Vorwort
Ich bin bisher kein großer Freund von TOW. Zwei der drei Armeen in meinem Haus werden (vorerst) nicht supportet, der Launch zeigt mal wieder vorbildlich, wie man es nicht machen soll und die Preise sind absurd astronomisch – vom notwendigen Umbasen ganz zu schweigen.
Aber ich will dem System trotzdem eine Chance geben, auch weil in unserer Spielgruppe viele schon sehr heiß darauf sind. Während ich also parallel nach Regimentsbase-Convertern Ausschau halte, habe ich mal einige Teile des Imperium-Regelwerks studiert, die bei GMG Reviews zu sehen sind.
Da ja noch nicht alles aus dem Grundregelwerk bekannt ist, liste ich hier erstmal die Änderungen zur achten Edition auf, die mir zur Armee und den einzelnen Truppen ins Auge fallen und mache mir erste Gedanken auf Basis dessen, was ich über das System grundsätzlich weiß.
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Armeeaufbau
Bei den Charakteren sticht gegenüber der achten Edition direkt der (High) Priest of Ulric ins Auge. Eine Alternative zum Sigmar-Kult, die natürlich gerade für die Armeen Osterlunds (TOWs Middenland-Äquivalent) interessant werden dürfte. Wenn man sich anschaut, wer pro 1000 Punkte gestellt werden darf, fällt eine neue Aufteilung zwischen weltlichen (General/Großmeister) und geistigen (Sigmar-Lektor/Ulric-Priester) Anführern auf, der in der achten Edition beliebte Wizard Lord steht dagegen bei den übrigen Charakteren. Außerdem gibt es nun mit dem Chapter Master offenbar eine schwächere Alternative zum Großmeister.
Im Kern darf bei den Staatstruppen pro 1000 Punkte ein Trupp Veteranen gestellt werden (dazu später mehr) – die Inner Circle Knights sind aber offenbar in den Special-Bereich gerutscht. Das ist fair. Sie waren als Kern sehr hart in der achten Edition und wir haben ja weiterhin die „normalen“ Ritter im Kern.
Im Special-Bereich hat man je 1000 Punkte die Wahl zwischen Mörser und Kanone. Die Reichsgarde ist offenbar verschwunden, wahrscheinlich, weil die Inner Circle Knights nun ihre Rolle erfüllen (und sie ja auch eng im Fluff mit Karl Franz verbunden war), ebenso wie die Jäger.
Die seltenen Einheiten bringen schmerzliche Verluste: Das Hurricanum/Orkanium und das Luminark/Luminarium, zwei exzellente Support-Einheiten, fehlen vollständig. Höllenfeuer-Salvenkanone und Raketenlafette sind jetzt pro-1000-Punkte-Konkurrenz, außerdem sind Dampfpanzer nun häufiger aufstellbar: Einer pro 1000 Punkte.
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Charaktere
Generäle/Hauptmänner: In der achten Edition war der General des Imperiums recht unbeliebt, da alle anderen Kommandanten (Erzlektor/Meisterzauberer/Großmeister) dank ihrer Spezialisierungen deutlich effektiver waren. Dafür waren die Hauptmänner als Armeestandartenträger unverzichtbar. In TOW ist der Armeestandartenträger-Eintrag verschwunden. Dafür können beide nun Hellebarden ausrüsten und – wahrscheinlich wichtiger – auch Demigreifen reiten. „Hold the Line!“ wirkt sich nun nicht mehr auf den Aufriebstest aus, sondern lässt die Einheit automatisch alle Paniktests bestehen.
Magier: Erhalten offenbar Magieresistenz (+1) und magische Attacken, zu den neuen Lehren kann ich wenig sagen. Meistermagier dürfen nun immer Greifen reiten, was in der achten Ed. auf Bestienmagier beschränkt war.
Rittermeister: Der neue Chapter Master als kleine Version des Großmeisters wurde ja bereits erwähnt. Neben dem bekannten „Master of Battle“ (Immun ggü. Psychologie für angeschlossenen Rittertrupp) haben die Anführer diverse Sonderregeln, die wir auch schon im Bericht zu den Grail Knights mit ihren Auswirkungen sehen konnten – First Charge, Counter Charge und Swiftstride – sowie einige mehr zu denen ich mangels Grundregelwerk noch nichts sagen kann. Stubborn sticht ins Auge, was sicherlich im neuen Moralsystem eine andere Rolle spielen wird.
Hexenjäger: Sie können reiten! Und sie können/müssen spezialisiert werden in vier verschiedenen Rollen für die Jagd auf Magier, Untote, Chaos-Krieger/Kreaturen oder Dämonen. Außerdem dürfen sie eine Armbrust nehmen. Der Fokus auf ein einzelnes Ziel wurde dagegen wohl durch Killing Blow ersetzt. Erste Einschätzung: Für All-Comers-Turniere wird wohl nur die erste Spezialisierung interessant sein.
Sigmarpriester: Kein Erz mehr vor dem Lektor und auch sonst einige Änderungen. Nur noch Moralwert 8 auf dem Lektor, was der Attraktivität des Generals zugute kommen dürfte. Beide haben Magische Attacken und Magieresistenz erhalten und dürfen nun eines (!) ihrer drei Gebete pro Spielzug in der Command-Phase via Moralwerttest auf sich und eine Einheit in Command Range wirken (nicht kumulativ bei mehreren Priestern).
- Hammer des Sigmar lässt nun bei Treffer- und Verwundungswurf alle Einsen wiederholen, statt alle fehlgeschlagenen Verwundungswürfe.
- Schild des Glaubens gibt 5+ Retter gegen Attacken in der Schussphase, nicht mehr im Nahkampf.
- Seelenfeuer macht nun direkt Schaden (W6 S3 Treffer mit AP -2 und Flammenattacken), aber verleiht keine Flammenattacken mehr.
…und der Kriegsaltar? Wurde m.A.n. abgeschwächt. Er verteilt die Gebete nicht mehr an alle Trupps. Dafür bestehen Truppen in 6 Zoll Angst-Tests automatisch und wiederholen fehlgeschlagene Panik-Tests, außerdem wird die für die Gebete wichtige Command Range von 8 auf 12 Zoll erhöht und alle (!) Zauberer erhalten innerhalb der Command Rage -2 auf ihre Zauberwürfe.
Ulricpriester: Stats offenbar identisch mit den Sigmarpriestern, aber sehr andere Gebete, ebenfalls auf Priester und je eine Einheit in Command Range:
- Battle Howl: +W3 Bewegung für eine Angriffsbewegung (Charge).
- Winters Chill: Nahkampfangriffe auf Priester/Einheit wiederholen natürliche Treffer von 6.
- Wrath of Winter: Priester/Einheit erhalten Multiple Lebenspunktverluste (2).
Bin wirklich gespannt, welche Priesterkaste sich hier langfristig zum Favoriten entwickelt. Spontan würde ich sagen, der Ulricpriester wirkt ein wenig stärker, aber ich kann die Nützlichkeit von AP -2 noch nicht abschätzen.
Technikus: Interessante Änderung. Der Technikus kann entweder Artilleriewürfel wiederholen lassen oder BF weitergeben – in der achten Ed. ging noch beides – aber (!) er kann auch gleichzeitig selbst schießen. Das Volk jubelt! Endlich mal die Waffenoptionen ausprobieren. Er zählt in 3 Zoll um Kriegsmaschinen als in schwerer Deckung (in der achten Ed. erhielt er hier „Achtung, Sir!“). Das mechanische Pferd wurde dagegen offenbar endgültig zerlegt. Es ist nicht länger verfügbar. Schade, in der achten Ed. war es zwar Schrott, aber ein cooles Modell…
Reittiere: Pegasi nun auf größeren Bases (40x60 wie bei Bretonen), Demigreifen kriegen Countercharge, First Charge und Swiftstride zusätzlich zu Angst. "Normale" Greifen sind zusätzlich zum Imperial Greifen verfügbar (auf 50x50 Bases) und dürfen von Hauptmännern geritten werden! Ob Greifen jetzt besser werden? Der Mangel jeglicher Schutzwürfe hat sie in der achten Ed. leiden lassen, aber vielleicht sind die neuen geteilten Profile da ja günstiger…
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Kerntruppen
Staatstruppen werden flexibler: Sie beginnen mit Handwaffe und leichter Rüstung, dürfen zudem Hellebarden, Schilde und Wurfspeere erwerben. Außerdem können sie die Drilled-Sonderregel kaufen. Ansonsten haben sie die Sonderregeln Regimental Unit und Detachment, die offenbar nun im Hauptregelwerk stehen und nicht mehr imperiumsspezifisch sind. Veteranen sind offenbar kampferprobtere Versionen der Staatstruppen mit Kampfgeschick 4 statt 3 und der Sonderregel Veteran.
Schützen sind nun standardmäßig mit Armbrüsten bewaffnet, dürfen Gewehre und leichte Rüstung erwerben.
Freischärlermilizen erhalten eine Wurfwaffe und ihre Sonderregeln Horde und Levies lassen auf untrainierte Truppen schließen – was ihre schlechte Moral von 6 unterstreicht (ein dazugekaufter Truppführer erhöht diese auf 7).
Bogenschützen lassen sich als Scouts und Plänkler mit Fire and Flee und Scout aufrüsten, was offenbar die Jäger ersetzt.
Ritter des Imperiums: Starten mit Handwaffen und Schilden! Das freut Ulric. Lanzen/Zweihandwaffen sind Kaufoptionen, wenn man die Schilde aufgibt, sind Zweihandwaffen gratis. Nur noch Schwere Rüstung statt Plattenrüstung. Dürfen Drilled und Stubborn als Sonderregeln kaufen.
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Spezialtruppen
Großschwerter sind recht ähnlich wie in der achten Edition, weiterhin Plattenrüstung, Zweihandwaffen und Stubborn bei Stärke und Widerstand 3.
Flagellanten sind Unbreakable und geben diese Regeln auch an angeschlossene Sigmarpriester weiter – welche die einzigen Charaktere sind, die diese Regel haben dürfen und zudem die einzigen Charaktere, die sich Flagellanten anschließen dürfen. Außerdem bringen sie sich nicht mehr selbst um, sondern erhalten 6+ Retter gegen nicht-magische Attacken und 5+ Retter gegen nicht-magische Attacken Stärke 5 oder höher. Definitive Verbesserung! Dazu jede Menge Sonderregeln wie Hatred oder Impetuous, die wahrscheinlich dafür sorgen, dass sie schwer zu kontrollieren sind…
Pistoliere: Erhalten schwere Rüstung (wahrscheinlich, um die weggefallene +1 Rüstung durch beritten zu kompensieren) und ein Trupp pro 1000 Punkte kriegt Vorhut, was in der achten Ed. für jeden Trupp galt. Haben Fire & Flee. Wüsste gerne was das macht.
Schützenreiter: Haben nun eine Pistole zusätzlich zu den Repetierwaffen, können also wohl auch nach der Bewegung mal was reißen. Haben auch Fire & Flee und Schwere Rüstung.
Ritter des Inneren Zirkels: Starten mit Plattenrüstung, Handwaffe, Schild und dürfen wie bei den normalen Rittern Lanze und Zweihandwaffen aufrüsten. Haben automatisch Drilled, dürfen Stubborn kaufen. Respektable 9 als Moralwert. Dürfen als Sonderregel immer Trefferwürfe von 1 wiederholen und behalten ihre Stärke 4.
Demigreifen: Die Greifen behalten ihre Klauen, die nun Stärke 5 AP -2 Angriffe aufweisen. Starten mit Handwaffen und Schilden, dürfen auf Hellebarden oder Lanzen aufrüsten. Reiter tragen nur noch Schwere Rüstung, die Demigreifen aber Rossharnisch.
Kanonen/Mörser: Regeln wohl im Hauptregelwerk, daher keine Einschätzung möglich. Beide auf 50x75 Bases, die neue Kriegsmaschinen-Standardgröße offenbar.
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Seltene Einheiten
Dampfpanzer: Darf jetzt mehrfach gestellt werden, aber ist er schwächer geworden? Widerstand von 6 hochgesetzt auf 7, dafür Rüstung von 1+ auf 3+ gesenkt. Weiterhin 10 Lebenspunkte. Regeln wurden vereinfacht: Hat W6+1 Aufpralltreffer (statt W6 und potentiell 3xW3 in der achten Ed.), kriegt W3+1 Niederwalzen (mit AP -2 gegen alles außer Behemoth-Einheiten) und darf so auch in der Gegnerrunde Nahkampf-Schaden machen, dafür insgesamt etwas weniger. Überfährt kleinere Geländestücke einfach, anders als andere Streitwagen. Macht jetzt einen „Steam Power“-Wurf von 2W6 und kann bei einer 1 auf einem der Würfel entweder Bewegung oder einen Lebenspunkt verlieren. Bei Doppel-Eins verliert er beides. Kanonenfehlfunktion nimmt immer nur einen Lebenspunkt, Dampfkanone ignoriert Rüstung völlig. Die neuen Kanonen sind offenbar insgesamt abgeschwächt mit W3 Lebenspunkt-Verlusten. Liest sich jetzt nicht deutlich schlechter, die Wahrscheinlichkeit, Lebenspunkte zu verlieren steigt allerdings und der Nahkampf-Schadensoutput sinkt natürlich deutlich.
Höllenfeuer-Salvenkanone: Reichweite 24 Zoll, Stärke 5, AP -1 aber Armour Bane (2). Schusszahl wird wie gewohnt ermittelt. Leichter Abschwächung bei drei Fehlfunktionen, da gibt es für die 30 Schuss nun -1 auf den Trefferwurf.
Raketenlafette: Reichweite 12-48 Zoll, Stärke 3, AP -1. Leider, leider, leider sehe ich keine Verbesserung bei der Genauigkeit. Braucht zwar keine Sichtlinie, weicht aber immer ab, auch beim Volltreffer (dann immerhin wie gewohnt Minus den BF der Besatzung). Man legt „Blast Templates“ an, also vermutlich 3-Zoll-Schablonen… ich hab sie neulich in einem Fluffspiel mit Technikus gespielt und muss sagen, das wird wohl auch in TOW nichts, wenn ich nicht Sichtlinien und AP völlig falsch einschätze.
Orkanium/Luminarium: