Die Imperiale Akademie - Analysen, Strategien, Diskussionen

  • Vorwort


    Ich bin bisher kein großer Freund von TOW. Zwei der drei Armeen in meinem Haus werden (vorerst) nicht supportet, der Launch zeigt mal wieder vorbildlich, wie man es nicht machen soll und die Preise sind absurd astronomisch – vom notwendigen Umbasen ganz zu schweigen.


    Aber ich will dem System trotzdem eine Chance geben, auch weil in unserer Spielgruppe viele schon sehr heiß darauf sind. Während ich also parallel nach Regimentsbase-Convertern Ausschau halte, habe ich mal einige Teile des Imperium-Regelwerks studiert, die bei GMG Reviews zu sehen sind.


    Da ja noch nicht alles aus dem Grundregelwerk bekannt ist, liste ich hier erstmal die Änderungen zur achten Edition auf, die mir zur Armee und den einzelnen Truppen ins Auge fallen und mache mir erste Gedanken auf Basis dessen, was ich über das System grundsätzlich weiß.


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    Armeeaufbau


    Bei den Charakteren sticht gegenüber der achten Edition direkt der (High) Priest of Ulric ins Auge. Eine Alternative zum Sigmar-Kult, die natürlich gerade für die Armeen Osterlunds (TOWs Middenland-Äquivalent) interessant werden dürfte. Wenn man sich anschaut, wer pro 1000 Punkte gestellt werden darf, fällt eine neue Aufteilung zwischen weltlichen (General/Großmeister) und geistigen (Sigmar-Lektor/Ulric-Priester) Anführern auf, der in der achten Edition beliebte Wizard Lord steht dagegen bei den übrigen Charakteren. Außerdem gibt es nun mit dem Chapter Master offenbar eine schwächere Alternative zum Großmeister.


    Im Kern darf bei den Staatstruppen pro 1000 Punkte ein Trupp Veteranen gestellt werden (dazu später mehr) – die Inner Circle Knights sind aber offenbar in den Special-Bereich gerutscht. Das ist fair. Sie waren als Kern sehr hart in der achten Edition und wir haben ja weiterhin die „normalen“ Ritter im Kern.


    Im Special-Bereich hat man je 1000 Punkte die Wahl zwischen Mörser und Kanone. Die Reichsgarde ist offenbar verschwunden, wahrscheinlich, weil die Inner Circle Knights nun ihre Rolle erfüllen (und sie ja auch eng im Fluff mit Karl Franz verbunden war), ebenso wie die Jäger.


    Die seltenen Einheiten bringen schmerzliche Verluste: Das Hurricanum/Orkanium und das Luminark/Luminarium, zwei exzellente Support-Einheiten, fehlen vollständig. Höllenfeuer-Salvenkanone und Raketenlafette sind jetzt pro-1000-Punkte-Konkurrenz, außerdem sind Dampfpanzer nun häufiger aufstellbar: Einer pro 1000 Punkte.


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    Charaktere


    Generäle/Hauptmänner: In der achten Edition war der General des Imperiums recht unbeliebt, da alle anderen Kommandanten (Erzlektor/Meisterzauberer/Großmeister) dank ihrer Spezialisierungen deutlich effektiver waren. Dafür waren die Hauptmänner als Armeestandartenträger unverzichtbar. In TOW ist der Armeestandartenträger-Eintrag verschwunden. Dafür können beide nun Hellebarden ausrüsten und – wahrscheinlich wichtiger – auch Demigreifen reiten. „Hold the Line!“ wirkt sich nun nicht mehr auf den Aufriebstest aus, sondern lässt die Einheit automatisch alle Paniktests bestehen.


    Magier: Erhalten offenbar Magieresistenz (+1) und magische Attacken, zu den neuen Lehren kann ich wenig sagen. Meistermagier dürfen nun immer Greifen reiten, was in der achten Ed. auf Bestienmagier beschränkt war.


    Rittermeister: Der neue Chapter Master als kleine Version des Großmeisters wurde ja bereits erwähnt. Neben dem bekannten „Master of Battle“ (Immun ggü. Psychologie für angeschlossenen Rittertrupp) haben die Anführer diverse Sonderregeln, die wir auch schon im Bericht zu den Grail Knights mit ihren Auswirkungen sehen konnten – First Charge, Counter Charge und Swiftstride – sowie einige mehr zu denen ich mangels Grundregelwerk noch nichts sagen kann. Stubborn sticht ins Auge, was sicherlich im neuen Moralsystem eine andere Rolle spielen wird.


    Hexenjäger: Sie können reiten! Und sie können/müssen spezialisiert werden in vier verschiedenen Rollen für die Jagd auf Magier, Untote, Chaos-Krieger/Kreaturen oder Dämonen. Außerdem dürfen sie eine Armbrust nehmen. Der Fokus auf ein einzelnes Ziel wurde dagegen wohl durch Killing Blow ersetzt. Erste Einschätzung: Für All-Comers-Turniere wird wohl nur die erste Spezialisierung interessant sein.


    Sigmarpriester: Kein Erz mehr vor dem Lektor und auch sonst einige Änderungen. Nur noch Moralwert 8 auf dem Lektor, was der Attraktivität des Generals zugute kommen dürfte. Beide haben Magische Attacken und Magieresistenz erhalten und dürfen nun eines (!) ihrer drei Gebete pro Spielzug in der Command-Phase via Moralwerttest auf sich und eine Einheit in Command Range wirken (nicht kumulativ bei mehreren Priestern).

    • Hammer des Sigmar lässt nun bei Treffer- und Verwundungswurf alle Einsen wiederholen, statt alle fehlgeschlagenen Verwundungswürfe.
    • Schild des Glaubens gibt 5+ Retter gegen Attacken in der Schussphase, nicht mehr im Nahkampf.
    • Seelenfeuer macht nun direkt Schaden (W6 S3 Treffer mit AP -2 und Flammenattacken), aber verleiht keine Flammenattacken mehr.

    …und der Kriegsaltar? Wurde m.A.n. abgeschwächt. Er verteilt die Gebete nicht mehr an alle Trupps. Dafür bestehen Truppen in 6 Zoll Angst-Tests automatisch und wiederholen fehlgeschlagene Panik-Tests, außerdem wird die für die Gebete wichtige Command Range von 8 auf 12 Zoll erhöht und alle (!) Zauberer erhalten innerhalb der Command Rage -2 auf ihre Zauberwürfe.


    Ulricpriester: Stats offenbar identisch mit den Sigmarpriestern, aber sehr andere Gebete, ebenfalls auf Priester und je eine Einheit in Command Range:

    • Battle Howl: +W3 Bewegung für eine Angriffsbewegung (Charge).
    • Winters Chill: Nahkampfangriffe auf Priester/Einheit wiederholen natürliche Treffer von 6.
    • Wrath of Winter: Priester/Einheit erhalten Multiple Lebenspunktverluste (2).

    Bin wirklich gespannt, welche Priesterkaste sich hier langfristig zum Favoriten entwickelt. Spontan würde ich sagen, der Ulricpriester wirkt ein wenig stärker, aber ich kann die Nützlichkeit von AP -2 noch nicht abschätzen.


    Technikus: Interessante Änderung. Der Technikus kann entweder Artilleriewürfel wiederholen lassen oder BF weitergeben – in der achten Ed. ging noch beides – aber (!) er kann auch gleichzeitig selbst schießen. Das Volk jubelt! Endlich mal die Waffenoptionen ausprobieren. Er zählt in 3 Zoll um Kriegsmaschinen als in schwerer Deckung (in der achten Ed. erhielt er hier „Achtung, Sir!“). Das mechanische Pferd wurde dagegen offenbar endgültig zerlegt. Es ist nicht länger verfügbar. Schade, in der achten Ed. war es zwar Schrott, aber ein cooles Modell…


    Reittiere: Pegasi nun auf größeren Bases (40x60 wie bei Bretonen), Demigreifen kriegen Countercharge, First Charge und Swiftstride zusätzlich zu Angst. "Normale" Greifen sind zusätzlich zum Imperial Greifen verfügbar (auf 50x50 Bases) und dürfen von Hauptmännern geritten werden! Ob Greifen jetzt besser werden? Der Mangel jeglicher Schutzwürfe hat sie in der achten Ed. leiden lassen, aber vielleicht sind die neuen geteilten Profile da ja günstiger…


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    Kerntruppen


    Staatstruppen werden flexibler: Sie beginnen mit Handwaffe und leichter Rüstung, dürfen zudem Hellebarden, Schilde und Wurfspeere erwerben. Außerdem können sie die Drilled-Sonderregel kaufen. Ansonsten haben sie die Sonderregeln Regimental Unit und Detachment, die offenbar nun im Hauptregelwerk stehen und nicht mehr imperiumsspezifisch sind. Veteranen sind offenbar kampferprobtere Versionen der Staatstruppen mit Kampfgeschick 4 statt 3 und der Sonderregel Veteran.


    Schützen sind nun standardmäßig mit Armbrüsten bewaffnet, dürfen Gewehre und leichte Rüstung erwerben.


    Freischärlermilizen erhalten eine Wurfwaffe und ihre Sonderregeln Horde und Levies lassen auf untrainierte Truppen schließen – was ihre schlechte Moral von 6 unterstreicht (ein dazugekaufter Truppführer erhöht diese auf 7).


    Bogenschützen lassen sich als Scouts und Plänkler mit Fire and Flee und Scout aufrüsten, was offenbar die Jäger ersetzt.


    Ritter des Imperiums: Starten mit Handwaffen und Schilden! Das freut Ulric. Lanzen/Zweihandwaffen sind Kaufoptionen, wenn man die Schilde aufgibt, sind Zweihandwaffen gratis. Nur noch Schwere Rüstung statt Plattenrüstung. Dürfen Drilled und Stubborn als Sonderregeln kaufen.


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    Spezialtruppen


    Großschwerter sind recht ähnlich wie in der achten Edition, weiterhin Plattenrüstung, Zweihandwaffen und Stubborn bei Stärke und Widerstand 3.


    Flagellanten sind Unbreakable und geben diese Regeln auch an angeschlossene Sigmarpriester weiter – welche die einzigen Charaktere sind, die diese Regel haben dürfen und zudem die einzigen Charaktere, die sich Flagellanten anschließen dürfen. Außerdem bringen sie sich nicht mehr selbst um, sondern erhalten 6+ Retter gegen nicht-magische Attacken und 5+ Retter gegen nicht-magische Attacken Stärke 5 oder höher. Definitive Verbesserung! Dazu jede Menge Sonderregeln wie Hatred oder Impetuous, die wahrscheinlich dafür sorgen, dass sie schwer zu kontrollieren sind…


    Pistoliere: Erhalten schwere Rüstung (wahrscheinlich, um die weggefallene +1 Rüstung durch beritten zu kompensieren) und ein Trupp pro 1000 Punkte kriegt Vorhut, was in der achten Ed. für jeden Trupp galt. Haben Fire & Flee. Wüsste gerne was das macht.


    Schützenreiter: Haben nun eine Pistole zusätzlich zu den Repetierwaffen, können also wohl auch nach der Bewegung mal was reißen. Haben auch Fire & Flee und Schwere Rüstung.


    Ritter des Inneren Zirkels: Starten mit Plattenrüstung, Handwaffe, Schild und dürfen wie bei den normalen Rittern Lanze und Zweihandwaffen aufrüsten. Haben automatisch Drilled, dürfen Stubborn kaufen. Respektable 9 als Moralwert. Dürfen als Sonderregel immer Trefferwürfe von 1 wiederholen und behalten ihre Stärke 4.


    Demigreifen: Die Greifen behalten ihre Klauen, die nun Stärke 5 AP -2 Angriffe aufweisen. Starten mit Handwaffen und Schilden, dürfen auf Hellebarden oder Lanzen aufrüsten. Reiter tragen nur noch Schwere Rüstung, die Demigreifen aber Rossharnisch.


    Kanonen/Mörser: Regeln wohl im Hauptregelwerk, daher keine Einschätzung möglich. Beide auf 50x75 Bases, die neue Kriegsmaschinen-Standardgröße offenbar.



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    Seltene Einheiten


    Dampfpanzer: Darf jetzt mehrfach gestellt werden, aber ist er schwächer geworden? Widerstand von 6 hochgesetzt auf 7, dafür Rüstung von 1+ auf 3+ gesenkt. Weiterhin 10 Lebenspunkte. Regeln wurden vereinfacht: Hat W6+1 Aufpralltreffer (statt W6 und potentiell 3xW3 in der achten Ed.), kriegt W3+1 Niederwalzen (mit AP -2 gegen alles außer Behemoth-Einheiten) und darf so auch in der Gegnerrunde Nahkampf-Schaden machen, dafür insgesamt etwas weniger. Überfährt kleinere Geländestücke einfach, anders als andere Streitwagen. Macht jetzt einen „Steam Power“-Wurf von 2W6 und kann bei einer 1 auf einem der Würfel entweder Bewegung oder einen Lebenspunkt verlieren. Bei Doppel-Eins verliert er beides. Kanonenfehlfunktion nimmt immer nur einen Lebenspunkt, Dampfkanone ignoriert Rüstung völlig. Die neuen Kanonen sind offenbar insgesamt abgeschwächt mit W3 Lebenspunkt-Verlusten. Liest sich jetzt nicht deutlich schlechter, die Wahrscheinlichkeit, Lebenspunkte zu verlieren steigt allerdings und der Nahkampf-Schadensoutput sinkt natürlich deutlich.


    Höllenfeuer-Salvenkanone: Reichweite 24 Zoll, Stärke 5, AP -1 aber Armour Bane (2). Schusszahl wird wie gewohnt ermittelt. Leichter Abschwächung bei drei Fehlfunktionen, da gibt es für die 30 Schuss nun -1 auf den Trefferwurf.


    Raketenlafette: Reichweite 12-48 Zoll, Stärke 3, AP -1. Leider, leider, leider sehe ich keine Verbesserung bei der Genauigkeit. Braucht zwar keine Sichtlinie, weicht aber immer ab, auch beim Volltreffer (dann immerhin wie gewohnt Minus den BF der Besatzung). Man legt „Blast Templates“ an, also vermutlich 3-Zoll-Schablonen… ich hab sie neulich in einem Fluffspiel mit Technikus gespielt und muss sagen, das wird wohl auch in TOW nichts, wenn ich nicht Sichtlinien und AP völlig falsch einschätze.


    Orkanium/Luminarium: ;(

  • Ich frage mich die ganze Zeit, woher Ihr Eure Infos eigentlich habt... :O :alien:

    Zumindest ich hauptsächlich aus diesen Videos hier: RE: Warhammer-The Old World - Neuigkeiten, Produktbilder und Gerüchte [No comments please]

    Selbstbemalte Armeen:
    WHFB/TOW - 30.000 Punkte Khemri & 45.000 Punkte Vampire (BILD 2015 - da kam seither noch einiges hinzu)
    WHFB/TOW - 20.000 Punkte Monster
    WHFB - 3.000 Punkte Arabia

  • Merrhok

    Hat das Label WTOW hinzugefügt.
  • Mein erster Eindruck:


    Ich vermisse die Plattenrüstungen bei den Rittern. Luminarium und Orkanium gar nicht so sehr (nie gespielt).


    Schön finde ich, dass nun Sigmarpriester in die Flagellanten dürfen. Das ist schön stimmig (hätte mir da noch die Hexenjöger gewünscht). Änderungen für die Hexenjäger finde ich auch spannend und freue mich drauf.


    Rest mal sehen, wenn ich die Bücher in den Händen halte und wenn es ein "Arcane Journal" fürs Imperium gibt

  • Also ich bin vom Imperium nicht wirklich begeistert. Der Hexenjäger ist cool, aber da hört es auch irgendwie auf. Die Demigreifen habe ich jetzt schon in ein paar Spielen gesehen und sind mMn immernoch eine Pflichtauswahl in einer starken Liste. Magier auf Greifen sehe ich irgendwie fast schon als go-to-Auswahl an. Die Generäle sind im Vergleich sowieso miese Kämpfer und der Greif macht die Hauptarbeit, Stufe 4 Mages sind niedrigeren Magiern schlicht weg komplett überlegen (da nur noch 2W6 + Magiestufe) und durch das kombinierte Profil ist das Modell flexibel einsetzbar. Wenn wir einen genaueren Blick auf die Magie bekommen, stellt man vielleicht sogar fest das er sich selbst hochbuffen kann, wodurch er am Ende ein besserer Kämpfer als der General wird.


    Generell fehlt dem Imperium irgendwas eigenes, was sie definiert. Sie lesen sich absolut langweilig. Wie sich die Beschränkungen der Artillerie anfühlen muss man wohl sehen.


    Dass die beiden Autos fehlen ist ... dumm. Aber das Wort passt momentan zu so einigen Dingen rund um Old World.


    Auch liest sich vieles erstmal komisch, wie z.B. das so ziemlich alles weniger aushällt. Wie genau sich das aufs Spiel auswirkt muss sich wohl auch noch herausstellen. Von dem was ich bisher aber gesehen habe, ist das einer der Hauptgründe warum Demigreifen immernoch so verdammt stark sind. Sie haben eine Verhältnismäßig gute Rüstung, mehrere Lebenspunkte und offensiv AP 2. Dadurch sind sie in allen Belangen sehr gut aufgestellt.


    Insgesamt wirkt das ganze auf mich sehr uninspiriert.

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

    Einmal editiert, zuletzt von DickerOrk ()

  • Mein erster Eindruck:


    Ich vermisse die Plattenrüstungen bei den Rittern. Luminarium und Orkanium gar nicht so sehr (nie gespielt).


    Schön finde ich, dass nun Sigmarpriester in die Flagellanten dürfen. Das ist schön stimmig (hätte mir da noch die Hexenjöger gewünscht). Änderungen für die Hexenjäger finde ich auch spannend und freue mich drauf.

    Man muss aber auch sagen, dass die Ritter beim Imperium einfach sehr sehr hart waren für das was sie gekostet haben. Und der Innere Zirkel hat ja die Plattenrüstungen weiterhin. Mit AP-Gegnern wird es jetzt bestenfalls eher ein Schere-Stein-Papier als ein "gut gegen alles". Hexenjäger werden in All-Comers-Listen vor allem als Magierjäger funktionieren. Ich sehe da einen Hexenjäger in einem Trupp Pistoliere reiten und gezielt die Magiertrupps anvisieren...

    Also ich bin vom Imperium nicht wirklich begeistert. [...] Insgesamt wirkt das ganze auf mich sehr uninspiriert.

    Ja, das habe ich auch gedacht. Andererseits ist das Imperium natürlich eine Allround-Armee ohne Spezialisierung, was sich offenbar auch hier niederschlägt. Ich finde es sehr schade, dass sie es verpasst haben, mehreren bisher eher wenig gespielten Einheiten ein attraktiveres Setup zu geben. Konkret denke ich an den General, der hier wahrscheinlich weiterhin hinter Magier und Lektor/Großmeister zurückstecken wird, sowie an die Raketenlafette, die einfach zu ungenau ist (selbst mit Technikus) um gegenüber ihrer Konkurrenz zu punkten.

    Ich hoffe dass wenigstens der Mörser wieder Stärke 3 erhält und somit eine solide Alternative zur Kanone wird, damit wir nicht wieder nur Kanonen und Höllenfeuer-Salvenkanonen auf dem Schlachtfeld sehen.

    Richtige Begeisterung für das System will sich bei mir zumindest derzeit auch nicht einstellen.

  • Ja, aber jetzt haben sie dem Imperium sogar ihre einzige besondere Mechanik der Abteilungen weggenommen, dadurch sind sie noch flacher. Verstehe ehrlich gesagt nicht warum man nicht diese Regel dem Imperium überlassen hat und sie dafür etwas mehr aufpoliert. Wenn ich mir anschaue was andere Fraktionen haben ... Bretonen mit ihrem Segen, Khemrie mit armeeweiter Regeneration usw.


    Ich habe ja nichtmal erwartet das sie einen Meisterwerk wie Armies Project raushauen, aber dann auch noch Regeln und Einheiten zu streichen ist mMn ein ziemliches Armutszeugnis.

    Naja, ich werds ein paar Runden testen auf alle Fälle.

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    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • Meinst du mit "weggenommen" jetzt die potentielle Gefahr, dass andere Armeen ebenfalls Abteilungen aufstellen könnten?

    Nein, ich meine damit, dass das Imperium ohnehin schon nicht die beeindrucksten Alleinstellungsmerkmale hatte. Die Abteilungsregel war da schon die Regel die irgendwie besonders war und selbst das haben sie jetzt nicht mehr für sich.

    Jetzt gerade ist das Imperium nicht wirklich mehr als Zwerge mit längeren Beinen, aber dafür ohne Runen, guten Einheitenprofilen und Armeeregeln.

    Die Armee hat keine eigene Identität.

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • Zudem haben sie ja einige Einheiten gestrichen, die dem Imperium noch etwas "Farbe" verliehen haben. Die Reichsgarde, die Jäger, die magischen Wagen - alles weg. Und andere Einheiten die man durchaus wieder hätte einbringen können (Imperiale Oger, Halblinge) fehlen vollständig. Die Liste ist schon arg reduziert. Wenn dazu dann noch kommt, dass einige Auswahlen spürbar effizienter sind als andere (Salvenkanone > Raketenlafette) dann wird die Armee wirklich recht einseitig.

  • Wilhelm III hat die Reiksgarde gegründet, richtig? Das dauert dann natürlich noch etwas (wenn die Geschichte dahingehend nicht umgeschrieben wird, was sicher auch möglich wäre, da es bisher keine fundamentale Schlüsselrolle in der Geschichte des Imperiums dargestellt hat).


    Was die Halblinge, Ogern, Zwerge und dergleichen angeht, bin ich mal schwer auf das Zusatzbuch fürs Imperium gespannt. Da kann sich die ganze Kiste sicher nochmal gänzlich drehen.

  • Die Jäger gibt es immer noch, sind eine Aufstufung der Bogenschützen.

    Dort kann man für 1p pro Modell, denen extra Sonderregeln kaufen.


    Oger oder Halblinge waren schon lange kein Bestandteil des Imperiums, aber vielleicht kommen die noch als Söldner wieder. (ich weiß, langer Bestandteil ist sehr eigen)


    Auch sollte man, was die Plattenrüstung angeht vielleicht auch hier über den Tellerrand schauen, die Chaos Krieger fangen gleich richtig an zu weinen :D


    Demigreifen finde ich selber aktuell einfach als zu stark an, aber das liegt er an der Sonderregel des Gegenangriffs, den finde ich einfach viel zu heftig.


    Die Hauptmänner sehe ich teilweise auch er kritisch an, die haben nur lächerliche A2/ A3 ,also er die unterste Schublade eines Sergeanten ^^

    Wobei das GW hier wohl mit Absicht gemacht hat, um mehr Platz für die Ordensmeister zu geben, damit beide ihre Rollen haben.

    ich musste aber auch schmunzeln, dass die nur mit einer LR anfangen, und man die Platte dazu kaufen muss.

    Dafür kann man ihn Langbogen, Pistolen, sogar eine Muskete geben, für die Infanterie, ist er dann wieder hier und da hilfreicher.


    Dann stelle ich mir die Frage, lohnt sich der 2p Aufpreis für die Veteranen und das nur für KG4, es ist stark, aber so ein 25er Trupp wird gleich mal 50p teurer.

    Wobei ich hier noch nicht weis, was Drilling Spezial gerade bedeutet, dann sind vielleicht die 3p Unterschied zu einem normalen Soldaten vielleicht wieder was wert.

    Da hier aber auf 2000p immer 2 Trupps dabei sein müssen, frage ich mich schon, ob man dafür ca 100/500p am ende ausgeben möchte.

    Auch steht bei der Einheiten Größe extra in (5+ Detachment), könnte hier eine Anspielung auf die Abteilungen sein.


    Eines meines größten Respekts werden hier aber wohl die leichte Reiterei, Pistoliere mit einer schweren Rüstung, oder die Schützenreiter werden hier so richtig böse hineinhauen, wen man sie nicht gleich angeht.

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


    Age of Sigmar:

    Stormkast 1500p


    ToW

    Oger 3500, Obst und Gemüse 1000p

  • Eines meines größten Respekts werden hier aber wohl die leichte Reiterei, Pistoliere mit einer schweren Rüstung, oder die Schützenreiter werden hier so richtig böse hineinhauen, wen man sie nicht gleich angeht.

    Wieso, da hat sich doch im Grunde nichts geändert. Jetzt Schwere Rüstung, früher Leichte Rüstung und Beritten. Klar, es ist aus Fluffgründen seltsam, dass sie schwere Rüstung tragen, aber sonst...


    Die Bogenschützen lassen sich jetzt wie oben beschrieben zu "Jägern" spezialisieren, heißen aber dann nicht Jäger.

    Für viele andere Aspekte muss man wohl tatsächlich die Sonderregeln abwarten. Als AST wird der Hauptmann wahrscheinlich ohnehin wieder unverzichtbar sein, es sei denn der Chapter Master kann die Rolle auch erfüllen.


    Zitat von Merrhok

    Wilhelm III hat die Reiksgarde gegründet, richtig? Das dauert dann natürlich noch etwas (wenn die Geschichte dahingehend nicht umgeschrieben wird, was sicher auch möglich wäre, da es bisher keine fundamentale Schlüsselrolle in der Geschichte des Imperiums dargestellt hat).

    Ja, das wird der Fluffgrund sein (wobei sie ja bei den Dampfpanzern auch den Fluff geändert haben dürften). Die Inner Circle Knights haben jetzt die Rolle übernommen. Aber die sind halt generischer, auch weil Sonderregeln für die verschiedenen Ritterorden bisher fehlen.

  • Wieso, da hat sich doch im Grunde nichts geändert. Jetzt Schwere Rüstung, früher Leichte Rüstung und Beritten. Klar, es ist aus Fluffgründen seltsam, dass sie schwere Rüstung tragen, aber sonst...

    Sie sind Plänkler, das macht die Pistoliere recht ekelig zu erwischen.

    Hat man keine Hinterland-Units, oder eine geschlossene feste Formation werden die dir in Runde 2, mit Pech in Runde 1, dir umreiten und volle möhre die Pistolen an den Kopf werfen.

    Leichte Reiter sind halt verdammt schnell, da sie sich 2x bewegen dürfen, was andere nur machen dürfen, wen sie Marschieren, dafür opfern sie aber ihre Glieder und co.

    5+ Rüstung ist auch aktuell nicht wenig, andere haben nur 6+ oder gar nichts an Schutz in diesen Bereich, wie die Waldelfenreiter

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


    Age of Sigmar:

    Stormkast 1500p


    ToW

    Oger 3500, Obst und Gemüse 1000p

  • Sie sind Plänkler, das macht die Pistoliere recht ekelig zu erwischen.

    Hat man keine Hinterland-Units, oder eine geschlossene feste Formation werden die dir in Runde 2, mit Pech in Runde 1, dir umreiten und volle möhre die Pistolen an den Kopf werfen.

    Leichte Reiter sind halt verdammt schnell, da sie sich 2x bewegen würfen, was andere nur machen dürfen, wen sie Marschieren, dafür opfern sie aber ihre Glieder und co.

    5+ Rüstung ist auch aktuell nicht wenig, andere haben nur 6+ oder gar nichts an Schutz in diesen Bereich.

    Ich spiele sie tatsächlich auch in der achten Edition schon sehr gerne. Sie sind etwas zu teuer für das was sie da können, aber sind trotzdem gut als Nerv-Einheiten. Bin mal gespannt ob sie in TOW noch besser sind. Hoffe man kann tatsächlich den Hexenjäger da reinstellen auf Pferd, das wäre echt schön böse.

  • besser bestimmt, da ToW andere Schwerpunkte hat und andere Spielweisen

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


    Age of Sigmar:

    Stormkast 1500p


    ToW

    Oger 3500, Obst und Gemüse 1000p

  • Eines meines größten Respekts werden hier aber wohl die leichte Reiterei, Pistoliere mit einer schweren Rüstung, oder die Schützenreiter werden hier so richtig böse hineinhauen, wen man sie nicht gleich angeht.

    Das sind meine aktuellen Lieblings-Einheiten, vielleicht gaaanz knapp hinter den Ordensrittern...

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Das sind meine aktuellen Lieblings-Einheiten, vielleicht gaaanz knapp hinter den Ordensrittern...

    Wie gesagt: Ich hoffe wirklich, einen berittenen Hexenjäger in einem Trupp Pistoliere unterbringen zu können und damit hinter den feindlichen Linien Magier und andere schwächere Einheiten jagen zu können. In der achten Edition waren die Hexenjäger ja leider in ihrer Nützlichkeit sehr eingeschränkt, praktisch Assassinen mit 4 Zoll Bewegung :( nicht völlig schlecht (man konnte ihnen den Rubinring geben und die automatischen Treffer des Zaubers hatten Todesstoß), aber zu situativ, um gegenüber den anderen Helden kompetitiv konkurrenzfähig zu sein.

    Ich habe ihn da vor allem in Fanatiker-Flufflisten gespielt.