AoS - Eine Spielvorstellung

  • Hallo liebe Mitbürger,


    Heute möchte ich euch das wohl am kontroversesten diskutierte Tabeltop des letzten Jahres näherbringen und zwar mit den Worten eines guten Freundes von mir. Der hat den Text geschrieben für unser lokales Forum und ich darf mich seiner Worte und Mühen bedienen.


    Also, ich hoffe euch gefällt sein Text. Er strotzt geradezu von Mühe und Liebe zum Detail :)
    Da mir die ständigen Sprüche von Leuten die gerade mal die 4 Seiten Regeln gelesen haben auf die Nerven gehen wollte ich an dieser Stelle mal eine ausführliche Betrachtung des ganzen Systems abgeben.
    Das Spiel ist noch nicht einmal ein Jahr alt und hat schon eine Menge Material bekommen. Es gibt bis heute (Stand Mai 2016) vier Kampagnenbücher, vier Grand Alliance Warscroll Sammlungen und neun Battletomes mit ständig wachsendem Hintergrund und Regeln.


    Age of Sigmar ist der geistige Nachfahre des alten Warhammer Fantasy Battle. Es spielt einige Jahrtausende nach dem Ende der "Welt die war".
    Nachdem Archaon und die dunklen Götter die Mächte der Ordnung besiegt und die Welt vernichtet hatten driftete Sigmar, geklammert an ein Fragment der Welt die war, durch die Unendlichkeit. Auf seinen Irrweg traf er auf den mächtigen Drachen Dracothion. Über Namenswahl mag man hier gerne streiten. ;)
    Dieser führte Sigmar in die acht Reiche und setzte den Kern der Welt die war ins Firmament. In den acht Reichen traf er auf alte Bekannte. Exoditen aus der alten Welt. Alarielle, Nagash, Mallerion und Gorkamorka (oder auch manchmal einfach nur Gork und Mork) waren dort ebenso vertreten wie ihre Kinder die während der großen Zerstörung in die Reiche flohen.
    Die Reiche selbst sind die Orte von denen die Winde der Magie in die alte Welt wehten. So gibt es dort Aqshy, das Reich des Feuers; Shyish, das Reich des Todes welches Nagash nach seiner Vergöttlichung als Herrschaftsgebiet auserkoren hat; Ghyran, das Reich des Lebens in dem Alarielle herrscht; Hyish, das Reich des Lichtes; Ghur, das Reich der Bestien in dem der große, grüne, zweiköpfige Gorkamorka sein Unwesen treibt; Chamon, das Reich des Metalls; Ulgu, das Reich der Schatten in dem Mallerion vermutet wird und Azyr welches Sigmar als seine neue Heimat auserkoren hat. Es gibt auch noch ein neuntes, unbekanntes Reich in dem das Chaos lauert.


    Diese Reiche sind, jedes für sich, unermesslich große Welten die miteinander durch die Realmgates verbunden sind. Diese erlaubten der Bevölkerung mit anderen Ebenen Handel zu treiben und ermöglichten ein schnelles, relativ sicheres Reisen. In jedem der Reiche gab es eine Vielzahl von Staaten und Bevölkerungen welche mehr oder weniger ihre eigenen Ziele verfolgten.


    Mit Sigmars eintreffen veränderte sich Lage. Die isolierten und oftmals zerstrittenen Götter in einem gemeinsamen Pantheon vereinend schaffte er es eine lange Periode des Wachstums und des Wohlstands einzuläuten.


    Den Chaosgöttern, die nun ihren Triumph über Sigmar und die Welt die war ausgekostet hatten, hungerte es nach neuen Seelen die sie verderben konnten.
    Das Pantheon der Chaosmächte befand sich zu diesem Zeitpunkt in Aufruhr, denn Slaanesh der verhasste Bruder war seit dem Ende der alten Welt verschollen, seine Diener ohne Führung und sein Thron leer. Die Gehörnte Ratte aber hatte sich nun endlich zu einer Macht des Verderbens erhoben, so das es weiterhin vier dunkle Mächte waren die alles Leben bedrohten. So fiel ihr Blick auf die acht Reiche. Schleichend, nach und nach, griffen die Mächte des Verderbens nach den Königreichen und vernichteten eines nach dem anderen.


    Über die Erfolge der Dunklen verunsichert und misstrauisch gegenüber ihren Brüdern und Schwestern zerfiel das Pantheon des Sigmar. Anstatt vereint zu kämpfen und möglicherweise zu siegen zogen sich die Schutzpatrone in ihre Reiche zurück und fielen dort alleine. In Zeitalter der Kriege und des Niedergangs folgte.


    In der letzten Schlacht, vor den Toren Azyrs, nachdem alle anderen Reiche gefallen waren verlor Sigmar seinen Hammer durch eine List Tzeentchs. Von diesem Verlust betroffen zog sich Sigmar vollends nach Azyr zurück und versigelte die Tore für ganze Zeitalter.


    Wie es wohl üblich ist strömten immer mehr Überlebende während der Kämpfe in die letzte Zuflucht Azyheim und so kam es das dort eine durchmischte Bevölkerung von Menschen, Aelfen und Duardin lebt.
    Anstatt aufzugeben plante Sigmar mit Grungni dem großen Schmied der Duardin eine Armee um die acht Reiche zurückzuerobern.
    Diese Armee sollte nicht aus gewöhnlichen Sterblichen bestehen, sondern aus Helden die mit ihrem letzten Atemzug Sigmar um mehr Kraft anriefen um ihre verhassten chaosanbetenden Gegner zu vernichten. Diese holte Sigmar im Augenblick ihres Todes zu sich und lies sie durch mystische Prozesse zu unsterblichen Stormcast Eternals schmieden. Zwar kann ein Stormcast Eternal in der Schlacht fallen, doch wird dann sein Körper auf einem blauen Blitz nach Azyrheim zurückgebracht wo er neugeschmiedet wird.


    Als seine Armee eine ausreichende Größe erreicht hatte wurden die Tore Azyrheims aufgestoßen und die Stormcast Eternals unter Vandus Hammerhand (Im Ernst - Namenswahl) brachen hervor um die Mörder Ihrer Familien und Reiche zu strafen.




    Starterset



    Dies ist der Augenblick in dem Age of Sigmar beginnt und die Spieler "eingreifen" können.
    Mit der Starterbox von Age of Sigmar werden mit wenigen Modellen stellvertretend für die gewaltigen Schlachten kleinere Gefechte ausgetragen und so die Eröffnungszüge Sigmars nachgestellt.



    Hiernach geht es dann im Reiche Aqshy mit dem Buch "gewaltige Schlachten in einem Zeitalter endlosen Krieges
    " weiter (Recht sperriger Titel - ich werde es Buch Null nennen).



    Produktbeschreibung von Games Workshop


    Dort bekommt der Leser dann acht generische Szenarien welche durch die Story der vorrückenden Stormcast Eternals verbunden werden. Diese müssen sich durch endlose Horden Khornekrieger im Reich des Feuers und unzählige Nurgleanbeter im Reiche Ghyran während Sigmars Sturm prügeln und die Realmgates aufstoßen um seinen Armeen ein leichteres Vorankommen zu ermöglichen und um Verbündete und Überlebende zu finden.
    Gegen Ende des Buches erhält Sigmar einen Hinweis auf den Verbleib von seinem Hammer Ghal Maraz.



    Warum diese Betonung auf die Orte und Sigmars Sturm?
    Jedes Szenario kann an jedem Ort und zu jeder Zeit gespielt werden. Diese werden "Zeit des Krieges" genannt.


    - Der Ort gibt an welche Sonderregeln für die Spiele gelten, so kann es zum Beispiel auf der Schwefelhalbinsel dazu kommen das alle Geschosse von Fernkampfwaffen anfangen zu brennen und jeder Wurf von 1 wiederholt werden darf, während Nebel jedes Geländestück umhüllt und damit zum Sichtblocker macht oder in Ghyran könnten Geländestücke die Seuche Nurgles tragen und Modelle schädigen die sich in ihnen aufhalten.


    - Die Zeit sagt wann während des Zeitalter des Sigmar das Szenario stattfindet. Zu Beginn der Kriege findet der Sturm des Sigmar statt. Zu dieser Zeit wirft er seine Stormcast Eternals mit Blitzen aus dem Himmelsreich Azyr auf die Reiche der Sterblichen während die Kinder des Chaos stark und zahlreich sind. So kann während dieser Zeit beispielsweise ein Anhänger Sigmars Stormcast Eternal Verstärkungen oder ein Chaosspieler dämonische Verbündete erhalten.



    Dieses Buch empfehle ich allen die sich weiter mit Age of Sigmar auseinander setzen wollen, da es die meisten neutralen Szenarien bietet und durch die zwei verschiedenen Zeiten des Krieges unterschiedliche Herangehensweisen.
    Auch gibt es ein paar Happen an Hintergrundinformationen über die Reiche. So werden zum Beispiel die Sylvaneth Dryarden als Verteidiger der Ordnung eingeführt, welche in den letzten Hainen lauern und den Nurgleanbetern das Leben schwer machen.
    Am Ende des Buches findet der Spieler noch die Warscrolls der handlungstragenden Einheiten und ein paar Battalions welche für eine bestimmte Kombination von Einheiten weitere Boni gibt (ähnlich den Formationen aus 40k).




    Hinterher beginnen die Realmgate Kriege.



    Bd. 1 Quest for Ghal Maraz



    Produktbeschreibung von Games Workshop


    Im ersten Buch der Relamgate Wars Reihe dürfen sich die Stormcast Eternals weiter auf die Suche nach Alarielle und den Hammer Ghal Maraz machen. Während sich die Stormcast Eternals in Ghyran mit den Dryarden verbünden greifen andernorts Sigmars Streitkräfte nach dem Hammer Ghal Maraz.



    Dieser wird jedoch von Tzeentch verborgen und fürs Erste dem Zugriff der Stormacst Eternals entzogen. Währenddessen sind die Kräfte in Ghyran auf dem Vormarsch. Es gelingt ihnen einen großen Verpester zu vernichten der maßgeblich an der Verseuchung des Reiches beteiligt war (indem er sich im Fluss des Lebens den Hintern gewaschen hat - Yack!). Nachdem der Weg nun frei war konnten sich die Stormcasts mit Alarielle treffen.
    Leider folgten ihnen Nurgles Horden und die letzte Zuflucht fiel.



    Während also Alarielle mit den verbliebenen Dryarden und Stormcast Eternals flieht nahmen die Krieger Sigmars die Spur des Hammers in Chamon wieder auf. Wasserfälle aus erstarrtem Metall hinaufkletternd kämpften sie sich durch die Festungen Tzeentchs bis sie den Hammer gesichert hatten und Sigmar den Celestant Prime - einen Avatar seiner selbst erschafft der den Hammer von nun an für ihn führen soll.



    Auch in diesem Band sind wieder acht Szenarien durch die Geschichte der Stormcast Eternals miteinander verbunden. Diese sind auch noch recht generisch gehalten und können eigentlich von jeder Armee gegen einen beliebigen Gegner gespielt werden. Hinzu kommen drei weitere Zeiten des Krieges, die diesen Szenarien andere Spielweisen ermöglichen. Die Szenarien sind in diesem Band besser in die Hauptstory integriert als in Buch Null.
    Am Ende des Buches findet der Spieler noch die Warscrolls der handlungstragenden Einheiten und ein paar Battalions welche für eine bestimmte Kombination von Einheiten weitere Boni gibt (ähnlich den Formationen aus 40k).




    Bd. 2 Balance of Power



    Produktbeschreibung von Games Workshop


    Die Geschichte der Befreiung durch die Krieger Sigmars geht weiter.
    In diesem Band wird geklärt warum die Skaven so wichtig für das Chaos sind. Da sie sich durch die Realität nagen können bilden sie die Wege auf denen das Chaos in die acht Reiche gelangen kann ohne auf Realmgates angewiesen zu sein.



    Während Alarielle auf der Flucht vor den Diener Nurgles immer schwächer wird verwandelt sie sich gemäß dem Kreislauf des Lebens, dem sie auch als gestaltgewordene Naturgewalt folgen muss, in eine Seelenschote und ist fortan keine Hilfe mehr für die Sylvaneth und die Stormcast Eternals. Ihre Hoffnung liegt darin das die Verbündeten sie zu einem Ort der Macht zu bringen um dort als mächtiger Avatar der Natur wiedergeboren zu werden.



    In Aqshy verbünden sich die Stomrcast Eternals mit den Fyreslayer Duardin die einen Krieg gegen die allgegenwärtigen Skaven ausfechten. Nachdem die Krieger Sigmars den Duardin beistanden und genug Ur-Gold in Aussicht stellten, kämpften sich die vereinten Armeen in eine Khornefestung um die Messingkette zu zerstören mit deren Hilfe Skarbrand, der Avatar der Raserei kontrolliert werden konnte.
    In Shyish ist ein Heer von Sigmars Kriegern eingetroffen um ein Bündnis mit Nagash zu schmieden. Bei ihrem Eintreffen werden sie Zeuge einer Schlacht zwischen den wandelnden Toten der Neferata und den lüsternen Kohorten des Slaaneshlords Lascillion.
    Andernorts macht Lord Xen´phantica, ein Slann Starmaster, Jagd auf Skarbrand indem er Abbilder seines lange toten Volkes formt und Skarbrand mit ihrer Hilfe bannt.



    In Chamon sind die Stormcast Eternals inzwischen kurz davor das Orakel Kiathanus für sich zu beanspruchen als Archaon mit seiner Varanguard auftaucht und die gesamte Stormhost bis auf den letzten Krieger ausschaltet.



    In diesem Band sind zehn Szenarien enthalten die allerdings etwas spezieller sind als die der vorangegangenen Bücher. So wird beispielsweise davon ausgegangen das die Spieler über die modularen Spielfelder verfügen und zeigen dort hin und wieder T-förmige Anordnungen in denen das Gelände entsprechend beschaffen sein sollte. Auch wird hier darauf verzichtet jedem General eine zusätzliche Befehlsfähigkeit zuzuweisen, wie es in den vorangegangenen Büchern immer der Fall war.
    Dafür kommen vier weitere Zeiten des Krieges hinzu nach denen man alle Missionen spielen könnte.
    Auch finden wir wie immer die Warscrolls und Batallions am Ende des Buches.




    Bd. 3 Godbeasts



    Produktbeschreibung von Games Workshop


    Der Krieg in Aqshy tobt weiter als Valkya die Blutige (Khornes Girlfriend) auf die Krieger Sigmars und ihre Duardin Verbündeten trifft. Unter einer heimtückischen Seuche Nurgles verfällt die Stärke und Kampfkraft jeder Armee während sie darum ringen die große Sonnenbestie, den gewaltigen Drachen Ignax, unter Kontrolle zu bekommen. In diesem Ringen wird der Nurgle Maggoth Lord Bloab Rotspawned beinahe von seinem alten Schüler getötet.



    Andernorts ringen die menschlichen Candlemen und die Stormcast Eternals zusammen mit den Minotauren der Bullgorstämme von den schwebenden Inseln des Tauroi Archipels um einen Ort der Macht mit dem sich die Gefühle in dieser Region Aqshys kontrollieren lassen.
    Während beide Kämpfe sich zuspitzen kommt Archaon Valkya zu Hilfe und Skarbrand wird den Candlemen entgegengeworfen. In einer finalen Kraftanstrengung gelingt es den Stormcast Eternals Skarbrand an den Ort der Macht zu locken. Seine Raserei sorgt für einen schnellen, blutigen und äußerst gewalttätigen Tod bei den Kriegern Khornes und großen Teilen der menschlichen Candlemen auf allen Schlachtfeldern, da sich Skarbrands Wut durch den Ort der Macht auf jedes lebende Wesen überträgt. Jedoch brennt seine Raserei auch die Seuche Nurgles aus dem Reich Aqshy. Während dessen gelingt es Archaon Ignax zu befreien, doch gelang es den durchtriebenen Duradin vorher unbemerkt eine Meisterrune an Ignax anzubringen.
    Der alte Bekannte Xen´Phantica macht mit seinen Erinnerungskonstrukten Jagd auf vier Dämonenprinzen, die er seit Ewigkeiten gegeneinander ausspielt und versagt dabei als Khorgos Khul eintrifft und ihn tötet.



    In Ghyran suchten währenddessen die Skaven und die Krieger Sigmars auf der Schorfweite in einem Wettlauf nach dem Titan Behemath (Namen, ernsthaft!). Die Skaven um ihn zu verderben und zu beanspruchen, die Stormcast Eternals um ihn zu befreien oder ihn zu töten.



    Da Archaon auch den Großen Grünen Torques für seine Pläne mit Behemath benötigte wurden auch hier die Krieger Sigmars eingesetzt. Während sie sich von Beastmen Brayherds in die Irre führen ließen, stießen sie immer weiter in das Territorium der Grotz der Spinnenstämme vor und sahen sich plötzlich mehreren Gegner ausgesetzt.



    Auf ihrem Weg aus der Falle hinaus trennten sich die Stormhosts. eine Gruppe kämpfte sich in eine Festung am Ende des Torques vor und verschanzte sich, während die andere Gruppe das Realmgate verschloss durch das immer weitere Verstärkungen der Beastmen eintrafen. Die bedrängten Stormcast Eternals in der Festung bekamen unerwartete Hilfe als die Grotz zu einer Spinnenstampede loswalzten und jeden Beastmen zwischen sich und der Festung in einem Grot-Waaagh vernichteten (was hab ich gelacht!).



    Leider läuft die Sache am Boden nicht so gut und der Titan erhebet sich. Verwirrt, verdorben und desorientiert greift dieses landmassengroße Wesen um sich und richtet unvorstellbare Verwüstungen an. Sigmars Kriegern bleibt keine andere Wahl als "die großen Blitze" zu rufen. Diese bergen große Zerstörungskraft, doch sind sie ungezielt eine Gefahr für alle. Nur durch das Eingreifen des Celestant Prime konnten jedoch die großen Blitze zielgenau in Behemath einschlagen und ihn töten.


    Dieses Buch bietet auch wieder am Ende die Warscrolls der Handlungsträger und ein paar Baallions.
    In dreizehn Szenarien und vier Zeiten des Krieges lässt sich die Geschichte der Stormcast Eternals nachstellen. Leider sind auch hier wieder die Szenarien recht speziell, so wird in einem Szenario während eines Erdbebens gekämpft oder einem anderen Gefecht müssten Gerölllawinen ausgelöst werden.
    Diese Buch bietet auch Szenarien und Ansätze wie Multiplayer Partien und verlinkte Spiele gestaltet werden können.



    Mein Fazit zu den Story Büchern:
    Man bekommt eine ganze Menge. Ok, die Bücher sind auch teuer genug.
    Jeder dieser Wälzer kommt auf annähernd dreihundert Seiten(ca. 260 bis 290 Seiten). Davon sind ungefähr die Hälfte Bilder. Mit Buch Null alleine bekommt der Spieler 16 Szenario-Optionen. Nimmt man alle 4 (bisher erschienenen) Bücher zusammen und multipliziert die Anzahl der Szenarien mit den Zeiten des Krieges kommt man auf Fünfhundertundsieben (in Zahlen: 39x13=507) verschiedene Möglichkeiten sein Spiel zu machen. Nicht schlecht wenn ich an die gerademal 6 Missionen der sechsten Edition 40k denke.
    Es gibt natürlich auf der "weichen" Seite auch einiges Neues. Man kann eine extrem epische Welt erkunden die mich in ihrer Aufmachung an alte Zeichnungen aus den alten Realm of Chaos Büchern erinnern.



    Mir macht es in dieser neuen Welt besonders Freude zu schauen was noch übrig ist. Lange habe ich nach Lebenszeichen von Einwohnern der Realms gesucht die nicht aus unzivilisierten aber edlen Wilden bestehen. Fündig geworden bin ich bei den menschlichen, tragischen Candlemen, den Fyreslayer Logen und den Bewohnern Azyrs (zu diesen mehr, weiter unten).



    Battletomes



    Battletomes sind etwas das an alte Armeebücher erinnert. Sie enthalten eine Menge Hintergrundmaterial über die jeweilige Fraktion, alle Warscrolls für Modelle die es zum Erscheinungstermin gegeben hat und Batallions die bestimmte Kampfarten unterstreichen sollen. Momentan verfüge ich nur über das Battletome Dreadhold, daher gibt auch nur ein Review zu diesem. Aber es ist im Aufbau und thematischem Inhalt durchaus mit den anderen Battletomes vergleichbar.



    Battletome Dreadhold



    Produktbeschreibung von Games Workshop


    In diesem Buch werden die Burgen, Türme und Festungen beschrieben welche die Reiche der Sterblichen beflecken. Es gibt 3 Szenarien und eine dazu passende Geschichte. Jedes dieser Szenarien lässt sich natürlich auch ohne eine spezielle Chaosburg spielen sondern auch mit einer gewöhnlichen Befestigung wie sie Menschen oder Duardin bauen würden.
    Die Gebäuderegeln sind mein größter Kritikpunkt an Age of Sigmar, da sie nicht richtig durchdacht scheinen. Ich hatte mir mit diesem Buch dazu Abhilfe erhofft. Ja, Gebäude sind spielbar... aber eben gewöhnungsbedürftig.



    Warscrolls Kompedium


    Ein Warscrolls Kompendium beinhaltet die gesammelten Warscrolls aller Einheiten der jeweiligen Armee. Games Workshop veröffentlichte zur Erscheinung von Age of Sigmar diese Sammlungen und stellt sie seitdem den Spielern kostenfrei auf ihrer Hompage zur Verfügung. Neben allen Warscrolls sind auch immer einige Batallions enthalten die bestimmte Einheitenkonstellationen belohnen.
    Da im Moment die Warscrolls vieler Kriegsmaschinen auf der GW-Homepage fehlerhaft sind (es wurde vergessen die zweite Seite zur Verfügung zu stellen) macht es durchaus Sinn die Warscrolls aus den Kompendien zu verwenden bis die vollständige Warscroll dort zur Verfügung steht.



    Grand Alliance


    Die Sammlungen der Grand Alliance Reihe beinhalten alle Warscrolls von Einheiten die es zu Beginn des Zeitalters des Sigmar gegeben hat. Allerdings beinhalten sie nicht die Warscrolls von Einheiten die mit der "Welt die war" untergegangen sind. Oder wie wir so hässlich sagen würden: "Kein Modell, keine Warscroll!"
    Nichts hindert alte Hasen jedoch daran ihre bretonischen Ritter oder imperialen Großkanonen dennoch aufs Feld zu stellen, da es ja gültige Regeln mit gültigen Keywords für diese Modelle in den Kompendien gibt und sie somit vollständig in das Spiel integrierbar sind. Die Reiche sind tatsächlich derart groß, das sich irgendwo menschliche Kanonenschützen oder Ritterorden aufhalten könnten.
    Prinzipiell sind sie Sammlungen von Warscolls in Buchformat für ihre jeweilige Fraktion.
    Beim querlesen der Warscrolls aus den Grand Alliance Büchern gegen die frei verfügbaren Warscroll Kompendien stellt man fest das die "hochgelobten" lustigen Sonderregeln (wie zum Beispiel das Waaagh während eines Angriffs brüllen) inzwischen entfallen sind.






    Grand Alliance Chaos


    Chaos war das erste Buch dieser Reihe das veröffentlicht wurde.
    Enthalten sind die Regeln für die einundzwanzig miteinander kooperierenden Fraktionen und die hundertsechsundfünfzig Warscrolls der Diener der dunklen Götter. Daneben sind noch elf Batallions enthalten um diese zu organisieren.
    Eigentlich benötigt man diese Bücher nicht. Aber sie sind Softcover, verhältnismäßig günstig und immer mal wieder schön zum blättern.


    Everchosen - Sie sind die Herrscherelite. Archaon, seine Varanguard und die Gaunt Summoners.


    Slaves to Darkness - Die klassischen Chaoskrieger zu Fuß, zu Pferd und zu Wagen. Mit Dämonenprinzen, Manitcore reitenden Helden und den allgegenwärtigen Chaosbarbaren.


    Khorne Bloodbound - die Fraktion der Starterbox mit ein paar zusätzlichen, extrem khornigen Einheiten wie den Skullcrushers. Auch finden sich alte Bekannte aus der Zeit vor der Endtimes hier wieder. Valkya, Skarr und Scylla haben ein paar Jahrtausende dank ihrer dämonischen Natur überdauert.


    Dämonen des Khorne - Hier ist alles so wie man es erwartet. Greater Daemons, lesser Daemons, Schädelkanonen etc... Skulltaker und und Karanak haben es auch geschafft die Endtimes hinter sich zu lassen.


    Tzeentch Arcanites - eine recht neue Fraktion die eigentlich nur aus einem Chaos Lord auf Disc, einem Sorcerer Lord und dem Curseling (ehemals Vilitch) besteht.


    Dämonen des Tzeentch - auch hier nichts neues außer das es Kairos, den Changeling und die blue Scribes noch gibt.


    Nurgle Rotbringers - Hier tummeln sich die alten Bekannten... die Glottkin, die drei Maggoth Lords, Gutrot Spume und Doktor Festus machen mit den putrid Blightkings Ghyran unsicher.


    Dämonen des Nurgle - Abgesehen davon das Epidemius noch existiert gibt es auch hier keine Überraschungen.


    Heere des Slaanesh - Die Heere des Slaanesh bilden eine Ausnahme zu den restlichen, sterblichen Fraktionen da sie Dämonen und Sterbliche in einer Fraktion zusammenfassen. Regeltechnisch total uninteressant aber fluffwise eine schöne Möglichkeit. Tatsächlich gibt erst dieses Grand Alliance Buch Einblicke in die Slaanesh Heere.
    Es gibt dort drei Strömungen: die Sucher, die ihren verlorenen Gott finden wollen. Die Invasoren, die ihre Natur ausleben und sich um nichts anderes scheren als ihr eigenes Wohlergehen. Die Prätendenten, deren Ziel es ist den leeren Thron Slaaneshs selbst zu besetzen.


    Dämonen des Chaos - Hierhin wurde das ganze ungewidmete Zeug abgeschoben. Furies, Dämonenprinzen, Seelenzermalmer und Be´lakor.


    Chaos Brayherds - die guten alten Beastmen. Meine Lieblingschaosfraktion. Keinem Gott speziell verschrieben, stiften sie noch immer überall Chaos. Leider haben sie ihre Hunde verloren.


    Chaos Warherds - die Warherds werden von den großen Beastmen gebildet. Minotauren, Ghorgons und Cygors bestimmen hier das Bild.


    Monster des Chaos - Centigors, Razorgors (ihr wisst schon, diese verrückten Wildschweine), Chaoshunde, Harpien, Jabberslythe, Chimären, Slaughterbrutes, Cockatrice und Mutalithen sind hier zu finden. Also alles was tatsächlich zu monströs oder dumm ist einer Fraktion zugeordnet werden zu können.


    Chaos Gargants - Chaosriesen, was sonst?


    Thunderscorn - die guten alten Drachenogors... mit ihren Shaggoths


    Skaven Masterclan - der Masterclan enthält neben den beiden Verminlords Skreech und Warpseer die gute, alte screaming Bell, die Grey Seers und Thanquol mit Boneripper. Irgendwie haben es die beiden geschafft den Endtimes zu entgehen... muss wohl an der Warpsteindiät liegen.


    Skaven Verminus - Hier findet man die Kämpfer der Skaven. Verminlord Warbringer, Warlord, Stomrvermin und Klanratten.


    Skaven Skryre - Es zischt, es kracht, es tötet irgendwas. Die wilden Maschinen vom Klan Skryre werden von den Warlocks, Engineers und Arch-Warlocks überwacht, während Giftwindmörser, Ratlingguns, Stormfiends in allen Formen vor den Warplightning Cannons und Doomwheels herlaufen.


    Skaven Moulder - der Züchterclan hat die Packmaster welche sich um die Riesenratten, Rattenogors, Schwärme und die Höllengrubenbruten kümmern.


    Skaven Pestilence - wie es sich für Seuchenratten gehört tragen sie das Mal des Nurgle. Angeführt vom Verminlord Corrupter schicken die Palgue Priests ihre Plague Monks in die Schlacht. Unterstützt werden sie von den Seuchenkatapulten und riesigen verdorbenen Weihrauchschwenkern.


    Skaven Eshin - der Assasinenclan. Auch hier gibt es einen Verminlord der die Tugenden der Skavenassasien verkörpert. Dazu kommen die Assasins, die Gutter Runners und die Night Runners.






    GRAND ALLIANCE DEATH


    Das zweite Buch der Reiche ist auch gleich das kleinste. Die "Grand Alliance" besteht im Kern eigentlich nur aus den Überbleibseln der alten Vampirarmeen. Die Tomb Kings wurden mit dem Release dieser Grand Alliance gestrichen. Man kann die Tomb Kings aber noch nach dem Warscroll Kompendium spielen das sich auf der GW-Hompage findet. Tatsächlich bekommen die alten Tomb King Spieler immer wieder kleine Fluff Happen hingeworfen die von Armeen der Untoten sprechen die in Knochenstreitwagen über ihre Gegner hinwegfegen.
    Enthalten sind im Buch acht Fraktionen mit zusammen sechsunddreißig Warscrolls und mindestens einem Batallion.


    Deathlords - hier finden sich vier alte Bekannte. Nagash und seine Mortarchen Neferata, Arkhan und Manfred bilden die oberste Etage in der Hierarchie der Untoten. Ihnen stehen noch die beiden Formen der Morghasts als Elitetruppen bei.


    Soulblight - Die Soulblight sind die alten Vampire. Ob auf Drachen oder zu Pferd, zu Fuß oder mit Flügeln. Alle sind hier zu finden. Mit ihnen reiten noch die Blood Knights und die Fledermäuse, riesig oder als Schwarm.


    Deathmages - Deathmages sind genau das was der Name vermuten lässt. Nekromanten und die Mortis Engine.


    Deadwalkers - Die wandelnden Toten. Zombies, tote Hunde und Leichenkarren. Alles was miserable Werte hat und in Horden auftritt.


    Deathrattle - Ist es Tot und klappert? Dann gehört es zur Deathrattle. Wight Kings*, Skelette, schwarze Ritter, Grabwächter. Sie alle bilden die Deathrattle. *Kell wurde nicht gestrichen. Er wurde nur zum Wight King ohne Namen degradiert.


    Flesh-Eater Court - hier sind die Ghoule zu Hause. Angeführt werden sie von den bestialischen Strigoi, die nun Abhorrant Ghoul King heißen und bestehen aus Ghoulen, Crypt Horrors und Vargheists. Also allen bestialischen Untoten.


    Bestien der Gräber - dies sind die unkontrollierten, toten Monster ohne Reiter. Zombie Drachen und Terrorgheists.


    Nighthaunt - Hui Buh, das Schlossgespenst. Die Körperlosen bilden den Nighthaunt. Wraith, Banshee, Hexwraiths, Geisterschwäre und die schwarze Kutsche.






    GRAND ALLIANCE ORDER


    Die Grand Alliance Oder ist neben der Chaosallianz der größte Fraktionszusammenschluss. Auch ist sie für mich die interessanteste Allianz, da hier endlich die Fragen geklärt werden was mit den zivilisierten Völkern geschehen ist. Wer sind sie? Wo wohnen sie? Wie sind sie organisiert? Womit kämpfen sie?
    Naturgemäß sind (fast) alle freien Völker im Celstial Realm (Azyr) zu finden. Die größte Bevölkerungsdichte hat Azyrheim, Sigmars Hauptstadt. Hier leben die Menschen, Aelfen und Duardin und stellen die rachsüchtigen Heere der Rückeroberung.
    Grand Alliance Order umfasst hundertsechsundfünfzig Warscrolls die sich auf einundzwanzig Fraktionen verteilen. Diese können noch in neunzehn verschiedenen Batallions organisiert werden.


    Stormcast Eternals - Dies sind die Goldjungs die wir nun schon seit einem dreiviertel Jahr kennen. Sie bilden den Kitt der die Story der Realmgate Wars zusammenhält. Sie trieben die Geschichte der acht Reiche voran und erlauben uns eine fantastische, neue Welt zu erkunden. Es gibt sie meist zu Fuß, mit Schild, Zweihandwaffe, Bogen, Armbrust oder gar mit Flügeln. Was sie nicht haben sind Zauberer und sie können auch keine gegnerischen Zauber bannen.


    Extremis Chamber - Die Besten der Besten, Sir! Mit Auszeichnung, Sir! Was der Grey Knight Paladin zu einem taktischen Space Marine ist, sind diese Jungs zu den bisherigen Stormcast Eternals. Sie sind größer, stärker und härter. Sie können prinzipiell alles was die Stormcasts auch können, nur eben besser. Außerdem reiten sie währenddessen noch auf Drachen.


    Seraphon - In der alten Welt waren die Slann ein großes Problem für mich, da sie sich eigentlich nie aus Lustria heraufbewegt haben und dort nur ihre eigenen Kämpfe ausgetragen haben. Heute, viele Jahrtausende später sind von den Slann nur noch die Slann Starmaster auf ihren schwebenden Sänften übrig. Und Lord Kroak. Sie tauchen alleine in den Realms auf und bekämpfen das Chaos an wichtigen Schauplätzen in dem sie aus ihrer Erinnerung die Armee der Echsenmenschen manifestieren.


    Sylvaneth - Sie sind die wahren Kinder Alarielles. Die Baumgeister haben Ghyran nicht verlassen und kämpfen seit jeher einen Guerillakrieg gegen die Streitkräfte Nurgles. Es gibt zwei verschiedene Baummenschsorten, einen Baummenschhelden und die Dryardenbaumgeister. Alle haben sich von den Wanderers, den alten Waldelfen getrennt als diese Alarielle im Stich ließen um ihre eigenen Leben in Azyr in Sicherheit zu bringen.


    Fyreslayers - Diese Duardin leben hauptsächlich in abgelegenen Bereichen in Aqshy und kämpfen für ihren Clan, für Ur-Gold und für ihren toten Göttervater Grimnir. Sie haben ihre Logen und deren Ableger baber auch in anderen allen Reichen gebildet. Ihre Helden reiten auf riesiegen Feuersalamandern in die Schlacht oder gehen zu Fuß mit dem Rest der Streitkräfte. Sie haben Berserker mit Äxten, Äxten und Schilden, zweihändigen Äxten und Gewehren mit Äxten.


    Devoted to Sigmar- Dies sind die Fanatiker, früher bekannt als Flagellanten. Aufgestachelt und angeführt von den Priestern Sigmars und gelenkt von den Hexenjägern suchen sie nach Eindringlingen in Azyr um sie möglichst blutig zu läutern.


    Free People - Der wohl interessanteste Teil dieser Allianz. Diese Menschen sind das was dem alten Imperium am nächsten kommt. Sie bilden einen Großteil der Bevölkerung Azyrheims. Ihre Fürsten rüsten sie aus und versammeln die Truppen als organisierte Armeen. Sie sind es die den Stormcast Eternals folgen und die Reiche wieder besetzen. Die Helden der Free People reiten auf Greifen oder Pferden, manche gehen zu Fuß. Ihre schwere Kavallerie reitet auf Demigreifen und werden von Pistoleros und Handgunnern zu Pferd gedeckt. Die Masse des Fußvolkes bilden die Freeguild Guard, entweder mit Schwert, Speer oder Hellebarde, manchmal auch mit Militia Weapons (auch wenn es die Modelle nicht mehr gibt), oder gar mit Zweihandschwertern, Musketen, Armbrüsten oder Bögen.


    Collegiate Arcane - Die Magiergilde Azyrheims. Magier, Magier auf Greifen, Illuminarien und Hurricanums sind dort vertreten.


    Ironweld Arsenal - Hier haben die Duardin und die Menschen getan was sie immer tun wenn sie sich treffen. Sie haben Kanonen gebaut. Das Arsenal verfügt über sowohl menschliche Technikusse als auch duardische Cogsmithes. Beide überwachen die Schwarzpulvermaschinen und sorgen dafür das die Dampfpanzer fahren und die Gyrokopter und Gyrobomber fliegen.
    Eigenartigerweise wurde die menschliche Kanone gestrichen - dies sollte aber alte Spieler nicht aufhalten, da es ja eine Warscroll dafür gibt diemit allen Regeln hier korrespondiert.


    Dispossesed - Die Dispossesed sind die Duardin die ihre alte Heimat verlassen mussten um in Azyr ihr Leben und das ihres Clans zu retten. Auch sie sinnen auf Rache und die Rückeroberung ihrer alten Clanfestungen. Angeführt von ihren Königen und ihren Runelords bestehen die Armeen hauptsächlich aus Kriegern, Irondrakes, Longbeards, Ironbreakers, Hammerers, Musketen,- und Armbrustschützen. Hin und wieder sieht man einzelne Unforged Slayers in ihren Reihen.


    Eldritch Council - Das Eldritch Council wird von aelfischen Elementarmagiern gebildet. Die Magier gibt es zu Fuß, zu Pferd und zu Drache Außerdem gibt es noch die kämpfenden, gepanzerten Loremaster und ihre Swordmastertruppen.


    Phoenix Temple - Der Phönix ist ein mächtiges Symbol für die Aelf, denn er ist eine verzauberte Kreatur die sich aus ihrer eigenen Asche erhebt um Rache zu üben. Die Helden des Tempels sind die Annoited und führen die Phoenix Guard an. Ihnen zur Seite stehen die beiden Versionen der Frost und Feuerphönixe welche auch von den Annoited geritten werden können.


    Lion Rangers - Der uralter Orden der Lion Rangers ist eine Kriegerbruderschaft die behauptet das sie ihre Wurzeln bis ins Zeitalter der Mythen zurückverfolgen kann. Sie wird aus den Rangern der White Lions und ihren Löwenstreitwagen gebildet.


    Order Draconis - Der Order Draconis wird angeführt von drachenreitenden Aelfen. Ihre Hauptleute führen die mit Pferden ausgestatteten Drachenritter
    Ausgerechnet in dieser Fraktion finden wir die traditionelle, schwere Kavallerie zu Pferd.


    Swifthawk Agents - Dies sind die Kundschafter der Aelfen. Hier finden wir die fliegenden Streitwagen, die traditionellen Pferdestreitwagen und die Schattenkrieger der Aelfen.


    Scourge Privateers - Dies sind die Piraten von Azyr. Für mich ist es immer noch skurril das die Kinder Khaines nun zu den Guten gehören. Aber als alle aus ihren Realms flohen, musste man Kompromisse eingehen. Nun durchstreifen die Korsaren der Aelfen die Meere der Reiche und plündern was sie kriegen können und fangen große Bestien für die Heere der Ordnung. Hier finden sich die Fleetmasterhelden, die Korsaren, ihre Streitwagen und die geknechteten Kharydbiss.


    Daughters of Khaine - In den Schleierbezirken Azyrheims lebt ein geheimnisvoller Kult. Seine Mitglieder sind die im Exil lebenden Anhänger des mythischen Gottes Khaine und sehnen den Rausch der Schlacht herbei. Sie bringen ihre Blutkessel in die Schlacht, während Death Hags den Tod zu allen bringen die in ihre Nähe kommen. Die Fußtruppen werden von zahllosen Witch Aelves und Sisters of Slaughter gebildet. Bloodwrack Shrines und Bloodwrack Medusae sind kein seltener Anblick in den Heeren Khaines. Auch die tödlichen Doomfire Warlocks zählen zu den Truppen des alten Kriegsgottes.


    Darkling Covens - Wenn die Eldritch Coven offene, reglementierte Organisationen sind, sind die Darkling Covens eher Geheimbünde und Untergrundorganisationen die nur in Azyr leben weil es ihnen Schutz bietet. Angeführt werden die Darkling Covens von mächtigen dunklen Aelfenmagierinnen die auch hin und wieder auf Drachen reiten. Ihnen stehen die schwarze Garde als Leibwachen und die Henker als Elitetruppen zur Verfügung. Das Fußvolk wird von Speerträgern, Schwertkämpfern und Armbrustschützen gebildet. Hier vermisse ich ein wenig die gute, alte Speerschleuder.


    Shadowblades - Soll ein feindlicher Held sterben ruft man die Shadowblades. Hier gibt es nur Assasinen und Dark Rider der Aelfes.


    Order Serpentis - Wenn es schuppig ist und von einem Spitzohr geritten werden kann ist es hier. Generäle auf Drachen, Echsenritter, Hydren und Echsenstreitwagen sind die Truppen des Order Serpentis.


    Wanderers - Aelfische Nomaden die sich zur Aufgabe gemacht haben die vom Chaos verdorbenen Leylinien zu reinigen und zu reparieren. Sie sind spirituell tief mit Alarielle verbunden.
    Es gibt vier verschiedene Heldentypen und einen Magier, Krieger mit Bögen, Zweihandwaffen, Speeren und brennenden Bögen. Hirschreiter und zaubernde Kavallerieregimenter.
    Fun Fact 1: Den Wanderers (den ehemaligen Waldelfen) wurden die Sisters of th Watch (ehemalige Hochelfen) zugeordnet. Ein weiterer Hinweis das alte Regeln nicht mehr gelten.
    Fun Fact 2: Beim umbasen der Studioeinheiten musste wohl eine Pfeilspitze dran glauben und wurde vor dem Fototermin nicht mehr repariert. Nun ist auf jedem Bild der Einheit ein beschädigtes Modell zu sehen.


    Eine kämpfende Hochelfenfraktion fehlt leider meiner Meinung nach. Es wurden die Modelle der Seegarde, Speerträger Bogenschützen und Speerschleudern gestrichen. Aus diesen hätte man tatsächlich eine weitere funktionierende Fraktion bauen können (auch wenn es redundant gewesen wäre). Aber dafür gibt es ja noch das Kompendium.






    GRAND ALLIANCE DESTRUCTION


    Das vierte Buch der Reihe. Bei Destruction handelt es sich auch um eine kleine Fraktion wie Death und kommt ebenfalls mit Rund hundertzehn Seiten aus. Hier finden sich auf sechsunddreißig Warscrolls verteilt die zwölf wenig subtilen Fraktionen der Mächte der Zerstörung. Auffällig ist das keine Batallions enthalten sind.


    Greenskniz - die Feld, Wald und Wiesengrünhaut. Scheinbar wurde Azshag auf Lindwurm degradiert und er ist nur noch ein Warboss auf Wyvern. Macht Sinn da Age of Sigmar Jahrtausende nach Azshags Tod spielt. Dann wären da noch die Orruk Warbosse und Schamanen. Beide dürften auch als Wildschweinreiter gespielt werden. Den Hauptteil der Truppen bilden die Orruks. Orks wie sie im Buche stehen. Als Kavallerie gibt es die altbekannten Wildschweinreiter und Wildschweinstreitwagen. Eine Artillerie sucht man vergebens.


    Ironjawz - Die Schwarzorkfraktion. Die regulären Schwarzorks bilden hier die Masse der Truppen. Als Bosse stehen ihnen die neuen Brutes vor. Ihre Helden sind die Megabosse (zu Fuß oder auf Maw-Crusha), die Schamanen und die Warchanter (wilde Trommler die ihre Truppen anheizen). Die Kavallerie wird aus den neuen Gore Gruntas gebildet. Diese sind nur ein wenig schwächer als die Mournfang Kavallerie der Ogor. Die Ironjaws haben sogar den ersten echten Namhaften Charakter (wenn man den Celestant Prime außer acht lässt) - Gordrakk, die Faust von Gork reitet auf seinem Maw-Crusha in die Schlacht.


    Bonesplitterz - Dies sind die Wildorks der alten Tage. Auch hier wieder die Helden und Schamanen zu Fuß oder zu Sau. Die Horden bestehen aus wilden, nackten Orruks. Manche reiten sogar Schweine.


    Gitmob Grots - Die Helden der gemeinen Goblins sind nur Schamanen, da sie keine echten Kämpfer hervorbringen. Die Masse bilden die gemeinen Grots, zwischen denen sich die Nasty Skulkers verstecken und wie goblinoide Assassinen überraschend zuschlagen. Die Kavallerie sind die üblichen Wolfsreiter und ihre Streitwagen werden von Wölfen in die Schlacht gezogen. Natürlich gibt es auch noch die kleineren Snotlings und ihre Kurbelwagen um den Gegner aufzumischen. Was ihnen an Kampfkraft fehlt machen sie mit ihren Kriegsmaschinen wieder wett. Dort habe sie Speerschleudern, Katapulte und Doom Diver zur ihrer Verfügung.


    Moonclan Grots - Der Moonclan der Grots lebt in Höhlen, fängt Squigs und richtet sie ab. Ihre Anführer sind Warbosse, die sogar manchmal auf Squigs reiten und Schamanen. Der Kern der kapuzentragenden Armee besteht aus regulären Moonclan Grots. Zwischen ihnen lauernd die durchgeknallten Fanatics darauf ihre Gegner zu zermatschen. Ihre abgerichteten Squigs werden in Herden auf den Gegner zugetrieben oder geritten um diesen zu vernichten. Ab und an werden zwei besonders große und gemeine Exemplare aneinander gekettet und mit verheerendem Erfolg auf den Gegner losgelassen.


    Spiderfang Grots - Die Spiderfangs sind eine kleine Fraktion der Zerstörung. Aber eine die es in sich hat. Angeführt werden sie von einem (oder mehreren) Big Boss auf Riesenspinne. Die Spierfangs selber sind eine Armee aus spinnenreitenden Grots die durch monströse Arachnarok Spinnen unterstützt werden. Das hervorragende an den Spiderfangs ist das jedes Modell die Möglichkeit hat Mortal Wounds zu verursachen.


    Aleguzzler Giants - Genau das wonach es klingt. Diese Fraktion besteht aus Riesen.


    Troggoths - Hier sammeln sich Trolle aller Art. Flusstrolle, Steintrolle und normale Trolle (die nun Sourbreath Trolls heißen). Hier fällt mir zum ersten mal auf das der Trollkönig des Chaos nicht mehr existiert.


    Gutbusters - Dies ist die wohl härteste Fraktion in ganz Age of Sigmar. Hier finden sich die Ogor. Jeder einzelne ist eine Ansammlung von Multiwound und Multidamage. Das Alphamännchen ist der Tyrann. Ihm steht der Butcher zur Seite (für ihn gibt es sogar Regeln um den alten Special Charakter weiterzuverwenden). Die Masse bilden die Ogors . Die Elite sind die Ironguts, die noch mehr Schaden anrichten als ein regulärer Ogor (wenn alle Würfel stimmen nimmt ein Irongut zwölf Modelle in einer Attacke raus). Die Gorgers sind ihre Störeinheiten, die ihre Feinde flankieren und das Backfield aufrollen. Für Fernkampfschaden sind die Bleispucker und die Ironblasterkanonen zuständig.
    Da alle großen Jungs auch Diener brauchen haben sie noch immer die Gnoblars (auch wenn sie nun auch Grots heißen) und deren Schrottschleudern.


    Beastclaw Ogors - die Beastclaw beinhaltet den ganzen Jägerzoo. Neben dem Jäger gibt es noch Mournfangkavallerie, Stonehorns, Säbelzahntiger, Thundertusks und Yetis.


    Firebellies - Die feuerspeienden Irren Magier der Ogors.


    Maneaters - Fahrende Ogor Söldner.




    Regeln, Punkte und Sonstiges


    Auf mich wirkt Age of Sigmar wie ein aufgebohrtes Brettspiel. Die Regeln sind einfach und auf ein schnelles Spiel ausgelegt ohne das man groß nachlesen oder Tabellen auswendig lernen zu müsste. Die Regeln sind tatsächlich so klar geschrieben das sie ohne Schaubilder auskommen.
    Natürlich bemängeln viele Leute daher die fehlende Komplexität und tun dieses Spiel als ein Spiel für "dumme Kinder" ab. Dem kann ich aber nur widersprechen, da der Teufel wie immer im Detail steckt. Positionierung, Reichweiten und Synergien und Regeln aus den Zeiten des Krieges sind hier die Schlüssel zu einem spannenden Spiel. Mit den dreihundertvierundachtzig verschiedenen Einheiten (wahrscheinlich sogar mehr, da zwischenzeitlich neue Modelle hinzugekommen sind) und deren Interaktionsmöglichkeiten bieten diese Grundregeln nur das Gerüst um das man sein Spiel aufbaut. Die Kombination mit den neununddreißig Szenarien und dreizehn Zeiten des Krieges sorgen schon für ein abwechslungsreiches Spiel.
    Bei Age of Sigmar steht der Spielspaß im Vordergrund und nicht das kompetitive Gegeneinander (wie bei 40k oder dem alten WHFB), da durch die Vielzahl an Szenariooptionen eine erzählerische Kampagne schnell aus dem Boden gestampft werden kann. So wird beispielsweise in jeder Zeit des Krieges eine Belohnung vergeben wenn ein Spieler einen großen Sieg eingefahren hat, die sein General in der nächsten Schlacht verwenden kann.


    Eigentlich braucht man für Age of Sigmar keine Punkte. Allerdings erleichtern sie einem das schnelle verabreden zum zocken...


    Nachgestelle Szene:
    Er so: "Ey, Du. Haste Bock?"
    Ich so: "Klar. 1250?"
    Er wieder: "Jepp"


    Dafür hat sich die Community ein paar Systeme ausgedacht. Mache haben Erfolg, andere wurden eingestellt. Die Erfolgreichen waren die einfachen Systeme die es nicht zu genau darstellen wollten. Systeme in denen zehn Jungs einen oder zwei Punkte kosten, während es auch komplizierte Systeme gibt die pro Modell im Zehnerbereich rechnen um alles möglichst genau darzustellen.
    Hier sehe ich die Schwierigkeit das es einen ganzen Haufen Synergien gibt die nur sehr schwer über so genaue Systeme dargestellt werden können. Dies war scheinbar einer der Gründe warum SDK nicht mehr weiterentwickelt wird.
    Ich persönlich sehe Punkte auch nur als eine grobe Richtlinie an und verwende am liebsten Azyr um mir einen Eindruck von der Spielstärke zu machen während ich aber gerne die Regeleinschränkungen und Sonderregeln die jedes System mitbringen will ignoriere. Mir geht es bei so einer Sache nur darum ob die Armeen gegeneinander funktionieren und nicht ob meine Helden auf einmal "look out Sir" können.


    In der GW-Fanworld macht sich Mshrak seit fast einem Jahr die Mühe und pflegt einen Thread in dem er Warscrolls, Armybuilder, Regeln und Downloads pflegt. Etwas wofür ich ihm und seinen Helfern sehr dankbar bin.
    Falls man also etwas aus der Community sucht wird man dort fündig werden.
    http://www.gw-fanworld.net/sho…tesysteme-Armybuilder-usw


    Auch wird anscheinend seitens Games Workshops unter Einbeziehung der Community an einer Punktelösung gearbeitet. Allerdings bleibt hier zu befürchten das diese Punkte später wieder als Marketinginstrument missbraucht werden könnten. Daher sehe ich diese Entwicklung eher skeptisch.



    Video Spielberichte


    Ich habe auf Youtube ein paar Kanäle gefunden die sich mit dem Thema Age of Sigmar beschäftigen und relativ regelmäßig in einer vernünftigen Qualität Spielberichte veröffentlichen.
    Ich möchte euch an dieser Stelle meine Favoriten mal in absteigender Reihenfolge vorstellen.


    Den ersten Platz belegt für mich TabletopMinis aus Schottland. Dieser Kanal beschäftigte sich von Anfang an mit Age of Sigmar und hat erst später andere Systeme aufgenommen. Sie sind recht ausführlich was Gelände und Battleplans angeht und zeigen auch schön wie welche Regeln funktionieren.
    Leider ruht der Kanal nun schon seit einigen Wochen.


    Startseite des Kanals
    https://www.youtube.com/channel/UCbIvPoc2bRSXX0LtQyFLqQA


    Allgemeine Age of Sigmar Spielberichte
    https://www.youtube.com/playli…LRl8DyOPuEChyOflgwxXXN5wJ


    Dreadhold Spielberichte
    https://www.youtube.com/playli…LRl8VmF7sQju6MjmCXjEfHDlg


    Starter Szenarien aus der Grundbox
    https://www.youtube.com/playli…LRl9xhskgU6cSPxtWa6bxHxGc


    Tactics Videos
    https://www.youtube.com/playli…LRl9Irmid3RPL3UXz2wRZapDB


    Meinen zweiten Platz belegt Ash Barker von Guerilla Miniature Games. Er ist ein ehemaliger Miniwargamer der nun seinen eigenen Kanal mit Indiegames und anderen Randfichten betreibt.
    Hier werden nicht ganz so detailliert einige Spiele ausgetragen, manchmal nach Battleplans, manchmal anders. Aber immer in einer guten Qualität und mit einem sympathischen Host.
    https://www.youtube.com/playli…AtwVBEtiGJXQ1YcmmMUp9kN2q


    Danach kommt Miniwargaming. Schätze man könnte mehr aus dem Thema rausholen wenn nicht unbedingt Steve der Host wäre. Hier wird gerne versucht ein kompetitiver Ansatz in das Spiel zu bringen... keine Zeit des Krieges, keine zufälligen Geländeregeln. Alles recht einfach, alles recht hoppla-hopp.
    https://www.youtube.com/playli…ai-jE4gDmSTy3FxjMrn4_O9uW


    Allerdings sollte man nicht vergessen das hier als erstes eine zusammenhängende Kampagne gespielt wurde.
    https://www.youtube.com/playli…ai-gLR1nofX5K_VlYNIaJP2CG


    Damit wären wir nun bei den Deutschen angekommen.
    Leider gibt es hierzulande nicht besonders viele oder gute Kanäle die sich mit Age of Sigmar beschäftigen. Spielebude ist aber einer der besten, deutschsprachigen die mir bisher untergekommen sind.
    https://www.youtube.com/playli…9cdgPDVRdVMWjeKxHislLGiDf


    Ich hoffe dieser kleine Exkurs in die acht Reiche der Sterblichen hat euch gefallen und ein paar Informationen verschafft die Ihr vorher nicht hattet. Ich würde mich sehr freuen wenn der ein oder andere dieses Spiel nun aus einem verändertem Blickwinkel betrachtet und auch mal zu einem Spielchen bereit wäre. Ich werde im Laufe der Zeit diesen Thread immer wieder mal aktualisieren und auch den ein oder anderen Spielbericht einfügen. Auch hoffe ich das euch diese kleine Textwand nicht zu sehr erschlagen hat. Ich werde das Thema sperren damit ich hier später pflegend weiterarbeiten kann.


    Einen offenen Thread für Diskussionen rund um das Thema Age of Sigmar findent Ihr hier:
    http://www.makropole-marburg.de/viewtopic.php?f=18&t=1229


    Bis bald,
    Calgar



    Danke euch für das Interesse und hoffe es wird rege gelesen :)
    Euer Dante

  • So und um es noch veranschaulichender vorzustellen folgt noch ein Schlachtbericht, bei dem ich auch wieder auf die Erfahrungen und Schreibkünste anderer vertraue :)


    Guten Morgen,


    gestern Abend haben mein alter Ego und und ich noch beschlossen ein kleines Age of Sigmar Gefecht zu bestreiten.
    Ich übernahm die Stormcast Eternals und Der Andere die Vampirtruppe. Die Streitkräfte wurden nach Azyr ausgewählt und beliefen sich auf 12 Punkte, da dies die Punktzahl ist die ich maximal mit den Stormcasts stellen kann.


    Eigentlich sollte dieses Gefecht in Ghyran, dem Reich des Lebens, stattfinden jedoch haben wir ganz konsequent von Anfang an vergessen diese Regeln anzuwenden.
    So hätte jeder Magier den Spruch "Dornenschild" zusätzlich gekannt der der dafür sorgt das eine Einheit ihren Gegnern in der Nähe zusätzlichen Schaden verteilt. Die Regelung "blühendes Leben" kam nicht zur Anwendung, die bei einem Kampfschocktestergebnis von 1 die Einheit geheilt hätte. Auch wurde die "verborgene Fäule" ignoriert, welche alle Modelle in Geländezonen hätte verwunden können. :rolleyes:


    Wir haben uns auf die Mission Durchbruch geeinigt, in der die größere Armee versuchen muss das Feld zu überqueren.
    Hier bekommen die Generäle jeweils eine Befehlsfähigkeit geschenkt. "Du kannst nicht vorbei" für den Verteidiger was feindlichen Einheiten in 12" verbietet zu rennen und "Vorwärts" für den Eindringling, womit w3 Einheiten 2 Würfel für rennen werfen und das höhere Ergebnis anwenden dürfen.


    Der Eindringling stellt seine Truppe zuerst innerhalb von 6" an seiner Kante auf, der Verteidiger ist versprengt und stellt seine Modelle 18" entfernt von seinen Feinden, innerhalb eines zufälligen Quadranten auf.



    Das Schlachtfeld wurde positioniert und es wurde zufällig ermittelt über welche Eigenschaft jedes Geländestück verfügt.


    Da wäre ein mystischer Krater, mystische Mauern, ein düsterer Turm in der Mitte, ein verdammter Opferstein und ein arkaner Wald.


    Die Armee des Eindringlings.
    25 Modelle - Vampir, Nekromant, 3 Crypt Horros und 20 Skelette.


    Der Eindringling hat die Seitenwahl und stellt zuerst auf, wohlwissend das er entscheiden darf wer den ersten Zug bekommt.
    Den Nekromanten nahe am arkanen Wald, die Crypt Horros daneben. Das Zentrum bilden die Skelette und rechts Außen der Vampir.
    Den Vampir dort abzustellen war eigentlich eine Fehlentscheidung, da er nun zu weit vom Schuss war um seine neue Befehlsfähigkeit "Vorwärts" sinnvoll einzusetzen.


    Die Verteidiger der Reiche.
    17 Modelle - Knight Venator, 3 Prosecutors, 2x5 Liberators und 3 Retributors.
    Die Würfel geben an in welchem Quadranten sie aufgestellt werden.
    Eine Einheit Liberators nach links, eine nach Rechts. Im Zentrum dann der Venator und die Prosecutors mit den Retributors.


    Die Quadranten sind, aufgrund meiner Tischgröße, nur 21" breit aber 24" tief in Richtung Tischmitte (weil ich 18" Abstand vom Gegner halten muss).


    Nach dem Deployment stehen die Liberators dem Wald mit dem Nekromanten gegenüber, werden gedeckt von den Retributors im Nachbarquadranten. Der Venator hat eine sehr gute Reichweite und nahm damit die Sniperposition auf dem Turm ein.
    Da die Prosecutors nur kurze Reichweiten haben aber sich schnell bewegen können konterten sie grob den Nekromanten.
    Auf der anderen Seite lungerten die anderen Liberators nahe des mystischen Teiches rum, weit weg vom Geschehen.


    Runde 1 - Undead


    Da der Eindringling entscheiden darf wer beginnt nimmt er den ersten Zug.
    In der Heldenphase merkt der Vampir das er falsch steht, da seine Fähigkeit "Vorwärts" nur eine Reichweite von 12" hat und sich somit nur die Skelette in Reichweite dafür befinden.
    Während also der Vampir die Skelette antreibt ruft der Nekromant ein paar Ghoule herbei die er vor dem Wald aber mit 9" Abstand (gemäß Spruchbeschreibung) vom Gegner entfernt platziert.
    Danach bewegt sich in der Bewegungsphase so ziemlich alles in Richtung Gegner. Skelette rennen, dürfen aufgrund "Vorwärts" 2w6 werfen und sich den höchsten auswählen und entscheiden sich dann dafür die 2 als höchsten Wert zu nehmen. :P


    Somit kommen sie 6" vorwärts. Der Vampir schleicht hinter ihnen herum in Richtung Wald um sich für spätere Runden besser zu positionieren.
    Der Nekromant spürt die magischen Energien im Wald und will diese für später nutzen. Er positioniert sich dort um den Deckungsbonus und den Arcane Bonus zu bekommen.
    Die Crypt Horrors rennen vor ihn um ihn abzuschirmen.


    Da es bei den Untoten keine Fernkampfphase, in Ermanglung jeglicher Fernkampfwaffen, gibt gehen wir gleich zu den Charges über.
    Die beschworenen Ghoule schaffen es die 9" zu den Liberators zu überwinden.


    Da es die Untotenrunde ist entscheidet der Untotenspieler welcher Nahkampf zuerst abgehandelt wird.
    Er entscheidet sich überraschenderweise für die Ghoule. ;)
    Diese sind mit ihrem Nachrücken vorsichtig und positionieren sich so das die Retributors nicht in den Nahkampf hineingezogen werden.
    Sie landen 7 Treffer bei den Liberators die in 3 verlorenen LPs enden. Da jeder Liberator über 2 LPs verfügt muss einer sterben und ein anderer wird verwundet.


    Da es nun keine anderen Nahkämpfe mehr gibt entscheidet der Stormcast Spieler das die Liberators die Ghoule attackieren. Jedoch versagen sie und können keine Wunden schlagen.
    Den aus ihren Verlusten resultierenden Kampfschock bestehen sie mühelos.


    Runde 1 - Stormcast Eternals


    Der Knight Venator inspiriert die Retributoren, damit sie immun gegen Kampfschocktests werden.
    In der Heldenphase müssen die Liberators am Krater schauen ob sie, aufgrund ihrer Nähe zum mystischen Gelände, verwirrt sind und diese Runde nichts tun oder ob sie bis zu ihrer nächste Heldenphase Verwundungswürfe wiederholen dürfen.
    Mit einer 6 dürfen sie es.


    Die Prosecutors bewegen sich so nah wie möglich in Richtung Nekromant um in Reichweite für ein paar Hammerwürfe zu sein. Die Retriburtos platzieren sich neben den Ghoulen an den Liberators (nicht im Bild) und die Liberators vom Krater rennen mickrige 6" in Richtung Turm (nicht im Bild).


    Die Prosecutros werfen ihre Hämmer auf den Nekromanten und verwunden ihn schwer. Der Knight Venator erledigt ihn dann vollends.


    In der Angriffsphase kommen die Retributors glückliche 11" weit und die Prosecutors ebenfalls. Mit diesen hohen Ergebnissen konnten sie die Ghoule links bzw. rechts liegen lassen und sogar die Crypt Horrors erreichen. Was dann beide Einheiten auch taten.


    Die Retributors verursachten 8LPs an den Horrors, genug um 2 Modelle auszulöschen. Da das Opfer entscheidet welche Modelle sterben, waren die Prosecutors auf einmal ohne Ziele und nicht mehr im Nahkampf.
    Daraufhin schlugen die Ghoule einen weiteren Liberator nieder und mussten im Gegenzug nichts von den Liberators einstecken.
    Dann war der verbliebene Crypt Horror dran und schaltete einen Retributor aus.
    Die Retributoren mussten keinen Kampfschock ablegen, dank der Präsenz des Venators, die Liberators schafften ihren Test. Dem Horror ist es, wie so vielen Undeads, völlig egal wenn etwas stirbt.


    Runde 2 - Stormcast Eternals


    Die Eternals gewinnen den Wurf um die Initiative und haben damit 2 Züge hintereinander.
    In Ermanglung von sinnvollen Fähigkeiten inspiriert der Venator die Liberators vom Krater.
    Diese bewegen sich nun gehend an den Turm heran in der Hoffnung das sie einen Charge schaffen. Die Prosecutors kommen um den Wald herum und zielen auf den Vampir.
    Der Venator findet es auf dem Turm toll und baut ein Vogelnest.
    Der Rest ist da wo er sein möchte und bleibt in den Nahkämpfen.


    Die Prosecutors werfen ihre Hämmer nach dem Vampir und verursachen 2PLs. Der Venator möchte den Erfolg vom Nekromanten gerne wiederholen und verwendet seinen one-use-only Pfeil des Sternenschicksals. Trifft auf die 2, würde auf die 3 Verwunden, schafft es aber nicht. Hätte es geklappt wären das potentielle 4-9 LPs gewesen. Aber leider hatte er keinen Erfolg.


    Die Prosecutors wollten den Vampir nun stellen, schafften aber mit 3w6 gerade mal 4" und lenkten dann in die Skelette um (eine blöde Idee wie sich gleich zeigen wird). Die Liberators am Turm schafften ihren Angriff nicht.


    Die Ghoule konnten wieder 3 LPs an ihren Liberators verursachen und damit ein Modell ausschalten und ein weiteres verwunden.
    Die Prosecutors schalteten 2 Skelette mit ihrem Angriff aus.
    Der Horror versagt an der Rüstung der Retributors. Die Retributors verursachen im Gegenzug 2 Wunden am Horror.
    Den Skeletten gelingt eine Verwundung an den Prosecutors. Die Liberators versagen wieder einmal völlig.


    Runde 2 - Undead
    Schlachtfest


    In der Heldenphase stellt das Banner der Skelette die Verluste der Einheit (um W6 Modelle) wieder her. Damit ist sie wieder vollzählig mit 20 Modellen.
    Der Vampir wendet noch "Blutmahl" auf sie an und gibt ihnen +1 Attacke.


    Danach bringt sich der Vampir in Position für einen Angriff auf die Prosecutors, welcher auch gelingt. Mit einer schnellen Bewegung überbrückt er 11" und steht damit im Rücken der Prosecutors aber kurz außerhalb der Nahkampfreichweite um die Retriburtos um sie nicht mit reinzuziehen.


    In der Nahkampfphase können 15 Skelette inklusive Champion an die Prosecutors nachrücken. Durch das Blutmahl und dadurch das die Einheit 20 Modelle umfasst erhalten sie +2 Attacken pro Modell. Da sich der Vampir (ein DEATH HERO) in der Nähe aufhält erhalten sie noch einen +1 Bonus zum treffen. Macht also 46 Attacken mit 3+/4+. Wenig überraschend verdampfen die Prosecutors zu blutigem Staub.
    Die Retributors wollen endlich den letzten Horror vernichten, schaffen es jedoch nicht.
    Dafür versuchen sich die Ghoule an den Liberators und töten die letzten beiden.
    Der Horror war zuletzt dran, da es keine weiteren Stormcast Modelle mehr in Nahkämpfen gab. Er schaffte es jedoch wieder nicht Schaden zu verursachen.


    Runde 3 - Stormcast Eternals


    Auch dieses Mal gewinnen die Stormcasts wieder den Wurf um die Initiative.


    Der Knight Venator verwendet die Befehlsfähigkeit "Niemand darf vorbei" und kommt von seinem Turm herunter, den Ghoulen in den Weg.
    Die Liberators kommen weitere 5" auf die Skelette zu.


    In der Fernkampfphase kann der Venator den verwundeten Vampir erledigen.


    Die Liberators schaffen ihren Angriff auf die Skelette.


    Die Liberators erledigen 4 Skelette und verhindern so einen Attackenbonus, da die Einheit nun unter 20 Modellen ist.
    Der Horror kratzt mal wieder wirkungslos an den Retributors. Die Retributors schalten endlich den letzten Horror aus und die Skelette können noch immer 24 Attacken an die Liberators anbringen, schaffen es aber nicht zu verwunden.



    Runde 3 - Undead


    Das Skelettbanner füllt die Einheit wieder auf 20 Gerippe auf und stellt den Attackenbonus wieder her.


    Die Ghoule gehen auf 6" an den Knight Venator ran und chargen ihn danach auch. Schließlich wollen sie auch durch ihn hindurch auf die andere Tischseite.


    Die Skelette verursachen mit etwa einer Millionen Attacken 7 LPs an den Liberators, was 3 Tote und einen Verletzten zur Folge hat.
    Der Venator schafft es gerade mal einen Ghoul auszuschalten.
    Die Ghoule nehmen den Venator im Gegenzug 2 LPs ab.


    In der Kampfschockphase fliehen die beiden Liberators vom Feld. Eine 6 gewürfelt bei 3 Verlusten. Macht ein Ergebnis von 9 und ist damit 3 über ihrer Bravery von 6. Also fliehen nun 3 Modelle. Schade, waren ja nur noch 2 übrig.



    Runde 4 - Stormcast Eternals


    Und schon wieder ziehen die Stormcast Eternals zuerst.


    In der Heldenphase ist nichts für irgendeinen Befehl nah genug.


    Bewegung fällt aus, weil alles entweder schon im Nahkampf ist oder zumindest Nah genug.


    In der Fernkampfphase erschießt der Venator 5 Ghoule.


    Die Retributors greifen die Skelette an und zerlegen in der Nahkampfphase 6 Modelle zu Knochenstaub.
    Die Ghoule nagen weiter an dem Knight Venator herum, schaffen es aber nicht ihn zu verwunden. Im Gegenschlag schaltet er zwei weitere Ghoule aus.
    Die arg dezimierten Skelette können die Retributors nicht verwunden.


    Am Ende der Runde fliehen die beiden verbliebenen Ghoule und zwei weitere Skelette verlassen das Gefecht durch ihre Kampfschocktests.


    Runde 4 - Undead


    Das Banner stellt 3 Skelette wieder auf die Beine. Allerdings schaffen sie es nicht auch nur eine Verwundung an den Retributors zu verursachen.
    Dafür hämmern diese wieder 6 Modelle in den Staub.


    Am Ende fliehen noch 2 Skelette und das Spiel ist gelaufen.



    Die siegreichen Verteidiger


    Fazit
    Das war komplexer als erwartet.
    Auch ohne die vergessenen Zeit des Krieges Regeln gab es einige Dinge die das Spiel schnell in die andere Richtung hätten drehen können.


    So hat der Undead Spieler drei wichtige Dinge vergessen:
    - Der Vampir ist auch ein Magier. Er hätte durchaus noch eine oder zwei Einheiten mehr beschwören können. Das hätte sicher dazu geführt das die Stormcasts nicht alle hätten aufhalten können. Entweder wären die neuen an ihnen vorbei geflohen oder hätten sie im Nahkampf aufgemischt.
    - Der Vampir kann sich selber heilen. Durch die Fähigkeit "Blutkelch" könnte er einmal pro Schlacht w6 LPs wiederherstellen. Also hätte er wahrscheinlich eine Runde länger gegen den Beschuss standgehalten.
    - Der Nekromant kann durch "Untote Lakaien" Verwundungen an nahestehende Death-Modelle abgeben. Auch er hätte nicht unbedingt sterben müssen. Allerdings wären die Horrors dann früher gegangen, da sie die Einheit für das abgeben gewesen wäre.


    Die erbärmlichen Würfe der Liberators führten dazu das sie schneller als erwartet überrannt wurden. Sie waren kaum in der Lage auch nur einen Ghoul zu erledigen.
    Die andere Einheit an den Skeletten hat alles richtig gemacht. Indem sie die Skelette unter 20 Modelle brachte bevor sie aktiviert werden konnte, reduzierten sie die Attacken der Einheit um 1 pro Modell, was schon enorm ist.
    Der Horror hat auch alles richtig gemacht in dem er die Verluste so verteilte das den Prosecutors die Möglichkeit genommen wurde im Nahkampf zuzuschlagen. Der Bonus war das er noch 3 Nahkampfphasen die Hardhitter der Stormcasts aufhalten konnte.
    Durch das abwechselnde aktivieren der Einheiten im Nahkampf kann man schön taktieren und manchen Einheiten die Spitze nehmen bevor sie dran sind.


    Ich hoffe der "Bericht" hat euch gefallen und ein paar Möglichkeiten des Systems aufgezeigt.


    Grüße,
    Calgar



    Ich hoffe, dass euch auch dieser Bericht gefallen hat. Ich fand ihn super!
    Grüße
    Euer Dante

  • - Der Vampir kann sich selber heilen. Durch die Fähigkeit "Blutkelch" könnte er einmal pro Schlacht w6 LPs wiederherstellen. Also hätte er wahrscheinlich eine Runde länger gegen den Beschuss standgehalten.

    Nope! Das kann nur ein Vampir Lord auf einem Zombiedrachen. Ein normaler Vampir Lord zu fuß hat die Fähigkeit "Der Durst" wodurch er am Ende jeder NK Phase eine Wunde heilt, wenn er ein Modell erschlagen hat. Außerdem hat er den Zauber "Gebrochene Tatkraft", was einen Malus von -1 auf den Attacken-Wert einer gegnerischen Einheit bewirkt (Einheiten die also nur 1 Attacke pro Modell haben, könnten so überhaupt nicht angreifen, da der Zauber nicht sagt, dass die Attacken keinen Mindestwert unterschreiten dürfen).


    Ansonsten super Bericht. Die Stormcasts sind auch sehr schön bemalt, die Vampire... dagegen eher nicht so überragend.

  • Echt Super. Ich hoffe nachdem bei uns im Club 1-2 Leute beim 40k Aufbauthread Armeen ausgraben die auch bei AoS funtkionieren das ich das mal spielen kann dann da...


    .. vor allem nachdem jetzt so ein tolles Ghoul Paket (klasse) rauskommt.


    Dickes Daumen für die Erklärung und deinen bericht. Thx

  • du hast leider unrecht. Du beziehst dich auf die alte Warscroll. Es wurde aber nach der aktuellen gespielt und in der ist das möglich

    Ich bin gerade sehr verwirrt... Wenn man im Shop auf den Vampire Lord klickt und dann dessen Warscroll aufruft, bekommt man genau die Warscroll zu sehen, die du verlinkt hast. Wenn man allerdings das Warscroll Kompendium der Vampirfürsten runterlädt, dann hat der Vampire Lord dort nicht den Blutkelch (dafür wurde aber Gebrochene Tatkraft überarbeitet, sodass diese die Attacken auf ein Minimum von 1 reduziert und nicht mehr auf 0).


    Das ist ja mal sehr besch***en! Demnach ist entweder das Kompendium veraltet und die einzelne Warscroll des Vampire Lords aktuell oder andersherum. Jetzt müsste man eigentlich von jeder Einheit die Warscroll runterladen und mit dem Eintrag im Kompendium vergleichen um zu schauen, ob es da Unterschiede gibt...

  • Keines von beiden ist veraltet (auch wenn die Scroll mit dem Kelch später raus kam).


    GW hat auf ihrer Facebookseite klar gestellt, dass im Rahmen von Publikationen neue Scrolls für Modelle herauskommen (werden), für die es schon ältere Scrolls gibt.
    Hier z.B. die alte Vampir-Scroll ohne Kelch aus der ursprünglichen Warscrollsammlung und die neuere, publiziert im Grand Alliance Death Buch, mit Kelch.


    GW hat deutlich gesagt, dass aber beide gleichwertig und beide dauerhaft gültig sind!
    Somit gibt es kein "veraltet" sondern nur zwei Scrolls für Vampirfürsten und jeder Spieler kann wählen, welche er verwenden will.
    Sind einfach zwei verschiedene Vampire!


    Laut GW wird das noch öfter vorkommen um mehr Varianz zu bringen (soll wohl so etwas wie ein Ausgleich zum Fehlen der Ausrüstungoptionen der früheren magischen Gegenstände sein).


    Auf jeden Fall sind beide gültig und es kann gut sein, dass mit zukünftigen Publikationen noch andere Varianten von Vampiren auftauchen.


    Kahless


    PS. Ich finde das eigentlich ganz gut, aber es wäre hilfreich gewesen das irgendwie zu kennzeichnen (und wenn es eine Zahl wie Vampire Lord 1, Vampire Lord 2, usw. wäre) um den Überblick zu behalten.

    Selbstbemalte Armeen:
    WHFB/AoS - 35.000 Punkte Untote Legionen / 40.000 Punkte AoS - Death (BILD 2015)
    WHFB/AoS - 15.000 Punkte Monster
    WHFB/AoS - 2.500 Punkte Arabia

  • Ich wollte dich nicht frustrieren. Hier sind eher die gesammelten warscrolls in Gebrauch

    Aber demnäch hätte der Vampirfürst doch den Blutkelch nicht gehabt oder? @_@


    Weißt du zufällig was nun die aktuelle Version ist, die einzelnen Warscrolls oder das Kompendium? Wäre wichtig für mich zu wissen, da ich mit AoS anfangen will wenn die Punkte für die Einheiten raus sind.


    Edit: Ah, Kahless der alte Ninja! Na das ist gut zu hören. Aber warum sollte ich denn jemals den "alten" Vampirfürst ohne Blutkelch spielen, wenn die Version mit Blutkelch alles genau gleich kann und oben drauf halt noch den Kelch hat. Hätte der Vampirfürst aus dem Kompendium dafür jetzt ne andere Sonderfähigkeit könnte ich das nachvollziehen, aber so hat man hier doch eine ganz klar bessere Warscroll gegenüber der alten.

  • Wie im Beitrag oberhalb geschrieben, gibt es kein "aktuelle Version"!
    Sind einfach zwei verschiedene Vampirfürsten und beide sind genau gleichberechtigt gültig!


    Jeder kann spielen welchen er will oder auch beide in der selben Armee einsetzen!


    Kahless


    EDIT:
    Ok, du hast auch editiert... :D
    Aktuell würde ich auch den mit Kelch spielen!
    Aber ich gehe davon aus, dass die mit dem Buch im Sommer unterschiedliche Punktekosten bekommen werden ...
    (Oder sie ignorieren es, Vampire Lords bekommen fixe Punkte und sie sagen: selber Schuld, wenn du die alte Scroll verwendest! Das würde ich GW auch zutrauen!)

    Selbstbemalte Armeen:
    WHFB/AoS - 35.000 Punkte Untote Legionen / 40.000 Punkte AoS - Death (BILD 2015)
    WHFB/AoS - 15.000 Punkte Monster
    WHFB/AoS - 2.500 Punkte Arabia

  • Ich kenne mich nur mit Untoten gut aus, aber für die kann ich die Veränderungen / unterschiedliche Scrolls aufzählen:
    (Vor dem Schrägstrich immer die Variante aus dem Download-Kompendium, nach dem Schrägstrich aus Grand Alliance: Death und ich schreibe jene Variante Fett, die meiner Meinung nach aktuell die Bessere ist.)


    - Vampire Lord: ohne Kelch / mit Blutkelch


    - Vargheists: Death-Wizards können 3 Vargheists beschwören / Vargheists können nicht beschworen werden


    - Mortarch Mannfred: Mortarch der Nacht Fun-Fähigkeit, Reittier wird stärker wenn die Spieler die Sonne nicht sehen / keine Fun-Fähigkeit mehr, dafür wird Manfred stärker, wenn er einen Zauber erfolgreich wirkt


    - Leichenkarren bzw. Corpse Cart: Nur eine Waffe des Fahrers / zwei Waffen beim Fahrer


    - Fluchfürst bzw. Wight King: keine Kommandofähigkeit / 2 verschiedene Varianten (Zweihänder und HW/Schild) und nun mit Befehlsfähigkeit


    - Skelette: Dürfen zwischen Grabschild und Gruftschild wählen / nur noch Grabschild als Option


    - Fluchritter bzw. Black Knights: Reiten körperlose gespenstische Pferde / reiten normale Skelettpferde


    - Varghulf: Keyword "Vampire" und Einheit aus beliebig vielen Modellen / Keywords "Mordant" und "Hero" und Einzelmodelle


    Ich erhebe keinen Anspruch an Vollständigkeit, aber ich denke ich habe alle Unterschiede gefunden.



    Wie ihr seht, sind bei manchen Einheiten die alten Varianten besser, bei manchen die Neuen.
    Gültig sind beide und bis ein Punktesystem kommt und dabei ev. unterscheidet sind laut GW auf jeden Fall alle Varianten gleichberechtigt gültig.


    Grüße, Kahless


    PS. Ich schreib das auch in den AoS Death Bereich, denn ich denke für Spieler ist es praktisch die Unterschiede gesammelt zu sehen.

    Selbstbemalte Armeen:
    WHFB/AoS - 35.000 Punkte Untote Legionen / 40.000 Punkte AoS - Death (BILD 2015)
    WHFB/AoS - 15.000 Punkte Monster
    WHFB/AoS - 2.500 Punkte Arabia

    2 Mal editiert, zuletzt von Kahless ()

  • Ich weiß gerade nicht, wo ich es sonst hätte schreiben können, ohne ein eigenes Thema dafür zu eröffnen:

    Kennt jemand die Maße in Zoll der beidseitig bedruckten Spielmatte aus der "Sturmschlag"-Box und nennt sie mir bitte...?

    Es ist traurig, eine Ausnahme zu sein; es ist noch trauriger, keine zu sein...!


    :bear:


    Gerade gelesen und genau mein Ding:

    "Do more things that make you forget to check your phone"


    :winki:

  • Ich weiß gerade nicht, wo ich es sonst hätte schreiben können, ohne ein eigenes Thema dafür zu eröffnen:

    Kennt jemand die Maße in Zoll der beidseitig bedruckten Spielmatte aus der "Sturmschlag"-Box und nennt sie mir bitte...?

    ist das nicht die Größe eines Warcry boards?

  • Durchaus möglich!

    Ich weiß es nicht und kenne auch nicht die Maße eines "Warcry boards"...Weißt Du (oder jemand) die und mag sie mitteilen...?

    Es ist traurig, eine Ausnahme zu sein; es ist noch trauriger, keine zu sein...!


    :bear:


    Gerade gelesen und genau mein Ding:

    "Do more things that make you forget to check your phone"


    :winki: