monströse Kavallerie > Kavallerie? (Chaosritter vs Schädelbrecher)

  • Hi,


    ich spiele Chaoshorden und überlege grade ob Chaosritter des Khorne in irgendeinem Szenario besser sind, als Skullcrusher.

    Generell habe ich den Eindruck, dass monströse Kavallerie in der 8. Edition viel stärker ist, als normale Kavallerie.

    Vom Schadensprofil sind Chaosritter und Skullcrusher fast identisch (Skullcrusher kostet ~1,75x so viel wie Ritter und macht auch ~1,75x so viel Schaden)


    Dazu kommen jedoch noch Vorteile monströser Kavallerie:

    -weniger anfällig für gefährliches Gelände (1LP-Verlust pro Modell)

    -zusätzlicher Schaden durch Niederwalzen

    -3 LP anstatt 2LP -> dadurch auch mehr Schaden weil einzelne Modelle länger im Kampf bleiben


    Der einzige Nachteil, der mir einfällt wäre bei Gegnern, die

    -W6 Verwundungen verursachen (bei W3 Wunden sind die 3LPauf einem Modell genauso gut wie 2 einzelne Reiter)

    -Skullcrusher sind seltene anstatt Eliteauswahl


    Man könnte noch über mehr Möglichkeiten in der Einheitenformation reden, aber bei Chaosrittern macht es eigentlich wenig Sinn etwas anderes, als 5x1/6x1 Formation zu stellen.

    Habe ich irgendeinen entscheidenden Vorteil der Khorneritter übersehen?

  • Habe ich irgendeinen entscheidenden Vorteil der Khorneritter übersehen?

    Ich habe auf ziemlich vielen Turnieren in der 8. Edition von Khorne auf die Schnautze bekommen. Es waren immer maximal viele SkullCrusher beteiligt. Chaosritter nie.

    Wenn es harte Listen in der 8. Edition geht, ist die Turnierbeschränkung COMBAT8 immer eine Richtschnur.


    Die KdC werden dort wie folgt beschränkt:


    "Krieger des Chaos

    Dämonenprinz darf max. 5 wählen aus (Nurglemal, Fliegen, Chaosrüstung, Schuppenhaut, Seelenfresser (zählt doppelt), kann zaubern (zählt doppelt wenn Magiestufe 3+), Todesmagie);

    Max. 6 aus: jedes Charaktermodell mit W5(außer Chaosgeneral), Chaos-Streitwagen (nach dem ersten), Blutbestien-Streitwagen, Chimäre (die zweite Chimäre zählt doppelt), Todbringer(max. 1), Meistermagier und Dämonenprinz in der Armee, der 3. und der 6. Schädelbrecher; max 1 Modell mit 3+ Rettungswurf (ausser Kriegsschreinen des Tzeentch);

    Drittes Auge des Tzeentch nicht bei Modellen mit 3+ Rettungswurf; max 1 Todbringer; max 4 Flieger (fliegender Dämonenprinz und jede Chimäre nach der ersten zählen doppelt);

    max 1 Dämonenprinz;"


    Wenn Du unbeschränkt spielst, nimmst Du also möglichst viel des für Turniere beschränkten kranken Zeugs mit und knallst damit Deine Gegner von der Platte. ;)

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Merrhok

    Hat das Label WHFB hinzugefügt.
  • Das Problem ist vor allem die Bepunktung der monströsen Kavallerie im Vergleich zu normalen Reitern. Gerade Chaosritter sind sowas von überteuert. Normale Reiter haben außerdem das Problem, das sie in Horden einfach stecken bleiben oder zu wenig Stärke für harte Einheiten haben. Für eine Hand voll Punkte mehr bekommst du bei Schädelbrechern 18 Attacken KG5 S6 im Angriff + 3x Niedertrampeln S6 im Angriff, das sind einfach 6 S6 Attacken mehr, für quasi die gleichen Punkte. Dazu hat man einfach die doppelte Anzahl an Lebenspunkten (5 zu 9), wodurch z.B. auch ein magisches Banner viel attraktiver wird. Klar kann man sagen, das Kriegsmaschinen mit Multiwunden besser dagegen sind, aber die treffen dann halt meistens auf 2-3 Ritter statt einem Schädelbrecher und der hat sogar noch die Chance, den Schuss zu überleben (1/3 ist garnicht so übel).

    Monströse haben einfach keinen realen Nachteil, sondern sind einfach immer besser. Man bekommt für die gleichen Punkte einfach viel mehr. Betrifft leider auch das Imperium, Demigreifen sind auch op as fuck. Die einzige monströse Kavallerie, die nicht komplett übertrieben ist, sind Trauerfänge. Sie haben einen schlechteren Rüster, sind ziemlich teuer und sind keine so krasse Aufwertung im Vergleich zur restlichen Einheitenauswahl. Zugegebenermaßen gibt es aber auch keine Oger auf Pferden, mit denen man sie als direkte Konkurrenten vergleichen könnte :xD:.

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • Nekropolenritter nicht vergessen. Die sind mit ihrem 3+ Rüstungswurf auch zerbrechlich genug um ihre gute Offensivstärke zu balancen. Trauerfänge haben 2+, da kommt man auch noch einigermaßen durch, allerdings hauen die auch noch härter rein, gerade im Angriff. Deren Schwäche ist eher der miserable Moralwert.


    Ansonsten würde ich alles so unterschreiben was DickerOrk gesagt hat. 1+ Rüstungswurf monströse Kavallerie ist ziemlich OP. Im letzten Spiel dem ich bewohnen dürfte haben 3 Schädelbrecher 30 Langbärte in mehreren Nahkampfrunden aufgerieben. Zugegeben war da auch etwas Magie im Spiel aber das zeigt schon wie brutal die sind.


    GW wollte die Modelle halt verkaufen, da monströse Kavallerie ja erst in der 8. eingeführt wurde. Das klappt natürlich nicht wenn die Einheiten schwach sind.

    'The enemy of my enemy is still my foe' - Grand Theogonist Gazulgrund

  • Den 2+ haben sie aber nur mit Eisenfaust, was ihren Output ziemlich abschwächt. Mit Zweihandwaffe haben sie dann nur einen 3+ und zuletzt zuschlagen.

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  • Betrifft leider auch das Imperium

    Dafür kann das Imperium mit Rittern (normal/innerer Zirkel) immerhin Kernpunkte füllen, falls sich mit den Beschränkungen dann trotzdem noch die Demigreifenritter ausgehen.

    2023 - Das Jahr der Elfen (Fantasy, SciFi und und und...)...und der Grünhäute...


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    Standart - die Kunst des Stehens

  • Teradon- und Raptodaktylusreiter sind mit W3 und 5+ bzw 4+ auch sehr zerbrechlich, aber die haben im Grunde auch andere Aufgaben als "klassische" monströse Kavallerie.

    Magie ist Physik durch Wollen. Muss man wissen!


  • Wie steht Ihr in dem Zusammenhang zu Pegasus-Rittern?


    von der Spielmechanik und aus Gründen der Konkurrenzfähigkeit fände ich es angebracht, von der Logik her widerspricht es mir allerdings, dass Pferde monströs werden, bloß weil sie ein Paar Flügel bekommen haben

    Magie ist Physik durch Wollen. Muss man wissen!

  • Ich habe Teradons, Raptos und Pegasus-Ritter auch nie als monströse Kavallerie gesehen, auch wenn sie es technisch gesehen natürlich sind. Für mich ist das eher fliegende Kavallerie, also ein eigener Einheitentyp.

    Den 2+ haben sie aber nur mit Eisenfaust, was ihren Output ziemlich abschwächt. Mit Zweihandwaffe haben sie dann nur einen 3+ und zuletzt zuschlagen.

    Das stimmt aber ich habe auch noch nie gesehen dass jemand die mit Zweihandwaffen gespielt hätte. 2+ ist einfach deutlich besser als 3+ und parieren dürfen die mit Eisenfaust ja als einzige Kavallerieeinheit aus welchen Gründen auch immer ja noch zusätzlich.

    Der Schaden kommt hauptsächlich von den Trauerfängen, da ist es besser das Modell gut zu schützen als den Output noch weiter zu stärken.

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  • Gut zu wissen, dass nicht nur bei uns die normale Kavallerie so nutzlos rüber kommt.

    Gibt es Ideen/ gute Hausregeln um das anzupassen?


    Unsere Hausregeln sind eigentlich Balance-Anpassungen, dass wir die Punktekosten von schwachen Einheiten senken/ von starken erhöhen etc.

    Aber bei monströser Kavallerie scheint es ein grundsätzliches Problem zu sein.


    Wie kann man NICHT MONSTRÖSE Kavallerie nützlicher machen?

    Wie behebt man das Problem, dass Charaktermodelle auf monströsen Reittieren so unterschiedlich stark sind? (weil sie W und LP übernehmen)

  • Wie kann man NICHT MONSTRÖSE Kavallerie nützlicher machen?

    Die Antwort ist wirklich einfach: Fantasy Battles the 9th Age spielen!
    Games Workshop hat bei keinem mir bekannten GW-Spielsystem wirklich viel Aufwand betrieben das In-Army- und In-Game-Balancing in den Griff zu bekommen. Das Bestreben der 9th-Age Community hat beim Kreieren ihres Spielsystems besonders darauf geachtet, dass möglichst viele Einheiten und Armeen sinnvoll spielbar sind. Auch und besonders, wenn kompetetiv aufgestellt wird.

    Wie behebt man das Problem, dass Charaktermodelle auf monströsen Reittieren so unterschiedlich stark sind? (weil sie W und LP übernehmen)

    Die Antwort genauso einfach: Fantasy Battles the 9th Age spielen!
    Aus dem gleichen Grund wir oben.

    Ich hab ja mit Suschi927 einmal und mit Beorn bereits mehrmals nach deren Hausregeln gespielt. Und die Hausregeln sind so gut wie alle (in höherer Perfektion) in 9th Age umgesetzt: (Entschärfen der potenziell game-breakenden Magie, Verbesserung von Speeren insb. gegen Kavallerie nur als Beispiel).

    Jeder Versuch, innerhalb einer kleineren Hobbygruppe die Regeln von WHFB 8. Edition durch Hausregeln anzupassen, wird - allein wegen der viel geringeren 'Manpower' - stets hinter dem über Jahre in zähem und fleißigem Ringen gereiften Regelwerk von 9th Age zurückbleiben.


    Wer - warum auch immer - unbedingt bei der 8. Edition bleiben möchte sollte mMn entweder einen anderen Ansatz für den Listenbau als "so hart ich kann" wählen oder bei kompetetivem Listenbau eins der bewährten Turnier-Beschränkungsformate für WHFB 8. Edition verwenden (COMBAT8, Horus, SwedishComp...).


    Vielleicht mehr als manch anderer hier kann ich persönlich die Ressentiments gegen WHFB-Alternativen verstehen, denn die 8. Edition war MEINE!. Und auch das panische Festklammern am bekannten Fluff der alten Welt ist tief in mir verwurzelt. Und, ja!, ich tue mich auch immer noch etwas schwer, die Einheiten (zumindest für den offiziellen Sprachgebrauch) mit anderen Namen anzureden.

    Aber letztlich spiele ich einfach WHFB mit dem kompletten guten Fluff der alten Welt nach 9th-Age Regeln. Und sämtliche Einheiten heißen einfach in meinem Kopf weiterhin wie gehabt.

    Wer also mit dem Balancing der 8. Edition nicht zufrieden ist, sollte mMn sich in Richtung alternativer Regelsysteme öffnen. Zudem erweitert es auch den Kreis der potenziellen Spielpartner, wenn man nicht ein eng auf die eigene Hobby-Community zugeschnittenes Hausregelsystem verwendet.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!


  • Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • "Naja, 9th Age hat nicht mehr viel mit WHFB zu tun."


    WHFB & 9th-Age

    Gemeinsamkeiten:

    - Rank&File
    - Sichtbereiche
    - Angriffe ansagen und ausführen

    - Herausforderungen

    - Champions, Standarten, Musiker

    - Standhaftigkeit
    - Beschuss und Modifikationen
    - alle WHFB-Armeen und alle WHFB-Einheiten weiterhin vorhanden (unter ähnlichem aber leicht anderem Namen).

    - Viele magische Gegenstände ähnlich

    - Profilwerte gleich oder sehr ähnlich

    - Moralsystem.


    Unterschiede von 9th-Age gegenüber WHFB:

    - Magie bei 9th Age genauso wichtig aber kalkulierbarer und weniger Game-Breaking

    - keine Volks-spezifischen Magielehren mehr aber genug Magielehren für alle Völker

    - weniger leicht 'kranke' Builds möglich

    - Keine 'Busse' mehr möglich (=man kann immer auf R&F-Modelle schlagen auc, wenn nur Charaktere vorn stehen

    - die Möglichkeit, nach dem 'neuen' Fluff von 9th Age zu spielen oder einfach weiter mit Warhammer-Flair und 9th-Age Regeln

    - Obergrenzen für Modellanzahl in einer Einheit (siehe den Punkt: 'kranke Builds')

    - Punktkosten variieren je nach Modellanzahl

    - zusätzliche Armeen verfügbar (Askländer, Malakhar...)

    - lebendiges Spielsystem (=wird ständig weiterentwickelt)

    - Alle Regeln kostenfrei

    - Nimm die Miniaturen, die dir gefallen; verschiedene Hersteller designen in Richtung 9th Age (unter anderem auch für Bretonen und Gruftkönige, die man sonst schwer bekommt)

    - keine Schablonen mehr (mMn: Schade!)

    - aktives Turniergeschehen

    - sekundäre Missionsziele machen das Spiel taktischer (da man vom reinen: "wer hat mehr umgehauen" etwas wegkommt)

    - glasklare Regeln ohne Auslegungs-Spielraum und Unschärfe


    "Naja, 9th Age hat nicht mehr viel mit WHFB zu tun."

    Wenn ich Dir Fotos von WHFB-Schlachten und T9A-Schlachten zeige, kannst Du wahrscheinlich nicht sehen, welches Regelsystem da gespielt wird.
    Die Aussage, die Spiele hätten nicht mehr viel miteinander zu tun, finde ich in dem Zusammenhang sehr fraglich.


    9th Age und Fantasy sind zwei vollkommen verschiedene Systeme, die Antwort auf "warum auch immer" ist also ganz einfach: Weil die Grundregeln einem besser gefallen.Und ganau das sehe ich anders: Die Grundregeln sind sehr, sehr ähnlich! Und die Systeme sind wenig unterschiedlich!



    Zurück zu der Ausgangsfrage:

    Wie kann man NICHT MONSTRÖSE Kavallerie nützlicher machen?

    Wie behebt man das Problem, dass Charaktermodelle auf monströsen Reittieren so unterschiedlich stark sind? (weil sie W und LP übernehmen)

    Meine Antwort wollte ich folgendermaßen verstanden wissen:
    Bevor Ihr anfangt, das 352. Hausregelsystem zu erdenken und dafür Zeit und Gehirnschmalz ausgebt, wäre es auch möglich, diese Zeit und dieses Mitdenken mal unvoreingenommen (!) in Richtung T9A zu verwenden und zu prüfen, ob dieses System nicht viele der hier oft heftig diskutierten Schwachpunkte von WHFB-8E schon von Hause aus patcht.


    Wer schon lange Fantasy spielt, ist durchaus in der Lage vernünftige Änderungen zu machen. Anpassungen müssen nicht das komplette Regelsystem umstürzen, um Einheiten besser einzugliedern.


    Bloody well right! "Wer schon lange WHFB spielt..."!
    Aber was bietest Du einem Neueinsteiger an, der sich Eurer Spielgruppe anschließen will? Und dann vielleicht noch mit einer Armee, für die Ihr bei Euren Hausregeln schlicht nicht mitgedacht habt (einfach weil es in der Spielgruppe halt diese Fraktion nie gab)?


    Ich hatte ja das Privileg bei Beorn und Suschi927 in einer fremden Spielgruppe WHFB-8E mit Hausregeln mitspielen zu dürfen. Das war deshalb okay, weil wir dort entspannt und eher mit erzählerischem Ansatz rangegangen sind (T&T). Ich hab natürlich die Hausregeln weder gekonnt noch sie an wichtigen Stellen berücksichtigt. Hatte ich dadurch Nachteile? Ja. (Was mich aber wegen des oben genannten Ansatzes nicht gestört hat).
    Was ich aber damit sagen will: Hausregeln sind eben stets auf die eigene Spiel-Blase begrenzt und die Durchlässigkeit nach außen wird dadurch mMn noch zusätzlich verringert.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    • Offizieller Beitrag

    Wenn ich Dir Fotos von WHFB-Schlachten und T9A-Schlachten zeige, kannst Du wahrscheinlich nicht sehen, welches Regelsystem da gespielt wird.
    Die Aussage, die Spiele hätten nicht mehr viel miteinander zu tun, finde ich in dem Zusammenhang sehr fraglich.

    Das siehst Du wohl so, weil Du das Spiel eben so durch Deine eigene Brille betrachtest, würde ich sagen. ;)


    Für mich hat T9A auch absolut nichts mit Warhammer zu tun. Und das liegt in erster Linie am Hintergrund und der Tatsache, dass durch meine eigene Brille (ja, ja, ich weiß, ich trag ja gar keine) eine Schlacht eine Nacherzählung des Hintergrunds ist. Dazu gehört, dass die Zauber jene aus dem Hintergrund sind und der Ort der Schlacht einer ist der ganz genau auf einer Karte aufgezeigt werden kann. Die Farben der Uniformen und Banner sind nicht aus Gründen der Ästhetik gewählt, sondern stellen eindeutig und unverwechselbar jene Truppen dar, die außer mir auch jeder andere hintergrundfeste Spieler erkennen kann.

    Das wiedererkennen von Einheiten oder Armeen bzw. Themen war immer einer der spannendsten Aspekte für mich, wenn ich mal über ein Turnier geschlendert bin. Wenn ich hingegen im Rahmen von T9A Turnieren Armeen mit Modellen sehe die zu 100% von Fremdherstellern sind, dann begeistert mich das tatsächlich nicht. Ebenso wenn eine Daemonen Legion durch Tyraniden Modelle und andere Umbauten dargestellt wird. Das ist zugegebenermaßen interessant und handwerklich auch oft bewundernswert. Aber es kann mich nicht faszinieren und in die Alte Welt entführen.


    Immer wenn ich lese, dass Leute T9A spielen und sich das im Rahmen des Warhammer Hintergrunds vorstellen, nicke ich und erkenne, dass diese Menschen etwas können wozu ich nicht in der Lage bin. Denn für mich muss jeder meiner Mitspieler die gleiche Vorstellung von dem haben was da auf der Platte abgeht. Ich spiele meine Spiele nämlich nicht (nur) für mich, sondern für das gemeinsame Erlebnis, welches man da abbildet. (Das wäre sonst als würde ich Weihnachten gemeinsam mit all meinen Nachbarn feiern, die entweder zu jener Jahreszeit eigentlich überhaupt nichts feiern oder ein ganz anderes Fest begehen. Dann würde ich mich lieber auf deren Variante einlassen als in meinem Kopf meine eigene Suppe zu kochen.)


    Wenn die Schlacht nichts abbildet was ich mit dem Gegenüber teile und feiere, dann verbindet mich mit meinem Gegenüber auch nichts. (Aus ähnlichen Gründen könnte ich auch keine digitalen Schlachten austragen. Das ist einfach nicht das was das Hobby für mich ausmacht.)

  • antraker ich sehe leider nicht mehr, auf wessen Beitrag du deine Zitate beziehst


    Ich habe mir deinen Rat zu Herzen genommen und mir in den letzten 90min mal die T9A Regeln durchgelesen (natürlich vieles überflogen)

    Du hast Recht, ich sehe wenig Unterschiede zur 8th. Edition. Das Regelbuch ( https://www.the-ninth-age.com/…ok_2-0_en.pdf#section.4.3 ) ist auch gut übersichtlich gestaltet. Besonders bei Sichtlinien und "schöneren" Charges werden wir uns was abschauen.


    Bei Punkt 11.E.k Blocked Path:

    Da verstehe ich noch nicht ganz, wann man eine Einheit, die "im Weg" ist, umgehen darf und wann nicht.

    Im Text heißt es: "If, after declaring a Charge, a unit is unable to complete the Charge solely due to unengaged enemy units that it couldnot Charge (normally)..." und im folgenden Beispiel war ein Angriff von Einheit B auf Einheit C serwohl möglich.

    Die Regelidee ist gut, den Unterschied zwischen einer Blockereinheit und einem Regiment, das nur mit der äußeren Kante den Weg blockiert, erkenne ich noch nicht so.


    Bezogen auf das urprüngliche Thema: wie macht man normale Kavallerie nützlicher?

    Dazu habe ich in 9th Age von den Grundregeln keinen Unterschied entdecken können. Klar die Einheiten haben andere Werte, aber darum ging es mir nicht. Da ist es mir und meinem Spielkollegen Nr.1 lieber die Einheit nach 8th Ed. ein paar Punkte teurer/ günstiger zu machen, als ein ganz neues Profilwertesystem anzufangen.

  • Gut geschrieben Merrhok. Du hast es besser ausgedrückt als ich es hier in Schriftform hätte umsetzen können.


    Mir fehlt auch einfach diese Vorstellungskraft wenn ich nicht mein Warhammer Fantasy Armeebuch in der Hand halte, wenn meine Einheiten nicht diese speziellen Warhammer Namen tragen und wen die Zaubersprüche die ich spreche nicht Warplitz, Hand des Ruhmes, Netz von Amyntok etc. heißen.


    Deshalb ist es für mich der beste Weg gewesen einfach dir besten Hausregeln aus den Fan Regelwerken zusammen zu klauen und diese auf das Ursprungsspiel anzuwenden. Ich bin mir sicher antraker dass es Regeltechnisch und vom balancing her besser wäre komplett auf 9th age umzusteigen.


    Aber das ist eben ein System von Turnierspielern für Turnierspieler und auch wenn ich gerne Mal ein hartes maximiert es Spiel austrage sind mir die Fluffspiele doch deutlich lieber u d dafür brauche ich den WHFB Hintergrund.

    'The enemy of my enemy is still my foe' - Grand Theogonist Gazulgrund

  • Die Frage ist halt: Was ist eigentlich "Das Spiel", über das wir hier diskutieren?


    Du, Merrhok wirst das wahrscheinlich viel zielsicherer formulieren können, aber ich versuche es einmal:


    "Das Spiel" besteht aus den Komponenten

    - Regel-System

    - Hintergrund

    - Darstellung von Entitäten durch passende Miniaturen

    - Gelände/Spielplatte

    - Spieler

    - "Geist" des Spiels

    - Kopfkino


    (Hab ich etwas wichtiges vergessen? DickerOrk ? )


    Dabei ist die Mischung und Wichtung der Komponenten jeweils (mehr oder weniger) individuell wählbar.


    Ich persönlich bin jetzt ziemlich genau 10 Jahre dabei (Spät-Einsteiger :O) und hatte viele Schlüsselerlebnisse, die meine Haltung zu "Dem Spiel" oft sehr nachhaltig verändert haben.

    Auch, wenn es den Rahgmen hier ein wenig sprengt, möchte ich gern ein/zwei davon schildern:

    Für einen Warhammer-Board Adventskalender-Beitrag (leider finde ich den trotz Suche leider nicht mehr, sonst wäre jetzt hier ein Link :arghs:) habe ich mit einem Hobby-Freund eine Schlacht inszeniert: Warhammer 40.000 mit Necrons, Astra Militarum, T'au und Blood-Angels. Wir haben nur schön aufgebaut ohne die Absicht wirklich zu spielen. Also: Keine Listen, keine Würfel. Und dann haben wir uns einfach erzählt, was welche Einheit gerade macht, welche Verstärkung kommt. Bei Beschuss und Nahkampf haben wir das Ergebnis aus unserer Erfahrung heraus abgesprochen und festgelegt. Dann immer entsprechend die Minis bewegt, entfernt, hinzugefügt. Es war quasi ein Spiel, ohne Regeln. Und es war ungeheuer intensiv, da das Kopfkino viel mehr Platz im Hirn hatte als, wenn ich ständig überlege, wie ich den Gegner austrickse oder, welcher Profilwert der Einheit noch mal welchen Wert hatte.


    Das ist (?) vielleicht ein wenig Dein Ansatz, Merrhok !?


    --


    Ein anderes Schlüsselerlebnis: Ich war auf einem Turnier in Hamburg; Alsterkloppen. Mein erstes Spiel geht gegen Lenny mit Gruftkönigen. Mein Gegner packt seine Figuren aus. Er hat Ruderboote als Streitwagen, Wale als Sphinxen, Haie als Katapulte und so weiter. Alles schwarz grundiert, keine einzige Farbe. Wir spielen und er greift mich mit seinen Streitwagen/Booten an. er gewinnt, weil er da ja noch einen AST drin hat in der Einheit. Ich sag "Wo ist der denn, der AST?". Er so: "Naja, das [schwarz grundiert unbemalte] Ruderboot hier mit dem Fass auf der Achterplicht!".
    Nach dem Spiel meinte er: "Och, das hat Dich gestört!? Also ich spiel auch mit Papp-Zetteln als Einheiten!" :alien:


    --


    Immer wenn ich lese, dass Leute T9A spielen und sich das im Rahmen des Warhammer Hintergrunds vorstellen, nicke ich und erkenne, dass diese Menschen etwas können wozu ich nicht in der Lage bin.

    Ersetze "können" durch "versuchen", dann passt es auf mich. Auch ich falle manchmal "raus", weil Sylvian Elves, dann eben doch keine "echten" Waldelfen sind oder weil meine Ratten eben keine eigenen Zauber mehr haben. Aber, wer Bilder von Micky. s Weihnachtkampagne hier gesehen hat, wird einräumen können, dass da doch irgendwie Warhammer Fantasy gespielt wird. Ja, auch mir fehlen die besonderen Charaktermodelle wie Quiek oder Balthasar. ;(


    --



    ein System von Turnierspielern für Turnierspieler

    Ist da nicht viel Klischee und Vorurteil drin!?
    Ja, stimmt. Es sind viele (hauptsächlich!?) Turnierspieler, die das Regelsystem wesentlich mitgeprägt haben. Aber, dass es sich ausschließlich an Turnierspieler richtet, würde ich so nicht gelten lassen. Übrigens sind Turnierspieler gute Regel-Schreiber. Denn, weil sie nicht gegen "kranke Builds" antreten wollen, werden diese durch das System gleich verhindert.


    In WHFB 8-E hatte ich geschätzt etwa 150 Spiele, die meisten davon Turnierspiele und Ligaspiele aber auch Freundschaftsspiele. Und mir ist da - trotz besseren Wollens - oftmals auch der Finger beim Listenschreiben ausgerutscht...

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    2 Mal editiert, zuletzt von antraker ()

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