Spielen in Berlin XII - Erkenntnisse nach einem rabenschwarzen Tag der Skaven

  • Ich habe kurz überlegt, wo ich diesen Beitrag poste: Schlachtberichte oder Skaven-Forum?
    Habe mich für das Skaven-Forum entschieden, da ich erstens keine ausführlichen Schlachtberichte poste und andererseits meine Erkenntnisse mit dem Rat der Dreizehn diskutieren will.


    Gestern habe ich drei Spiele auf dem Turnier Spielen in Berlin XII gespielt.
    Davon werde ich hier kurz berichten.


    Meine Armeeliste


    1 Kommandant: 480 Pkt. 19.2%
    4 Helden: 467 Pkt. 18.6%
    7 Kerneinheiten: 769 Pkt. 30.7%
    3 Eliteeinheiten: 483 Pkt. 19.3%
    2 Seltene Einheiten: 240 Pkt. 9.6%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Grauer Prophet
    - General
    + - Lehre der Seuche
    - Lehre des Untergangs
    + - Höllenglocke
    + - Eisenfluch Ikone
    - Stab der Zauberei
    - - - > 480 Punkte



    *************** 4 Helden ***************


    Häuptling
    + - Schild
    + Armeestandartenträger
    - Banner der Ewigen Flamme
    - - - > 82 Punkte


    Warlocktechniker
    - Upgrade zur 2. Stufe
    + - Todeswindkugel
    - Magiebannende Rolle
    + - Lehre des Untergangs
    - - - > 150 Punkte


    Warlocktechniker
    + - Bronzesphäre
    - - - > 65 Punkte


    Assassine
    + - Warpstein-Wurfsterne
    - - - > 170 Punkte



    *************** 7 Kerneinheiten ***************


    40 Klanratten
    - Schilde
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - Giftwindmörser
    - - - > 265 Punkte


    40 Klanratten
    - Schilde
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - Warpflammenwerfer
    - - - > 270 Punkte


    30 Skavensklaven
    - Musiker
    - - - > 62 Punkte


    30 Skavensklaven
    - Musiker
    - - - > 62 Punkte


    8 Riesenratten
    1 Meutenbändiger
    - - - > 32 Punkte


    7 Riesenratten
    1 Meutenbändiger
    - - - > 29 Punkte


    20 Klanratten
    - Schilde
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 110 Punkte



    *************** 3 Eliteeinheiten ***************


    9 Gossenläufer
    - Schleudern
    - Giftattacken
    - - - > 162 Punkte


    28 Seuchenmönche
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Seuchenbanner
    - - - > 251 Punkte


    3 Jezzails
    - Champion
    - - - > 70 Punkte



    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    Todesrad
    - - - > 150 Punkte


    Warpblitzkanone
    - - - > 90 Punkte



    Gesamtpunkte Skaven : 2500

    Erläuterungen und Überlegungen zur Liste


    Grauer Prophet auf Glocke
    Der Graue sowie die Glocke sind geschützt (4+-Retter).
    Der Glockenblock ist unerschütterlich und der General hat eine 'inspirierende Gegenwart im Umkreis von 18 Zoll.
    +1 auf Bannen durch den Stab, Bannrolle dazu vom Warlock und die defensive Magie steht.


    Die Taktik lautet: die Glocke soll nicht in den Nahkampf.
    deswegen reicht das kleine 20er Klanrattenregiment zum Schieben aus.
    Der Block (5 breit) hat dann immer noch sieben Glieder und kann 12 Klanratten verlieren, bevor der Gliederbonus schmilzt.


    Der magische Warlock
    Dessen Magie wird immer zuerst ausgewürfelt.
    im besten Fall hat er den Warpblitz und einen zweiten einfachen Zauber.
    Der Graue wählt danach aus seinen Lehren nach Bedarf: wird der Warpstum unbedingt benötigt, so nimmt der Graue die restlichen 4 Untergangs-Sprüche.


    Der Sphären-Warlock
    Auf die üblichen verdächtigen: Zwerge, Dampfpanzer, schwarze Kutschen - eben alles was niedrige INI hat.
    Vorher nach Möglichkeit rüberschwefeln hinter die feindlichen Linien.


    Der Assassine
    Im Nahkampf 4 Attacken mit Gift, vor allem aber werfen und 'stehen und schießen' mit Dreifachschuss Stärke 5 und W3-Lebenspunktverlusten.
    Der Assassine sollte der Joker sein: entweder in die Gossenläufer, oder - je nach AUfstellung - allein.
    Entweder über die Kundschafter-Regel oder über Hinterlist.


    Die Seuchenmönche
    Die sollten im Nahkampf mit Bannerunterstützung etwas reißen.


    Jezzails
    Sieht man auf Turnieren selten.
    Bei mir sollten sie durch den AST mit Flammenbanner Flammenschüsse bekommen und gegnerische Monster mit Regeneration anschiessen, sodass die anderen KMs eine gute Chance haben, das Monster zu erledigen.


    Spiel 1: Mirrorgame gegen Skaven



    Der gegnerische Skaven-General hat eine klassische Turnierliste stehen:
    3 x 45 Sklaven, eine Brut, ein Todesrad, Warlock mit Bronzesphäre, Warpblitz und das übliche Kleinzeugs.
    Dazu 28 Seuchenmönche mit Menetekel.


    Das wird ein harter Brocken denke ich mir, darf aber anfangen und bin noch guten Mutes.
    Die gehörnte Ratte wird mich doch nicht im Stich lassen?


    Ich beginne mit einem Schuss aus der Warpblitzkanone.
    Fehlfunktion. Abweichung.
    Schuss trifft meine Glocke mit Stärke 10.
    Retter misslingt.
    Anzahl der verlorenen Lebenspunkte: 5.
    Glocke raus.
    Grauer Prophet ohne Retter und ohne fahrbaren untersatz.
    Spiel verloren?


    "Erst hatte ich kein Glück und dann kam auch noch Pech dazu!"
    Waff die Waffenteams betrifft geht das so weiter:
    Den flammenden Jezzails gelingt keine Wunde bei der Brut, die lebt und zerfetzt unterstützt von Todesrad und den Menetekel-Mönchen meine Schlachtreihe.


    Schwerer Fehler von mir: den Assassinen nicht in den Nahkampf mit der gegenerischen Warpblitz zu schicken, sondern zu versuchen, die Warpblitz mit den Wurfsternen totzuwerfen.
    Das mit dem Assassinen muss ich noch üben...


    Spiel geht 15:5 verloren.
    "Pech", denke ich, "mach es im nächsten Spiel besser!"



    Spiel 2: gegen Zwerge



    Erstmal geht soweit alles gut:
    Der Gegner drängt sich in einer Ecke zusammen und lässt meine Gossenläufer als Kundschafter in seine Flanke.


    Die Bronzesphäre schaltet eine gegenerische KM aus und vier Zwergenkrieger.
    Der Warlock wird danach im Zorn von der Slavenkanone erschossen (Munitionsverschwendung, wenn ihr mich fragt).


    Dann zwingt der Zwerg eine meiner Klanratteneinheiten zu einem Angriff.
    Der gelingt und ich bin im Nahkampf, was ich so lange wie möglich vermeiden wollte. :(


    Die Seuchenmönche stürmen heran, um die Klanrattenrauszuhauen, kommen aber nur an eine Ecke des Kampfes (2 Mönche können kämpfen).
    Der Nahkampf geht verloren und die Mönche fliehen, eine Runde später dann vom Tisch.


    Der Assassine kommt über Hinterlist und ich mach den schweren Fehler, ihn zur Unterstützung der Gossenläufer auf die linke Flanke zu schicken.
    Recht im Eck hätte er wesentlich mehr erreichen können. Mein Fehler.


    Das Todesrad fährt über die offene Flanke, hat aber immer nur eigene Einheiten in der Nähe und kommt auch in keinen Nahkampf.


    Ich vergesse mehrmals, wie so oft, die Glocke zu läuten.
    Slebst Schuld.


    Das Spiel geht 10:10 aus, allerdings nur, weil wir nach der dritten Runde abbrechen mussten, da die Zeit zu Ende war. Ansonsten hätte ich wahrscheinlich einen knappen Sieg geholt.



    Spiel 3 - die Nemesis ist zurück: wieder einmal Oger


    Auf dem letzten Turnier haben mich die Oger dreimal verprügelt.
    Das kann mir nicht wieder passieren: Ich habe jetzt ein Todesrad, eine Warpblitz, eine Bronzesphäre und will von der Glocke aus den Spaltenruf benutzen.
    Und den Nahkamp möglichst lange vermeiden.


    Soweit der Plan.


    Am Anfang läuft alles Glatt: Gegnerische Säbelzähen werden weggeschossen auch die KM des Gegeners wird vom Todesrad vernichtet.
    Dann eine Höllendummheit: auf meiner linken Flanke wird ein Angriff auf die Gossenläufer mit Assassinen drin angesagt, Flucht (Nahkampf vermeiden!).
    Die Einheit sammelt sich nochmals, Wird wieder angegriffen, flieht nochmals (Nahkampf vermeiden!), sammelt sich aber nicht mehr und ist mit einer 12 Zoll Fluchtbewegung vom Tisch.
    Slebst Schuld.


    Das Schlimmste aber: die Glocke steht defensiv, abgeschirmt durch Klanratten und Sklaven im Zentrum.
    Extra so, dass kein gegenerischer Angriff auf sie möglich ist.
    Sie läutet und fährt W6 Zolol vorwärts (natürlich 6 Zoll!)
    "Nahkampf vermeiden!-Taktik" ist damit dahin.
    Und Klanratten knacken keine Ogerblöcke, egal, wie geschickt sie manövrieren.


    Und dann noch ein Kometeneinschlag mitten im Zentrum meiner Schlachtlinie, der die Blöcke so gut wie halbiert.


    Das Toderad ist eine Wucht und bringt den Gegner an den Rand des Nevernzusammenbruchs, aber allein hat es auch keine Chance.
    Die Oger brauchen sehr lange, um die Höllenglocke zu knacken, schaffen es aber letztendlich.


    Die Seuchenmönche, die eigentlich einen Block aus nur noch 4 Ogern knacken sollten, verpatzen den Angst-Test und verlieren den Kampf trotzt Seuchenbanner.
    Der Block überrennt in die WBK.


    Nur das Todesrad fährt noch.
    Eine 17:3 Niederlage.



    Resümee 1. Spieltag


    1.) Ich muss besser planen: Was soll der Assassine machen?


    2.) Die Seuchenmönche waren noch nicht so richtig im Spiel. Sie kommen heute ins Zentrum, vielleicht vor die Glocke, mal sehen.


    3.) Die Glocke darf nicht durch Geläut vorwärts fahren. Bremseinheit davorstellen!


    --


    Das war's für heute - wünscht mir Glück, fahre jetzt zum Spiel 4 gegen Imperium.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Deine eigene Warpblitzkanone hat deine Höllenglocke zerschossen?


    Da würde ich mal die Ratten an der glocke fragen ob die nicht zufällig mal die Warpblitzkanonenbesatzung gestänkert haben!? Lol!


    Sowas ist ärgerlich!


    Nur mehr Bilder von jedem Zug fände ich nett!

    Klanherrscher über den Skaven Klan Kritus

  • Die übermütige Ratte an der Warpblitzkanone keift hysterisch: "Große Ziele, große Zieeele! Letztemal wars das untote Flügelungetüm, jetzt ist das dreckige Gefährt dahinten dran!!"
    Kawumm.
    "Ups, das war ja unser eigenes.. GROßE ZIELE!" :P

    Dieser Account kann nur über eine @Erwähnung beschworen werden.


    Firestorm Armada
    - The Directorate

  • :D Oh man, sowas kann passieren.. Skaven halt.
    Kurz noch zwei Sachen: Die Seuchenmönche verpatzen den Angst Test? Sie sind doch in Raserei, da müssen sie doch gar nicht testen, oder?
    Die "Platten" sehen gruselig aus..


    Viel Erfolg!

  • Oooops!




    Schlachtentscheidender Regel-Lapsus? :O :arghs: :(


    Scheint wohl so, weil solang sie Raserei haben sind sie immun gegen Psychologie.

    "An Ancient blade shattered in the war of the beard,
    almost symbolic of that feud.
    Forged by the Dwarfs, enchanted by the Elves,
    broken by their conflict."

  • Nur mehr Bilder von jedem Zug fände ich nett!

    Ja, okay. Das wäre nett, verstehe ich.
    Es sollte hier aber keine Schlachtberichtsammlung sein, sondern mehr ein grober Überblick, wie sich meine Liste geschlagen hat und was so besonderes passiert ist.
    Zu einer detaillierten Berichterstattung fehlte mir auf dem Turnier die Zeit, da hätte ich ja auch Zwischenergebnisse etc. notieren müssen.


    Ausführliche Schlachtberichte von mir findest du hier .

    Die "Platten" sehen gruselig aus..

    Hm. Die waren schon okay.
    Für ein Turnier ausreichend: einfach UDF-Platten grün gesprayt.


    Was mir gut gefallen hat an der Location im Siemens-Haus Berlin: dass es neben jeder Platte genug Abstellfläche gab.


    ----


    Die Kurzberichte zu den beiden Sonntags-Spielen sowie das End-Resümee müssen noch etwas warten und kommen dann gegen Ende der Woche.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Die Kurzberichte zu den beiden Sonntags-Spielen sowie das End-Resümee müssen noch etwas warten und kommen dann gegen Ende der Woche.


    Nur gut, dass ich seinerzeit micht geschrieben habe, welche Woche gemeint ist. :P


    --


    Nun also mit sehr großer Verzögerung die Spiel-Kurz-Berichte vom Sonntag sowie das allgemeine Fazit:

    Spiel 4 - Das Imperium triumphiert


    Spiel 4 ging gegen Imperium:


    An folgendes erinnere ich mich bezüglich der Armeeliste noch:
    - Hexenjäger
    - 2 x 12 Bogenschützen
    - Großkanone
    - Höllenfeuersalvenkanone
    - Musketenschützen
    - Kundschafter (Plänkler)
    - Dampfpanzer
    - Hellebardiere
    - Bihandkämpfer


    Ich fühlte mich sicher, da ich gegen Imperium die meiste Kampferfahrung habe und einigermaßen weiß, wie man sie knacken kann.


    Den Dampfpanzer sollte die Bronzesphäre holen, ansonsten mit den Sklaven und den Klanratten in den Nahkampf.
    Topdesrad wie immer über die Flanke und die Gossenläufer ebenfalls.


    Soweit so schlecht:
    Die Gossenläufer durften frei auf der von mir aus gesehen linken Flanke des Gegners stehen.
    Ich wähnte seine 'Hintermannschaft' (Kriegsmaschinen und Bogenschützen) schon leichte Beute.
    Da löschen seine Bogenschützen 9 Gossenläufer mit einer Salve aus. Möp! X(


    Lustig war:
    Der Bronzesphären-Warlock scheuchte auf der rechten Flanke den Dampfpanzer hinter den gegnerischen Linien durch. :D
    Hat ihn dann aber doch nicht erwischt. Leider. Dampfpanzer ist zu schnell. In meiner Verzweiflung hab ich die Bronzesphäre dann in die Landschaft geschmissen mit Hoffnung auf Abweichungs-Glück. Hatte aber keins.


    Meine Arri wurde von Fehlfunktionen geplagt und schliesslich vom Gegner zerstört.


    Mein Todesrad geriet ein ums andere Mal außer Kontrolle und schadete mir selbst mehr als dem Gegner.


    Irgendwie sind dann meine Klanratten und Sklaven in die Nahkämpfe gegangen und haben sie (sehr interessant) ziemlich schnell verloren.


    Alles in allem: Viel Pech und keine Ahnung, warum das Spiel verloren ging. Es kam eben eins zum anderen.



    Spiel 5 - Dreimal dürft Ihr raten: Imperium da Capo!


    Der Gegner hatte das übliche, soweit ich mich erinnere:


    2 Großkanonen und eine HFSK
    mehrere große Blöcke Infanterie
    einige Schützen
    und an Stelle eines Dampfpanzers einen Block Reichsgarderitter (so 10 bis 12 glaub ich)
    Orkanium.


    --


    Vorsichtig geworden durch das letzte Spiel bin ich sehr zögerlich gewesen und hab mich erstmal versteckt und versucht meine Arri ins Spiel zu bringen. Hatte sogar zwei seiner Kanonen in der Schusslinie der Warpblitzkanone. Hab aber insgesamt nur eine Knone ausgeschaltet.


    Auf der von mir aus gesehen linken Flanke des Gegners steht sein Orkanium und einige leichte Schützen.
    Die Gossenläufer erledigen die leichten Schützen und machen sich ans Orkanium. Kriegen as aber irgendwie nicht kaputt. Selbst der Assassine, der ihnen zur Hilfe eilt, beißt sich an dem Viech die Zähne aus (viuelleicht auczh deshalb, weil ich ihn zweimal zu ziehen vergessen hab? :O .


    Im Zentrum schreddert die Reichsgarde meine Klanratten und Sklaven.


    Auf der rechten Flanke geraten die Seuchenmönche in Panik durch ausgelöschte Sklaven (Ja, ich weiß: Fehler! Immun gegen Psychiologie, weil rasend. :( ), fliehen später ohne im Nahkampf gewesen zu sein von der Platte.


    Die Höllenglocke bringt wieder mal nicht viel und der Graue geht durch einen Dimensionseskapade in der zweiten Runde verloren.


    Die Warlocks werfen daneben oder kommen garnicht erst zum Wurf.


    Mein Waffenteam wird von den Pistolenreitern in der ersten Schussphase niedergeknallt.


    Und so weiter.


    --


    Abschliessendes Fazit:


    Bewertung meiner Einheiten (+++ ++ + 0 - -- ---)


    Grauer Prophet und die Höllengocke: 0
    Mir war nicht so richtig klar, wie ich sie spielen soll.
    Wollte sie als Moralanker und Rückhalt defensiv einsetzen.


    Ist aber dafür dann doch etwas sehr teuer, da ja auch noch eine Schiebemannschaft abgestellt werden soll.


    Eisenfluch-Ikone scheint überflüssig zu sein.


    Stab der Zauberei hab ich nicht als nennenswerten Vorteil empfunden.


    Der Graue hatte selten starke Magiephasen.
    Und wenn, dann hatte er aufgrund der defensiven Höllenglocken-Aufstellung stets Reichweitenprobleme.


    Fazit:
    Die Höllenglocke ist zwar keine Angriffswaffe, erhält aber ab sofort eine schlagkräftigere und zahlreichere Mannschaft und wird vorgeschoben, um mit den 24-Zoll Zaubern (Versegen, Warpblitz...) in Reichweite zu sein.



    AST-Häuptling mit Flammenbanner: 0


    Das Banner war als Jezzail-Boost gegen regenerierende Monster gedacht.
    Im einzigen Spiel, wo ich diesen 'Trick' hätte anwenden können (gegen die Höllengrubenbrut im 1. Spiel), hat er leider nicht funktioniert.


    Fazit:
    Wenn ich es noch einmal mit dem Trock versuche, dann mit einer größeren Jezzail-Einheit (5+), um Trefferwahrscheinlichkeit zu erhöhen.



    - Todeswindwarlock: --


    Die Kugel war in meinen Augen reine Punktverschwendung, denn sie könnte nie einen Treffer landen.
    Abweichung und kurze Reichweite ist sehr vom Zufall abhängig.
    Auch, dass man sie nicht als 'Stehen-und-Schiessen-Reaktion' einsetzen kann, ist sehr nachteilig.


    Und der Warlock ist als Bannrollencaddy mit Stufe 2 zu teuer, da ich doch lieber mit dem Grauen zaubere.



    Bronzesphärenwarlock: 0


    Einmal hat es geklappt, damit die Zwergen-Kriegsmaschinen zu bewerfen.
    Ist mir aber irgendwie dann doch zu teuer und unsicher.


    Dass ich mit ihm den Dampfpanzer verscheuchen konnte wäre auch mit einem Warlock ohne Sphäre geglückt (ein Bluff, den ich demnächst gegen Impse mal versuchen will... :alien: )


    Fazit:


    Wenn schon Gimmick-Warlocks, dann mit der Höllen-Rakete!
    Die ist sehr gut kontrollierbar, hat eine ordenliche Reichweite, darf 'stehen und schiessen' und hat mich bisher ganz selten im Stich gelassen.



    Assassine ---


    Ja, was soll ich sagen.
    Ich mag ihn.
    Trotzdem hab ich ihn in meiner Aufregung oft einfach vergessen.


    Die Wurfsterne klingen erstmal extrem cool, sind aber eher was für eine 'Stehen-und-Schiessen'-Überraschung, wenn der Assassine in einem Block versteckt wird. Ich wollte ihn als Infiltrator-Joker spielen, hab mich aber ungeschicht angestellt.


    Fazit:
    Keine Turnier-Figur, da zu unzuverlässig.
    Wenn überhaupt, dann in einem Nahkampfblock versteckt mit einer magischen Waffe oder einem Talisman.



    - Klanratten: +


    Die Klanis sind schon in Ordnung, wenn man von ihnen nicht zu viel erwartet.
    Sie halten den Gegner durch 5er-Rüster und Schildparade länger auf als Sklaven und können einen Nahkampf auch schon mal über passive Boni gewinnen.


    - Waffenteams: --


    Tja - die Waffenteams.
    Ich liebe sie für ihr Design, ihren Fluff und ihr Potenzial.
    Ich hasse sie dafür, dass sie nur einen Lebenspunkt haben.
    Vergleicht man einen Flamer (70p) mit einer Warpblitz (90p), dann bekommt man für 20 Punkte zusätzlich ein Vielfaches mehr an Kampfkraft.
    Und vor allem: 3 LP und Widerstand 6!


    Es tut mir sehr leid, Ihr lieben Waffenteams: Ihr fahrt auf kein Turnier mehr mit (ausgenommen Ding-Schredder vielleicht, in den ich dann doch zu verliebt bin... :rolleyes: )



    Sklaven: 0


    "Sklaven sind die beste Skaven-Einheit", so hört man vielerorts.
    Das mag wohl sein, aber man (bzw.: ein ungeübter Spieler wie ich) muss sie dann in sehr sehr großen Blöcken einsetzen.
    Meine 30er-Größe ist jedenfalls nichts halbes und nichts ganzes.


    Also werde ich mal auf 40er-Blöcke aufstocken und dann mal sehen.



    Riesenratten: +


    Billig, wenidig und flexibel.
    Ideale Blocker aber vor allem Umlenker und Ablenker.


    Werde immer zwei bis drei Riegel mitnehmen.
    Stelle sie dann aber nur 2 Ratten breit auf um besser durch Lücken zu flitzen, denn Gliederbonus und Standhaft werden sie niemals brauchen.



    Gossenläufer: 0


    Sonst oft die Matchwinner in meinen Spielen, diesmal blass und vom Pech verfolgt.
    Dafür leider zeimlich teuer.


    Ausstattung bleibt erstmal so.



    Seuchenmönche: ---


    Die pockenverbrämten Gesellen haben nichts, aber auch garnichts gerissen.


    Okay: Mein Fehler, ihr 'Immun gegen Psychiologie' zu vergessen.
    Aber ehrlich mal: Ohne Menetekel fetzen die nicht richtig.



    Jezzails: +++


    Ihr wundert Euch jetzt bestimmt, warum die Jezzails die Höchstbewertung bekommen, wo sie doch in den Kurz-Berichten kaum Erwähnung fanden?


    Ganz einfach: Sie wirken stark auf den Gegner, der es garnicht mag, wenn er BF-Beschuss mit 36 Zoll und Stärke 6 bekommt.
    Auch wenn sie nicht wirklich viel ausrichten, sie bringen den Gegner zu taktischen Reaktionen: Die Rechsgarderitter im letzten Spiel z.B. haben einen großen Bogen geritten, um nicht in den Feuerbereich zu kommen, was mir Zeit verschafft hat (die ich aber dämlicherweise nicht genutzt habe).


    Also bevor ich einen Flamer mitnehme, tausche ich ihn gegen 3 Jezzails mit Scharfschützen. Oder auch mehr...



    Todesrad: +


    Das Todesrad war gegen die Oger gut und ansonsten auch okay.
    Ich muss mit dem Biest aber noch viel üben, um es richtig einzusetzen...



    Warpblitzkanone: 0


    Meistens rockt sie ordentlich was weg, aber dieses Turnier hat sie mir meine Höllenglocke weggeschossen, was ich ihr nicht verzeihe.
    Sie kommt nun eine Woche in eine Acetonbad zur Strafe! X(



    ----


    Gesamtfazit:


    Was mir garnicht passt: Es scheint tatsächlich nur mit den Standard-Turnierlisten zu gehen.
    Und gegen die kämpfe ich ja ein wenig an.


    Also immer nur:
    Grauer, Brut, 3 x 45 Sklaven, 1 x Warpblitz, 1 x Todesrad?
    Wie langweilig.


    In zwei Wochen ist das nächste Turnier und ich verspreche: ich spiele wieder eine (für Turniere) ungewöhnliche List.



    PS:
    Die Bilder der beiden letzten Spiele sind irgendwie abhanden gekommen.
    Falls ich sie noch finde, liefere ich sie nach.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    4 Mal editiert, zuletzt von antraker ()

  • So ein Gesamtergebnis kann ja nur an Sabotage und unfähigen Untergebenen liegen...

    Das ist der Part mit den unfähigen Untergebenen... nicht nur, dass sie sich von Ogern einschüchtern lassen... nein... sie sind auch noch völlig verweichlicht und haben ein Herz für Sklaven... Mit denen solltest du mal ein ernstes Wörtchen wechseln... oder besser gleich mit Seife drohen... meine Motiviert diese Drohung immer zu neuen Höchstleistungen... :D


    Bin derzeit am Überlegen, wie sich ein Seuchenpriester mit Flegel, Stärketrank und 5er Retter in der Truppe schlagen würde (+Seuchenbanner bei den Mönchen). :rolleyes:



    Jezzails: +++


    Ihr wundert Euch jetzt bestimmt, warum die Jezzails die Höchstbewertung bekommen, wo sie doch in den Kurz-Berichten kaum Erwähnung fanden?


    Ganz einfach: Sie wirken stark auf den Gegner, der es garnicht mag, wenn er BF-Beschuss mit 36 Zoll und Stärke 6 bekommt.
    Auch wenn sie nicht wirklich viel ausrichten, sie bringen den Gegner zu taktischen Reaktionen: Die Rechsgarderitter im letzten Spiel z.B. haben einen großen Bogen geritten, um nicht in den Feuerbereich zu kommen, was mir Zeit verschafft hat (die ich aber dämlicherweise nicht genutzt habe).

    Juhu.... es gibt noch andere, die Jezzails spielen. Sind zwar recht kostenintensiv, aber ihr Bedrohungspotenzial ist halt auch recht beeindruckend... da ist selbst ein Dampfpanzer (zu recht) etwas vorsichtiger. Ich halte bei denen nen 5er Trupp für optimal, da nicht ein einzelner Fehlschuss sofort zu nem Paniktest führt. Größere Trupps werden dann leider recht verlockend als Punktelieferant... :(


    Die Kleinen werden nach meiner Erfahrung gerne unterschätzt. Als Umlenker sind meine Erfahrungen aber zweiseitig... einerseits sind es die billigsten Umlenker, die man bekommen kann, aber gegen Gegner mit Schützeneinheiten kann so ein 5er-7er Block auch mal auf einen Schlag ausgelöscht werden, was dann wieder zu Paniktests führt (im Gegensatz zu Sklaven^^)... Vorallem wenn der Gegner anfängt und die Ratten somit definitiv noch bei deinen anderen Truppen stehen. Eine mittelgröße Truppe von 24 (6*4) Ratten (+1 Bändiger) kostet gerade mal 80 Punkte und hat 18 Attacken (ja, 18, da sie über tiefgestaffelten Kampf verfügen und dieser sogar im Angriff greift --> Errata)). Sie sind auch sehr "dankbare" Empfänger für eine Todesraserei (30 !!! Atts) und/oder einen Giftsegen... Als Flankiereinheit immer wieder unterhaltsam... :D


    Gruß
    Gazak

    Mein Beruf und die Vorliebe für Skryre haben nix miteinander zu tun... wirklich...
    Skavenfeiertag: Jeder 13. im Monat und der 31.12. als 13ter Feiertag, an dem rituell eine große Glocke zu Ehren der Gehörnten geläutet wird (Unwissende halten das Dröhnen für laute Böller... Narren....)
    Ist es Zufall, dass in "Fullpainted" das Wort "pain" so eine zentrale Position hat? Ich denke, nein...


    Threads:
    Gazaks Bastel Bau
    Mondwölfe

    Kult der Kristallherzen
    Astra Skavensis

    2 Mal editiert, zuletzt von Gazak ()

  • Auf der rechten Flanke geraten die Seuchenmönche in Panik durch ausgelöschte Sklaven (Ja, ich weiß: Fehler! Immun gegen Psychiologie, weil rasend. :( ), fliehen später ohne im Nahkampf gewesen zu sein von der Platte.

    Bin ja eigentlich nicht der Richtige dafür, da ich selber gerne mal was durcheinander bringe oder vergesse, aber (und das wird dich vllt. doppelt ärgern) nicht nur das Seuchenmönche dank Raserei immun gegen Psychologie sind, so verursachen Sklaven nur bei anderen Sklaveneinheiten Paniktests (entbehrlich Regel). Anders gesagt auch ohne Raserei kann dir ne fliehende Sklaveneinheit Sch**ßegal sein solang keine anderen Sklaven in der Nähe sind
    ;)


    Skaven - ?


    Khorne Berserker - 1500 Pkt.
    Eldar - 1500 Pkt. und weiter im Aufbau/Planung
    Noisemarines - 1500 Pkt und weiter im Aufbau


    In der Macht der Dunkelheit, liegt eine Spur von Dämlichkeit ~ Beetlejuice

  • Ein toller Bericht, der Lust auf mehr macht und mich in dem Sammeln meiner Armee bestärkt.


    Was sammelst Du denn? Imperium? ;)


    --


    Mich würde vor allem interessieren, ob die erfahreneren Spieler meine Einschätzung der Waffenteams als 'nicht turniertauglich' teilen.


    --


    Was die Seuchenmönche angeht: Gestern haben 24 Seuchenmönche (mit Bannerunterstützung) 20 Schwarze Gardisten angegriffen und ausgelöscht. Nicht schlecht, würde ich sagen, also besser als --

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    Einmal editiert, zuletzt von antraker ()

  • Mich würde vor allem interessieren, ob die erfahreneren Spieler meine Einschätzung der Waffenteams als 'nicht turniertauglich' teilen.

    Hallo antraker


    Hier hat sich in den letzten Monaten ja einiges getan. Ich verfolge seit kurzem deine ganzen Spielberichte hier im Forum und kann mich dem allgemeinem Lob und Interesse nur anschließen.


    Zu den Waffenteams: Ich teile hier deine Einschätzung. Falls du dich erinnerst, war ich auch immer jemand, der davor gewarnt hat zu viel auf Waffenteams zu setzen! Sie sind "nette" Unterstützer, die keinen, absolut garkeinen festen Platz in einem Schlachtplan einnehmen dürfen. Sie sind die Bonuseinheit, um einen möglichen Sieg vielleicht noch ein wenig höher ausfallen zu lassen. So und nicht anders sollte man sie sehen. Mir persönlich sind sie dafür meistens zu teuer, daher hab ich auch nur noch selten welche mit. Wenn überhaupt nehme ich einen Flamer mit (der kommt aber wirklich immer ganz zum Schluss in die Liste).

    mfG Nuramon

    "Echte Helden werden im lodernden
    Feuer des Kampfes geschmiedet.
    Dort und nirgendwo anders ..."

    "Heathens be frightened and know
    The winds of change will blow
    All will be conquered by...
    The Christhammer will strike the evil down
    He'll rock the earth and shake the ground
    Calling! The Christhammer will crush the infidels
    He will return, send you to hell"


  • Du schreibst, du hast anstatt eines Warpflammenwerfers lieber eine Warpblitzkanone, weil die 3LP hat. Die hat doch 4, oder?

    "Nur die Toten haben das Ende des Krieges gesehen" -Platon
    8. Edition
    7300P Echsenmenschen 14/3/3
    8600P Imperium 18/2/7
    5200P Oger 7/0/2
    1000P Tiermenschen (im Aufbau) 1/0/0

  • Du schreibst, du hast anstatt eines Warpflammenwerfers lieber eine Warpblitzkanone, weil die 3LP hat. Die hat doch 4, oder?

    Nach dem Profil des Armeebuchs ja, aber das stammt noch aus der alten Edi. Nach den aktuellen Regeln, sind die Lebenspunkte einer Kriegsmaschiene gleich der Besatzungsmitglieder. Und die WBK hat 3 Besatzungsmitglieder, also auch nur 3 Lp.
    Dafür ist sie aber auch nicht zerstört, nur weil ein Paniktest verpatzt wurde.

    mfG Nuramon

    "Echte Helden werden im lodernden
    Feuer des Kampfes geschmiedet.
    Dort und nirgendwo anders ..."

    "Heathens be frightened and know
    The winds of change will blow
    All will be conquered by...
    The Christhammer will strike the evil down
    He'll rock the earth and shake the ground
    Calling! The Christhammer will crush the infidels
    He will return, send you to hell"


  • Ich habe nicht viel ahnung von den Lieben Ratten ahtte damals,als ich noch meine Echsen und Vamps gespielt hatte, nur immer einen respeckt vor diesen blöden Jezzailz. Die Haben es immer ominöser weise geschaft meinen Fetten Vampgraf vom Drachen zu ballern oder meijne Blutritter zu killen.


    Ich habe sie Gehasst, aber mitlerweile sind die nciht mehr so beliebt oder?


    mfg


    Nurgel`ling

  • Also beim Gegner sind sie noch immer nicht belibt... Die schießen die schöne Sauruskav. immer weg ;(

    "Nur die Toten haben das Ende des Krieges gesehen" -Platon
    8. Edition
    7300P Echsenmenschen 14/3/3
    8600P Imperium 18/2/7
    5200P Oger 7/0/2
    1000P Tiermenschen (im Aufbau) 1/0/0