So, bin jetzt auch stolzer Besitzer des neuen Armeebuchs und der Zauberkarten und habe schon die ersten beiden Spiele hinter mir und wollte mal für alle ein kurzes Review zum Buch geben, was Neu ist, was sich geändert hat etc.
Natürlich poste ich keien exakten Sonderregeln oder Profile, sowie Punktwerte, also sollte das klargehen^^
Ich gehe in der REihenfolge der Einträge in der Auflistung vor:
- Tyrion: Für seine Punkte ganz gut spielbar und recht zäh und teilt dabei gut aus. Verteilt den MW in hoher Reichweite, was ihn rundum spielbar macht, vor allem in ner Einheit Drachnprinzen oder so. Leider etwas teuer, wenn auch völlig gerechtfertigt. Für große Spiele durchaus mal spielbar aber kein Muss
- Teclis: Bei Weitem nicht mehr so stark wie vorher, dafür aber auch nicht mehr so unfair. Kann entweder alle Sprüche der weißen Magie kennen, oder einen aus jeder Lehre AUSWÄHLEN (!!!) Nette Gegenstände, aber der STab ist auch schlechter und hat nur eine Anwendung. Fazit: Gut aber nicht mehr extrem
- Eltharion: Nahezu unverändert, außer dass aktuell ein Formulierungsfehler nur seinem Reittier den Retter gibt.
- Alith Ainar: Nach wie vor in entsprechenden Listne gut spielbar. Der Bogen ist noch besser als vorher, er und seine Einheit werden schneller, bzw. flexibler...
- Alarielle die Strahlende: Sehr gut spielbar, aber wie so viele auf die Magie, bzw. die stackenden Retter angewiesen. In entsprechenden Kombo sehr stark und dafür recht günstig.
- Fürst (ehemals Prinz): Sehr flexibel, die besten Kampfwerte und fast als einziger die Option auf die dicken Drachen. Einziger Nicht-Namhafte mit maximalem MW. Durchaus spielbar und an Gegner anpassbar, aber nicht das Optimale, dafür aber im Grund günstig...
- Erzmagier: Nach wie vor gut und jetzt dank weißer Magie und Lehrenattribut noch wichtiger als zuvor. +1 auf Zauber der weißen Magie, sowie die flexiblen Sprüche sind super. Kann sogar nen dicken Drachen reiten und mit Zaubern Rettungswürfe verpassen^^ Nach wie vor fast immer gesetzt
- Gesalbter des Asuryan: Mein persönlicher Gewinenr des Buchs. Recht teuer, aber auch nackt schon sehr gut spielbar, da er nen eingebauten Retter hat und seine Einheit mit Retter und MR, sowie Immunität gegen Angst/Entsetzen bufft. Werte etwas schlechter als vom Fürst. Phoenix lohnt nur weil dieser dann kaum stirbt und öfters aufsteht, verschenkt aber fast zu viele Boni in meinen Augen und macht den Gesalbten teuer. Darf auch nen Eisherzphoenix haben, was ihn zäher und flexibler macht, der steht aber nicht wieder auf und ist auch teuer. Wird wohl oft gespielt, aber wohl nur zu Fuß
- Lehrmeister von Hoeth: Gut spielbar, aber teuer und recht kompliziert zu spielen. Man muss recht viele Punkte für vernünftigen Schutz ausgeben und die 8 Sprüche sind zwar flexibel und bauen Druck auf, ziehen aber fast alle Energiewürfel. Bei 11-12 Energiewürfel kann man aber locker 4-5 Zauber pro Runde wirken, da die Grundzauber ja niederige Komplexitäten haben. Aufgrund von der extremen Auswahl an Zaubern eventuell sogar ne Option neben dem ERzmagier, ist halt recht teuer...
- Die Reittiere: Die Srachen sind allesamt besser spielbar, der große Drach ist auch hart geworden !!! Rösser und Adler wie vorher, der Greif ist billiger, kann auch durch Aufwertungen zur einer echten Kampfsau im Angriff werden, muss dann aber mit Bedacht gespielt werden, da er nach wie vor wenig aushält
- Korhil: Eigentlich unverändert und ok zu spielen, allerdings ohne Magie zu schnell tot. In richtigen Kombos aber wegen seiner Unnachgiebigkeit recht gut spielbar, mit seinem hohen MW
- Caradryan: Bester und flexibelster Held mit guten Werten, Waffen und Sonderregeln, sowie die Option auf nen Frost-Phoenix mit zusätzlicher Attacke. Gut spielbar, allerdings mit Phoenix recht teuer...
- Edler: Im Grunde unverändert, außer dass er jetzt nen Greifen mit Auwertungen haben kann. Kann keinen Drachen reiten, aber AST werden. Leider ist es jetzt schwerer ihn sinnvoll zu schützen.
- Magier: Da die weiße Magie so gut geworden ist, durchaus sinnvoll spielbar als Zweitmagier und Bannmagier.
- Drachenmagier: Besser geworden wegen Option auf Drachnrüstung, folglich auch magische Rüstung. Da die Dracdhen ebenfalls besser sind, jetzt spielbar, falls der Gegner keine Kanonen hat... Kann durchaus für Überraschungen sorgen
- Seeherr: Nette Idee, aber zu schwach auf der Brust. Die Sonderregel klingt interessant, ist aber nicht mit Stehen & Schießen kombinierbar. In ner Nahkampfeinheit eventuell je nach Gegner spielbar, aber nicht überragend. Interessant auf nem Himmelssegler, da die dann schnell und zäh genug sind um zu nerven und eventuell Nahkämpfe zu unterstützen. Ist dann aber recht teuer.
- Zofe: Nett aber kaum spielbar. Nette Idee und in den Jungferngardistinnen auch sinnig, aber eben nicht wirklich relevant, vor allem auch weil sie viel zu schnell tot umfällt
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SO! Das wars erstmal mit den Charaktermodellen. Ich versuche morgen oder die Tage diesen Thread weiter auszubauen, freue mich aber auch hier über Diskussionen, Ergänzugen und Fragen etc.