel. Wenn es klappt, ist es grandios. Aber ich fürchte, es kreiert zu viele Situationen, wo der Gegner die Magiephase dominiert, weil man die Schadenszauber immer bannen muss. Das dürfte ja fast in jedem Spiel so sein, dass man 1-2 Schadenszauber unbedingt bannen muss und dann z.B. die wirklich entscheidenden Buffs nicht mehr kontern kann. Und klar, auch Kanonen sind eklig für die beiden Helden. Davon abgesehen finde ich die Liste ziemlich cool.


    Vielleicht wäre es eine Überlegung wert, ein Mammut oder einen Turul in die Liste zu quetschen, um die Chimären beim Vorrücken ggf. hinter was Billigerem verstecken zu können.