Einfachheit
Die korrekte Aufstellung ist irgendwie ne Wissenschaft für sich. Falls es noch wie zu WHF Zeiten eine Ungewissheit gäbe wer anfängt, dann würde das ne Menge Zeit kosten. Entscheidet sich jemand für den ersten Zug, kann er erstmal platzieren und in der ersten Bewegung korrigieren. Das macht das Droppen gerade für Nicht-Pro's interessant.
-> großer Einfluss, Spieler anhängig
Reaktion\Konter
Sieht man wie der Gegner steht, kann man manchmal den ersten Zug des Gegners komplett nutzlos machen. Das betrifft Reichweiten oder interessante Korridore. Wenn ich in Minusmatches ranmuss, spiele ich lieber als zweiter. Da steht man lieber gut und verhindert vorbeugend, dass der Gegner das zustande bekommt was ihm stark macht.
->großer Einfluss. Spieler abhängig
Fernkampfverhältnis\Gelände
Wer schlechter schießt, muss offensiver spielen. Sonst werden es unausweichlich weniger als 10 Punkte. Wenn die Waldelfen zuerst gehen können, kann ich vllt schon Mal nen Umlenker weg schießen oder Ziele ankratzen. Geht es um die großen Kaliber, dann wollen empfindliche Ziele gerne nicht gesehen werden. Das klappt bloß, wenn die Geschütze schon stehen. Somit häufig der zweite Zug. Entscheidet sich dieser Spieler zum Droppen, dann wird es ein alles-oder-nichts Spiel. Somit entscheidet der erste Wurf des Spieles schon über dem Verlauf der Schlacht.
-> merklicher Einfluss. Gibt klare Präferenz.
Armeeliste
Hier geht es um Anzahl an Einheiten und Komposition\Sonderregeln
Wenn man nur 5 Aufstellunspunkte hat, ist das ganze witzlos. Da hat man seine wichtigen Einheiten gestellt und der Gegner hat erst der kleinen Einheiten platziert, kann also voll reagieren.
Hat man hingegen viele und mobile Einheiten (Stichwort Vorhut), dann kann man erstmal droppen und trotzdem reagieren. Effektiv kann man sogar hinten an der Kante aufstellen und trotzdem im Spiel sein.
-> für ausbalancierte Listen keine Präferenz. Spezialistenlisten wollen klar zuerst oder zuletzt gehen
Magielehre
Wie erwähnt, gibt es einige reaktive Magielehren. Also heilen ohne vorherige Wunden ist blöd. Manche Sprüche, die Schaden verursachen, haben auch geringe Reichweite. Da muss man schon voll vor latschen, dass man geeignete Ziele findet. Es kann cooler sein zu warten.
-> für die meisten Lehren egal
Mission
Hold the Ground
Zweiter Zug ist super. Man kann einfach den unbesetzten Punkt mit nem schnellen Scorer einnehmen und nächste Runde fliehen. Das klappt mit dem ersten Zug nicht. Oder eben Mal fix ausgleichen. Den Standoff gewinnt man so besser
Break Through
Hier kann man mit dem zweiten Zug schauen welche Scorer es überhaupt ins Szenario geschafft haben um die noch los zu werden. Generell eher ein kleiner Vorteil
Spoils of War
Das ist ähnlich anzusehen wie Mittelpunkt. Der vorletzte Zug muss quasi wieder in vorkasse gehen und die Einheit kann nochmal angegriffen werden. Großer Vorteil für den letzten Zug.
King of the Hill
Man muss mit dem Vorletzten Zug schon dass Gelände Stück wasserdicht zubauen, weil der Spieler mit dem letzten Zug irgendwelche Reformspielchen treiben kann um das Szenario noch zu berühren. Gut den zweiten Zug zu haben
Capture the Flag
Man kann nochmal ohne Sorge was riskieren, wenn man den letzten Zug hat. So viel ist zwar meistens nicht mehr möglich.
Secure Target
Ähnlich gut wie bei Mittelpunkt.
-> größter Einfluss würde ich sagen