Das Imperium bei The 9th Age: Altbewährtes und Neues...

  • Verehrte Kurfürsten, Generäle und Großordensmeister,
    willkommen im Thread "Imperium bei The 9th Age". Ich verfolge seit einigen Monaten die Entwicklung des Projektes "The 9th Age" und spiele nach diesen Regeln
    mit großer Begeisterung. Mir hat die Achte Edition durchaus gut gefallen, aber jetzt freue ich mich über die "Blutauffrischung" mit neuen Einheiten, neuen Regeln,
    neuem Fluff und neuen Schlachten.
    Aufgrund meiner regen Aktivität im 9th Age-Forum und meiner Turniererfahrung mit den Dienern Sigmars hat es mich dort in den Bereich "Army Support Empire of Sonnstahl" verschlagen.
    Also kann ich hier gern auch Fragen, Anregungen und Ideen sammeln und dort vorbringen. Mehrheitsfähige Ideen werden dann von dem Army Comitee dem Rules Team vorgeschlagen
    und schließlich bei Anklang in den Regeln verewigt.




    Was ist das Ziel von The 9th Age?
    -Warhammer Fantasy am Leben zu erhalten
    -Die Völker intern und extern einander anzugleichen, also nach innen Armeebuchleichen wieder spielbar machen und Übereinheiten abschwächen und nach außen für einen fairen Kampf sorgen :D
    Dabei soll noch der besondere Charakter der Völker erhalten bleiben, ist also alles nicht so ganz einfach :tongue:
    Aber immerhin geben sich rund 4.000 Nutzer aus der ganzen Welt dabei überaus Mühe :)



    Und wo steht das Imperium bei 9th Age?
    Vieles wird Euch bekannt vorkommen. Immer noch ist der Dampfpanzer schwer zu knacken, Kavallerie grundsolide mit Einserrüster und
    der einfache, sterbliche Soldat wird von Priestern, Zauberwagen und mutigen Anführern zu heroischen Taten angestackelt.


    Was ist neu: Die imperiale Infanterie wurde aufgewertet: Speere haben Todesstoß und sind rüstungsbrechend, die Staatstruppen können mit +1 Ini und +1 KG zu Veteranen
    aufgewertet werden, dank Befehlen ihrer Anführer schlagen sie aus zusätzlichen Gliedern zu, bleiben länger standhaft oder schießen besser(Armbrust- und Musketenschützen).
    Pistoliere haben 4er-Rüster, die Bihandkämpfer Stärke 4 von Haus aus, Demigreifen aber z.Bsp. wiederum nur einen 2er-Rüster.
    Kanonen treffen etwas seltener, verwunden Flieger zuverlässiger(W3+2 LP Schaden), töten Monster aber auch nicht mehr mit einem Schuss(W3+1 LP Schaden).


    Nach wie vor benötigt das Imperium Synergie-Effekte und das Ineinandergreifen der einzelnen kleinen Rädchen,
    um gegen härtere Nahkampftruppen(Orks, Krieger des Chaos), Völker mit starker Magie(Echsenmenschen, Hochelfen) und beweglichere Guerilla-Truppen(Waldelfen) zu bestehen.


    Ich werde Euch über Armee-updates auf dem Laufenden halten, freue mich aber auch über Fragen und Diskussionen ^^
    Wer neugierig geworden ist und einen Blick auf unser Armeebuch werfen möchte:
    http://www.the-ninth-age.com/p…e_of_Sonnstahl_0-11-1.pdf
    Wer es auf Deutsch möchte, muss sich noch eine Weile gedulden :O

  • Danke für die Übersicht! Bisher hatte ich schlichtweg einfach nicht die Zeit und Motivation gefunden, mich ausführlicher mit 9th Age zu beschäftigen.

    LG Eaoden (früher auch bekannt als Danisahne97)


    Ich spiele weiterhin die 8. Edition von Warhammer Fantasy und bleibe auch dabei.


    Armeen:
    Whfb: Imperium, Hochelfen
    40k: Tau
    FF: Imperiale Armada
    HdR Tabletop: Rohan, Isengart, Gondor,...

  • Also ich habe mir die Armeebücher meiner Völker jetzt mehrere Male angeschaut, größtenteils finde ich die Änderungen im AB sehr gut, bloß die Grundregeln stören mich teilweise....


    Auch wenn man mit dem Guten anfangen sollte, hier mal meine Kritikpunkte:


    1. Demigreifen: warum musste der 1er Rüster weg? Gegen schwache Einheiten sind 1er sowieso immer verkackt und gegen Einheiten die den Rüstungswurf modifizieren ist 1+ dann auch meistens nötig.
    Und warum haben sie nur eine Attacke wenn die "besseren Ritter" (knightly orders) 2 Attacken haben :/


    2. Die Punktkosten der leichten und schweren Artillerie halte ich für noch anpassungsfähig, werde das auf alle Fälle mal testen.


    3. Die Kastration des Dampfpanzers..... klar war er stark, aber wenn da eine Horde Hellebarden-Chaoskrieger, Eisenwänste, etc. draufgeknüppelt haben, am besten in der eigenen Runde angegriffen war das Ding doch tot oder zumindest nutzlos für den Rest des Spiels.
    Für wen soll der denn so noch eine wirkliche Gefahr sein? Vor allem gegen schießende Gegner die ihm schnell mal 3 Lebenspunkte nehmen können (10-8 ist er ja noch ganz ok, aber danach 8| )


    4. Welchen Sinn haben die Streitwagen jetzt ..... also 130P für einen gebundenen Zauber, da kann ich auch 2 Siggis spielen ;(

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • @Dahnisahne97: Gern geschehen :D


    @Micky90: Ab jetzt gilt hier Nachrichtensperre für Waldelfenspione ;)
    Viel Glück für die anderen 6k :tongue:


    @Dicker Ork: Haha, ok -der Reihe nach ^^


    1.Demis waren in der achten einfach zu stark. Die hat jeder genommen. Da blieben viele andere Einheiten(und Miniaturen) im Schrank.
    Sind mit 2er-Rüster immer noch ok, aber nur noch als Flankeneinheit. Frontal in Elite-Infanterie vom Gegner rein- das funktioniert nicht mehr. Demis sollen jetzt sparsam und mit Bedacht eingesetzt werden.
    2. Verstehe, was Du meinst. Mit meiner geliebten HSK bin ich auch nicht ganz so glücklich, zu viele Misfire. Dafür ist die Kanone günstiger geworden :thumbup: . Mörser kosten jetzt 60 Punkte :tongue:
    3. Ja und Nein. Mich haben die Fehlfunktionen des Dampfers aber vorher auch genervt. Jetzt ist er immer voll einsatzfähig, macht aber angeschlagen weniger Bewebung und Schaden.
    Verdammt teuer ist er auch. Dafür grindet er jetzt auch in der Phase des Gegners- wenn er stirbt, nimmt er auf jeden Fall genug Feinde mit :devil:
    Sinn der Anpassungen ist halt, dass man nicht immer nur 8 Demis, das Light Council und den Panzer nimmt, sondern auch mal andere Einheiten in die Schlacht wirft.
    4. Der gebundene Zauber kommt nur "on top". Der Zauberwagen gibt aber in 6 Zoll "Lightning Reflexes", also alle Truppen treffen um eins besser, was so stark wie Hass ist.
    Der andere Zauberwagen hat zwar den etwas besseren gebundenen Zauber, aber sein Hauptattribut ist aktuell, nun ja, einfach Schrott :tongue:
    Die Einheiten in 6 Zoll Umgebung werden um -1 schlechter von Fernkampfattacken getroffen. Aber das wird den 40 Speerträgern und 60 Hellebardieren dann am Ende wohl auch egal sein. Undankbares Pack :rolleyes:

  • Kurfürsten, Feldherren, Kommandanten des Imperiums- lasst mich berichten, welche Veränderungen das Empire of Sonnstahl im März erleben wird.
    Wer die komplette Sneak Peak vom legendären Oncebitten360 auf englisch lesen möchte, dem sei dieser Link empfohlen:
    http://www.the-ninth-age.com/b…e-of-sonnstahl-army-book/


    Für alle anderen fasse ich hier das Wesentliche auf Deutsch zusammen:
    1.Abteilungen werden aufgewertet. Sie können nicht nur die Standhaftigkeit des Hauptregiments nutzen, sondern auch noch Zusatzboni fürs Kampfergebnis einbringen(nicht nur die üblichen Boni).
    2. Flagellanten werden gestärkt. Ähnlich wie die Slayer der Zwerge schlagen sie selbst im Tod noch zurück(mit ihrem letzten Atemzug sozusagen).
    3.Kanonen gehören wieder in die Elite-Sektion(nicht mehr seltene).
    4.Das Befehlssystem wird angepasst. "Anlegen, zielen, Feuer!" bringt nicht mehr +1 auf treffen(war mit Maschinist und Veteran-upgrade too much..), sondern +6 Zoll Reichweite(wertet damit auch Musketen auf)
    5.Das ehemalige Luminark bringt jetzt nicht mehr "Hard target" also -1 auf Beschuss, sondern -1 aufs getroffen werden im Nahkampf. Alle Boni gelten ab sofort auch für Reittiere(auch Demis!).
    6.Der Knight Commander ermöglicht das Aufstellen von mehr Elite-Rittern.
    7.Die Longrifle mit S5 und multiwound wird abgeschwächt. Wurde gern dreimal eingesetzt als Monsterkiller mit BS-upgrades.
    8. Der Altar des Sigmar für den Erzlektor/Prälaten kann jetzt Rüstung/barding erhalten für einen 2+ Rüster.
    9.Punktekosten für Infanterie und imperialen Prinzen werden angepasst(kleinere Einheiten günstiger, große über 50 Modelle teurer).
    10.Der Dampfpanzer wird leicht abgeschwächt, da manche Völker Probleme hatten, ihn bei 9th Age übehaupt jemals kleinzukriegen.


    Über die Änderungen beim Dampfer bin ich nicht wirklich glücklich, vom balancing-Standpunkt aus aber nachvollziehbar.
    Dafür bin begeistert von den beiden Buff-Wagen und werde jetzt sogar mal Fanatik..äh Flagellanten ausprobieren :D

  • Der DP wurde doch schon abgeschwächt und jetzt noch mal mehr :/ , ist der denn im aktuellen Balancing wirklich so stark?

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    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • Ich habe ihn nicht als zu stark empfunden :winki:
    Zumal er recht teuer war mit 300 Punkten. Aber Hochelfen und co. waren da wahrscheinlich anderer Meinung. Dadurch dass Magie abgeschwächt wurde,
    gab es natürlich zuletzt auch weniger Mittel den Dampfer in Schach zu halten.
    Ich kann damit allerdings leben, weil andere Dinge dafür wieder besser/stärker wurden.

  • Was haltet ihr von dem Hexenjäger? Dem drückt man für 50 Punkte die magische Wurfaxt in die Hand un freut sich :D das Modell ist ja mal so geil ^^

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Also der Hexenjäger ist mMn sogar schon etwas zu gut :D . Falls wir mal in meiner Gruppe 9th Age spielen ist der auf alle Fälle dabei!

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  • Fluffiges Modell mit ordentlichem Preis-Leistungs-Verhältnis würde ich sagen :D
    Er hat keine Nehmerqualitäten, deswegen ist er für meinen Geschmack nicht OP. Und wenn man ihm die verpasst, dann ist er wieder nciht mehr günstig :tongue:

  • Wer muss denn noch was aushalten, wenn der Gegner tot ist :D ?


    Ne, hast schon recht, OP ist er nicht, aber ich glaube meistens sollte er seine Punkte doch locker reinholen.

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  • Ihr habt ja so Recht, aber meine Armeelisten sind immer "Spitz auf Knopf genäht"- da sind oft nicht mal 60 Punkte übrig :tongue:
    Ich brauche das andere doch auch alles so dringend: Glaube, Stahl und Schießpulver haben eben ihren Preis :D

    • Offizieller Beitrag

    Jeder hat eben seine Felsen, auf die er seinen Tempel baut. Ich setze dabei ziemlich sicher auf den Hexenjäger, 40 Bihänder und ein Orkanarium.
    Der Rest wird sich zeigen. Vermutlich werden große Kerneinheiten reinkommen, ein Panzer und ne Kanonen. HFSK so Späße halt :)

    • Offizieller Beitrag

    Es haltet ihr von der Kommandantenauswahl im neunten Zeitalter? Vieles ist ja bekannt, aber etwas abgeändert. Der Erzlektor aus Altar wird sich recht unverändert spielen lassen, ich mag die unterstützende Art. Aber auch die drei Optionen der Marshalls sind nett. Gerade den Taltiker finde ich spannend. Wie seht ihr das so?


    Und habt ihr bisher das Gefühl es gibt deutlich schwächere Einheiten in unserem Ab?

  • Sowohl Taktiker als auch Veteran sind beide ganz geil, bloß der Prinz gefällt mir nicht so, die Pflichtauswahl des Sonnstahls ist doof.
    Die anderen beiden gefallen mir, sowohl von den Regeln, als auch vom Fluff. Ich steh auf alte Männer mit Erfahrung :D . (Zweideutigkeit ist unerwünscht xD )


    Schlechter.... hm, mMn hats den Dampfpanzer ganz schön entschärft, für mich auf alle Fälle der Verlierer des AB, dicht gefolgt von den Demigreifen.

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    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • Mir gefällt der General mit der Veteranenaufwertung etwas besser als der mit den Zusatzbefehlen, weil die eben manchmal situativ sind.
    Der Lektor auf Altar ist dank combined profile defensiv jetzt ja noch stärker als früher und +1 auf Gebete ist auch nice. Mit der nächsten beta wird dann sogar noch sein Rüster um eins besser :tongue:
    Der Panzer ist einfach recht teuer und mit der nächsten beta wird er ja auch noch etwas entschärft- das lohnt sich dann vielleicht nicht mehr wirklich.
    Die Demis muss man vorsichtiger spielen aber mit Knight Commander auf Demi mit Dämmerstein und Riesenklinge finde ich sie doch wieder sehr brauchbar.
    Totale Armeebuchleichen kann ich nicht so wirklich erkennen, wobei ich Schwertträger ohne distracting und unsere Kommandanten/Helden auf Greif oder Drache nicht so wirklich überzeugend finde.

  • Guten Abend, imperiale Mitstreiter- das neue Armeebuch des Imperiums von Sonnstahl ist da:
    http://www.the-ninth-age.com/p…e_of_Sonnstahl_0-99-0.pdf
    Die Abteilungsregel ist gewaltig aufgewertet worden, das erinnert an die gute alte Zeit :)
    Flagellanten sind jetzt ne knüppelharte Truppe: W4, unerschütterlich, je 2 Attacken in Raserei mit Stärke 5(Flegel) und sie schlagen auch im Tod noch zu :tongue:
    Wenn man dann noch einen Altar(jetzt mit besserem Rüster) oder einen der Zauberwagen dahinterstellt(+1 auf treffen oder distracting für den Gegner, Hass...)
    dann geht die Party ab :]
    Die effektivsten Geschütze in 9th Age(Kanonen und rocket battery) wurden auf maximal 3 reduziert, gibt auch keine rerolls mehr mit Himmelsmagie-dafür wurde der alte Mörser mit S3 aus dem Ruhestand geholt.
    Unser meat grinder(Infanteriemassen) wird in mittlerer Anzahl günstiger, in großer Anzahl etwas teurer.
    Leider wurde mein geliebter Dampfer auf 7 LP reduziert, da ist die Punktereduktion auf 250 kein Trost :(


    Eurer erster Eindruck?