Micky's Schlachtberichte

  • Einfachheit

    Die korrekte Aufstellung ist irgendwie ne Wissenschaft für sich. Falls es noch wie zu WHF Zeiten eine Ungewissheit gäbe wer anfängt, dann würde das ne Menge Zeit kosten. Entscheidet sich jemand für den ersten Zug, kann er erstmal platzieren und in der ersten Bewegung korrigieren. Das macht das Droppen gerade für Nicht-Pro's interessant.

    -> großer Einfluss, Spieler anhängig

    Reaktion\Konter

    Sieht man wie der Gegner steht, kann man manchmal den ersten Zug des Gegners komplett nutzlos machen. Das betrifft Reichweiten oder interessante Korridore. Wenn ich in Minusmatches ranmuss, spiele ich lieber als zweiter. Da steht man lieber gut und verhindert vorbeugend, dass der Gegner das zustande bekommt was ihm stark macht.

    ->großer Einfluss. Spieler abhängig

    Fernkampfverhältnis\Gelände

    Wer schlechter schießt, muss offensiver spielen. Sonst werden es unausweichlich weniger als 10 Punkte. Wenn die Waldelfen zuerst gehen können, kann ich vllt schon Mal nen Umlenker weg schießen oder Ziele ankratzen. Geht es um die großen Kaliber, dann wollen empfindliche Ziele gerne nicht gesehen werden. Das klappt bloß, wenn die Geschütze schon stehen. Somit häufig der zweite Zug. Entscheidet sich dieser Spieler zum Droppen, dann wird es ein alles-oder-nichts Spiel. Somit entscheidet der erste Wurf des Spieles schon über dem Verlauf der Schlacht.

    -> merklicher Einfluss. Gibt klare Präferenz.

    Armeeliste

    Hier geht es um Anzahl an Einheiten und Komposition\Sonderregeln

    Wenn man nur 5 Aufstellunspunkte hat, ist das ganze witzlos. Da hat man seine wichtigen Einheiten gestellt und der Gegner hat erst der kleinen Einheiten platziert, kann also voll reagieren.

    Hat man hingegen viele und mobile Einheiten (Stichwort Vorhut), dann kann man erstmal droppen und trotzdem reagieren. Effektiv kann man sogar hinten an der Kante aufstellen und trotzdem im Spiel sein.

    -> für ausbalancierte Listen keine Präferenz. Spezialistenlisten wollen klar zuerst oder zuletzt gehen

    Magielehre

    Wie erwähnt, gibt es einige reaktive Magielehren. Also heilen ohne vorherige Wunden ist blöd. Manche Sprüche, die Schaden verursachen, haben auch geringe Reichweite. Da muss man schon voll vor latschen, dass man geeignete Ziele findet. Es kann cooler sein zu warten.

    -> für die meisten Lehren egal

    Mission

    Hold the Ground

    Zweiter Zug ist super. Man kann einfach den unbesetzten Punkt mit nem schnellen Scorer einnehmen und nächste Runde fliehen. Das klappt mit dem ersten Zug nicht. Oder eben Mal fix ausgleichen. Den Standoff gewinnt man so besser

    Break Through

    Hier kann man mit dem zweiten Zug schauen welche Scorer es überhaupt ins Szenario geschafft haben um die noch los zu werden. Generell eher ein kleiner Vorteil

    Spoils of War

    Das ist ähnlich anzusehen wie Mittelpunkt. Der vorletzte Zug muss quasi wieder in vorkasse gehen und die Einheit kann nochmal angegriffen werden. Großer Vorteil für den letzten Zug.

    King of the Hill

    Man muss mit dem Vorletzten Zug schon dass Gelände Stück wasserdicht zubauen, weil der Spieler mit dem letzten Zug irgendwelche Reformspielchen treiben kann um das Szenario noch zu berühren. Gut den zweiten Zug zu haben

    Capture the Flag

    Man kann nochmal ohne Sorge was riskieren, wenn man den letzten Zug hat. So viel ist zwar meistens nicht mehr möglich.

    Secure Target

    Ähnlich gut wie bei Mittelpunkt.

    -> größter Einfluss würde ich sagen

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Ja, sehr schöne Analyse.

    In vielen Deiner Punkte habe ich Situationen aus eigenen Schlachten bzw. Aufstellungskonstellationen wiedererkannt.

    Sachlich stimme ich in allen Punkten überein, bei manchen Missionszielen habe ich eine etwas

    andere subjektive Wahrnehmung(die natürlich auch falsch/Selbsttäuschung sein kann).

    In Deiner Auswertung ist es für alle 6 Missionsziele quasi besser, den zweiten Zug zu haben.

    Immerhin wird in 4 der 6 Missionen ja auch erst im zweiten(bzw. Ende der sechsten) offiziell gepunktet.

    Trotzdem erlebe ich den Ablauf bei den Missionszielen manchmal anders, als bei Dir in der Theorie beschrieben.

    Zwei Beispiele:

    1.) Mission Mittelpunkt halten. Der Ogertodesstern bekommt den ersten Zug und marschiert direkt

    in Reichweite des Mittelpunktes, daneben zonen Tusker, Merc Vets oder Monster. Der gefährlichste Scorer beim Gegner wird umgelenkt, während erste Umlenker vom Gegner durch Beschuss und Magie eliminiert werden.

    Technisch gesehen holen die dort noch keine Punkte. Aber viele Armeen können dann gar nicht selbst zum Mittelpunkt vorziehen und geben den ersten Missionspunkt ab.

    Dass ein Scorer, wie von Dir beschrieben, dahin läuft und anschließend flieht, klappt halt nicht in jeder Armeekomposition. Und auch nicht bei jeder Aufstellungsart

    (die Flucht könnte auch jenseits des Spielfelds enden oder triggert Paniktests).

    2.) Spoils of War. Bretonische Lanzen/Imperiumskavalleriebusse laufen mit dem ersten Zug auf die Marker und können

    danach Hackengas geben(teilweise sogar marschieren dank dreier vollständiger Glieder oder nach swift reform 8 Zoll zurück). Hippogreifen, Dampfpanzer

    oder Umlenker hindern die Verfolger am Angriff auf die rasch evakuierten Scorer.

    Das sind natürlich spezielle Beispiele und ich habe sie schon zum Vorteil der Armee mit dem ersten Zug ausgelegt.

    In der Sache meine ich, dass eine Form von Druck aufgebaut wird durch den Spieler mit dem ersten Zug.

    Er gibt das Tempo vor und gibt seinem Gegner knackige Denksportaufgaben.

    Während Du von Vorkasse sprichst, sehe ich den Spieler mit dem ersten Zug in manchen dieser Szenarien

    "in Führung". Der Spieler mit dem zweiten Zug kann das Resultat zwar drehen. Aber er steht zunächst unter Zugzwang und damit unter Druck.

    Ich denke, je höher die Qualität und "Abgebrühtheit" des Spieler ist, umso eher treffen Deine objektiven Kriterien zu

    und je unerfahrener oder vorsichtiger der jeweilige Spieler ist, umso mehr relativiert sich das bzw. wird der erste Zug auch mal zum Vorteil.

  • Ich bin froh über konträre Meinungen. Tatsächlich habe ich einfach von der Leber weg geschrieben.

    Erstmal der Bezug auf die beschriebene Spielweise im Mittelpunkt:

    Todessterne empfinde ich nicht als gutes Konzept und dagegen spiele ich wie beschrieben. Zwar steht der Gegner schon in Runde 1 am Szenario, aber eben geballt zentral. Also mehrere tausend Punkte mittig auf der Platte. Es gibt einige Völker die das so spielen können. Da kommt man als Waldelf wunderbar in die Flanken. Somit kann man mit etwas Spucke den Block aufbrechen. Damit der Gegner nicht punktet, latscht dann ein Scorer vor und gleicht dass Szenario aus um nachher wieder abzuhauen. Nach drei Runden sollten dann die Truppen um den Todesstern weg sein und isoliert ist es Recht simpel das Szenario zu gewinnen, selbst wenn man den nicht weg kriegt.

    So ist der Plan. Falls du dir das nicht vorstellen kannst, muss ich Mal Berichte raus suchen. Es ist auch kein 100%-wasserdichter Plan, funktioniert aber gut. Beim letzten online Team Turnier hatte ich gegen BH gespielt. Da war ich eine Runde zu spät. Nach 5 Runden waren nahezu alle Tiere tot, trotzdem hatte er da schon das Szenario sicher. Kann auch passieren.

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • sehr gute Analyse ich denke auch das in den meisten cenarieos der zweite Zug besser ist selbst bei Mittel Punkt halten und gegen den oger bus ich muss ja nur auf 6 Zoll heran und muss kann auch 2 kleine punktende Einheiten nach vorn ziehen und auch zwei Konter Einheiten dahinter platzieren da überlegt selbst eine starke Einheit ob sie das Risiko eines Angriffs eingehen will ist sicher auch Armee und Listen abhängig und auch vom Spieler tüp abhänig

    Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.

  • Micky. Doch, ich kann mir das schon vorstellen. Die Waldelfen haben sicher auch mobile Truppen, welche die Flanken des Todesstern bedrohen.

    Aber es hat eben auch nicht jede Armee mobile hard hitter.

    Zwerge zum Beispiel. Oder Infanterie lastige Imperiums und Orkarmeen.

    heiner Das klappt alles in der Theorie, aber der Plan enthält eben auch einige Risiken. Nimmst Du in der Praxis oft den zweiten Zug?

  • Also mit einer "schnellen Armee" nehme ich lieber den ersten Zug.

    Bei meinen Askländer finde ich mittlerweile den zweiten Zug nicht als Nachteil. Egal welche Mission gespielt wird. Die Art wie ich Spiel ändert sich aber durch den ersten Zug schon.

    Die richtige Antwort hat man da Glaube ich so nicht, man muss auch immer die Liste vom Gegner im Auge haben.

    Die aufgezählt Punkte finde ich alle ganz nützlich am Ende ist es aber dann dein/ mein Bauchgefühl was in der Situation besser ist.

  • Micky. Doch, ich kann mir das schon vorstellen. Die Waldelfen haben sicher auch mobile Truppen, welche die Flanken des Todesstern bedrohen.

    Aber es hat eben auch nicht jede Armee mobile hard hitter.

    Zwerge zum Beispiel. Oder Infanterie lastige Imperiums und Orkarmeen.

    heiner Das klappt alles in der Theorie, aber der Plan enthält eben auch einige Risiken. Nimmst Du in der Praxis oft den zweiten Zug?

    Kommt darauf an wie gut ich eingespielt bin im Moment würde ich auf Grund mangelnder Spiel Praxis die erste Schuss fasse nehmen aber um so öfter ich Spiele um so öfter entscheide ich mich für den zweiten Zug

    Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.

  • Einigen wir uns, dass es kein allgemein Rezept gibt. Das ist auch gut so. Wichtig ist Spiel Erfahrung, weil man dann die Nuancen erkennen kann, die den Ausschlag für die Entscheidung geben. Und letztendlich hat man nur in vllt 60% der Spiele überhaupt die Wahl ;)

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  • Was ist mit dem 3 Bericht du Vergesslicher Baumschmuser dachte eigentlich ich bin der alte aber du fängst ja auch schon an zu vergessen:-).Das du die Holzfäller spielst hätte ich nie gedacht hab da mal einen sagen hören...sind mir viel zu statisch....

    7k Kdc
    6k Woodis

    Hossa Baby!

  • Nach dem gestrigen Turnier, bei dem ich drei Mal zuerst gedroppt habe, habe ich als Fazit gezogen, dass droppen mit den Echsen so gut wie nie lohnt.

    Der Beschuss hat keine lange Reichweite und die Magie nur 24 Zoll.

    Jedes Mal hat der Gegner sich so außer Reichweite gestellt, dass in meinem ersten Zug kein wirklich gutes Ziel angreifbar war.

    Demgegenüber steht, dass der Gegner auf meine Aufstellung reagieren konnte.

    Letztlich ist dies natürlich Armee- und Listenabhängig. Mit meiner Imperiumsarmee und ganz viel Beschuss auf lange Reichweite ist das droppen schon eher sinnvoll.

    Dazu kommt, dass ich mit den Echsen mehrere Modelle und EInheiten habe, die erstmal problemlos gestellt werden können. Ich habe hier gelesen, dass die meisten Armeen eh kompakt gestellt werden müssen und daher das Überraschungsmoment nicht so groß ist. Das Turnier gestern hat mir aber gezeigt, dass es bei meinen 4 Blöcken (Tempelwache, Stygiosauruskavallerie, 8 Caimans, Carnosaurus in 8 Raptorkavallerie) sehr wichtig ist, auf welchen Gegner sie treffen. Jede Einheit hat ein spezifisches Aufgabenspektrum. Da ist es definitiv besser, auf den Gegner reagieren zu können.

  • Das sehe ich - zumindest für die Echsen - als bessere Strategie an als zu droppen. Natürlich ist das ganze auch abhängig vom Szenario bzw. der Aufstellung.

    Immerhin habe ich aber eine Armeeliste, die das abwechselnde Stellen gut mitmachen kann, da ich 4-6 Aufstellungspunkte habe, bevor die NK-Blöcke aufgestellt werden.

    Eine Ausnahme bieten vielleicht reine Nahkampflisten a la Freddy und seine Delfen ohne Beschuss und Magie, die 100% nach vorne kommen müssen und es sich nicht leisten können, ganz nach hinten zu gehen.

  • Die Frage ist, ob das Drop-Verhalten eher am Volk liegt (DE/SE fragil -> Erstschlagtaktik) oder an der Liste (viele Aufstellunspunkte -> erstmal gucken können ohne was zu verraten). Manche Völker haben prinzipiell mehr Aufstellunspunkte als andere.

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    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • ich glaube das das aufstellen der Einheit von sehr vielen Faktoren abhängt Armee Liste Missions Ziel Spieler Erfahrung Gelände von da her ist es schwer pauschal zu sagen ob dropen oder nicht in meinen dtei Turnier Spielen hab ich immer nach der dritten Einheit alles gestellt einfach weil ich gute Ziele hätte für den Beschuss

    Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.

  • Spiel 3 gegen Micha Scholz mit Chaos


    Finale also. Die Ausgangslage war gut. Ich hatte schätzungsweise 7..9 Punkte vor dem Zweitplatzierten Vorsprung. Dazu hatte Micha ne komische Liste mit Hellmaw dabei. Gegen Hellmaws spiele ich nicht gerne. Häufig wird das so ein Rumpimmelspiel, weil ein zu aggressives Spiel zum Kontrollverlust führen kann. Das brauche bei der Punktlage natürlich nicht. Hier erst nochmal die Liste:

    Spoiler anzeigen

    Entropic Lord auf Sänfte mit Sloth und 5++, Zauberkrone

    Kriegsschreinmagier, Alchemie, Veil Walker, Wasteland Torch

    20 Slothkrieger

    8 Fallen

    2x5 Sloth Crusher

    Hellmaw mit 2 Toren


    Mission: Secure Target

    Aufstellung: Klassisch


    Vorwarnung: Das wird ein ziemlich langweiliger Bericht

    Spoiler anzeigen

    Die Karte wurde durch das Unpassierbare in der Mitte dominiert. Die Szenariomarker sind die großen Rundmarker. Micha platzierte seinen Marker vor seinem Hügel. Da ich zum einen wegen der Punktvoraussetzung und zum anderen wegen dem Hellmaw defensiv spielen wollte, platziere ich meinen Marker gaaanz weit weg. Dann hat Micha das Feld in ne Ruine verwandelt und seine Tore platziert.


    Mein Plan war das linke Tor zuzustellen und rechts böse zu bedrohen, damit er es nicht nutzt. Links würde ich das mit einer Scoring Unit machen um den Punkt schon mal zu gewinnen. Dummerweise hat Micha dann mit dem Zauberhut die 1er Thauma erwürfelt. Es hätte einige andere Sprüche gegeben, die mich nicht gejuckt hätten.

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    Runde 1

    Chaos


    Wir haben dann irgendwoher solche Schablonen besorgt um den 3" Radius zu kennzeichnen. Das Chaos latscht halt vor und legt ein Tor unter die dicke Einheit. Ich muss durch den erwürfelten Hand of Heaven halt einen Spruch mehr zzgl zu Hellfire und Grave Calls bannen. Hier lasse ich HoH durch und eine Schwester geht heim.

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    Waldelfen


    Links wird das Tor abgedeckt. Rechts suche ich mir die Crusher raus und schieße/zaubere drauf rum. Die Schwestern stellen sich bissel aufreizend hin. Sie können nur von den Kriegern angegriffen werde, die ihren Slotz Bonus verlieren würden und dann von Tänzern und Holzfällern in Empfang genommen werden würden. Mein Beschuss nimmt überdurchschnittliche 4 Leben aus den linken Crushern.

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    Runde 2

    Chaos


    Micha greift nirgends an, legt aber noch ein nerviges Tor ins Zentrum. Er guckt meine Schwestern sehr böse an. Zauberei war diesmal egal, glaube ich.

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    Waldelfen


    Ich tausche links die Blockiereinheiten aus um zwei Fernkampfeinheiten frei zu kriegen. Diese haben die angeschlagenen Crusher als Ziel. Die großen Schwestern laufen in die Flanke der rechten Crusher und lasern dort bissel rum. Die Tänzer gucken sich den mittleren Marker an. Ein weiterer Crusher der linken Einheit geht heim.

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    Runde 3

    Chaos


    Diesmal quasi nur Magie. Ich vergeige den Bannwurf gegen Hellfire mit 5 gegen 3 Würfel und kassiere dann noch Grave Calls. Es lebt noch ein Bogi und die Magier sind angekratzt. Das war behindert.

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    Waldelfen


    Ja die Magier gehen in die großen Schützen. Der Sentinel geht so weit hinter wie möglich. Hinter dem Hügel hab ich keinen coolen Fleck gesehen. Ich stelle einen mit dem Attribut dazu. Die Crusher werden wieder beschossen

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    Runde 4

    Chaos


    Nur Zaubern. Einer von HoH und Hellfire kommt durch. Also sind die Sentinels weg. Das hat mich tierisch genervt.

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    Waldelfen


    Es sollte noch schlimmer kommen. Die großen Schwestern vergeigen den Marschtest und kommen nicht gut weg. Also würde ich eventuell zwei medium Einheiten verlieren und siegpunkttechnisch mies machen. Nach Magie und Beschuss waren noch zwei Crusher da.

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    Runde 5

    Chaos


    Die Chaoten greifen meine Schwestern an und ich hab S&S gewählt. Wollte asu dem NK fliehen. Das lief nicht gut und die Schwestern sind aufgrund eines miesen Fluchtwurfes weg. Kontern ging nicht, weil Micha nen Umlenker vor meine Holzfäller teleportiert hat.

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    Waldelfen


    Ich radiere die Umlenker aus und lasere auf den Crushern rum.

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    Runde 6

    Chaos


    Die Crusher punkten rechts und diesmal stellens ich die Slothkrieger vor meine Holzfäller.

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    Waldelfen


    Vor diesem Zug habe ich 190 Punkte für den Umlenker und MIcha hat ~650 Punkte. Ich muss an den linken Crushern noch eine Wunde produzieren und erhalte halbe Punkte. Also etwa 380 Punkte. Damit würde ich also ausgleichen. Leider ist mir diese Wunde nicht mehr gegönnt und so gewinnt Micha mit 12:8.


    Ich habe damit 47 erspielte Punkte und volle Punkte bei den Softfaktoren. Es wurde dann nochmal kribbelig, weil der Orkboss auch auf 47 Punkte kommt. Allerdings habe ich deutlich mehr kleine Punkte geholt und bin nicht mehr von Rang 1 zu verdrängen.

    Berlin erweist sich einmal mehr als gutes Pflaster für mich. Hat auch mächtig Spaß gemacht. Das letzte Spiel war aufgrund der Gegebenheiten bissel boring, aber ok. Gegen das Hellmaw bin ich nicht geübt genug. Da es nicht oft gespielt wird, stört mich das aber nicht.


    Vielen Dank nochmal die Veranstalter. War super

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    Das nächste Turnier wird das Bode Bashen bei Paul am ersten November-WE. Das wird hoffentlich auch geil

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