Ui, das klingt verdammt lustig! Erinnert mich etwas an die Bierkutsche der Zwerge im GRB.
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Luitholt Hessler - der Erzlektor
Die Imperialen Verteidiger
Luitholt Hessler - Arch Lector (2# 360p)
1 Arch Lector (Battle Prayers; General; Hand Weapon)
1 War Altar of Sigmar (Impact Hits (D6); Large Target; Stubborn; Swiftstride; Terror)
1 The Golden Griffon
1 5. Banishment
1 The Horn of Sigismund
2 Warhorse
1 Fencer's Blades (Extra Attack)
1 The Armour of Meteoric Iron
1 The Other Trickster's Shard
Erik Brandenfels - Wizard Lord (fire) (1# 240p)
1 Battle Wizard Lord (General; Level 4 Wizard; Hand Weapon)
1 Wand of Jet
1 Dragonbane Gem
Guntram Franke - Captain of the Empire; Kommandant der Festungstruppen von Falckenstein (1# 136p)
1 Captain of the Empire (Hold the Line; Battle Standard Bearer; Hand Weapon; Full Plate Armour)
1 Sword of Striking
1 Enchanted Shield
1 Dawnstone
Gran-Silas VanDemBronckenhorst - Witch Hunter (1# 75p)
1 Witch Hunter (Grim Resolve; Tools of Judgment; Hand Weapon; Great Weapon; Brace of Pistols; Light Armour; Always Strikes Last; Armour Piercing; Extra Attack; Magic Resistance (2); Multiple Shots (2); Quick to Fire)
1 Opal Amulet
Hensgar Rupf - Master Engineer (1# 135p)
1 Master Engineer (Hand Weapon; Pigeon Bombs)
1 Shield of Ptolos
1 Ruby Ring of Ruin
1 0. Fireball
Falkensteiner Klingen-Wacht - State Troops (27# 162p)
27 Halberdiers (Hand Weapon; Halberd; Light Armour)
Falkensteiner Flintenwacht - State Troops (10# 140p)
9 Handgunners (Musician Mus; Standard Bearer Std; Hand Weapon; Handgun; Armour Piercing; Move or Fire)
1 Marksman (Hand Weapon; Hochland Long Rifle; Armour Piercing; Move or Fire; Sniper)
Bürgermiliz von Falkenstein - Militia Troops (10# 70p)
10 Archers (Hand Weapon; Bow; Skirmishers; Volley Fire)
Middenheimer junge Garde - State Troops (20# 170p)
19 Swordsmen (Musician Mus; Standard Bearer Std; Hand Weapon; Light Armour; Shield)
1 Duellist (Hand Weapon; Light Armour; Shield)
Drachenschlund - War Engines (4# 100p)
1 Mortar (Mortar)
3 Crew (Hand Weapon)
Isegrimms Donner - War Engines (4# 120p)
1 Great Cannon
3 Crew (Hand Weapon)
Die Imperialen Verstärkungen
Luthor Huss (1# 155p)
1 Luthor Huss Prophet of Sigmar (Battle Prayers; Barding; Great Weapon; Heavy Armour; Always Strikes Last; Fear)
1 Warhorse
Orden der stählernen Lanz' - Knightly Orders (8# 200p)
8 Inner Circle Knights (Hand Weapon; Lance & Shield; Full Plate Armour)
8 Warhorse
Die Wolfhämmer - Knightly Orders (12# 365p)
11 Inner Circle Knights (Musician Mus; Standard Bearer Std; Hand Weapon; Lance & Shield; Full Plate Armour)
1 Preceptor (Hand Weapon; Lance & Shield; Full Plate Armour)
1 Steel Standard
12 Warhorse
Grenzschwadron IV - Pistoliers (5# 110p)
4 Pistoliers (Hand Weapon; Brace of Pistols; Light Armour; Armour Piercing; Fast Cavalry; Multiple Shots (2); Quick to Fire; Swiftstride; Vanguard)
1 Outrider (Hand Weapon; BoP incl. Repeater Pistol; Light Armour; Armour Piercing; Multiple Shots (4); Quick to Fire)
5 Warhorse
Grenzschwadron XI - Pistoliers (5# 110p)
4 Pistoliers (Hand Weapon; Brace of Pistols; Light Armour; Armour Piercing; Fast Cavalry; Multiple Shots (2); Quick to Fire; Swiftstride; Vanguard)
1 Outrider (Hand Weapon; BoP incl. Repeater Pistol; Light Armour; Armour Piercing; Multiple Shots (4); Quick to Fire)
5 Warhorse
Erste schwere Drakenswald Patrouille - Demigryph Knights (3# 219p)
2 Inner Circle Knights (Musician Mus; Standard Bearer Std; Barding; Hand Weapon; Lance; Full Plate Armour; Shield)
1 Inner Circle Preceptor (Hand Weapon; Lance; Full Plate Armour; Shield)
1 Banner of Swiftness
3 Demigryph (Armour Piercing; Fear; Stomp)
Das Luminarium - Luminark of Hysh (3# 120p)
1 Luminark of Hysh (Impact Hits (D6); Large Target; Swiftstride)
2 Acolyte (Hand Weapon)
1 Solheim's Bolt of Illumination
2 Warhorse
Die finsteren Kolonnen der Druchii
Morathi Hag Sorceress (2# 375p)
. . 1 Morathi the Hag Sorceress
Death Hag (3# 345p)
. . 1 Death Hag (Battle Standard Bearer) (Battle Standard Bearer, Witchbrew)
. . . . 1 Cauldron of Blood
. . . . 1 Banner of Swiftness
Darkshards (10# 140p)
. . 10 Darkshards (Shield), Musiker
Dark Riders (5# 100p)
. . 5 Dark Riders (Repeater Crossbow, Shield)
Witch Elves (41# 526p)
. . 40 Witch Elves, Musiker, Standarte
. . . . 1 Hag
. . . . 1 Razor Standard
Doomfire Warlocks (6# 150p)
. . 6 Doomfire Warlocks
Doomfire Warlocks (5# 125p)
. . 5 Doomfire Warlocks
Reaper Bolt Thrower (3# 70p)
. . 1 Reaper Bolt Thrower
Reaper Bolt Thrower (3# 70p)
. . 1 Reaper Bolt Thrower
Reaper Bolt Thrower (3# 70p)
. . 1 Reaper Bolt Thrower
Reaper Bolt Thrower (3# 70p)
. . 1 Reaper Bolt Thrower
War Hydra (1# 180p)
. . 1 War Hydra (Fiery Breath)
War Hydra (1# 180p)
. . 1 War Hydra (Fiery Breath)
Cold One Knights (7# 245p)
. . 6 Cold One Knights, Musiker, Standarte
. . . . 1 Dread Knight
. . . . 1 Gleaming Pennant
Har Ganeth Executioners (27# 354p)
. . 26 Har Ganeth Executioners, Musiker, Standarte
. . . . 1 Draich-master
Die Schlacht
Anmerkung:
Seit unserer Hatz auf dem Falckenstein sind nun schon einige Wochen vergangen.
Deshalb erwartet bitte keinen lückenlosen Schlachtbericht. Vielmehr will ich anahnd der Fotos die Schlacht in groben Zügen nachvollziehen.
Wie ein Korken aus einer Flasche Arenburger Schaumwein schießt der Kriegsschrein aus der Schlucht. In genau diesem Moment zieht Arno an der vorbereiteten leine und die Dornenschleppe wird abgeworfen. Mit einem trockenen Knistern setzt sie sich im Schluchtausgang quer. Erschreckte Ausrufe und lautes Wiehern verraten Arno, dass die Druchii gerade an diesem überrraschenden Hindernis ihre Reitkünste unter Beweis stellen müssen. Doch der Zeitgewinn wird minimal sein.
Im aufgehenden Licht der Sonne liegt nun die weite ebene Heidefläche vor dem Schrein. Bis zur Vorbastion von Falckenstein ist es eine viertel Meile zu fahren.
Erleichterung und Hoffnung keimt in Arno auf, denn auf den Wehrgängen der Feste sind die Federhüte von Middenheimer Schwertkämpfern zu sehen. Auch die Artilleriestellungen scheinen besetzt zu sein - dort laufen die Pulverjungen geschäftig hin und her.
Eine kleine Abteilung Musketenschützen eilt in die halb verfallene Vorbastion um die Flucht des Kriegsschreins zu decken. Hinter der Kapelle wird es jetzt ebanfalls lebendig und - fürwahr - dort flattert eine imperiale Großstandarte inmitten eines trüb glitzernden Waldes aus Hellebarden. Zwischen den Umrissen des Gräberfeldes bewegen sich geschickt in weit auseinandergezogener Formation Bogenschützen einer Miliztruppe.
Die Hoffnung wird jäh erstickt, als sich Arno bewusst wird, dass die Elfenreiter hinter ihm nicht die einzigen dunklen Truppen sind.
Von den steilen Pässen der Schwarzstein-Hügel sind bereits Fußtruppen in die Ebene marschiert und nehmen Formation ein.
Im Norden sind gar die Umrisse zweier leibhaftig gewordener Fabelwesen
im Morgendunst zu erahnen, die von ihren Bandigern mit stahlgespickten
Peitschen auf die Festung zugetrieben werden.
Die Hatz beginnt
Der Abstand zwischen Dunkelefen und Kriegsschrein war von uns auf 16" festgelegt worden, um den Reitern der Dunkelefen eine echte Chance zu geben, das Gefährt schon im ersten Zug einzuholen und zu stellen. 16" da Alandil im Vorfeld angesagt hatte, dass er auf fliegende Helden verzichtet hatte in seiner Liste. Der Schwerpunkt war wohl auf "Helden", denn eine fliegende Kommandantin gab es ja dann.
Morathi persönlich führte den Angriff und mühelos holte Sulephet das schwere Gefährt ein. Auch einer Einheit schwarzer Reiter gelang der Angriff, wohingegen die Echsenkavallerie sowie die Blutkesselhexen verpatzen.
Im Süden gehen die Henker im Eiltempo vor, ebenso die Hydren.
Mitten in den Vormasch der Hydren ertönt entfernt ein trockener Knall. Die Nord-Bastion, in der Isegrimms Donner aufgestellt ist, liegt in dichtem Pulverqualm.
Als dieser sich verzieht, hört man leise die Jubelrufe der Artilleriebesatzung herüberschallen, denn die das rote vielköpfige Ungetüm wälzt sich im Todeskampf auf dem hartgefrorenen Boden der Falckensteiner Heide.
Im Zentrum des Schlachtfeldes brüllt Luitholt Hessler der Hexenkönigig zornig seine Herausforderung entgegen "Elendes Hexenweib, Ausgeburt der finstersten Hölle - im Namen Sigmars werde ich Dich vom Erdenantlitz tilgen!"
Mit einem markerschütternden Kampfschrei stößt die Hexenkönigin auf ihrem geifernden Reittier hinab und der Zweikampf beginnt. Obwohl Morathi alle Verführungskünste in Felde führt - der Erzlektor bleibt eisern und nachdem die rasend schnellen Attacken der Hexenkönigin an seiner gesegneten Rüstung abgeprallt sind, führt er nun seinerseits seine Klingen gegen das Höllenweib. Er zeigt sich ebenbürtig und keiner der beiden Kämpfer kann dem Gegner einen Vorteil abringen. Und selbst dem durch den herabstoßenden Pegasus zu Tode erschreckte Arno gelingt es sich selbst und seine Zugtiere zur Ruhe zu bringen. Der Nahkampf dauert an.
Hexenjäger GranSilas VanDem Bronckenhorst war den ganzen Tag geritten. Nun sehnte er sich danach, sich die Schaftstiefel von einem Kammerdiener absteifen zu lassen, und mit einem Stück Käse im Mund den Rest des Abends in einen oder zwei Krüge Wein zu starren.
Noch zwei Meilen bis Falckenstein. Als plötzlich wilder Hufschlag vor ihm ertönt, ist der alte Kämpe sofort hellwach und lockert seine Pistolen im Holster. Hinter einer Wegbiegung erscheint ein reiterloses Pferd. Nun ja, nicht ganz Reiterlos, denn dieser hängt, zu einer blutverschmierten Masse zerschunden mit einem Bein am Steigbügel des aufgeregten Tieres. Silas lässt sein eigenes Tier so tänzen, dass das herrenlose Pferd zum stehen kommt. Beruhigend redet Silas auf das Tier ein, bis er es wagt, vorsichtig abzusteigen, es am Zügel zu nehmen und den Körper zu untersuchen. Im Rücken des Leichnams, den Silas mit etwas Mühe den Arenburger Reitern zuzuordenen weiß, stecken drei Bolzen, deren Anblick den Hexenjäger die Luft scharf einsaugen lässt. Er zieht seinen Dolch aus dem Stiefelschaft und trennt kurzerhand den Sattelgurt des nervös auf der Stelle tänzenden Pferdes durch. Dann steigt er, immer noch den Zügel haltend, auf sein eigenes Pferd auf. In scharfem Trab geht es zügig zum Falckenstein hinauf.
Die Feste liegt in tiefem Schlaf.
Silas zieht eine seiner Pistolen und schlägt mit dem Knauf gegen das eisenbeschlagene Tor. Nichts regt sich. Er versucht es erneut, diesmal noch hefitiger. Als sich immer noch nichts tut, schießt er, einen leisen Fluch ausstoßend, seine Waffe ab und zielt dabei auf den bronzenen Gong, der durch eine Scharte im Torhaus hängend sichtbar ist. Offenbar hat er getroffen, denn nachdem seine Ohren den Pistolenknall verwunden haben hört er den Gong tief und anhaltend nachbrummen.
Im Tor öffnet sich ein kleines Guckloch.
"Mann, bist Du wahnsinnig, was ballerst Du denn hier zu dieser Stunde herum. Warte, bis ich Dich..." tönt es aus dem Loch.
Beim ersten Word schon ist Silas zu dem Loch gesprungen und seine behandschuhte Faust schliesst sich um den Kragen des Büttels.
"Aufmachen im Namen des Kurfürsten. Und vor allem: Im Namen meines Dolches!"
Silas' zweite Hand ist nicht untätig sondern hatte den Dolch gezogen und dessen Spitze befindet sich nun einen finger breit über dem linken Auge des erschreckten Mannes.
Ein Riegel rumpelt zurück und die Tür des Mannlochs schwingt nach innen. Oben auf den Zinnen wird es jetzt lebendig, Alarmrufe erschallen, Stiefel dröhnen auf den Wehrgängen.
Wenig später hat Silas gemeinsam mit der Falckensteiner Flintenwacht
in der halb verfallenen West-Bastion Stellung bezogen. Er hat auch
schon seine Todfeindin erspäht und ist soeben dabei für die Ketzerein
zwei besondere Pistolenkugeln vorzubereiten.
Schon hört man den Hufschlag der heranbrausenden Elfen-Reiter.
Urplötzlich schlägt ein Blitz in die Stellung der Musketiere ein, der auf Anhieb vier Musketiere in stinkende Ascheklumpen verwandelt.
Halb im Morgennebel sieht Silas die Quelle des Unheils:
Eine Gruppe Fluchfeuerhexer, die halb im Morgennebel verborgen ihre Reittiere durchpariert hatten um den magischen Angriff durchzuführen.
Die Flintenwacht läuft entsetzt davon. Silas rennt vor Wut schnaubend hinterher, um die tumben Bauerntrampel zur Verbnunft zu bringen. Zu spät, die Flintenwacht flieht feige vom Spielfeld.
Anmerkung:
Dummerweise hatten wir in der Aufregung übersehen, dass die Musketiere eigentlich ihren MW-Test bestanden hatten, denn der Erzlektor war ja in Reichweite von 18 Zoll.
Schade, denn die vorgezogene Stellung hätte sicher noch eine Schlüsselrolle spielen können.
Im Norden, wo schwarze Reiter und Fluchfeuerhexer sich eilen, möglichst schnell die Artilleriebastion zu erreichen, ertönt plötzlich ein Fanfarenstoß.
Vom Kampflärm angelockt nähert sich im vollen Galopp eine Phalanx schwerer Kavallerie. Es sind die Middenheimer Waolfshämmer und sie werden von riesigen weißen Wölfen begleitet, deren bernsteinfarbene Augen soeben ihre Beute fixieren. Im ersten Glied der Wolfshämmer weht der weite Mantel von Luthor Huss und der messingfarberen Hammerkopf seines schweren Zweihand-Reiterhammers blitzt kühn im Morgenlicht.
Mit der Grenzschwadron IX sind weitere Verstärkungen für die Imperialen eingetroffen. Geschickt nutzen die Pistoliere die Deckung durch die Kapelle um nicht ins Kreuzfeuer der dunklen Speerschleudern zu geraten.
Ermutigt durch die berittene Unterstützung hat Guntram Franke die Armeestandarte Falkensteins geschwenkt und seine Hellebardiere angeführt, den Erzlektor rauszuhauen.
Neben den Hellebardiere schleicht die Falckensteiner Bürgermiliz unter
der Führung des Meistertechnikus' geschickt in Feuerposition.
Erik Brandenfels schleudert einen lodernden Flammenkäfig auf die Fluchfeuerhexer um die Schmach der Flintenwacht zu retten. Drei Reiter verglühen sofort, ein weiterer stirbt beim Versuch, mit einem gewagten Sprung ihrer Reittiere den Flammenkäfig zu verlassen.
Nachdem Morathi den Zweikampf mit dem Erzlektor zu Chefsache erklärt hat, bleibt der Phalanx der Elfen nichts anderes zu tun, als schnellst möglich die Außebwerke der Festung zu erreichen.
Die Artillerie der Elfen hat sich nun gut eingeschossen.
Wie in böses Omen schlägt ein Speerschleuderbolzen durch eine der Schießscharten der Nordbastion. Zu allem Unheil liegen, nachdem sich der Splitterregen gelegt hat, Richtschütze Helgor Trappenfang und Ansetzer Jupp Bronzmann
leblos am Boden. Geschützmeister Gunhar Wimmelbrecht muss die Großkanone nun allein bedienen.
Erzlektor Hessler liefert sich mit der Hexenkönigin weiterhin einen packenden
Zweikampf, in dem mal die eine, mal die andere Seite zu obsiegen
scheint.
Starke Fotos, die fangen gut die Atmosphäre ein. Man spürt förmlich die Nervösität der imperialen Kanoniere vor dem "last stand".
Die Fotos lassen aber nichts Gutes über den Spielverlauf erahnen, wenn ich mir z.Bsp. den Flank Charge der Reptilien in die Demis so ansehe, Sigmar steh Ihnen bei
Mühelos umgeht die leichte Elfenkavallerie die wuchtige aber schwerfällige Attacke der Wolfshämmer.
Sofort werden in der Nordbastion Kartätschen geladen.
Ohne sich von den Bluforsten beeindrucken oder gar aufhalten zu lassen geht die Phalanx der Dunkelelfen geschlossen vor.
Und wieder wird die Speerschleuderbatterie der Dunkelefen tätig. Trotz Deckung verliert die Grenzschwadron 9 einen Pistolier.
Schlimmer als das wiegt jedoch, dass eine andere Speerschleuder nun auch den Richtkanonier von Isegrimms Donner tödlich verwundet...
... und die wichtige Kanone damit aus dem Spiel ist.
Luthor Huss stürzt sich allein und voller Ingrimm auf den verbliebenen Fluchfeuerhexer.
Während die Pistoliere der Grenzschwadron IX die leichte Elfenkavallerie vor der Nordbastion abfängt.
Wissend um die Gefährlichkeit der rasenden Hexen, die im wilden Tanz um ihren Blukessel kreisen, fängt Magister Brandenfels diese in einem lodernden Flammenkäfig.
Nun ist auch der Meistertechnikus in Reichweite: Er lässt aus seiner kleinen Voliere ein Federvieh frei, nicht jedoch, bevor er einen kleinen seltsamen Apparat an dem Vogel befestigt hat.
Die Taubenbombe landet einen Volltreffer auf den Henkern und tötet zahlreiche der Elite-Fechter.
Luthor Huss hat kaum Mühe den Fluchfeuerhexer zu erschlagen.
Im Gegenzug setzt die Hydra zum Angrifssprint gegen die Wolfsritter an...
... diese fliehen vor entsetzen.
Anmerkung:
Tja, als ursprünglicher Skavenspieler bin ich sowas ja nicht gewohnt: Weglaufende Einheiten.
Es rächt sich nun, keine eigenen AST für die Nordflanke mitgenommen zu haben...
... aber wer konnte auch ahnen, dass der AST der Festung sich auch so weit vorn herumzutreiben gedenkt. Er führt seine tapferen aber hoffnungslos unterlegenen Hellebardiere direkt in die Falle der Dunkelefen.
Zwar können sich die Hellebardiere zum Beginn das Nahkampfes noch behaupten, doch die Verluste durch die Echsenritter sind grausam.
Der Blukessel hat aus dem hexenblock heraus allein Luthor Huss angegriffen.
Dieser wählte Flucht, da er die Wolfsritter zu vernunft bringen will, würfelt aber sehr niedrig und wird vom Blutkessel eingeholt und vernichtet.
Anmerkung:
Dummer fehler von mir: Den Nahkampf hätte ich annehmen sollen! Selbst wenn Luthor dabei draufgeht - jeder Lebenspunkt, den der Kesser verliert, wäre später sicher wichtig...
Nach rache dürstend legt Brandenfels erneut einen Flammenkäfig auf die Hexen (den vorherigen Fluch-Zauber hatte der Blukessel mitgenommen, als er die Einheit verließ).
Der Nahkampf der Hellebardiere gegen die Echsen tobt, doch es naht weitere Verstärkung:
Der orden der stählernen Lanz' sowie die 1. Schwere Drakenwaldpatrouille sind auf dem Kampfplatz eingetroffen und gehen in Angriffsposition.
Die hellebardiere sind noch einmal aufs Modell genau standhaft.
Morathi und der Erzlektor Hessler schenken sich nichts: Das hexenweib versucht jetzt mit magischer Unterstützung, das Duell zu entscheiden.
Beide Kämpfer sind nun auf 1 LP herunter. Die nächste Wunde zählt...
Die Schwarzen Reiter sind den Kugeln der Pistoliere geschickt ausgewichen und haben diese umritten, um sich über die wehrlose Besatzung der Südbastion und den dort aufgestellten Mörser herzumachen.
Das Luminarium ist nun ebenfalls auf dem Kampfplatz.
Die stählernen Bögen der Speerschleudern zischen ...
... und erschiessen einen Demigrerifen der Drakenwaldpatrouille.
Mit einem letzten Aufbäumen des Erzlektors ist es vollbracht - Morathi liegt leblos im Schnee und Sulephet stiebt geifernd und schwer verwundet davon.
Auch die Schwarzen Reiter, die gemeinsam mit Morathi angegriffen hatten fliehen aus dem Nahkampf. Der Erzlektor ist frei und Arno gibt den Zugtieren die Peitsche.
Das blieb vom Orden der stählernen Lanz übrig nachdem sich die henker über die Reiter hergemacht hatten.
Das Luminarium greift unerschrocken die Hydra an.
Es unterliegt knapp und wird vernichtet.
Die Grenzschwadron IV trifft ein. Wie ein wirbelwind machen sie sich über die schwarzen Reiter her, die soeben absteigen wollten, um die Südbastion zu erklettern.
Die Elfen sterben im Kugelhagel der Pistoliere wie die fliegen.
Der Lanzenorden ist aus dem Spiel.
Arno hatte schon gehofft, dass sie es zur festung nun schaffen könnten, doch aus einem Hinterhalt stellt sich der Blukessel dem Kriegsschrein in den Weg.
Hessler wird durch den Aufprall betäubt und kaurz darauf gefangen
genommen. Das Flammenschwert, welches Brandenfelser dem Erzlektor mit letzter astraler Kraft in die hand gezaubert hatte, bleibt ohne Wirkung.
Die Dunkelelfen haben den Kriegsschrein unter Konrtolle.
Endlich kann auch die Mörserbesatzung einen Treffer melden...
... die rasende Hydra ist nun auf 2 LP runter.
Zu allem Übel fliehen nun die hellebardiere unter der unverminderten Wildheit der Echsenritter. Diese verfolgen und fallen den Demigreifen der schweren Drakenwaldpatrouille in die Flanke.
Die beiden weißen Würfel vorn ist der Aufriebstest der Demigreifen!
Die angeschlagene Hydra hat nun das Torhaus der Feste erreicht. Das Untier wird von den Schwertkämpfern beherzt abgewiesen.
Die Bogenschützenmiliz hatte sich hinter die Morrgartenmauer in Sicherheit gebracht - nicht weit genug: Die Henker fallen über die wackeren Bürger und Handwerker her.
Augang der Schlacht
Die Dunkelefen erringen einen überwältigenden Sieg.
Sie haben den Erzlektor gefangen genommen und auch die Kapelle des Sigmar unter ihre Kontrolle gebracht.
Zum Spielende hat sich die Grenzschwadron IV noch besondere Ehre verdient, da sie sich gegen die Henker opferte um den Schwertkämpfern im Torturm Zeit zu verschaffen.
Bis zum Schluss kämpfte Magister Erik Brandenfelser mit eisener Starrköpfigkeit. Ind er letzten Runde ließ er noch die angeschlagene Hydra in einem Feuerball verglühen.
So ist es kein Wunder, dass er mein "Man of the Match" ist: er hat quasi im Alleingang die Hexen mit seinen Flammenkäfigen aus dem Spiel genommen und nebenbei auch noch meisterlich die Elfenmagie gebannt.
Große Verdienste auch erlangte der Erzlektor, der viele Runden lang das Zentrum des Schlachtfeldes gegen die Übermacht der dunklen Elfen behauptete.
So, einer der umfangreichsten Schlachtberichte von mir ist nun fertig.
Danke für Eure Geduld!
Schlussworte
Die Schlacht hat
riesigen Spaß gemacht. Das schönste: Wir Imperialen haben mit Pauken
und trompeten verloren, hatten aber sehr viele tolle Momente:
Erzlektorduell, Taubenbombe, Hydra erschossen, toller Magier, sehr gute
leichte Kavallerie.
Und nach einer solch abwechselungsreichen Schlacht fühlen seich dann eigentlich alle irgendwie als Sieger.
Meinen Mitspieler Alandil und Eugen, der auch Gastgeber war, für dieses besondere Warhammer-Erlebnis Dank, Liebe und Respekt!
Wirklich sehr schöner Bericht! Hut ab vor der Mühe und Arbeit die sowohl im Scenario als auch im Bericht steckt. Solche Spiele sind der Grund warum ich Warhammer spiele. Danke
Solche Spiele sind der Grund warum ich Warhammer spiele. Danke
Das nenne ich mal ein Kompliment!
Einschätzung von der dunklen Seite her: Massig Truppen die ins Feld geführt werden wollen und wenig Platz. Die Aufstellung fiel mir schon extrem schwer, da die Speerschleudern ganz nach vorne mussten, um den vorderen Teil der Burg noch zu erreichen. Fluffmäßig hätte ich sie gerne in den Turm gestellt, aber da hätten sie ggf. auch 0 Schussrunden haben können
Letztlich mussten die Truppen in mehreren Reihen stehen, um alle hin zu passen und nicht zuu lange zu brauchen, um zum Feind aufzurücken.
Morathi hatte ich eigentlich nur zur Sicherheit angreifen lassen, damit wenigstens einer den Streitwagen erreicht (Wären 2 Einheiten rangekommen hätte ich mich entscheiden lassen können, dass Morathi nicht in den NK kommt, und sie wäre dann in Schussdeckung und guter Zauberposition gewesen). Mit 7 Attacken und teilweise Todesstoß kann sie im Zweifel auch selbst was zum Kampf beitragen. Nicht bedacht hatte ich, dass der Todesstoß da ja nicht wirkt und sie auch herausgefordert werden kann. Mit Fluchfeuerhexern und Morathi für immer im NK gebunden hat das 6/8 der Magie großteils vorsorglich gebannt und ihr letztlich auch das Leben gekostet^^
Trotz mangelnder Zauberoptionen wurde der erste Schwarze Blitz gleich durchgelassen und hat die gefährlichen Schützen vom Feld gejagt! Glück gehabt^^ Selbst die Kanone in schwerer Deckung haben super glückliche Dunkelelfenbolzen recht früh erschossen. Danach wirkte dann der Weg nicht mehr ganz so lang.
Auch die Reiterei des Feindes kam bis auf die Luther-Truppe alle vom hinteren Ende der Karte, wodurch sie auch sehr sehr spät zur Party erschienen. Nicht nur das, dann sind auch letztlich alle schweren Ritter in Panik ohne Kampf vom Feld geflohen. Damit war der Sieg der Dunkelelfen gesichert. Trotz der vielen überlebenden Hexen kam mir der Sieg am Ende doch recht knapp vor. Als Morathi tot und Demigreifen und die 2. Ritter noch lebten musste ich noch einmal bangen, aber dann hatte ich nochmal Glück: Die 10 Attacken der Kampfechsen haben keinen der drei verbliebenen Hellebardiere verwundet. Hätten sie sie ausgelöscht statt sie fliehen zu lassen, hätten die Echsenritter nicht in die Demigreifenflanke überrennen können.
Daher fand ich es auch sehr spannend und spaßig, trotz großem Sieg am Ende!
Toller Bericht, liest sich echt als wäre es eine epische Schlacht gewesen. Besonders schön finde ich es, dass Alandil auch nochmal die Sicht der "bösen" Seite erläutern konnte.
Super Sache!
Heute werde ich - wenn alles gut geht - nach langer Zeit mal wieder meine Skaven auf einen Abendspaziergang in die Wüste von Khemri schicken, wo sich - allen End-Times-Ereignissen zum Trotz - noch ziemlich viele Truppen der Gruftkönige rumtreiben sollen.
Meine Short-Range-Desert-Group sieht so aus:
2 Kommandanten: 555 Pkt. 27.7%
3 Helden: 295 Pkt. 14.7%
4 Kerneinheiten: 549 Pkt. 27.4%
1 Eliteeinheit: 126 Pkt. 6.3%
3 Seltene Einheiten: 475 Pkt. 23.7%
*************** 2 Kommandanten ***************
Queek Kopfjäger, General
- - - > 215 Punkte
Lord Vermneck - Grauer Prophet
+ Lehre der Seuche, Lehre des Untergangs
+ Opalamulett, Magiebannende Rolle, 4 x Warpsteinhappen
- - - > 340 Punkte
*************** 3 Helden ***************
Trizk Trippelkralle Häuptling
+ Eisenfluch Ikone, Widerwärtiger Talisman, Verzauberter Schild
+ Armeestandartenträger
- - - > 115 Punkte
Tchokkit Tchortch - Warlocktechniker, Upgrade zur 1. Stufe
+ Verdammnisrakete, Warpenergie-Kondensator
+ Lehre des Untergangs
- - - > 115 Punkte
Zeitdingsschmeisser - Warlocktechniker
+ Bronzesphäre
- - - > 65 Punkte
*************** 4 Kerneinheiten ***************
Girtschs Frostratten
40 Sturmratten, Musiker, Standartenträger, Girtsch Champion
+ Banner der Ewigen Flamme
- - - > 315 Punkte
Strafkompanie 12
45 Skavensklaven, Musiker, Champion
- - - > 96 Punkte
Batallion der trippelnden Toten
45 Skavensklaven, Musiker
- - - > 92 Punkte
Vermnecks Schutzschild
20 Skavensklaven, Musiker, Champion
- - - > 46 Punkte
*************** 1 Eliteeinheit ***************
Schliketz' Tunnelschleicher
7 Gossenläufer, Schleudern, Giftattacken
- - - > 126 Punkte
*************** 3 Seltene Einheiten ***************
Das dicke Ende
Höllengrubenbrut
- - - > 235 Punkte
Triple Zapp
Todesrad
- - - > 150 Punkte
Grünblitzdings
Warpblitzkanone
- - - > 90 Punkte
Insgesamte Punkte Skaven : 2000
Man braucht nicht betonen, dass aus Vermnecks Sicht Quiek nur scheinbar den Oberbefehl hat, denn die beiden sind von jeher erbitterte Rivalen.
Das Szenario ist "Angriff bei Dämmerung", da ich den Gruftkönig-Spieler für sein erstes Liga-Spiel (gegen einen verfeindeten Skaven-Klan) trainiere.
Ihr erwartet hier einen spannenden Schlachtbericht.
Diesen wird es nicht geben.
Es war ein Gemetzel und die Gruftkönige ohne Chance:
Nach dem Spiel kam ich mir schäbig vor. War meine Liste zu hart? Ich dachte eigentlich nicht.
Ja die Zusammenfassung reicht bei dem Ergebnis... verständlich, warum dein Gegner so demoralisiert war (hab auch schon in diesen Thread geguckt: 2000 Punkte unbeschränkt gegen Skaven).
Zu deiner Liste: kann man ja als Standartliste bezeichnen, wahrlich nicht ausgemaxxt aber auch nicht butterweich...
Aber so läuft es halt, wenn bei uns mal alles bestmöglich funzt! Und man hat das Ganze ja schon öfters anders erlebt, die Sphäre macht mehr von deinen eigenen Leuten kaputt und die WBK zerstört auch noch den Hauptblock Sturmis, zwei Drittel der Streitmacht paniken und fliehen vom Feld... Und das alles in der ersten Runde.
Also argumentiere ich so: du hattest mordsmäßig viel Glück und du hast den Gegner unschönerweise auf dem falschen Fuß erwischt.
Tipp für den Gegner gegen den Beschuss: HQ mit Großem Obsidian in die Hauptkampfeinheit, schon mal 4er Retter gegen unseren ganzen magischen Beschuss und Schaden durch Magie allgemein!
Schieben wir es aufs Glück und Pech (des Gegners)
An dieser Stelle möchte ich dir nochmal meinen vollen Respekt für den obigen umfassenden Bericht gegen die Dunkelelfen aussprechen. War toll zu lesen und die Bilder waren super! Auch deine Armee kann sich sehen lassen
Tipp für den Gegner gegen den Beschuss: HQ mit Großem Obsidian in die Hauptkampfeinheit, schon mal 4er Retter gegen unseren ganzen magischen Beschuss
Das stimmt (leider/glücklicherweise) nicht. Der Obsidian hilft nur gegen Schaden durch Zauber (nicht gegen magischen Beschuss).
Hatte gestern nicht mehr den genauen Wortlaut im Kopf, habs grad nochmal nachgelesen. Aber gegen unsere Magie immer noch nützlich! In seiner Skeletthorde oder in den SWs bringt das bestimmt was, wenn alles andere nicht trifft...