Also wirklich nur 1 toter DP! Wieviel Punkte kostet der Spaß? 40 Glaub ich, kann man nur auf gute Würfel hoffen.
Beiträge von Aem
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Macht Sinn
Also 2+ treffen, W6 Treffer pro Stück, dann 5+ für Nahkampftreffer (wenn die KG5 haben), dann 4+ verwunden... Da kommt net so viel bei raus, oder? Sollten gut gerechnet ca. 6 Verwundungen sein wenn alle 5 geworfen werden. Macht 1 toter DP...
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Ohne mich einmischen zu wollen und vielleicht vertu ich mich da auch, aber waren die Fänge nicht W6 Nahkampftreffer mit KG2 und S3?
Habe kein Armeebuch zur Hand also entschuldigt wenn ich falsch liege.
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Gegen Orks hatte ich bisher nur Schwarzorks als Gegner, kenn mich mit Wildorks leider nicht aus. Ich würde spontan sagen eine Liste gegen beide ist nicht ganz einfach. Sind zwar beide auf Nahkampf ausgelegt, dennoch unterschiedliche Spielstile.
Die Hydra könnte gegen Minotauren mit Todesbulle schlecht aussehen. Auf der anderen Seite ist die Flammenattacke gegen die Orks gut geeignet und da sollte sie auch im Nahkampf gut was reißen.
Ich würde in beiden Fällen einen (großen) Trupp Speere zum aufhalten der stärksten Einheit spielen. Die Armbrüste wirst du kaum gebrauchen können denke ich. Im Idealfall hast du einen Trupp Korsaren (oder Hexen) mit vielen Attacken und dem Skalpell drauf. So hab ich meine letzte Schlacht gewonnen (hatte Würfelglück beim casten). Die Garde als zweite Einheit dazu und dein Gegner wird sich fürchten was anzugreifen...
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Prinzipiell ist natürlich gegen KdC eine Lehre gut welche Rüstungen ignoriert, wobei ich nicht denke, dass bei 1000P soviele Chaosreiter kommen werden. Ich persönlich stehe aber auf die Schwarze, aber da gibt es ja (glücklicherweise) unterschiedliche Meinungen.
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Hallo,
die Schwarze Magie ist bei so wenigen Punkten mit Stufe 2 leichter zu casten. Die Schatten hat recht hohe Komplexitäten, ich denke deshalb der Vorschlag von Winterwut.
Ansonsten würde ich bei 1000 Punkten keine Hydra spielen, das ist schon gemein. Wenn du unbedingt gewinnen willst dann OK. Denk aber dran, dass die durch einen (un-)glücklichen Schuss mit nem Katapult auch mal schnell weg ist, das sind dann 175 Punkte fürn A***.
Das Drachenei bringt eine Runde Widerstand und ne Atemattacke im Nahkampf kann man auch mal gebrauchen. Somit sollte die Zauberin eine Runde im Nahkampf überstehen - heißt eine Runde mehr zaubern.
Ich habe Schatten auch noch nicht gespielt, halte sie aber auch nur bei größeren Spielen für sinnvoll.
Ansonsten willkommen im Forum...
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Das will ich hoffen. War meine erste Schlacht außerhalb unserer Spielrunde. Aber war ganz interessant, vor allem habe ich etwas testen können.
Schön: in allen Schlachten haben meine Hexen gut gespielt. Das oft geschriebene "weggeballere" hatte ich noch nicht. Wird sich aber früher oder später nicht vermeiden lassen...
Ich überlege ob ich die künftig mal in zwei 10er Blöcken stelle als Flankenschutz für Garde oder Korsaren mit Held. Dann noch 2 Hydras daneben (boaaah wat fies)... Nein, für die Hydras spielen wir zu fair. Aber ne Hellebronn-Liste will ich mal probieren (wenn mir jemand 40-60 Hexen leiht...)
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Da muss ich dir (vielleicht) Recht geben. Das überrennen wurde nicht gemacht sondern Neuformierung nach dem Kampf gegen die Gnoblars. Nachdem das Yak fällig war, hätten die aber nicht weiterrennen müssen, oder? Wurden ja auch angegriffen. Paniktest für Schützen wurde durchgeführt, muss der Kessel auch (Raserei)?
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Hört sich vernünftig an. Ich hätte mich ja auch so noch zurückgehalten. Aber das ist in Ordnung so, wollte gern mit dem BC noch etwas spielen.
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Trifft sich gut, Dann werde ich mich auch mal einmischen wenn ich darf. Ich hatte zwar bis gestern auch im Hochelfenforum mitgelesen, aber da kann ich ja jetzt aussteigen. Ich hab glaub eh wieder alles vergessen was da stand... War ja auch hochelfisch, wer versteht das schon
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Spielzug 4
Dunkelelfen:Bewegung:
Die Korsaren greifen die Bleispucker an und die Hexen den
Brecher und seine Eisenwänste.Magiephase:
Das Gedankenskalpell wird erneut auf die Korsaren gezaubert
diese Runde gibt es zwar kein Höllenherz, die Erzzauberin will aber trotzdem
auf der Patzertabelle würfeln: 2 Dunkelelfenkrieger fallen einer Explosion zum
Opfer.Schussphase:
Die Repetierarmbrustschützen ziehen dem Verschlinger seine
restlichen Lebenspunkte ab.Nahkampfphase:
Die beste Einheit des Spiels (an was das wohl liegt)
schlagen 16 Wunden auf die Bleispucker, was keinen mehr stehen lässt. Die Hexen
vergiften den Brecher und die restlichen Eisenwänste, keiner bleibt stehen.Zu Beginn des vierten Ogerzuges stehen noch fliehende Gnoblars
und ein Oger am hinteren Spielfeldrand. Somit endete das Spiel hier.Verluste der
Dunkelelfen:2 Repetierarmbrustschützen
2 Hexen
3 Korsaren
5 Speerträger (mehr oder weniger durch Opfer und Explosion)Fazit:
Mit etwas Glück bei dem Skalpell und dem Nagenden Zweifel
haben die DE die Schlacht gewonnen. Die Würfel haben hier auch etwas geholfen.
Das Spiel wurde denke ich aber hauptsächlich durch einige Fehler des
Ogerspielers gewonnen, wie z.B. Angriff des Yaks auf die S8-Korsaren. -
Spielzugende
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Spielzug 3 Oger:
Bewegung:
Der letzte Oger schafft es nicht sich zu sammeln und flieht
weiter. Die Eisenwänste hingegen sammeln sich ohne Probleme und richten sich
neu aus. Der Verschlinger sagt einen Angriff auf die Schützen an, welche aber
fliehen und aus seiner Reichweite entkommen. Die Bleispucker werden mutiger und
laufen nach vorne.Magiephase:
Alle Zauber der Oger werden gebannt.
Schussphase:
Die Bleispucker schaffen es diesmal 2 Krieger der Elfen zu
töten.Nahkampfphase:
Die Korsaren (welche immer
noch mit S8 antreten) hauen die Gnoblars noch kleiner als sie ohnehin schon
sind und töten 17 Stück. Die Gnoblars schaffen es einen Korsaren zu töten. Die
Gnoblars fliehen, während die Korsaren sich auf die Bleispucker ausrichten. Die
Hexen schaffen es den Yeti zu töten und richten sich auf die Eisenwänste aus. -
Spielzugende
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Spielzug 3
Dunkelelfen:Bewegung:
Die Korsaren sagen einen Angriff auf die Oger an und
schaffen diesen. Die Hexen greifen die Eisenwänste in die Flanke an. Todeshexe
mit Blutkessel bewegt sich minimal nach vorne. Die Armbrustschützen richten
sich in ihrer Not auf den Verschlinger aus.Magiephase:
Erster Zauber ist Macht der Finsternis. Das Gedankenskalpell
wird danach erneut auf die Korsaren gezaubert. Außerdem wirkt die Erzzauberin
Nagender Zweifel auf die Eisenwänste, wodurch sie 3 Widerstand verlieren. Der
Ogerspieler setzt das Höllenherz ein und die Magierin verliert nach dem würfeln
auf der Patzertabelle 2 Stufen und auch 2 Zauber.Schussphase:
Die Repetierarmbrustschützen ziehen dem Verschlinger 3
Lebenspunkte ab.Nahkampfphase:
Die Korsaren zerschnetzeln
ebenfalls dank des Skalpells die Oger und auch den Magier. Lediglich ein Modell
bleibt stehen. Im Gegenzug sterben 2 Korsaren. Die Oger fliehen durch die
Gnoblars hindurch und die Korsaren verfolgen in diese hinein. Die Hexen, welche
nur mit dem Brecher in Kontakt stehen ziehen diesem mit insgesamt 8
Verwundungen 2 Lebenspunkte ab. Der Brecher tötet im Gegenzug 2 Hexen. Die Oger
fliehen trotz weniger Verluste aufgrund des Angriffs in die Flanke und der
Glieder der Hexen. Diese verfolgen in den letzten verbliebenen Yeti. -
Spielzugende
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Spielzug 2 Oger:
Bewegung:
Die Eisenwänste sagen einen Angriff auf die Armbrustschützen
an, welchen sie aber verpatzen. Somit stolpern sie nur vorwärts. Der Yeti
bringt sich dahinter in Sicherheit. Das Steinyak sagt einen Angriff auf die
Korsaren an und stürmt in den Nahkampf. Der Verschlinger taucht auf der rechten
Flanke auf und bewegt sich auf die Schützen zu.Magiephase:
Alle Zauber der Oger werden gebannt.
Schussphase:
Die Bleispucker sind trotz einiger Schüsse diese Runde nicht
imstande einen einzigen Speerträger zu töten. Einer der Bleispucker hat eine
Fehlfunktion.Nahkampfphase:
Die Korsaren schnetzeln das Yak mit S8 in kleine Stückchen
(25 Attacken, 16 Wunden). Anschließend richten diese sich neu aus. -
Spielzug 2
Dunkelelfen:Bewegung:
Die Korsaren verpatzen den Test auf Raserei und müssen in
Richtung des Steinyaks rennen. Die Hexen richten sich auf die Eisenwänste aus
und die Krieger nehmen eine minimale Anpassung vor.Magiephase:
Die Erzzauberin wirkt eine Schattengrube auf das Steinyak,
welche aber vom Ogerspieler gebannt wird. Das Gedankenskalpell wird dank des
Opferdolches auf die Korsaren gezaubert.Schussphase:
Die 2 Einheiten Repetierarmbrustschützen nehmen den Yetis 7
Lebenspunkte ab. Somit steht nur noch ein Einziger.Nahkampfphase:
Entfällt.
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Spielzug 1 Oger:
Bewegung:
Die Yetis und die Eisenwänste stürmen nach vorne. Die
Bleispucker bleiben stehen. Die Oger und das Steinyak stümen ebenfalls vor,
während die Gnoblars sich nur etwas herantasten.Magiephase:
Alle Zauber der Oger werden gebannt.
Schussphase:
Die Bleispucker töten in der Schussphase mit sagenhaften 9
Schüssen zwei der rechten Repetierarmbrüste.Nahkampfphase:
Entfällt.
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Spielzug 1
Dunkelelfen:Bewegung:
Beide Einheiten Repetierarmbrustschützen bewegen sich in Schussreichweite
der Eisenwänste.Die Hexen, Krieger, Korsaren und die Todeshexe mit
Blutkessel bewegen sich etwas vor.Magiephase:
Die Erzzauberin wirkt das Pendel auf die Oger, 6 Wunden
werden verursacht somit sterben 2 Oger.Schussphase:
Alle 24 Repetierarmbrustschützen schaffen es den
Eisenwänsten einen einzigen LP abzunehmen.Nahkampfphase:
Entfällt.