9th Age - Die Uralten Echsen

  • Hallo ihr mit Sauren,


    wie ich schon bei diversen anderen Völkern gesehen habe, scheint es als beginne man damit "The 9th Age" bzw. deren Neuauflagen der Völker zu diskutieren. Das klingt super, finde das sollten wir auch machen :)


    Kurz heißen die Echsenmenschen jetzt "Uralte Echsen" und wie bei den anderen Völkern haben sich vor allem die Namen geändert - die sich zwar m.M.n. nicht besonder gut anhören, aber sei es drum.


    Bisher haben mich die Echsen weder im positiven sinne, noch im negativen sinne überrascht. Das einzige was mir so spontan auffällt ist, dass die Skink-plänkler - genannt Skink-Jäger - "Plänlker" kaufen müssen, das finde ich sollte man wieder ändern, den das war m.M.n. eine große stärke der Skinks.
    Das zweite was man m.M.n. auch ändern sollte ist die "Angeborene Abwehr" des "Saurus-Kriegsherrn" wieder auf +4 zu verbessern, da wir ja gerne einen +1 Saurus hätten,


    Was m.M.n. sehr gut ist, sind die verschiedenen Totems, mit denen man seine Einheiten ausrüsten kann, finde ich super :]


    Ansonsten habe ich (noch)-nicht viel zu den Echsen bei zu steuern, aber was haltet ihr von den Uralten Echsen und was ist euch bisher positiv wie negativ aufgefallen?


    LG. Selkin

    Wer anderen ein Grube gräbt sollte nicht mit Steinen werfen.
    Ne man, das kommt nie gut.
    - Gandalf, The Journey


    WHF & T9A:

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    Oger (im Aufbau)

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    Warhammer 40.000:

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  • Naja, zurzeit sind die vollkommen OP, da man alleine mit einer Liste Turniere gewinnen kann, die einfach stehen bleibt und alles mit Magie und Beschuss zerlegt. Slann in Kombination mit der Maschine, dem offensiven Wellspring und dem +1 Zauberbuch ist einfach frech. Wenn wirklich jmd auf Nahkampf setzen sollte bei denen, hat man aber auch gute Optionen. Gerade den Carnoreiter finde ich nice. Die Kohorte ist bockstark, aber sehr anstrengend dagegen zu spielen. Es dauert einfach ewig, weil man alle Würfe doppelt machen muss gegen die...


    Ansonsten glaube ich, dass die im Powerlevel mal ordentlich zurechtgestutzt werden.

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Dafür kosten die Skinkjäger ohne Plänkler auch nur 5P. Mit dem Plänklerupgrade sind sie bei 8P und haben dafür nur noch ihren Schuppenhautrüster. Sie sind also ungefähr auf dem Niveau des alten ABs (7. Edition). Genauer gesagt haben sie die Punktkosten und den Rüstungswurf der damaligen Skinkplänkler mit Wurfspeer und Schild, können dafür aber noch kostenlos mit dem Blasrohr ausgerüstet werden und demnach gegebenenfalls die Doppelschüsse nutzen. Finde ich eigentlich gar nicht mal so schlecht. Wenn man dann noch das +1 Gift auf große Ziele dazu nimmt sieht man recht schnell, woran die Autoren hier gedacht haben ;)


    Der abgeschwächte Rüster des Hornnackenveteran ist zwar ärgerlich, aber da meistens sowieso "nur" der normale Hornnacken mitkommt und als General der Slann eingepackt wird stört mich das jetzt nicht soooo sehr.
    Die Unterteilung in Carnosaurus und Alpha-Carnosaurus finde ich aber irgendwie seltsam. Mal schauen, was das so gibt...


    Micky: Mit Kohorte meinst du die Skinkregimenter? Die sind mit ihrem KG2 W2 doch immer noch schnell zu knacken, sehe da jetzt nicht so die Gefahr. Und bei dem schlechten MW hilft die Kaltblütigkeit auch nur wenig. Die werden vermutlich immer noch durch jedes Kampfergebnis aufgerieben und vernichtet :( Ich muss aber ehrlich sagen, dass ich die Option auf zweite Handwaffe + Gift ganz interessant finde. Das sollte den ein oder anderen Gegner doch überraschen. Wenn dann noch eine Lade des Sotek in der Nähe ist, kann das zugegebenermaßen schon interessant werden. Vorallem gibt uns das die Möglichkeit, Skinkthemenarmeen zu spielen, die im Kern nicht nur Plänkler stellen. Ich bin gespannt.


    Ich finde es auch toll, dass die Zeichen der Götter wiedergekommen sind, wenn auch als Tiertotems. Die hab ich seit dem AB der 6. Edition vermisst :) Vielleicht kommen die auch noch für die Skinkregimenter raus, dann stünde einer Themenarmee der Rotkammskinks nichts mehr im Wege :D


    Die angesprochene +1 aufs Treffen auf große Ziele mit dem Blasrohr finde ich aber ehrlich gesagt überflüssig. Die Sechsen reichen eigentlich. Jetzt können sich die Skinks aussuchen, ob sie 2x mit dem Blasrohr auf die 6+ oder einmal auf die 5+ giften wollen :D

    Magie ist Physik durch Wollen. Muss man wissen!

  • Ich gebe Micky recht, im Turnierumfeld sind die Echsen jetzt deutlich stärker als in der 8. Edition und manchmal landen sie sogar auf den Plätzen 1,2 und 3 :rolleyes: .
    Freut mich aber auch irgendwie für die Echsenspieler, die jahrelang eine eher (bestenfalls) mittelmäßige Armee ins Feld führen mussten.
    Ich denke, die Kombination Slann+ Gottesmaschine wird noch abgeschwächt- die ist auch den Machern von 9th Age schon ins Auge gefallen.
    Mit Kohorte meint Micky die Mischeinheit aus Kroxigoren und Skinks. Die bleibt jetzt in der Kombination ewig standhaft und die selten getroffenen Kroxis hauen einem kräftig auf die Fresse :tongue:
    Der Warlord auf Alpha-rex ist auch saustark. Aber dafür auch teuer- das passt schon halbwegs.
    Ich denke, Echsenspieler haben jetzt viel Spass mit der Armee. Und wenn man die ganz heftigen Kombos noch etwas anpasst, haben auch die Gegner wieder eine faire Chance und Spass am Spiel ^^

  • Jo Kohorten sind Skinks+Kroxis. Das dumme ist ja das Auswürfeln auf wen man schlägt. Gefährlich sind die Kroxis, aber die haben effektiv nen 3er Rettungswurf (weil ja zu 2/3 auf Skinks geschlagen wird). Die dummen Skinks haben zu allem Überfluss auch noch Parieren und werden nur auf 4en getroffen. Alles in allem ist das ne ganz schön beknackte Einheit. Kostet viel und kann noch mehr.

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  • Ich habe mir die Echsen jetzt nochmal genauer angeguckt und bin soweit ganz zufrieden. :)


    Was ich bisher sehr gut finde z.B. dass man jetzt auch einen Skink-priester als Stufe-4 Zauberer spielen kann.
    Die Rhamphodons können einen rüster von 3+ bekommen, was sehr nett ist, außerdem haben sie jetzt eine ini. von 4 was auch gut ist.
    Ansonste sind die Tiertotems, wie angesprochen, sehr nürtzlich und können die (m.M.n. auch so schon starken) Sauren nochmal einen Bonus bringen.


    Ich hätte da allerdings noch eine Frage zum Carnosaurus: hat der normale Carnosaurus keinen rüster? - bei dem Alpha-Carnosaurus steht einer von +3 und beim normalen gar keiner? :O


    LG. Selkin

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  • mal wieder Geschmackssache ^^ . Ich finde den Skinkpriester mit LvL4 z.B. echt bescheuert, diese "Macht" sollte den Slann vorbehalten bleiben.
    Ansonsten hab ich bis jetzt nur wenige Spiele mit Echsen mir angeguckt, aber solche Listen mit Slann in TP, 5 Stegadons und einer Kohorte sind irgndwie standard und extrem hart, weiß aber nicht wie man am spielen mit so einer Liste noch Spaß haben kann :( .

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • mal wieder Geschmackssache ^^ . Ich finde den Skinkpriester mit LvL4 z.B. echt bescheuert, diese "Macht" sollte den Slann vorbehalten bleiben.


    Menschen, Goblins usw. können auch Stufe 4 Magier sein, warum sollte es bei den Echsen nur den Slann vorbehalten sein, nur weil diese eigentlich viel mächtiger sein müssten als Skinks (und fast alle anderen Magier der Warhammer-Welt). Logische Konsequenz wäre eher, dass Slann eine zusätzliche Magiestufe erhalten können ;)
    (mal ganz unabhängig von Balancing) :rolleyes:

  • Ich kann die Einwände vom dicken Ork so unterschreiben. Stufe 4 Skink geht imo gar nicht. Der Slann muss einfach flufftechnisch viel mächtiger sein als der Skinkpriester. Lvl 3 finde ich für den Skink schon sehr stark!
    Zum Carno: Der normale Carnosaurus ist kein gerittenes Monster mehr, sondern monströse Kavallerie. Deshalb hat er keinen eigenen Rüstungswurf mehr. Nur der Alpha-Carnosaurus ist noch ein gerittenes Monster mit seinem eigenen RW.

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  • Der Slann ist bereits deutlich stärker als andere Magier ;)


    Mir ist bewusst, dass der durch andere Sonderregeln seine Überlegenheit erhält, auch ohne eine höhere Stufe zu haben. Mir geht es dabei nur um den Vergleich zu anderen Völkern, weil hier ja der Stufenvergleich von Slann zu Skink angeprangert wird.
    Wenn man das anprangert soll man mir erklären, weshalb Skinks magisch weniger begabt sein sollen als die Magier anderer Völker. Und weshalb Slann nicht auch den Magiern anderer Völker in puncto Magiestufe überlegen sind?


    Die Frage stelle ich hiermit auch Moatin ;)


    Edit: Wenn man alle Magier sämtlicher Armeen zum Stufenvergleich antreten lässt, würden am Ende die meisten Völker vllt nur noch bis Stufe 3 kommen, Elfen und große Dämonen und manche Vampire (Necrarch) bis 4 und Slann und Herrscher des des Wandels bis Stufe 5 (und besondere Individuen wie vllt Teclis). Aber macht das Sinn? ;)

  • Volkommen richtig. Warum sollte ein Goblin mächtiger sein können als ein Skink? Ich sehe den Fehler aber nicht darin, dass der Skink zu schwach ist, sondern dass die anderen "Normalos" zu stark sind. Stufe 4 sollte imo tatsächlich nur aller mächtigsten Magiern zur Verfügung stehen. Das sind meiner Meinung nach der Slann, der große Tzeentchdämon, Nagash und einige wenige Indiviuen der Elfenvölker. Aber das ist eine andere Kiste und ich habe sie deshalb hier nicht angesprochen, weil es hier ja erstmal um die Echsen geht und nicht um Magier allgemein ;) Das AB, bzw. ABs im Allgemeinen sollten in sich gewisse Möglichkeiten und Einschränkungen bieten. Mit dem Lvl 4 Skink stellt sich dem Spieler nicht mehr die Herausforderung ob er den starken Slann oder den schwachen Skink mitnehmen soll, jedenfalls nicht mehr in dem Maße. Und das nimmt dem irgendwie den Reiz.

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  • Goblins beziehen ihre Macht, wie alle Grünhäute, aus der Masse der Orks und Goblins um sie herum und den Gaben von Gork und Mork, was sie an sich tun wissen sie dabei selber nicht :D (Gott- und Rassengegeben)
    Ein Skink ist an sich eine Dienerkreatur, den Slann unterstellt und unterlegen, ihre reine Physis und Psyche ist nicht für derartige Dinge geschaffen worden.
    Menschen und Elfen sind viel Vielfältiger an Eigenschaften und Begabungen, da sie nicht erzeugt werden, sondern sich selbst entwickeln, sie können lernen, Wissen suchen und ihre Magie stammt von den Slann ab (Slann --> Elfen --> Menschen). Das Elfen und Menschen nicht so gut damit umgehen können und ein geringeres Verständnis für gewisse Dinge haben wird durch Sonderregeln des Slanns bereits sehr gut dargestellt.
    Die Quellen der Magie für andere Völker ist ebenfalls immer gegeben (Tod gibts überall, Chaos ist Chaos :D etc).

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  • Es dürfte wohl vor allem dem Balancing dienen. Ich weiß gerade nicht was ein Slann bei 9th Age kostet, aber ich gehe mal davon aus, dass er bei den Grundkosten die Magier anderer Völker übertrifft (was auch vollkommen richtig ist). In kleineren Spielen passt ein Slann daher vielleicht nicht mehr ins Budget (was flufftechnisch nur passend ist) während anderer Völker nach wie vor ihren Stufe 4 Magier mitschleppen können, was einfach ein Balancingproblem darstellt (das mit dem Stufe 4 Skink aus der Welt geschafft ist - mal ganz unabhängig von anderen derzeit vorhandenen Balancingschwächen). 9th Age mag zwar auch durchaus auch ein Auge auf den Fluff haben, aber erstmal versuchen sie auch ein ordentliches Balancing zu erreichen - wenn auch bisher wohl nicht so ganz zufriedenstellend, manchen Kommentaren zufolge ;)



    Edit: Aber was hilft es wenn dem Goblin endlos viel macht zur Verfügung steht, die seinen Körper dann zum zerplatzen bringen müsste? :P

  • Die größte Errungenschaft von 9th Age ist doch die nicht-Notwendigkeit eines Lvl4. Also wurde das anders gelöst, aber trotzdem möglich gemacht. Wer Zusatzstufen bringen ja lediglich nen Zusatzspruch. Gibt nur 2 AB-Einträge, die automatisch Lvl4 sind. Das ist der Slann und der Necrarchvampir. Das passt also. Ich komme mit 2 kleinen Zauberern deutlich besser zurecht, was auch flufftechnisch passen sollte, weil Lvl4-Dudes schon seltener seien sollten als in der 8ten praktiziert

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  • In unseren Team spielt jemand seit anfang 9th die Echsen,ich kann euch soviel sagen das der slaan mit unterstützung.Von diesem Zauber Stegadon und Bastiladon u.s.w sehr schrecklich ist der entscheidet manchmal ganze spiele allein.Zu den kommen die Truppen Skink Kohorte, gebuffte Tempelwache nimmt es fast mit jedem auf. Raptor Helden mit 1er rüster wiederholbar und 4er retter zu dem mit stärke 7 hat kein anderes Volk.Also vom Stärke Verhältnis sehe ich die Echsenmenschen ganz klar weit vorn zusammen mit den Skaven.

    7k Kdc
    6k Woodis


    Hossa Baby!

  • Schön das ich hier offenbar eine kleine Diskussion entfachen konnte, auch wenn das Thema nicht ganz beabsichtigt war :)
    Danke erstmal an Moatin für die Antwort auf meine Frage; damit wäre der Carnosaurus ja ziemlich mächtig :D


    Was die Diskussion über die lvl4 Magier angeht kann ich mich sowohl swimming-pool und @Micky90 anschließen.
    Einerseitz hat swimming-pool recht, dass andere Völker die vorteile eines lvl4 Magiers recht früh in anspruch nehmen konnten und das die Echsen, egal bei welcher Punktezahl, immer genau überlegen mussten wie sie ihren Slann - und somit ihren lvl4 Magier - einbauen könnten, immer bedächtigt der vor- und nachteile einen solchen Magier einzubauen. Also während die anderen Völker nicht lange überlegen müssen, tun sich die Echsen schwer die Punkte für einen 300pkt Magier zu erübriegen - der zudem ja am besten auch noch ausgerüstet werden sollte.
    Anderseits finde ich hat Micky auch recht; Ich selber tue mich schwer mit lvl4 Magiern, die auswahl an Zaubersprüchen und die Unterscheidung welche nun sinnvoll sind und welche nicht, machen den lvl4 Magier zu einer kleinen Herrausforderung - zumindest für mich :P. Zudem denke ich, dass wenn man erstmal seine Zaubersprüche hat, dann setzt man immer diejenigen ein, die einem liegen und die auch sinnvoll sind. Das wiederrum bedeutet, dass bei mir mindestens 2 Zauber eines lvl4'ers nicht gebraucht werden und von den Zaubern die ich gebrauche, ist der eine ofte der Grundzauber. Also spiele ich lieber einen lvl 2 Magier .
    Dennoch finde ich es gut und praktisch, dass die Echsen nicht mehr auf einen Slann angewiesen sind und somit flegsiebler sein können, auch wenn es Fluff-technisch dann nicht mehr so gut passt.


    LG. Selkin

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