Orks und Goblins in Warhammer: The Old World

  • Guten Waaagh meine sehr verehrten Grünhäute,


    die Social Media Kanäle füllen sich immer mehr mit Videos und Informationen von Menschen, welche die Regeln bereits in ihren Händen halten und erste Spiele für uns online gestellt haben. Ich will den Auftakt für uns Grünhäute mit einem Video machen, in dem hauptsächlich Schwarzorks zum Einsatz kommen und zwar gegen Zwerge.


    Ich konnte bisher leider nur das Intro sehen. Falls jemand eine kleine Zusammenfassung im Sinne von "Das sind die gelernten Lektionen für die Orks und Goblins aus diesem Video" erstellen möchte, würde ich mich darüber freuen. Ansonsten wünsche ich einfach nur viel Vergnügen beim Schauen!


  • Den Spielbericht habe ich noch nicht geschaut.
    Persönlich habe ich mir aber viele Gedanken um Nachtgoblinlisten gemacht.

    Die Regel das man Bosse für die Einheiten braucht ist ganz witzig, kann dann je nach Liste aber ziemlich viele Charaktermodelle zur Folge haben.

    Generell merkt man auch wieder den Verlust von Sonderregeln, wie z.B. die Pilze auf den Schamanen.

    Das man Squigherden im Kern mitnehmen kann finde ich heftig, die kleinen Killerkugeln haben immernoch ein starkes Profil, vor allem in einer Edition in der nur eine Reihe kämpft sind 2A S5 sehr mächtig, insbesondere in Kombination mit der relativ hohen Initiative von 4.

    Ansonsten sind die Änderungen ja eher klein.


    Bei den Charakteren sehe ich das Problem, dass die Gobbos wirklich garkeine Option haben mit anderen Moster-Lords mithalten zu können. Der Squig gibt nur einen einzigen Lebenspunkt oben drauf und die Gobbo-Profile sind halt für die Tonne. Vor allem wenn ich die Punktkosten vergleiche, finde ich das schon sehr Schade, wenn man z.B. sich die Menschen anschaut (die ja auch nicht die härtesten Profile der Welt haben), die einfach mehr bekommen für ähnliche Punkte mMn.

    Ich denke Hopper-Bosse sind trotzdem eine sehr solide Auswahl, sowohl klein als auch groß. Durch ihre immernoch relativ geringen Punktkosten kann man mehrere aufstellen und sie können die Nahkämpfe gegen normale Einheiten leicht zu Gunsten der Gobbos drehen.


    Overall halte ich Orks aber für grundlegend wesentlich stärker als Goblins, allein schon die Magie-Buffs sind viel zu wertvoll als darauf zu verzichten.

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • Eine Sache die mir gerade aufgefallen ist ...


    Die Armeeplanung sagt "0-1 Night Goblin Mobs per Night Goblin Chief or Night Goblin Shaman taken"


    Die Bezeichnung "Chief" existiert in der Armeeliste allerdings garnicht, nur "Bigboss", "Warboss" und allgemein "Bosses". Entsprechend muss man also anscheinend Schamanen spammen :D

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • Eine Sache die mir gerade aufgefallen ist ...


    Die Armeeplanung sagt "0-1 Night Goblin Mobs per Night Goblin Chief or Night Goblin Shaman taken"


    Die Bezeichnung "Chief" existiert in der Armeeliste allerdings garnicht, nur "Bigboss", "Warboss" und allgemein "Bosses". Entsprechend muss man also anscheinend Schamanen spammen :D

    Ein Boss ist ja ein Einheiten Champion. Du kannst davon ausgehen, dass Chieftains (Häuptlinge) der Begriff ist welcher eigentlich auf Seite 15 ganz oben links stehen sollte.

    Wird als einer der dreihunderdreiunddrölfzig Errata enden. Aber an sich ist auch klar was gemeint ist.


    (GW sollte auch die Community querlesen und durch-nerden lassen, wie private Projekte das auch machen. Das gäbe ein durchweg runderes Produkt, das man dann in den Druck gehen lassen könnte.) :hihi:

  • gw soll einfach auch die digitalen versionen ditekt editieren. Denn dann irgendwann wieder zig erratas rumliegen zu haben und hin und her zu kramen ist echt übel, das aktuelle core rul2 book liest soch schon svhlimm da man ständig hin und her wechseln muss innerhalb des Buches.

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    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • Ein Boss ist ja ein Einheiten Champion. Du kannst davon ausgehen, dass Chieftains (Häuptlinge) der Begriff ist welcher eigentlich auf Seite 15 ganz oben links stehen sollte.

    Wird als einer der dreihunderdreiunddrölfzig Errata enden. Aber an sich ist auch klar was gemeint ist.


    (GW sollte auch die Community querlesen und durch-nerden lassen, wie private Projekte das auch machen. Das gäbe ein durchweg runderes Produkt, das man dann in den Druck gehen lassen könnte.) :hihi:

    Ja klar weiß man was gemeint ist, aber RAW gibts die Auswahl halt nicht :D

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • Was haltet ihr denn von dieser 1000 Punkte Liste:


    ++ Charaktere [182 Pkte.] ++

    Black Orc Bigboss [97 Pkte.]

    (Hand weapon, Plate armour, Shield, On foot, Sword of Might)


    Night Goblin Oddgit [85 Pkte.]

    (Hand weapon, Level 2 Wizard, On foot)


    ++ Kerneinheiten [613 Pkte.] ++

    17 Black Orc Mob [273 Pkte.]

    (Hand weapon, Full Plate, 16 Additional hand weapon, Boss, Standard bearer, Da Banner of Butchery, Musician)


    20 Orc Mob [177 Pkte.]

    (Additional hand weapon, Light armour, Big 'Uns, Boss, Standard bearer, Musician)


    19 Night Goblin Mob [163 Pkte.]

    (Spear, Shield, Netters, 2 Fanatics, Boss, Standard bearer, Musician)


    ++ Eliteeinheiten [110 Pkte.] ++

    Goblin Bolt Throwa [55 Pkte.]

    (Bully)


    Goblin Bolt Throwa [55 Pkte.]

    (Bully)


    ++ Seltene Einheiten [95 Pkte.] ++

    Doom Diver Catapult [95 Pkte.]


    Bin auch am überlegen die Nachtgoblins und eine Speerschleuda wegzulassen und dafür Wolfsreiter, Wilschweinstreigwagen und noch einen Mob Orkboys zunehmen, vielleicht als Plänkler?

    @m4lt3_malt

    Einmal editiert, zuletzt von Kiu ()

  • Ich würde die schwarzorcs Zweihänder geben, ihre Ini ist eh etwas bescheiden, aber mit S6 und Rüstung -2, mit Glück -3 reicht auch für Ritter, oder selbst Monster können die so angehen.

    Das gleiche wohl auch für den Schwarzorc Wahrboss, mit einem Zweihänger macht der schon richtig aua, aber das ist er mein Geschmack.


    Bei den Speerschleudern muss man sich in klaren sein, das die nicht immer was sehen und die treffen auch nur zu 50% wen das Ziel unter 24" ist, mit Deckung, Plänkler oder lange Reichweite wird das mal fix eine 6+, Wobei man auch sagen muss, die müssen nur 2 einfache Ritter Knacken für ihre Punkte ^^

    Eine Speerschleuder könnte man wirklich für 1x Wolfsreiter / Auto umtauschen, besonders da du jetzt nichts Schnelles dabei hast.


    Bei den Nachtgoblins hätte ich bei 20 Modellen etwas Angst, dass die vielleicht fliehen, wen 5 Goblins mal weggeschossen werden.



    Aber auf 1000p kann man auch nicht viel verlangen.

    Aber mir gefällt die Liste dennoch.

    Aber gegen schnelle Einheiten wird die ihre Probleme bekommen.

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


    Age of Sigmar:

    Stormkast 1500p, City of Sigmar 2000p


    ToW

    Oger 4500, Obst und Gemüse 4500p, Chaos Krieger 5000p

    2 Mal editiert, zuletzt von Der Sigmarpriester ()

  • Die Schwarzorks haben doch diese Sonderregel, dass sie wenn sie mindestens 3" angreifen eine Attacke in dem Zug bekommen, dazu haben die ja mit den Spaltaz auch schon Stärke 5 und mit dem Magischen Banner (Das moschige Banner) haben sie dann auch S6, wenn sie angreifen. Das heißt ihre Schwäche wäre, wenn man sie angreift, aber das traut sich ja fast keiner.


    Und die Goblins haben doch jetzt auch die Sonderregel, dass sie ihren Gliederbonus auf den Moralwert rechnen, und ich wollte sie jetzt auch nicht soooo weit vom Boss rumlaufen lassen, aber wie gesagt, die Nachtgoblind sind auch mein Zweifel. Ich bin natürlich auch ein bisschen danach gegangen, was ich so angemalt hab^^^.

    @m4lt3_malt

  • Alles kein ding, bei 1000p würde ich auch so ungefähr spielen, wie viel Durchschlag haben die den Schwarzorcs?, wen mal 2+ Rüster vor dir steht? :D

    Dann noch die Frage, was machst du mit den Schwarzorcs, wen sie nicht Chargen ? :D

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


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    Stormkast 1500p, City of Sigmar 2000p


    ToW

    Oger 4500, Obst und Gemüse 4500p, Chaos Krieger 5000p

  • Ja das mit dem Durchschlag muss ich noch rausfinden^^ also Rüstungsfluch haben die Spaltaz ja auch 1, wenn sie angreifen- halt wieder nur wenn sie angreifen :/. Dafür wollte ich ja vielleicht mit der Speerschleuder vorher draufschießen xD.

    Ich werde damit wohl als erstes gegen Zwerge, Imperium und Chaos antreten, vielleicht ist auch noch Khemri dabei (wir machen so ein Miniturnier).

    @m4lt3_malt

  • Rüstungsfluch 1 ist halt heikel, da dir das nur auf die 6 gelingt ^^

    Ist halt die Frage wie die anderen ihre Listen Planen :D


    Noch dann eine Idee, versuche den Schwarzorcs egal wie Schilde zu geben.

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


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    Stormkast 1500p, City of Sigmar 2000p


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  • hab das video jetzt geschaut, und wie vermutet sind KM's ziemlicher Müll, auf lange Reichweite mit den wenigen multiple wounds sind sie vollständig überteuert. Zumindest die OK und Kanone haben echt nix brauchbares gemacht, und die Speerschleuder der Gobbos auch nicht. Die Steinschleuder der Grünheute ist allerdings dank des extra lebenspznkt wirklich toll, so muss eine gegnerische Kanone erstmal mindestens 2x treffen. Aber generell ist der Beschuß dünn ausgefallen, deswegen hatte man in der 8. Ja auch das schießen aus 2 Rängen erlaubt. Armor bane ist zwar brauchbar scheint aber den Spielablauf etwas zu stören da man nun beim Rüster ständig unterschiedlich reagieren muss je nachdem ob jemand mit ner 6 oder drunter verwundet. Zweihandwaffen würd ich für alke S3/S4 Truppen schon fast zur Pflicht machen, vor allem bei allen Einheiten die teurer sind und somit einfach für das Kampfergebnis auch mal Punkte reinholen müssen. Der Mangel an zurückschlagenden Truppen nach verlusten ist für Initiative niedrige Modelle echt bitter.


    Der Videospielbericht der 2 ist aber wirklich Klasse. Kiu wenn du gg. chaos und zwerge antreten musst wären Zweihänder bei den schwarzorks top. Oder 2 handwaffen, die attackenanzahl ist wirklich wichtig um zuverlässige Ergebnisse zu erzielen. Was die Wildorks im video dank Attackenzahl choppa und Big Uns geleistet haben trotz der paar Modelle war schon übel. Orks lesen sich mit ihren Regeln zur Zeit wirklich toll.

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    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • Ja das mit dem Durchschlag muss ich noch rausfinden^^ also Rüstungsfluch haben die Spaltaz ja auch 1, wenn sie angreifen- halt wieder nur wenn sie angreifen :/. Dafür wollte ich ja vielleicht mit der Speerschleuder vorher draufschießen xD.

    Ich werde damit wohl als erstes gegen Zwerge, Imperium und Chaos antreten, vielleicht ist auch noch Khemri dabei (wir machen so ein Miniturnier).

    Hm, also die Spaltas haben in meiner Version 1er Verwundungswürfe wiederholen und DS 1. Das +1 S und Rüstungsfluch 1 ist doch eigentlich die Moschas (Big Uns) Regel.

  • Hm, also die Spaltas haben in meiner Version 1er Verwundungswürfe wiederholen und DS 1. Das +1 S und Rüstungsfluch 1 ist doch eigentlich die Moschas (Big Uns) Regel.

    + in Verbindung, dass man keine magischen Waffen hat.

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


    Age of Sigmar:

    Stormkast 1500p, City of Sigmar 2000p


    ToW

    Oger 4500, Obst und Gemüse 4500p, Chaos Krieger 5000p


  • Ich würde dir dringend irgend welche fixen einheiten als Umlenker empfehlen, ansonsten werden dir die KMs schnell von gegnerischer leichter Kavallerie gefressen und deine Blöcke von Rittern niedergeritten. Evtl den goblinschamanen durch nen ork ersetzen und statt den nachtgobbos wolfsreiter.

    You have ruled this Galaxy for ten thousand years.
    Yet have little of account, to show for your efforts.
    Order. Unity. Obediance.
    We taught the Galaxy these Things.

    And shall do so again.
    XV XII XIV VI XII I

  • Ich würde dir dringend irgend welche fixen einheiten als Umlenker empfehlen, ansonsten werden dir die KMs schnell von gegnerischer leichter Kavallerie gefressen und deine Blöcke von Rittern niedergeritten. Evtl den goblinschamanen durch nen ork ersetzen und statt den nachtgobbos wolfsreiter.

    100 punkte sind so extrem wenig da frag ich mich auch imemr wieviele EInheiten ein Gegner überhaupt bringen wird. 3 sinvolle EInheiten zusammenzustellen is da schon schwer.

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    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • Bei 1000 Punkten oder drunter funktioniert das Spiel (meiner bescheidenen Meinung nach) oft ganz anders als bei großen Spielen, in denen die "starken" Einheiten die Schlachten gewinnen. In kleinen Spielen können die Spieler glänzen die die basics drauf haben und wissen wie man die Logistik optimal umsetzt, damit der andere gar nicht erst zum Zug kommt. Daher empfehle ich für solche Größen viel Mobilität, damit man sich seine Kämpfe aussuchen kann und jene die man nicht kann und will links liegen lässt.

  • Bei 1000 Punkten oder drunter funktioniert das Spiel (meiner bescheidenen Meinung nach) oft ganz anders als bei großen Spielen, in denen die "starken" Einheiten die Schlachten gewinnen. In kleinen Spielen können die Spieler glänzen die die basics drauf haben und wissen wie man die Logistik optimal umsetzt, damit der andere gar nicht erst zum Zug kommt. Daher empfehle ich für solche Größen viel Mobilität, damit man sich seine Kämpfe aussuchen kann und jene die man nicht kann und will links liegen lässt.

    ja das ist wirklich entscheident, Flankenangriffe und Sonderpunkte für Nahkämpfe haben hier besonders viel Gewicht. das macht solche Spiele sehr interessant, vor allem weil Charaktermodelle nicht "überpimpt" werden können und somit relativ normal bleiben.


    frag mich gerade ob ein Riese reinpasst, ggf statt der KM's immerhin ist die "Pick up and" attacke eines riesen eine sehr interessant krasse Geschichte. vor allem gegen Zwerge.

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    Für die Kanonen von Karak Barag!


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    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

    Einmal editiert, zuletzt von Grimmrog ()