Warhammer 8. Edition - Hausregeln

  • Hast Du schonmal in Betracht gezogen Dir die Regeln für die 7. Edition zu Gemüte zu führen? Die bisher von Dir angesprochenen Problemfelder gibt es da alle nicht. Wer die 8. Edition spielen kann, der kann auch alle davor (ab der 4. Edition aufwärts) spielen und wird viele Dinge sogar deutlich einfacher vorfinden als in der Untergangs-Edition.

    Ja, schon. Aber wie schon mal geschrieben, ich hab mir halt soviel Zeug in der 8. Edtion gekauft, also die ganzen Armeebücher, Erweiterungen. Weiß nicht wie gut abwärts kompartiebel die Einheiten, Sonderregeln, Magie, Ausrüstung, magische Gegenstände etc. ist?

    Ich spiele:
    ...so Einiges. Hab jetzt erst wieder angefangen und muss die Bestände sichten ;)

  • Hm, also das größte Problem der Abwärtskompatibilität sind die neuen Einheiten, der Rest ist eigentlich in Ordnung.

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • Das Problem mit dem zusätzlichen +1 auf den RüWurf durch HW/Schild war einfach das es extrem gut war wenn die Einheit schon andere Rüstung hatte.

    Gors z.B. profitierten eigentlich gar nicht vom Schild, da der RüW eh meist auf 6+ oder gar keinen RüW modifiziert wurde.

    Echter ReW ist parieren übrigens nicht und auch nicht wirklich übermächtig, gegen Monster in der Flanke usw gibt es nämlich keinen ReW.

    Speere waren auch in der 7.Edi schon schlecht, da konnte man sich allerdings aussuchen ob man nicht lieber mit HW/Schild spielte (was man eigentlich immer gemacht hat)

  • Das Problem mit dem zusätzlichen +1 auf den RüWurf durch HW/Schild war einfach das es extrem gut war wenn die Einheit schon andere Rüstung hatte.

    Gors z.B. profitierten eigentlich gar nicht vom Schild, da der RüW eh meist auf 6+ oder gar keinen RüW modifiziert wurde.

    Echter ReW ist parieren übrigens nicht und auch nicht wirklich übermächtig, gegen Monster in der Flanke usw gibt es nämlich keinen ReW.

    Speere waren auch in der 7.Edi schon schlecht, da konnte man sich allerdings aussuchen ob man nicht lieber mit HW/Schild spielte (was man eigentlich immer gemacht hat)

    Gut, verstehe ich. Es ist halt immer das Problem, dass ein Spielsystem nicht 1:1 die Realität abbilden kann und man immer gewiße Mechaniken braucht, damit das ganze funktioniert. Da muss man immer gewisse Konzessionen machen.

    Ich find es halt irgendwie total Schade, das Speer nicht so toll sind im WHFB-System, obwohl es ja schon gewisse Vorteile hat, in einer geschlossenen Formation mit Schilden und Speeren zu kämpfen. Das ist mir HW und Schild im Verhältnis einfach zu gut.


    Allerdings verstehe ich dich, wenn du sagst, dass ein ReW für einige Einheitne einfach besser ist als ein RüW der mit Stärke modifiziert ist und vollgepanzerte Einheiten dann noch besser wären.

    Aber man muss halt auch sehen, ein vollgepanzerter Zwerg in seiner Gromril-Rüstung im Schildwall ist halt schon ne schwerz zu knackende Nuss.

    Wärend so ein nackiger Gor mit seinem Schildchen halt dann bei einem Angriff Stärke 5 keine RüW mehr hätte (Würde man mit HW/Schild einen RüW von 5+ haben).
    Was ich eigentlich auch okay finde. Und außerdem, auch eine gute, vollgepanzter Einheit hatt mit HW/Schild ja trotzdem auch einen 6+ ReW. Also, nicht so einfach!

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  • Du könntest für Speere auch den Effekt verwenden, dass die mit denen in der ersten Runde jedes Nahkampfes schlägt immer zuerst zu bekommen, um darzustellen, dass die Speerkämpfer mit ihrer erhöhten Reichweite schon zustechen können, bevor die mit der Handwaffe überhaupt an denen dran sind...

    Davon kann ich aus Erfahrung nur abraten. Diese Änderung hatten wir mal und es ist nicht gutgegangen.

    'The enemy of my enemy is still my foe' - Grand Theogonist Gazulgrund

    • Offizieller Beitrag

    Alles wird viel viel einfacher wenn ihr die Unterstützungsattacken wieder abschafft.


    In den Editionen in denen es die nicht gibt ist es ja so, dass eine Einheit mit Speeren quasi doppelt so viele Attacken im Nahkampf hat wie andere Einheiten mit Handwaffen, Hellebarden oder Zweihandwaffen. Und allein das stellt für viele Spieler dann schon den überzeugendsten Vorteil der Waffe dar.

  • @Splitter

    Das Problem war das es einige Einheiten gab die von der Regel so massiv profitiert haben wie z.B. Tempelwache, Sauruskrieger, die ohnehin schon nicht schlecht im Nahkampf waren aber dann einen noch viel größeren Boost bekommen haben, und auf der anderen Seite günstige Einheiten mit Speer wie Skaven oder Menschen auf einmal auch gegen Elfen kaum Angst mehr haben mussten, weil deren "Schlägt zu erst zu" negiert wurde. Man hatte mit den Speeren auf einmal immer einen super Block der vorlaufen konnte und Wege blockierte ohne Gefahr zu laufen das ein Nahkampf droht. Es war dann in Zusammenschau einfach für die niediregen Punktkosten der Speere (eh meist automatisch im Profil schon eingerechnet) zu einfach und stark.

  • @Splitter

    Das Problem war das es einige Einheiten gab die von der Regel so massiv profitiert haben wie z.B. Tempelwache, Sauruskrieger, die ohnehin schon nicht schlecht im Nahkampf waren aber dann einen noch viel größeren Boost bekommen haben, und auf der anderen Seite günstige Einheiten mit Speer wie Skaven oder Menschen auf einmal auch gegen Elfen kaum Angst mehr haben mussten, weil deren "Schlägt zu erst zu" negiert wurde. Man hatte mit den Speeren auf einmal immer einen super Block der vorlaufen konnte und Wege blockierte ohne Gefahr zu laufen das ein Nahkampf droht. Es war dann in Zusammenschau einfach für die niediregen Punktkosten der Speere (eh meist automatisch im Profil schon eingerechnet) zu einfach und stark.

    Kann ich mir vorstellen. Ich denke, dass ist ein grundsätzliches Problem der Spielmechanik. Gute Einheiten sind halt gut und popelige Goblins bleiben popelige Gobbos. Das könnte man meiner Meinung nach nur Ausgleichen, wenn die Anzahl, also Masse, noch Vorteile hätte, aber da musste man ja schon feststellen, dass die Horde da versagt hat und auch letztlich nur die Guten noch besser macht. Oder man Teil die Modelle in schlechte und bessere auf, z.B. über die Punkte, und es gelten bestimmte Regeln nur für die jeweilige Gruppe. Dann wird's aber wohl zum Spielen zu kompliziert.

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  • Alles wird viel viel einfacher wenn ihr die Unterstützungsattacken wieder abschafft.


    In den Editionen in denen es die nicht gibt ist es ja so, dass eine Einheit mit Speeren quasi doppelt so viele Attacken im Nahkampf hat wie andere Einheiten mit Handwaffen, Hellebarden oder Zweihandwaffen. Und allein das stellt für viele Spieler dann schon den überzeugendsten Vorteil der Waffe dar.

    Richtig, in Analogie zur 8. Edition würde es heißen, dass Speere aus zwei zusätzliche Gliedern angreifen.

    Geil, ich glaub das spiel ich mal durch, mit ner Statistik dazu :D

    Man stelle sich Elfen und Saurus vor, die dann aus 4 Gliedern angreifen...:P

    Ich spiele:
    ...so Einiges. Hab jetzt erst wieder angefangen und muss die Bestände sichten ;)

  • Da fällt mir gerade ein, greifen Elfen nicht sowieso aus 4 Gliedern an :/

    Wären dann 5! :huh:

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  • Geil, ich glaub das spiel ich mal durch, mit ner Statistik dazu :D

    Man stelle sich Elfen und Saurus vor, die dann aus 4 Gliedern angreifen...:P

    Mach das mal. Meiner Erfahrung nach kommt es bei den Elfen stark auf den Gegner an. Mit Stärke 3 kann esgzt passieren, dass man gegen W4 oder nen guten Rüster auch mit 20 und mehr Attacken ein ziemlich langes Gesicht machen kann...😅

    • Offizieller Beitrag

    Richtig, in Analogie zur 8. Edition würde es heißen, dass Speere aus zwei zusätzliche Gliedern angreifen.

    Geil, ich glaub das spiel ich mal durch, mit ner Statistik dazu :D

    Man stelle sich Elfen und Saurus vor, die dann aus 4 Gliedern angreifen...

    Wie Du weiter unten selbst schreibst, kämpfen Hochelfen Speerträger sowieso aus 4 Gliedern.


    Aber meine Bemerkung war eher auf einen Rückbau bezogen, nicht auf einen Ausbau. Denn in den älteren Editionen gibt es keine Attacken aus dem zweiten Glied... es sei denn die Einheit hat Speere. Und ob dann bei einer 5 Modelle breiten Einheit nun 5 Attacken ausgeteilt werden oder eben 10, das macht dann doch schon einen Unterschied.


    Ich höre von meinen Mitspielern keine Beschwerden über die Speere. Daher finde ich es interessant eure Ausführungen zu lesen. Aber ich denke nicht, dass die Lösung in einer Stärkung der Speere zu finden ist.

    • Offizieller Beitrag

    Vor allem sind mehr Attacken in deiner Edition sowieso deutlich stärker als in der 8., wenn ein Modell im ersten Glied starb, bevor es zuschlug, war die Attacke der Einheit ja verfallen, oder?

    Das ist korrekt.


    "Nachrückende" Modelle dürfen nicht zurückschlagen.

    (Wobei das in diversen Spielergruppen so nicht gespielt wird und das Spiel dadurch nicht schlechter wird.)

  • Einfach die Unterstützungsattacken abschaffen würde für die 8. aber nicht gut funktionieren, da es noch andere entscheidende Spielmechaniken gibt, die geändert wurden.


    Wenn ich das richtig im Kopf habe (6. und 7. Edition, die habe ich beide auch noch gespielt):

    Angreifer schlägt zuerst zu (sofern er nicht "schlägt immer zuletzt zu" [edit: da bin ich aber unsicher, könnte sein, dass man auch mit "schlägt immer zuletzt zu" als Angreifer zuerst zuschlägt] oder der Angegriffene "schlägt immer zuerst zu" hat).

    Wie schon erwähnt, kein Nachrücken für dieselbe Nahkampfrunde.

    Und vor allem: Keine Standhaftigkeit, d.h. wer einen Nahkampf haushoch verliert rennt fast sicher weg, wenn er nicht unerschütterlich, unnachgiebig oder sonst wie geschützt ist.


    Die 8. ist sehr stark darauf ausgelegt Nahkämpfe bis zum bitteren Ende auszufechten, da machen viele Attacken die das beschleunigen Sinn. In den zwei Editionen davor ist das Kampfergebnis viel entscheidender und die einzelnen Faktoren die das Kampfergebnis eben beeinflussen (1 Punkt Flankenangriff, zwei für Rücken etc...) können wirklich ausschlaggebend sein. Nach 1 oder zwei Runden flieht eine Einheit dann oftmals.

    • Offizieller Beitrag

    Angreifer schlägt zuerst zu (sofern er nicht "schlägt immer zuletzt zu" [edit: da bin ich aber unsicher, könnte sein, dass man auch mit "schlägt immer zuletzt zu" als Angreifer zuerst zuschlägt] oder der Angegriffene "schlägt immer zuerst zu" hat).

    Stimmt so. Angreifer schlagen immer zuerst zu. Es sei denn sie haben die Sonderregel schlägt immer zuletzt zu (z.B. durch Zweihandwaffen).

    Schlägt immer zuerst zu (was man in früheren Editionen nur als Charaktermodell durch eine magische Waffe bekommen konnte) würde auch einem Angreifer zuvorkommen.

  • Wir hatten damals auch einiges ausprobiert.

    Sogar eine Erstschlagsstaffelung

    Speere/ Lanzen Erstschlag 1 / +1 S gegen Monster und Reiter mit den Speeren, dafür waren die an sich auch gedacht :D Solange man nicht seitlich angegriffen wurde.

    Piken Erstschlag 2

    Hochelfen eh +1 auf Erstschlag und so weiter

    Hellebarden Unterstützungsangriffe aus der dritten Reihe wie Speere.

    Damit konnte man solche Waffen recht gut und leicht verständlich verbessern.


    Auch haben wir mal probiert das Horden abgeschafft wurden oder nur gewissen Truppen großen zugelassen haben wie bei Kings of War, Sprich einfache Infanterie 10/20/30 Einheiten, Elitetruppen 10/15/20 Größen, wie Reiter mit 5/10/15er und bei Monströse Modellen 3/6/9. war nicht immer super gut perfekt, aber dennoch recht übersichtlich. Nur bei den Chaos haben wir die truppen zusätzlich anders behandelt mit 10/15/18 Modellen, die waren so schon recht knüppel und passten dann gut zum gesamt Bild der anderen Einheiten. Oder zu billigen Truppen wie bei Skavensklaven / Zombies gingen auch mal 40er Trupps, da die dafür einfach umgefallen sind wie die fliegen.


    Auch eine nette Idee war das anbinden von Helden, 1 Held pro Einheit maximal, damit nicht alles in einen Trupp stand.


    Magier konnten nur zu deren Stufen die jeweiligen aufgelisteten Zaubersprüche bekommen, wie im Buch aufgelistet, der Reihe nach bekommen, die großen waren dann auch Tabu, da die doch recht nett einfach drüber waren.


    Magieresistenz, ging auch mal gegen jegliche Zauberauswirkungen, an sich war die wirklich er unnütz oder nicht vorhanden

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


    Age of Sigmar:

    Stormkast 1500p, City of Sigmar 2000p


    ToW

    Oger 3500, Obst und Gemüse 3500p, Chaos Krieger 2500p