Rangehen wie Blücher- Oger im Preußenstil.

  • Die kosten bestimmt aber auch 1000 Punkte inkl. Chars

    Ziemlich gute Annäherung. Die kosten mit dem AST und seiner Viper´s Curse 971 Punkte:tongue:

    Nur der Fleischbus mit Great Khan ist noch teurer in der Armee.

  • Hobby-Update: Bemal-Fortschritt und Listenwahl


    Guten Abend, liebe Tyrannen, Eisenwänste und Schrottsammler.


    Im Urlaub bin ich jetzt mal wieder dazu gekommen, einige Modelle

    für meine Oger-Armee zu bemalen. Die lagen bei mir schon einige Zeit rum,

    aber familiäre Gründe verhinderten weite Reisen

    und ermöglichten die Zeit am Hobbytisch(oder Arbeitstisch, wie ich ihn euphemistisch nenne).


    Zunächst mal kam der Brontull Behemoth von Mierce Miniatures dran.

    Den wollte ich eigentlich als Frost Mamooth spielen, auch wenn er wenig Frostiges an sich hat.

    Naja, einladen wirkt er irgendwie auch nicht. Möchte man nicht zwingend als Nachbarn haben:




    Also ich höre hier irgendwo Boss-Musik...



    So sieht er aus der Sicht einer Gyrokopter-Besatzung aus. Ist auch besser, sich oberhalb als unterhalb des Kolosses aufzuhalten.



    Aus dieser Perspektive scheint er sogar ein wenig zu lächeln. Ist vielleicht doch ein ganz freundlicher Zeitgenosse.

    Ich denke, der bretonische Ritter, der Eisenork und der Snotling sind ihm irgendwie dumm gekommen.

    Was quatschen die ihn auch blöd von der Seite an.



    Klares interkulturelles Missverständnis. Leider scheint der Disput schon recht fortgeschritten zu sein.

    Der rechts ist ein Werwolf von Highland Miniatures, den ich wohl als Totemic Summon oder Yheeti spielen werde.




    Oder als Kin Eater/Verschlinger auf 50mm Base. Was vom Namen her zugegebenermaßen passen könnte.

    Ich bin ganz begeistert von den Modellen.




    Sympathische, verspielte Racker. Da möchte man sich gleich einen Hund, äh Wolf zulegen.

    Mit Kontrastfarben waren die auch recht zügig fertiggestellt.




    Listentechnisch schwanke ich bei den Ogern zwischen drei Konzepten.

    Dem weiter oben hier im thread mit den drei Monstern(Double-Rok+ Frostie+Shamanism)

    und diesen beiden:


    Ogre Khans

    545 - Shaman, Wizard Master, Thaumaturgy, Light Armour (Essence of Mithril), Iron Fist, Rod of Battle

    395 - Great Khan, General, Light Armour, Great Weapon (Supernatural Dexterity), Lygur's Tongue

    370 - Mammoth Hunter, Light Armour (Destiny's Call), Paired Weapons, Hunting Spear, Spinesplitter, Leader of the Pack

    335 - Khan, Battle Standard Bearer, Light Armour, Brace of Ogre Pistols (Viper's Curse), Cult Leader

    646 - 10 Tribesmen, Iron Fist, Standard Bearer (Pennant of the Great Grass Sky), Musician, Champion

    488 - 9 Tribesmen, Standard Bearer (Banner of Speed), Musician, Champion

    714 - 6 Mercenary Veterans, Brace of Ogre Pistols, Poison Attacks, Plate Armour, Standard Bearer (Banner of Speed), Musician, Champion

    528 - 4 Tusker Cavalry, Paired Weapons, Standard Bearer (Stalker's Standard), Musician

    85 - Sabretooth Tigers

    390 - Frost Mammoth, Ogre Crossbow, Ogre Crossbow

    4496


    Ogre Khans

    525 - Shaman, Wizard Master, Pyromancy, Light Armour, Iron Fist, Rod of Battle, Rottenjaw

    475 - Great Khan, General, Light Armour (Destiny's Call), Paired Weapons (King Slayer), Lygur's Tongue

    365 - Khan, Battle Standard Bearer, Light Armour, Brace of Ogre Pistols (Viper's Curse), Obsidian Rock, Cult Leader

    701 - 9 Bruisers, Standard Bearer (Pennant of the Great Grass Sky), Musician, Champion

    435 - 8 Tribesmen, Standard Bearer (Banner of Speed), Musician

    601 - 5 Mercenary Veterans, Brace of Ogre Pistols, Poison Attacks, Plate Armour, Standard Bearer (Banner of Speed), Musician, Champion

    175 - Kin-Eater

    175 - Kin-Eater

    85 - Sabretooth Tigers

    480 - Rock Aurochs, Ogre Crossbow

    480 - Rock Aurochs, Ogre Crossbow

    4497


    Die obere ähnelt schon stark dem populären Listenkonzept vieler europäischer Turnierspieler.

    Die untere hat weniger Scoring, dafür mehr Zielübersättigung und macht mir vermutlich auch mehr Spaß.

    Lediglich bei der Magielehre bin ich noch unsicher, aber das ist bei Ogern auch echt schwer-

    alle drei Lehren harmonieren gut mit dem Volk und schaffen Möglichkeiten.

    Testspielberichte werden folgen:alien:







  • Klares interkulturelles Missverständnis.

    :tongue: Wie so leider oft in Fantasywelten. Man müsste vielleicht mal häufiger miteinander reden. Hinter so manch rauer Schale verbirgt sich vielleicht auch ein sanfter Kern:tongue:


    Die Werwölfe kommen richtig gut! Sollte ich irgendwann mal meine Vampire reaktivueren, sind die als Monster Infantrie vorgemerkt!

  • Armee-update:

    Verstärkungen und Gefechte gegen Zwerge(Rigger) und das Imperium(Antraker)


    Hitzige Grüße aus dem Norden, liebe Schrottsammler, Brecher, Bullen und Tyrannen.

    Der Schlundfeldzug hat immer noch den Oktober mit der WTC in Osnabrück im Auge

    und dafür sind zunächst Verstärkungen eingetroffen. Alle 5 Kin Eater/Verschlinger bzw. Yetis

    sowie ein Oger-Hexenjäger(Vielfraß?) sind gefechtsbereit.







    Spiel 1 vs. Dwarven Holds, Mission: King of the Hill


    Die Kin Eater kommen im zweiten Gefecht zum Einsatz.

    Zunächst mal bekam die Donnerkanone noch eine weitere Chance gegen die schießwütigen Zwerge von Rigger.

    König in 20+ deepwatch, Amboss, 2 Kopter, Orgel+ reguläre Kanone plus Flammenkanone, 20 Rangers, 12 seeker+ dragon seeker, 30 Greybeards mit Zweihändern und ein Musketenblock <X

    Als Missionsziel musste ich das Feld erobern und er meinen Fluss.

    Ich nutze den ersten Zug und marschiere mittig weit vor und außen vorsichtiger. Damit setze ich mit, abgesehen von etwas Deckung,

    dem Beschuss der Zwerge aus, gehe aber von einem baldigen Ausschalten der Orgelkanone aus mit eigener Feuermagie, Giftbeschuss

    und eigener Kanone. Falsch gedacht :xD:




    Mein Pyromancer, Willy Humboldt, verkokelt ein paar Seeker, aber die Orgel steckt einen Feuerball weg und wird

    von meiner Kanone verfehlt.




    Das frisch bemalte Roch Auroch hatte zuvor 2 Wunden an die Rangers verloren,

    jetzt versuchten die beiden Kopter ihr Glück auf die 4+/5+. Und dann ist Steinyak Eins einfach tot 8|

    Das war unglücklich und unerwartet, aber es kommt zentral noch schlimmer.

    Die Orgel hat die Doppel-5(also maximal mögliche Salven ohne Abzug wegen Sechsen) und die Musketen und Rangers

    lassen sich auch nicht lumpen.




    Nach 2 Runden ist die Schlacht fast entschieden.

    Aus 10 Brechern waren links 3 geworden und aus den 8 Bullen ebenfalls drei. Dann eben noch das verblichene Roch Auroch

    und mir bleibt nicht mehr viel Kampfkraft, zumal gegenüber noch drei richtig harte Blöcke stehen.

    Nützt aber Nix. Flucht nach vorn- meine Jungs greifen an, um noch ein paar Punkte zu ergattern.




    Die gute Nachricht: das linke Roch Auroch donnert in den Amboss und löscht die Zwergenmagie damit weitgehend aus.

    Außerdem ist der Fleischbus in den Musketenschützen. Aber- und das ist die schlechte Nachricht- welcher Fleischbus? :tongue:

    Die Ranger haben Zweihänder und zerhacken alle vom Beschuss übriggebliebenen Brecher, in der nächsten Runde auch noch den Schamanen Humboldt. Also muss sich Schlundmarschall Moltke da alleine durchkämpfen, der Säbelzahntiger lenkt so lange die Seeker um.

    Die vermaledeite Orgel zerfetzt gleich Roch Auroch II, nachdem es immerhin den Amboss zertrampelt hat.




    Unter dem Arm meines Kontrahenten seht Ihr meinen General Moltke. Dem wollten die Seeker zusetzen,

    nachdem er die restlichen Rangers dann doch vertilgt hatte. Er stürmte aber einfach in die Flammenkanone,

    die Orgel hatten da meine Söldnerveteranen mit Giftbeschuss endlich ausgeschaltet. Von da überrannte er vom Schlachtfeld

    und in Sicherheit. Dann war die missglückte Invasion vorbei und wir rechneten ab. Niemand konnte das feindliche Geländestück

    besetzen, ich gab beide Auerochsen und beide Ogerblöcke sowie meinen Schamanen und den Tiger ab,

    er letztlich alle Geschütze, beide Kopter und beide Schützeneinheiten.

    Die Zwerge liegen damit 12:8 vorn und ich musste fast noch zufrieden sein mit dem erträglichen Resultat.

    Im Teamturnier würde ich nicht so verwegen ins Feuer laufen. Da warte ich stur außer Reichweite oder in Deckung,

    bis die verdammte Orgelkanone ausgeschaltet ist und wenn bis dahin die Sonne gefrieren muss.

    Glücklicherweise wird das aber dank der Modifikation der Liste wohl nicht so lange dauern.

    Die Donnerkanone(4 mal nicht getroffen, einmal nicht gewundet, einmal 2 Wunden an der Orgel)

    wird gegen zwei Verschlinger(Kin Eater) ausgetauscht.


    MVP OK: Mein Great Khan. Moltke verkloppte, erschlug oder verschlang 15+ Rangers und ein Geschütz und überlebte wohl genährt.

    MVP DH: Die Organ Gun. Vor ihrem Ableben pulverisierte sie etliche Kern-Oger und ein Auroch.


    Spiel 2 vs. Empire of Sonnstahl, Mission Hold the Ground


    Nach langer Zeit beehrte mich der gute antraker mal wieder mit einem Besuch und nach einigem Klönschnack, wie man hier oben sagt,

    trat er mit seiner Kassel-Liste und meinen Modellen gegen den Schlundfeldzug an.





    Das Imperium von links nach rechts: Kanone, Schützen mit Technikus, Dampfer, 38 helle barden, 29 Gardisten(HW+Schild) mit AST,

    5 Reiters plus Bündelmusketenfeldwebel(BMW), arkaner Wagen(Schild), 3 Sonnengreifen mit Lanzen und stalker standard sowie

    10 aufgewertete Ritter(cavalry picks) plus Knight Commander.

    Auch diesmal bekomme ich den ersten Zug. Die Preußenoger rücken hier auch wieder rechtsaußen etwas und in der Mitte massiv vor.

    In der Magiephase kommt nur ein nennenswerter Spruch durch(Embers), aber der äschert gleich 11 Hellebardiere ein.

    In seiner Runde knallt das Imperium meinen Säbelzahntiger ab und mittig zwei Oger.

    Seinen Greifenrittern hatte ich eine 10 in mein Yak gelassen. Im Schnitt packt er das nicht. Aber falls doch,

    sollten die mich mit Wunden auf die 5 nicht erschlagen und ich dann hoffentlich auf die 6 oder 7 wiederholbar(AST nebenan)

    die Stellung halten. Stattdessen packte er die 10, schlug mich exakt auf 0 Lebenspunkte runter und überrannte dann

    die nötigen Zoll, um aus der Front der Merv Vets(Vielfraße) zu kommen :xD:

    Was mich in dem Moment etwas schockierte, ist im Nachhinein nicht mehr so abwegig. Es war wohl auch die zweite Runde

    und in der ersten hatte die linke Kanone dem Yak bereits 2 LP genommen. Damit stirbt es gegen die Greifen immer noch nicht

    safe, aber das Risiko besteht.



    Rechts unten seht Ihr die Eindringlinge in meiner Aufstellungszone. Yak No 2 ist in die Garde geprescht,

    die wunden es immerhin nur auf die 6. Der Fleischbus links hatte eine 8 mit schneller Bewegung in die Flanke

    der Garde. Dann wäre die wohl Toast gewesen. Aber ich würfle eine 4 mit den drei Würfeln :xD:

    Immerhin kommen gleich beide Kin Eater(auf die 3 wiederholbar dank Rotten Jaw) auf einmal,

    einen davon muss ich durch den verpatzten Angriff von Moltke und Konsorten aber als Umlenker vor die Hellebardiere

    abziehen. Ich wollte gerade "opfern" schreiben, aber der Kin Eater ist meist kein Kind von Traurigkeit.




    Verschlinger II bedroht indessen den arkanen Wagen und den Rücken der Ritter.

    Das Yak gewinnt dank Trampeln den Nahkampf gegen die Gardisten, die aber auf die 8 wiederholbar die Stellung halten(vs. Angst).

    Erst wollte ich den Plattenpanzer-AST wegen Wiederholungswurf und Unnachgiebig als Konserve recyclen,

    aber der ist zäh mit Einserrüster und Yackie schwenkt dann wieder auf die Gardisten um.




    Runde 4 und es geht richtig zur Sache. Das Imperium hatte den Dampfer vorgezogen, um meinen Fleischbus

    aufzuhalten oder zumindest umzulenken. Da meine beiden Helden nur Stärke 5 bzw. 4 haben,

    müssen es hier die Brecher reißen. Die Hellebardiere waren in den Kin Eater geschwenkt, bekamen

    den aber nicht tot und mussten so in meiner Phase den Konter durch die tribesmen schlucken.

    Die und der Kin Eater brachen dann die verbliebenen Hellebardiere und so konnte ich in Richtung Garde überrennen.

    Beim Kampf gegen die Hellebardiere hatte sich auch das Würfelglück gedreht. Trotz des gut platzierten arkanen

    Wagens und dieses lästigen -1 aufs Treffen machten die tribesmen und der Kin Eater massiv viel Schaden, standhaft auf die

    6 wiederholbar(Angst) klappte bei den hellen Barden dann auch nicht.

    Und der Kampf gegen den Dampfpanzer? Antraker stoppte zu Recht Rod of Battle(+1 treffen) und

    nur der Ogervolksspruch(OVP) kam durch. Ich werde also schlechter verwundet, kriege aber so den Dampfer nicht zügiger weg.

    Meine beiden Helden machen dann auch nur eine klitzekleine Wunde. Aber dann holen die bruisers(Brecher)

    aus und schlagen ihm 6 weitere, von denen das Imperium mit ziemlichem Würfelpech nur einen rüstet. Der Dampfer hat also

    nur noch eine Wunde. Immerhin kann der Kosmologe des imperiums gleich wieder eine Wunde hochheilen.





    Armeestandartenträger und restliche Gardisten nehmen dem Auroch noch 2 Lebenspunkte

    (einmal kam perception of strength dann doch durch) aber dann ist Ende Gelände für die tapferen Gardisten.

    Schließlich ist der Marschall ganz alleine und sucht das Weite. Er rennt durch den arkanen Wagen,

    der zum allem Überfluss dadurch panickt und damit sind wesentliche Bestandteile der imperialen Armee vernichtet.

    Der Dampfpanzer grinded noch ein paar tribesmen nieder, dann wird er von deren Mitbrüdern zu Schrott verarbeitet.

    Aber es ist erst vorbei, wenn es vorbei ist...




    Antraker hatte mit den Sonnengreifen und den Rittern meine Mercs mit AST umzingelt.

    Immerhin konnten die Mercs dank Gift, vipers curse vom AST und Hot Dice

    den Sonnengreifen die letzten 5 LP rausschießen. Aber dann blieb immer noch der Angriff

    des Knight Commanders und seiner süffisanten Spießgesellen:




    Ein hochinteressanter Kampf, in diesem Fall eigentlich vorteilhaft für die Ritter. Weil sie den Angriff bekommen hatten.

    Das Imperium schlägt dadurch zuerst zu und die Würfel wollen nicht so richtig. Dass der KC meinem AST 2 Wunden schlägt- passt schon.

    Aber mit den restlichen 10 Attacken von den Rittern macht er nur eine Wunde. Hier fehlt natürlich Hass, aber auch ohne

    den hätte es besser laufen können. Mein AST und seine Vielfraße mit einer Masse von Attacken und Gift kloppen 4 Ritter

    vom Sattel. Wieder leicht unterdurchschnittlich gerüstet von den Imps.

    Also Angriff+Standarte+3 Wunden gegen 2 Standarten+1 Glied + Wunden= das Imperium verliert um 2, packt keine 7 beim

    Moralwurf und wird zu allem Überfluss noch eingeholt von den Merc Vets ohne schnelle Bewegung.

    Das kippt das Ergebnis bei den Siegespunkten nochmal erheblich, eigentlich hätte die Ritter mindestens stehenbleiben müssen.

    So verliert das Imperium mit Missionsziel am Ende doch deutlich. Die Würfel kippten hier zum Ende hin deutlich vom Imperium zu den Ogern.

    Danke fürs Vorbeikommen, die tollen Gespräche und das wieder mal sehr faire und angenehme Spiel antraker


    MVP OK: Coin Toss zwischen dem linken Verschlinger und der 8er Ogerbullenfliese(tribesmen).

    MVP EOS: Knights of the Sun Griffon(Demis).




  • Zu meiner imperialen Liste:

    Ich hatte die ja für das Turnier in Kassel recht flüchtig zusammengeklickt, da ich nicht der dritte UD-Spieler in dem kleinen Teilnehmerfeld sein wollte. Auf dem Turnier habe ich die Mängel der Liste deutlich gespürt: Wie immer komplizierte Aufstellung durch die ganzen Abhängigkeiten (Befehle, Artificer…) aber vor allem zu viele Ambosse und kaum echte ‚Hämmer‘.


    Trotzdem wollte ich das Spiel gegen GreenTide74 s Oger mit der selben Liste spielen um noch mehr herauszufinden, bevor umgestellt wird. Der Ausgang des Spiels war mir recht klar - Oger sind seit Beginn meines Tabletop-Spiels 2011 stets meine Nemesis gewesen und T9A hat daran nichts geändert.


    GreenTide74 nach drei (3!) Jahren endlich wieder am Spieltisch zu sehen war prima und als Imperiums-Experte hab ich viel Tipps für meine Liste bekommen. Vielen Dank für das Spiel und den Bericht! Hoffe in der Brudergilde Kiel geht auch noch was diesen Herbst/Winter?

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Hoffe in der Brudergilde Kiel geht auch noch was diesen Herbst/Winter?

    Das ist auch meine Hoffnung. Wegen einer Renovierung des Kellers sind bloß gerade die ganzen Tische und das Gelände nicht vor Ort,

    aber bis zum Winter sollte da wieder was gehen. Vielleicht wäre ja der Winterclash in Hamburg im November auch noch was für Dich.


    P.S, Deinen arkanen Wagen fand ich in unserem Spiel so lästig, dass ich jetzt selber wieder über den nachdenke :tongue:

    Aber das würde ich dann im Imperiums-thread besprechen. Auch die Hellebardier-Horde habe ich auch selbst schon gespielt

    und ist je nach Gesamt-Konzept eine interessante Option.

  • Mensch da habt ihr euch ja richtig auf die 12 gegeben.

    Ich finde die oger Kanone richtig gut, Bewegung und noch schießen! wenn sie in Runde 1 die Orgel aus dem Spiel nimmt sieht es ganz anders aus.

    Bei den Verschlingern musst du ja bis Runde 3 warten bis eine KM weg ist ohne vorher drauf zu Zaubern. Wenn die beim Gegner dann gut treffen ist das Spiel ja schon entscheiden!

  • Ja, wenn. Die Ogerkanone konkurriert aber mit vielen starken Einheiten des Ogerbuches in der Elite- und Beschuss-Sektion.

    Im Schnitt trifft sie aufgrund ihrer für Kanonen eher schwachen Reichweite(24"/48") eben nicht in der ersten Runde

    und insgesamt über 6 Runden nur zweimal, wobei sie auch noch verwunden und genug Lebenspunkte tilgen muss.

    Du hast mit den Verschlingern und Runde 3 schon recht, aber das ist eine ganz andere Ausgangslage.

    Wenn ich bereits weiß, dass die in der dritten Runde beide kommen(was auf die 3 wiederholbar recht wahrscheinlich ist),

    kann ich mein Risiko selbst dosieren. Also 2 Runden in Deckung bleiben oder eine Runde Beschuss über mich ergehen lassen und so weiter.

    Mit einem Treffer meiner Kanone kann ich nicht rechnen, zumal es anders als bei Zwergen oder Imperium keine Möglichkeit gibt,

    die Wahrscheinlichkeit für einen Treffer zu erhöhen.

    Zudem habe ich in meiner Armeeliste ja ohnehin noch einige Instrumente gegen klassische Kanonenziele wie Monster und gepanzerte Helden

    (Brecher, Roch Aurochs, Giftbeschuss).


    Also lange Rede, kurzer Sinn: Die Kanone ist keine schlechte Auswahl und obendrein noch ein passabler Streitwagen(leider ohne schnelle Bewegung und Sensenklingen).

    Ich finde für meine Zielsättigungslisten aber attraktivere Auswahlen für die gleichen Punkte.

    Also zum Beispiel yheetis, einen Billighunter oder eben Kin Eater. Und ich hatte mit den beiden Verschlingern oben mehr Spaß als mit der Kanone :tongue:

    Das ist alles natürlich Meckern auf hohem Niveau, das Ogerbuch ist einfach sehr ausgeglichen :saint:

  • Fortsetzung Schlundfeldzug

    Gefechte gegen Highborn Elves(Capture the Flag) und Imperium(Secure Target)


    Mahlzeit, Ogerfreunde und Schrottling-Fans

    Der Schlundfeldzug kann dieses Jahr leider nicht am Fratzenknacken teilnehmen,

    dafür bleibt die Vorfreude auf die WTC bei Osnabrück und das Winter Clash in Hamburg.

    Ich schwanke immer noch zwischen dem Drei-Monster-Konzept mit Schamanismus und

    der Pyro+ Hinterhalt+Brecher statt Bullen-Liste.


    Ogre Khans vs. Highborn Elves, Mission: Capture the Flag

    Beide Konzepte wurden jetzt wieder ausgetestet, ohne Frost Mamooth, aber mit dafür mit Feuer traf ich zunächst auf die hochgeborenen

    Elfen. Greifenprinz mit Nova Flare, 3 Repsen, 30 Seegardisten, Kosmo-Adept plus MocT-AST und General mit 4+/4+ und Bihänder(blessed),

    zweimal Grenzreiter und 6 Rhymaner mit champ und Muso sowie 23 Flame wardens(in denen auch AST und General standen).

    Wir springen gleich in die dritte Runde. Wir hatten länger nicht gespielt, viel gequatscht und so hatte ich die Fotos vernachlässigt.





    Die Elfen hatten sich mit ihrer Beschusshoheit in der linken Ecke platziert, um mir den Weg zum Feind zu verlängern.

    Dafür hatten meine Oger den ersten Zug und konnten rasch vorrücken.

    Im Bild sieht man aber, dass in Runde 3 schon einige wichtige Einheiten fehlen.

    Mein Säbelzahntiger war tot. Bedauerlich, aber es gibt Schlimmeres. Einer der Merc Vets war den Schüssen der Seegarde

    und der Repetierspeerschleudern erlegen. Schlimmer sah es aber auf der Seite der Bleichgesichter aus.

    Die Pyro-Geschosse hatten zwei der drei Speerschleudern eingeäschert, mit dem glowing embers 14 Gardisten kremiert

    und es fehlt der Nova Flare Prinz. Der hatte Jagd auf meine Scorer gemacht und musste dann vor dem Konter von Auroch 1 fliehen.

    Das brachte ihn vor dem Auroch in Sicherheit, aber gerade so noch in 19 Zoll Entfernung der 8 tribesmen.

    Dank Speedbanner konnten die ihn dann vom Kliff/vom Schlachtfeld schubsen, weil er ja weiter fliehen musste.

    Zu allem Überfluss konnten die Rhyma Knights nicht gegen das Auroch oder die tribesmen kontern,

    weil jetzt meine Kin Eater aus dem Hinterhalt erschienen.




    Langsam zieht sich die Schlinge zu und der Beschuss-Vorteil der HE ist fast dahin.

    Meine Merc Vets mit AST stehen rechts oben in der Ruine und sind damit vor der letzten Repse

    und den verbliebenen Seegardisten gut geschützt. Lediglich der Ice and Fire nimmt einen weiteren Merc Vet raus.

    Der Ravens Wing hat hier einfach Bann-Priorität. Und der Völkerspruch der Elfen nervt auch.




    "Wenn du unten stehst, brichst Du Dir den Finger beim Nasebohren"

    hat mal ein Fußballtrainer über den Abstiegskampf gesagt.

    Die RhymaKnights gehen mit +1 Stärke in den Nahkampf mit dem Kin Eater

    und kriegen ihn dennoch nicht tot. Damit droht der Konter vom Auroch und

    es hat sich bis dahin nicht mal gelohnt. Der zweite Kin eater geht in die Seegarde,

    weil die Merc Vets und mein Armeestandartenträger mit vipers Curse gleich die

    letzte Speerschleuder erschießt.

    Die Flame wardens sind der letzte Hort von Sicherheit und Kampfgeist,

    mein Fleischbus will mit denen nur nach eigenem Angriff kämpfen.




    Kin Eater und Auroch I haben zusammen die Rhymaner verdroschen, der Kin Eater hat mit einem LP glücklich überlebt(murphys law).

    Und der glowing embers hatte diesmal unter den flame wardens gewütet, durch Rüster und Retter kommen 7 Wunden durch.




    Mit magischer Unterstützung halten die verbliebenen Seegardisten dem gefräßigen Kin Eater zwei Nahkampfrunden stand.

    Die flame wardens können nicht unterstützten, weil sie dann Konterangriffe der Merc Vets und vom Fleischbus fürchten müssen.

    Der Kosmologe opfert sich noch in der letzten Runde und lenkt eins der Aurochs um,

    mit ein paar Zoll rückwärts retten die Flame Wardens sich mit General und AST so weit nach hinten,

    dass Angriffe für die Oger unwahrscheinlich werden und die reduzierten Merc Vets wollen da nicht alleine rein.

    Tut aber auch nicht Not. Bis auf den Heldenbunker wurde alles vernichtet, der Schlundfeldzug selbst gibt

    nur die Katze und die Punkte für einen halben Verschlinger ab. 16:4 nach Siegespunkten plus

    zwei vernichtete scoring units gegen keine der eigenen= 19:1.

    Starke Magiephasen und Pech beim Nova-Greifen erleichtern hier den Oger-Durchmarsch.


    MVP OK: Feuergelehrter Humboldt ließ zehn gerade sein.

    MVP HE : Der Kosmologe wehrte sich mit seiner Magie nach Kräften und rettete durch sein Opfer noch General und AST-


    Ogre Khans vs. Empire of Sonnstahl, Missiion Secure Target




    Vielleicht fällt Euch auf, dass diesmal nur der Altar und der Dampfpanzer meine Modelle sind.

    Groudon hat tatsächlich inzwischen eine fast komplette Imperiumsarmee bemalt und testet

    nach vielen Test- und WM-Spielen mit den Dunkelelfen jetzt wieder das Imperium.

    Damit hatte er schon bei unserem jährlichen Dänemark-Trip fett gepunktet,

    aber ich rechnete mir hier trotzdem ein bisschen was aus. Das Imperium kenne ich gut

    und vielleicht ist mein Gegenüber von der ETC etwas überspielt :tongue:


    Es geht auch erstmal gut los. Wieder darf der Schlundfeldzug anfangen. Links oben lenkt der Tiger die Sonnengreifen um.

    Das Totemic Summon bedroht seine Großkanone, lightning vembraces nimmt drei Reiters raus

    und der break the spirit wird gebannt.




    Der Kin Eater hat unten links die Kanone ausgeschaltet. Die 5 Sonnengreifen haben die Katze vertilgt

    und das Roch Auroch nach dem verpatzten Rasereitest die verbliebenen Reiters zermalmt, muss allerdings

    jetzt den Konter der Greifen über sich ergehen lassen.




    Ja, also das ging nicht gut :xD:

    Ich hatte dem Roch Auroch nach Widerstand +1 spendiert, aber die Sonnengreifen+ deren Reiter und der Dampfer

    machen das Auroch platt. Und langsam habe ich ein Problem, zumal das andere Auroch

    eins von zwei unerring Strike über sich ergehen lassen musste(4 LP). Ich konnte ja immer nur den vom Altar oder

    vom Divination-Master realistisch stoppen.




    Das Problem daran: Nur die Roch Aurochs kriegen Dampfpanzer und Prälat auf Kriegsaltar(2+/4+) ordentlich weg.

    Wenn die nicht mich mit Buffs angreifen sollen und die Ritter mit Knight Commander sich die Ziele aussuchen,

    muss ich mich irgendwie aus der Umklammerung befreien.

    Und oben sieht man, wie das gehen soll: Chaaarge! Es wird überall angegriffen.

    Von Rechts nach links: Roch Auroch in Milliz, Merc Vets trotz Konter der Hellebarden-Abteilung in die Merc Vets,

    Fleischbus in den Prälaten(vorher 2 Leben mit Giftbeschuss rausgenommen) und tribesmen in die Sonnengreifen.

    Break the Spirit auf die Ritter kommt durch, Stärke+1 auf den Fleischbus wird gebannt.




    Die All-or-Nothing-Methode zahlt sich letztlich nicht aus. Das rechte Roch Auroch jagt die Miliz in die Flucht,

    bevor sein letzter Lebenspunkt weggeschossen wird.

    Die Merc Vets hauen ordentlich Hellebardiere weg und einige Ritter, verlieren aber auch

    mit drei Mann zu viel, um in der Folgerunde noch viel Schaden zu machen,

    der AST ist dank Knight Commander auch fast tot. Ich halte noch einmal die Stellung, breche

    die Imperialen aber wegen derer passiver Boni nicht. Zuerst zuschlagen konnte ich auch nicht mehr,

    da Groudon das Frost Mamooth mit Kleinkaliberbeschuss und einem weiteren Divination-Geschoss ausgeschaltet hatte.

    Was harakiri-artig aussieht erschien mir immer noch besser als die Ritter gebuffed im Angriff mit ihren Lanzen abzukriegen.

    Der Prälat mit King Slayer und Locket zwingt indessen den Great Khan zum Rücktritt,

    mein Fleischbus macht dem Altar nur eine Wunde. Der hält unnachgiebig die Stellung

    und ich kriege ihn auch in der Runde danach einfach nicht klein :blerg:




    Da kommt der Konter. Der Dampfer rammt in die Flanke meines Fleischbus, die Sonnengreifen haben links

    die tribesmen vertrieben und greifen die nach deren Sammeltest erneut an. Und diesmal endgültig.

    Oben rechts ist mein AST den Hieben des Knight Commander erlegen und gleich brechen die restlichen zwei

    Merc Vets vor der imperialen Übermacht und wenns erstmal läuft...




    ...Schafft es die Kavallerie auch gleich in die Seite des armen Fleischbus. Der schafft es dann irgendwann doch endlich,

    den Prälaten zu erschlagen, aber da ist es schon zu spät. Die Oger werden niedergemacht und das Totemic kann die

    Sonnengreifen auch nicht mehr an der Auslöschung der tribesmen hindern.

    Letztlich ein deutliches 20:0 inkl. Missionsziel für Groudons Imperiale.

    Der Panzer und der Kriegsaltar als zentraler Konter gegen meinen Fleischbus und die tribesmen(beide abgesehen vom Great Khan nur

    mit S4 und AP 1) haben mich vor unlösbare Probleme gestellt. Der Fleischbus hatte ein bisschen Pech, dass

    er den Prälaten nicht früher killt und sich vielleicht selbst noch retten konnte.

    Die Niederlage wäre trotzdem gekommen, aber wohl nicht so hoch. Aber am Würfelglück lags auch nicht wirklich,

    zumal Groudon in der ersten Runde zum Beispiel keinen Kanonenschuss und keinen Zauberspruch ins Ziel brachte.


    MVP OK: Auch hier leistete der Zauberer gute Dienste.

    MVP EOS: Zwar hatte der Dampfer die meisten Siegespunkte eingesackt, aber das Durchhalten des Kriegsaltars garantierte das Massaker.


    Resümee Liste:

    Auch Groudon fand die drei Monster-Liste ein bisschen statisch.

    Die mit Pyro wird zumindest durch den Hinterhalt aufgelockert und die Brecher im Kern sorgen für Stärke 6

    und bessere Streitwagen/Monster/Rüstungsabschreckung.

    Dann gehts letztlich nur noch um die Frage Roch Aurochs vs. Tusker(Trauerfänge).



  • Endlich hat's Mal wieder geklappt, dass wir beide spielen :)


    Das Imperium hat mir auf jeden Fall viel Spaß gemacht, noch ganz fertig ist die Armee noch nicht, die Demigreifen brauchen unbedingt ihre richtigen fertigen bases damit sie das gesamt Bild nicht mehr so kaputt machen :D


    Wie wir besprochen haben finde ich die Liste etwas zu statisch was dazu führt, dass es sehr schwer ist wirklich aggressiv zu spielen einfach weil keine "wegwerf" Einheiten da sind die man dafür opfern kann das Spiel zu eröffnen


    Momentan bin ich auch ein großer Fan von den Tuskern

    Into Battle we ride with gods by our side,
    we are strong and not afraid to die!
    -Ensiferum

    Einmal editiert, zuletzt von Groudon ()

  • Das Imperium hat mir auf jeden Fall viel Spaß gemacht, noch ganz fertig ist die Armee noch nicht, die Demigreifen brauchen unbedingt ihre richtigen fertigen bases damit sie das gesamt Bild nicht mehr so kaputt machen

    Die Armee ist auf jeden Fall richtig schön geworden, die ganzen Perry-Modelle kommen in dem Bericht nicht so richtig rüber.

    Dann halt beim nächsten Mal :alien:

    Wie wir besprochen haben finde ich die Liste etwas zu statisch was dazu führt, dass es sehr schwer ist wirklich aggressiv zu spielen einfach weil keine "wegwerf" Einheiten da sind die man dafür opfern kann das Spiel zu eröffnen


    M omenran bin ich auch ein großer Fan von den Tuskern

    Ja, da werde ich nochmal bisschen an der Liste basteln. Tusker sind im Moment auch super-beliebt.

    Und vier Tusker mit paired weapons kosten ungefähr soviel wie ein Roch Auroch :/

    Mit great weapons sollen sie noch besser sein, aber dann müsste ich alles umwerfen.

  • Groudon wird dazu sicher auch noch was sagen.

    Der blockt die dank King Slayer und 2+/4+ auf jeden Fall ein paar Nahkampfrunden.

    Dass es am Ende so viele waren, ist ärgerlich gewesen für die Oger :tongue:

    Wenn ich die challenge annehme mit dem Great Khan, erschlägt er mir den mit Pech frühzeitig.

    Wenn ich ablehne, brauchen die Stärke 4 tribesmen und der Schamane einfach recht lange, sich durch das (dann noch) 3+/4+ durchzuhacken.

    Ich glaube, das Risiko des frühzeitig ablebenden Prälaten ist es immer noch wert, weil da immerhin ein ca. 600 Punke-Modell

    einen Todesstern mit über 1500 Punkten ausblockt.

  • So wie Greentide sagt, auf die 4+ treffen auf die 5+ Wunden und dann noch 3+4++ kann halt echt lange halten, er hatte leider nur noch zwei leben, es hätten gerne noch 3 sein können und dann besteht sogar die Chance, dass er durch die Attacken vom King-Slayer den Oger General einfach umbringt

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