Die Imperiale Akademie - Analysen, Strategien, Diskussionen

  • Nachdem ich mich mittlerweile sicher mit den Regeln fühle und ein Paar weirde Sachen in der neuen Edition ausprobiert habe möchte ich endlich mal wieder ein ganz normales Spiel haben. Ausgeglichene Listen auf beiden Seiten, bisschen was von allem. Die Liste vermutlich nicht optimal, enthält aber einige Lieblingseinheiten oder Sachen, die ausprobieren möchte. Trotzdem bin ich natürlich für Kritik und Anregungen offen, vor allem betreffend Blindspots in der Zusammenstellung.


    Captain of the Empire [121 pts]

    - Hand weapon

    - Full plate armour

    - Battle Standard Bearer

    - War Banner

    - Biting Blade

    - Charmed Shield


    Empire Engineer [50 pts]

    - Hand weapon

    - Repeater handgun


    General of the Empire [148 pts]

    - Hand weapon

    - Full plate armour

    - Shield

    - General

    - The White Cloak

    - Sword of Might


    Wizard Lord [205 pts]

    - Hand weapon

    - Level 4 Wizard

    - Arcane Familiar

    - Talisman of Protection

    - Daemonology


    30 State Troops [225 pts]

    - Hand weapons

    - Thrusting spears

    - Light armour

    - Shields

    - Sergeant (champion)

    - Standard bearer

    - Musician


    10 Empire Archers [80 pts]

    - Hand weapons

    - Warbows

    - Fire & Flee


    20 State Troops [195 pts]

    - Hand weapons

    - Halberds

    - Light armour

    - Sergeant (champion)

    - Standard bearer

    - Musician

    - 10 Free Company Militia (Additional hand weapons + Throwing weapons (mixed weapons))


    8 Inner Circle Knights [277 pts]

    - Hand weapons

    - Lances

    - Shields

    - Full plate armour

    - Stubborn

    - Inner Circle Preceptor (champion)

    - Standard bearer

    - Musician


    Mortar [95 pts]


    2x5 Outriders [107 each pts]

    - Hand weapons

    - Pistols

    - Repeater handguns

    - Heavy armour

    - Sharpshooter (champion)

    - Musician


    Helblaster Volley Gun [120 pts]


    Steam Tank [270 pts]

    - Repeater pistol

  • Die haben halt ihre Bündelmusketen mit Mehrfachschuss 3. Tatsächlich lohnt es sich nicht in einer Runde zu bewegen und zu schießen, ich nutze die eher wie Dragoner. Bei ToW ist Beschuss vor allem gut, wenn du viel Beschuss auf schmaller Front unterbringen kannst. 5 Schützenreiter haben die gleiche Anzahl Schüsse wie 15 Musketenschützen, aber nur 150mm vs 275mm der Musketen, kosten aber weniger, sind mobiler und haben besseren Rüstung.

    Ich stelle sie meist so auf, dass sie auch bei erster Bewegung des Feindes außerhalb seiner Reichweite sind, bewege sie im Idealfall außerhalb der feindlichen Sichtline in Stellung und have dann ein bis zwei Runden Beschuss. Wichtig ist auch, dass du sie nach eliminieren ihres Zieles oder wenn du aufgrund von Nahkämpfen kein Ziel mehr hast aufgrund der Bewegung und der Rüstung durchaus als Flanker in Stellung bringen kannst.

    Mein Highlight ist aber, sie mit Sicht auf die Schlachtlinie hinter den kämpfenden Trupps auszurichten um den Gegner daran zu hindern, Speere und andere passive Blocker nach zurückweichen nach meinen angreifen dazu zu zwingen sich zwischen Pest und Colera zu entscheiden.

    Den letzten Satz habe ich nicht so ganz kapiert xD, kannste den nochmal genauer erläutern? Das wäre nice!

    @m4lt3_malt

  • Wenn ich in meiner Runde einen Nahkampf gewinne und der Feind auf die ein oder andere Art zurückweicht kann es für ihn von Vorteil sein, nicht anzugreifen genauso wie es für mich von Vorteil sein kann, nicht angreifen zu müssen (zum Beispiele weil meine Einheit nicht mehr genug Schlagkraft hat, er Speere besitzt etc.). Wenn man Schützenreiter hinter der feindlichen Schlachtlinie hat und sie so ausgerichtet sind, dass sie auf gelöste Einheiten schießen können, dann zwingst du den Feind entweder anzugreifen (weil 12-15 S4 DS-1 AB 1 Schuss gefährlicher sind als vieles, was das Imperium im Nahkampf kann) oder den Beschuss hinzunehmen.

    Beispiel wäre zum Beispiel, dass du es mit einer kleinen Einheit Ritter mit Erster Angriff(?) schaffst eine Einheit Speerträger der Orks&Goblins zu besiegen, dabei verlierst du aber 2 Modelle und einen Lebenspunkt auf dem angeschlossenen Charaktermodell. Du willst jetzt natürlich nicht noch einmal eine Runde gegen die Orks mit Unterstützungsttacke kämpfen, daher bleibst du stehen und formierst dich neu. Der Orkspieler muss sich jetzt entscheiden, ob er auch stehen bleibt um deine Einheit zu blockieren aber dafür Beschuss frisst oder ob er dich angreifen möchte um deine Lanzen zu negieren, dann aber in der ersten Runde nur die Hälfte der Attacken und evtl eine Einheit Schützenreiter im Heck hat.

  • Gibt es jetzt inzwischen neue Erkenntnisse zum Dampfpanzer? Ich habe die Befürchtung, dass er, wenn einmal im Nahkamp, er mit seinen popligen W3+1 Stampfattacken dort ewig festhängen wird :/

    @m4lt3_malt

  • Gibt es jetzt inzwischen neue Erkenntnisse zum Dampfpanzer? Ich habe die Befürchtung, dass er, wenn einmal im Nahkamp, er mit seinen popligen W3+1 Stampfattacken dort ewig festhängen wird :/


    dazu nicht, nur dass er nur nach vorn schießen darf und nicht rundum. armer Panzer.

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    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


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    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • Nachdem ich eine Weile mitgelesen, viele Spielberichte geschaut, mir selbst Gedanken gemacht und auch 1-2 Spiele gemacht habe, stelle ich euch mal meine Liste und die dazugehörogen Gedanken zum Imperium vor. First of all möchte ich sagen, dass ich absolut verstehen kann, wenn jemand die Liste als untypisch bezeichnet. Ich habe in der gesamten Liste auf NK-Infanterie verzichtet, weil ich der Meinung bin, dass man hierdurch zwar passive Boni einbringt und den Gegner über die Masse leichter brechen könnte, gleichzeitig bringt man aber auch jede Menge Fliegen in den NK, der der Gegner nur anzuschauen braucht um Kampfergebnis zu generieren. Daher basiert die Liste auf Kav und MonstKav. Desweiteren habe ich mich für einen General auf Greif entschieden, der so gerüstet das gemeine Monster-Zeug vom Gegener abfangen darf, Alternativ kann das auch ein Großmeister auf Pegasus werden. Der bekommt die selbe Aufgabe und man hat etwas mehr Spielraum für Panzer oder Kanonen. Ich wüsste nicht wie das Empire derzeit sonst gegen einen Drachen der KdC oder HE angehen sollte.

    Das bringt mich zu den KMs und den Panzer: Es wird Vampierlisten mit mehreren Flederbestien geben, da wird man sich wünschen mehr KMs dabei zu haben, aber davon abgesehen, stehen Kosten und Nutzen in keinem Verhältnis mehr. Der Panzer...naja...kann man machen, aber eine absolute Pflichtauswahl ist er nicht mehr. Nicht falsch verstehen, ich finde ihn wirklich ok bis gut. Aber eine absolute Pflichtauswahl ist er mit seiner Bewegung und grade mit Blick auf meine Liste nicht mehr. In andere Listen wir er als blocker besser rein passen. Dann kann er sich festfahren und auch mal eine größere Einheit aus dem Spiel nehmen oder so. BSB darf kein Reiterheld sein - Das nervt definitiv am Meisten im Moment. Daher ein normaler AST. Dazu der Stufe 4 und die HFSK, die ich als absolute Pflichtauswahlen empfinde. Alles in allem geht das hier in richtung Wohlfühl-Lösung und ich habe das erste mal keine Bauchschmerzen bei den 2000 Punkten:

    ## Charaktere [783 Pkte.]

    General of the Empire [335 Pkte.]

    (Hand weapon, Light armour, General, Imperial Griffon, Armour of Silvered Steel, Biting Blade, The White Cloak)

    Sonderregeln: "Hold the Line!", Rallying Cry


    Captain of the Empire [153 Pkte.]

    (Hand weapon, Lance (if appropriately mounted), Full plate armour, Shield, Battle Standard Bearer [War Banner], Barded Warhorse, Talisman of Protection)

    Sonderregeln: "Hold the Line!", Rallying Cry


    Wizard Lord [250 Pkte.]

    (Hand weapon, Level 4 Wizard, Pegasus, Lore Familiar, Ruby Ring of Ruin, Illusion)

    Sonderregeln: Magical Attacks, Magic Resistance (-1)


    Empire Engineer [45 Pkte.]

    (Hand weapon)

    Sonderregeln: Clouds of Soot & Smoke, Master of Ballistics


    [Empire Engineer] B(4) KG(3) BF(4) S(3) W(3) LP(2) I(3) A(1) MW(7)


    ## Kerneinheiten [503 Pkte.]

    ### 13 Empire Knights [343 Pkte.]

    (Hand weapons, Lances, Shields, Heavy armour, Drilled (0-1 unit per 1,000 points), Stubborn (0-1 unit per 1,000 points), Preceptor (champion), Standard bearer, Musician)

    Sonderregeln: Close Order, Counter Charge, First Charge, Swiftstride


    10 State Missile Troops [80 Pkte.]

    (Hand weapons, Handguns)

    Sonderregeln: Close Order, Detachment, Regimental Unit


    5 Empire Archers [40 Pkte.]

    (Hand weapons, Warbows, Scouts)

    Sonderregeln: Detachment, Move Through Cover, Open Order, Skirmishers, Vanguard


    ### 5 Empire Archers [40 Pkte.]

    (Hand weapons, Warbows, Scouts)

    Sonderregeln: Detachment, Move Through Cover, Open Order, Skirmishers, Vanguard


    Eliteeinheiten [588 Pkte.]

    5 Demigryph Knights [322 Pkte.]

    (Lances, Shields, Full plate armour, Standard bearer)

    Sonderregeln: Close Order, Counter Charge, First Charge, Fear, Swiftstride


    4 Demigryph Knights [266 Pkte.]

    (Lances, Shields, Full plate armour, Standard bearer, Musician)

    Sonderregeln: Close Order, Counter Charge, First Charge, Fear, Swiftstride


    Seltene Einheiten [120 Pkte.]

    Helblaster Volley Gun [120 Pkte.]

    Sonderregeln: Skirmishers


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  • Zwergengroll

    Klingt solide deine Liste. Der General auf Greif sollte kaum LP abgeben im Nahkampf. Die Demigreifen haben im Vergleich zur 8.Edi ihr Potenzial beibehalten, also ist das wohl weiter DIE Pflichtauswahl. Ähnliche Listen waren vorher ja auch schon stark. Nur verstehe ich nicht ganz warum du dem General nicht noch einen Schild gegeben hast. Insegsamt ordentlich Punch! Ich wünsche gute Jagd!


    Da sind wir aber gerade wieder bei dem Ärgernis das mir mit dem neuen(alten) Imperium auffällt.

    (Hier muss ich anmerken dass mein Reglbuch und die strahlenden Heere die Woche erst bei mir ankamen und ich deshalb mit keinerlei Spielerfahrung aufwarten kann, also ist das hier bestenfalls eine wenig qualifizierte Meinung.)

    Zuerst fällt auf, wie weiter oben im thread schon mal angeschnitten dass das Imperium quasi keine einzige völkerspezifische Sonderregel mitbringt. Abteilungen sind ja jetzt standard und es kam auch nix neues dazu wenn man von Einheitensonderregeln absieht. Ist ein wenig ernüchternd finde ich.

    Dass sie den Panzer zusammengekürzt haben ist nachvollziehbar weil er echt stark war. Er taugt im wesentlichen aber immer noch als guter Blocker(für 265P...)

    Wie die Liste aber zeigt, ist es meiner Beurteilung nach jetzt noch schwieriger mit dieser Armee was zu reißen ohne auf dicke Helden(ok, ist jetzt wohl überall so) und Demis zu setzen. Ritter sollten noch ok sein, auch wenn sie zB im Vergleich zu Bretonen jetzt gänzlich abstinken.

    Über das Mitnehmen von Kanonen bei sogar leicht höherem Preis muss jetzt doppelt nachgedacht werden. Ok, das Problem haben einige anderen KMs auch, aber es ist echt keine sehr gute Auswahl mehr.

    Schützen zu Fuß sind ähnlich wenig nützlich wie vorher. Von mir aus.

    Infanterie, bei den neuen Regeln, denke ich mal, wird sich zeigen, aber die werden schon ihren Zweck erfüllen wenn wohl leider auch wieder weniger gut im Vergleich zu früher. Endlich mal wieder ein eigenes Aufagbengebiet für Speerträger! Das ist schon cool.


    Unterm Strich heißt das alles, eine wundervoll vielseitige Armee - welche gewissermaßen der Inbegriff dessen in der Warhammerwelt war- ist auf wenige wirklich sinnvolle Auswahlen eingeschrumpft wenn sie kompetitiv gespielt werden will. Und für mich das ärgerlichste, die vielen verschiedenen Armeekompositionen die mit dieser Fraktion sinnvoll spielbar waren, fallen jetzt weitestgehend weg. Dasmacht schon etwas traurig.


    Also das wären meine Gedanken dazu. Soll nicht so negativ klingen wie es das tut. Musste aber mal raus. Sehe ich das zu finster? AndereMeinungen? Es spielt sich am Ende ja nie so, wie es die bloßen Zahlen vermuten lassen.

    Vielleicht kann ja hier jemand mit tow-Spielerfahrung eine positive Sichtweise aufzeigen. Ich würds hoffen. ;)

  • Also Imperium ist leider echt stink langweilig wenn man etwas stärker aufstellen möchte, denn die Anzahl der starken Einheiten hält sich echt in Grenzen ... naja, und ohne diese Einheiten sind die meisten Auswahlen am unteren Ende der Nahrungskette.

    Demigreifen gehören zwar zu den besten Einheiten im Spiel, aber der Rest drumherum ist einfach nicht gut.

    Fernkampf und Artillerie ist ja generell spielübergreifend unbrauchbar (größtenteils), aber auch Modelle wie der Dampfpanzer stinken ab. Das die Kutschen entfernt wurden ist auch nochmal ein ziemlich mieser move von GW.


    Was sich in meinen Spielen ganz witzig angefühlt hat, war eine riesige Einheit Veteranen-Speerträger mit Ast + Klingenstandarte und einem Stufe 4-Magier mit Dämonologie.


    Den Dampfpanzer finde ich persönlich absolut unspielbar und neben den fehlenden Fraktionsregeln der Punkt der mich am meisten stört. Er kann nichts mehr außer dumm dastehen und dafür ist er einfach viel zu teuer. Wenn das Teil 150P kosten würde, könnte man vielleicht drüber nachdenken, aber so kommt der bei mir nicht ins Haus.


    Momentan sehe ich für mich keinen Grund Imperium zu nutzen. Da kann man auch einfach Zwerge nehmen und wenn man Reiter will, spielt man halt Verbündete. Schlicht weg bessere Profile und Regeln.

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • Graf Chlodwig III Die Rüstung die er hat kann weder positiv noch negativ weiter verbessert werden. Deshalb keinen Schild. Oder habe ich da was übersehen?


    DickerOrk Armeebuchleichen gab es beim Imperium schon immer. Das ist ja nix Neues. Wichtig ist, dass es mehr geworden sind. Die Großkanone zum Beispiel und da verstehe ich auch den Ansatz nicht. Wenn du schon die ganzen Monster jetzt hinter 3 Schutzwürfen verstecken kannt, warum dann bitte die Kanone auch noch einkürzen. Ich gehe in weiten Teilen komplett mit bei dem was du sagst. Aber ein bisschen Abwechslung gibt es schon. Deine Idee mit dem Regiment für den Kern ist toll, man kann Schützenreiter ganz gut spielen...Also es gibt schon 1-2 Möglichkeiten auch für das Empire. Zwerge sind mir einfach wieder zu Statisch und absoluter Standardkram ohne Lösungen gegen die Dicken Brocken. Ich glaube wenn ich jetzt ins Hobby starten würde, würde ich mich für OuG entscheiden, weil Sie wirklich eine Variable Liste behalten haben. Zumindest besser als bei vielen anderen. Es wird sich zeigen. Ich denke man kann auch mit dem Empire dem Gegner noch Kopfschmerzen machen.


  • Ja das mit dem Dampfpanzer ist echt bescheuert...

    @m4lt3_malt

  • ich hab jetzt einmal 1500 Punkte gegen zwerge gespielt...und hatte von anfang an keine chance. Ok meine Liste hatte Schwächen (zwei Höllenfeuerkanonen, und die Zwerge bleiben einfach außerhalb der Reichweite stehen), aber die Zwerge sind zu krass.


    5 Eisendrachen und der Champion kriegt so eine Torpedokanone mit S8 und Multiple WOunds....davon zwei Einheiten, dann zwei Gyros, dann noch so 10 Ranger, die einfach alles können und ohne Abzüge stehen und schießen. Und das Oberkrasse ein Maschinist mit 2 Runen fur 35 und 15 Punkte und der hat dann 2 Schuss und pro Treffer macht er 2W3 Schaden.... bei zwei Treffern dann 4W3...ich hab den Typen mit einer Einheit Staatstruppen angegriffen und der hat einfach stehen und schießen gemacht und es waren 8 Soldaten tot....das Kampfergebnis sollste mal gewinnen.


    Bin total gefrustet von meinem geliebtem Imperium. Außerdem schiebe ich nen Hass auf Zwerge,...wie kann man das nur so OP machen, F*** GW

    @m4lt3_malt

  • Wie sah denn deine Liste konkret aus?

    Also ein Fehler war ja, dass die Kanonen und die Musketen nicht genug Reichweite hatten. Der Chaptermaster ging zusammen mit den Demigreifen tatsächlich ganz gut durch die Mitte und hat so einen Thain mit Schildträgern überrannt. Die Schützen und die Kanonen waren quasi nutzlos, die eine hat einen Gyrokopter erschossen, alles andere war nie in Reichweite. Die Speerträger mit dem Armeestandartenträger hab ich mit "Schattenross" schnell nach vorne gebracht, aber da hat die eine Kanone dann eine 10er Kartätsche losgelassen und halt dieser bescheuerte Zwergenmaschinist. Dann waren davon nur noch 4 oder so übrig.


    ===

    Empire of Man [1496 Pkte.]

    Warhammer: The Old World, Empire of Man

    ===


    ++ Charaktere [518 Pkte.] ++


    Chapter Master [134 Pkte.]

    - Hand weapon

    - Great weapon

    - Full plate armour

    - Shield

    - General

    - Demigryph


    Empire Engineer [58 Pkte.]

    - Hand weapon

    - Hochland long rifle

    - Light armour


    Wizard Lord [190 Pkte.]

    - Hand weapon

    - Pegasus

    - Rubinring der Zerstörung

    - Daemonology


    Captain of the Empire [136 Pkte.]

    - Hand weapon

    - Full plate armour

    - Battle Standard Bearer [Griffon Standard]

    - On foot

    - Verzauberter Schild


    ++ Kerneinheiten [427 Pkte.] ++


    10 State Missile Troops [93 Pkte.]

    - Hand weapons

    - Handguns

    - Sergeant (champion) [Hochland long rifle]


    6 Empire Archers [53 Pkte.]

    - Hand weapons

    - Warbows

    - Scouts

    - Marksman (champion)


    20 State Troops [155 Pkte.]

    - Hand weapons

    - Thrusting spears

    - Light armour

    - Shields

    - Sergeant (champion)

    - Standard bearer

    - Musician


    9 State Missile Troops [72 Pkte.]

    - Hand weapons

    - Handguns

    - Detachment


    9 Free Company Militia [54 Pkte.]

    - Additional hand weapons

    - Throwing weapons (mixed weapons)

    - Detachment


    ++ Eliteeinheiten [311 Pkte.] ++


    2 Demigryph Knights [140 Pkte.]

    - Lances

    - Shields

    - Full plate armour

    - Demigryph Preceptor (champion)

    - Standard bearer


    5 Inner Circle Knights [171 Pkte.]

    - Hand weapons

    - Lances

    - Shields

    - Full plate armour

    - Inner Circle Preceptor (champion)

    - Standard bearer

    - Musician


    ++ Seltene Einheiten [240 Pkte.] ++


    Helblaster Volley Gun [120 Pkte.]


    Helblaster Volley Gun [120 Pkte.]


    ---

    Erstellt mit "Old World Builder"


    [https://old-world-builder.com]

    @m4lt3_malt

    Einmal editiert, zuletzt von Kiu ()

  • 2 Treffer mit 4w3 Schaden können trotzdem nur 2 Staatstruppen töten und nicht 8.

    Ich hoffe ich habe nichts falsch verstanden, aber der Schaden würde ja nur bei Modellen mit mehreren Lebenspunkten etwas bringen. Bei Staatstruppen mit 1 lp pro Modell verfällt das.

    'The enemy of my enemy is still my foe' - Grand Theogonist Gazulgrund

  • Das sind die neuen Fernkampfwaffenrunen aus dem Journal. Über die Rapid Fire bekommt man 2 Schuss und Quick Shot, die Bursting Flame macht aus einem erfolgreichen Trefferwurf 2 W3 Treffer. In Kombination hat man also 2 Schuss, wenn diese beiden treffen werden daraus 4 W3 Treffer.


    Edit: der Maschinist trifft mit BS5 auf lange Reichweite durch Mehrfachschuss nur auf die 4+ (auch bei stehen und schießen). Damit hält es sich in Grenzen.

    Es gibt auch noch eine Rune, die alle Treffermodifikationen ignoriert, damit ist man dann bei 70 Punkten und kann diese Kombination nur beim Thane, König oder Runenschmied benutzen. Ausnahme wäre, wenn man nach der Royal-Clan Liste spielt, da kann jedes Charaktermodell 25 Punkte mehr für Runen ausgeben.

    Auf dem Thane, König oder Runenschmieden würden sie immer auf die 3+ treffen.

    The Bird is the Word!

    Einmal editiert, zuletzt von bucks ()

  • alos könig, bzw roxal than kannste auch mehrfachschuss, keine schussmali und 2w3 treffee mitnehmen. Is quasi ne laufende KM die sich in ner Einheit verstecken kann. Oder nimmst rune of slaying, accuracy und mehrfachschuss. Hat zwr nur BF4 aber dann keine abzüge für alles mögliche. Und du kannst 2 treffee auf typisxhe behemoth charaktere die auf 3 treffen und 3 verwunden schiessen und d3 wunden verursachen.


    Aber ja die 2D3 hits zusammen mit den Doppelschuß und Accuracy sind echt hart in kleinen Spielen wird das wirklich eklig für den gegner da brauchste qusi nur einen Block und der Gegner darf nicht mit all zu viel Rüstung kommen. Bzw musst du hoffen dieDie Würfel fallen grottig.


    bringste sowas



    muss der gegner das stehen und schießen ertsmal wegdrücken können

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    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


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    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

    Einmal editiert, zuletzt von Grimmrog ()

  • Das sind die neuen Fernkampfwaffenrunen aus dem Journal. Über die Rapid Fire bekommt man 2 Schuss und Quick Shot, die Bursting Flame macht aus einem erfolgreichen Trefferwurf 2 W3 Treffer. In Kombination hat man also 2 Schuss, wenn diese beiden treffen werden daraus 4 W3 Treffer.


    Edit: der Maschinist trifft mit BS5 auf lange Reichweite durch Mehrfachschuss nur auf die 4+ (auch bei stehen und schießen). Damit hält es sich in Grenzen.

    Es gibt auch noch eine Rune, die alle Treffermodifikationen ignoriert, damit ist man dann bei 70 Punkten und kann diese Kombination nur beim Thane, König oder Runenschmied benutzen. Ausnahme wäre, wenn man nach der Royal-Clan Liste spielt, da kann jedes Charaktermodell 25 Punkte mehr für Runen ausgeben.

    Auf dem Thane, König oder Runenschmieden würden sie immer auf die 3+ treffen.

    aber beim stehen und schießen gibts ja wohl keien lange reichweite und dann haben die ja alle "zwergengefertigte" Waffen, die keinen Malus bei stehen & schießen bekommen...

    @m4lt3_malt

  • Das ist richtig, nur für den Mehrfachschuss würde er -1 bekommen und dann auf die 3+ treffen.

    Geht aber nur mit der Armbrust oder Muskete und dann sind es „nur“ Treffer mit Stärke 4 Ap 0/1 und Ab 2/1. Für leichte Infanterie ausreichend, aber nicht für alles, was einen guten RW hat und/oder einen hohen Wiederstand.

    Stehen und Schießen kann man auch nur im Frontbereich. Zwerge sind langsam und können ausmanövriert werden.

    The Bird is the Word!

  • aber beim stehen und schießen gibts ja wohl keien lange reichweite und dann haben die ja alle "zwergengefertigte" Waffen, die keinen Malus bei stehen & schießen bekommen...


    das nicht, aber der Mehrfachschuß malus bleibt ja auch beim stehen und schießen.

    1926-286376e4.jpg


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