Glaube, Stahl und Schießpulver: Greentides Imperiale bei The 9th Age

  • Bei Dir lese ich raus, dass man unter 25 besser nicht aus dem Haus gehen soll(

    nein das denke ich nicht man kann sie auch gern 18 Groß Spielen ich denke aber das wenn sie als Große Einheit 24+ ihr Potenzial besser Aus Schöpfen Können

    die Punkte bei Elfen sind sehr schnell verbraucht ich denke das ich nur einen Elite Infantrie Block spielen würde und durch das bessere Preis leistungs Verhältnis meistens die Wardts ich kann mir aber auch Gute taktiken mit mehreren Elite Blöcken Vorstellen ist aber nicht so meins

    Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.

  • ein ( vorsichtiges ) Wort zur Elfen Liste vieleicht 5-7 wardens weniger und dafür den Löwen Block Größer

    Es waren je 20 Löwen und Flame Wardens.

    Waren vielleicht wirklich zu wenige, zumindest gegen Flaggis. Hatte beim Liste schreiben gedacht, das es genug sind.

  • Schlachtbericht Empire vs. Deamon Legions

    Mission: Capture the Flags


    Guten Abend allerseits, hier ungewohnt schwüle 26 Grad, die Fußball-EM und ein berufsbegleitendes Zertifizierungsprogramm

    verknappten zuletzt etwas die sonst bei mir so üppige Hobbyzeit.

    Jetzt ist aber Urlaub und da wollte ich die Zeit fürs Bemalen von mindestens 4 Trauerfängen und 20 Hellebardieren nutzen,

    da hänge ich allerdings jetzt schon hinterher.

    Unfertig sieht halt immer komisch aus, wie bei den Marineschiffen im Kieler Hafen:




    Da fehlt halt Wash drauf und Highlights fehlen auch. Vielleicht hätten sie Kontrastfarben nehmen sollen8o

    Sieht so auf dem Foto tatsächlich wie ne irakische 2D-Attrappe aus dem Golfkrieg aus, aber das wird schon noch.



    Schlachten und die anschließenden Battle Reports wirds aber weiter regelmäßig geben,

    hier gehts los mit dem Härtetest für die unkonventionelle Flagellanten-Liste gegen die Dämonen

    von unserem ETC-champion Groudon .

    Danach folgen dann noch weitere Berichte gegen Rigger s Waldelfen und in Kürze steht noch

    ein bretonischer Ausritt gegen Ahnenspross´Tiermenschen an.




    Gegen Dämonen habe ich immer schon selten spielen können, seit Corona praktisch gar nicht mehr.

    Gefühlt oft ein Angstgegner, dabei waren die Turnierergebnisse gegen das Höllengesocks immer ganz okay.

    Gegen Groudon würde sich zeigen, ob der Flagellantensturm mit Mörser-Unterstützung zu Höherem berufen

    ist oder hier an seine Grenzen stößt. Die beiden Mörser sind übrigens jeweils ganz rechts und links außen.

    Das Dämonenheer bekommt den ersten Zug und ich bekomme gleich das volle Magie-Potential der

    Matt Daemon Legions um die Ohren. Ich banne das Vermeintlich Schlimmst und dann macht die Hand

    of Heaven 4 Wunden am Dampfer und irgendwas anderes noch ne 5. Wunde:ugly:

    Das war sehr unglücklich, jetzt stellt er keine große Bedrohung mehr für den Gegner dar.




    Die erste Beschussphase verpufft auch weitestgehend, es hat aber auch vieles hard target beim Gegner.

    Die Rangers plinken hier und dort vereinzelt Wunden weg oder scheitern am 5er Retter der Legion.





    Hier wollte ich mir etwas Luft verschaffen, bevor ich komplett umzingelt werde.

    Die Electoral Cav sollten mit Magieunterstützung und ihren Zweihandwaffen die 9 Sirenen plus Herald ausschalten.

    Ich bekomme die aber nicht komplett gebröselt und kriege jetzt den Konter vom Streitwagen

    (Groudon hatte das Modell zuhause vergessen, also musste der Gummi-Drache von Reaper auf dem korrekten base herhalten).

    Spoiler: Das bricht die Ritter, die wenigen Überlebenden rennen vom Schlachtfeld.




    In seiner Zweiten Runde Hatten die Höllenhunde dem Dampfer schon den Rest gegeben mit ihren lethal strikes

    (einmal kam auch noch spectral blades durch). Die rechten Flagellanten versuchten dann einen Angriff auf die

    ihnen zahlenmäßig unterlegene Myrmidonen(Zerfleischer-)Horde. Das wäre mit Magie genau ihre Kragenweite.

    Der hätte auf die 9 geklappt, war also keineswegs safe. Der Ärger: Ich würfle ne 6 und ne 1 und schwenke genau so

    weit, dass die Hunde jetzt in der Seite der Flaggis sind:xD:

    Es lief also nicht wirklich, zumal ein Mörser jetzt abdankte und der andere Nix traf.

    Da gehen dann auch noch andere Viecher mit rein und Beklopptenfliese II wird ohne große Gegenwehr verhackstückelt.

    Beklopptenfliese II darf es jetzt aber mit den Myrmidonen und den Hoarders(Schleimbestien) aufnehmen.




    Da kommt natürlich viel Schaden auf die Flagellanten zu, aber die wollen ja schließlich sterben:tongue:

    Und sie setzen sich ordentlich zur Wehr, wie ich es von ihnen und ihrem battle focus gewohnt bin:



    Ganz schönes Gekloppe- die Flaggis sind gleich ausgelöscht, aber die Myrmidonen pfeifen auch aus dem letzten Loch.

    Da wir als Missionsziel "capture the flag" hatten, könnte das noch relevant werden.




    Rumms, der monströse 8 Lebenspunkte-Streitwagen(jetzt 7 nach einem Ranger-Treffer) donnert in meine schwere Infanterie mit Speeren, General

    mit Zweihänder, AST und Magier. Die Aufpralltreffer nehmen ein paar Speerträger raus, dann geht Groudons Kalkül auf,

    indem der Kosmologe von der infernalischen Besatzung erschlagen wird.

    Dann wird zurückgeschlagen und gehauen und Anführer und Speeträger spießen den Streitwagen komplett auf.

    Punktemäßig ein akzeptabler Tausch, aber bis auf die Gebeten war meine Magie jetzt natürlich futsch.




    Die Hoarders binden meine Ritter zunächst, kommen aber nicht durch den Einserrüster der Knightley Orders durch.

    Dann drehen die Ritter plötzlich auf und nach supernal-Test sind die Hoarders Geschichte.

    Da stand Sunna den Rittern glücksbringend zur Seite, normal werden die Ritter dort wohl bis in alle Ewigkeit gebunden.




    Das lassen sich die Dämonen natürlich nicht lange bieten. In der 5ten Runde sind die Ritter umzingelt,

    rechts unten am Bildrand ein Herald mit Rest-Sirenen, oben die Lemuren und Höllenhunde.

    Meine Ritter fliehen nochmal vor den ganzen Flanken und Rücken-Angriffen, werden aber irgendwo abgeholt.

    Meine schwere Infanterie mit General und AST hatte mit einem weiten Angriff noch die feindlichen

    Harpien eingesackt und danach passierte dann praktisch Nix mehr.

    Rechts auf dem kleinen Wohnzimmertisch sieht man die massiven Verluste des Imperiums.

    Von den Ausgeburten der Hölle hatte ich den großen Streitwagen, die Harpien und die Hoarders eliminiert.

    Und von der Myrmidonenhorde bekam ich nur die halben Punkte, weil da noch drei verdammte Typen standen:hechel:

    Das war ärgerlich, weil mit denen die zweite scoring-Unit ausgelöscht worden wäre.

    Damit wäre das Missionsziel Unentschieden ausgegangen, so ging es auch noch an Groudons Dämonen.

    Aus dem 15:5 nach Siegespunkten, mit dem ich gut hätte leben können, wurde damit dann doch ein klares 18:2 für die DL.


    MVP EOS: Die Knightley Orders mit dem Inquisitor haben einen guten Job gemacht.

    MVP DL : Tatsächlich die Hellhounds- dem Dampfer den Rest gegeben und dann noch die

    zweite Flagellantenfliese massiv ausgedünnt.


    Und was sagt das jetzt über die Doppel-Mörser plus Doppel-Flagellantenliste aus?

    Das habe ich noch mit groudon nach dem Spiel besprochen, abgezockte Turnierspieler kämen

    insbesondere mit den beiden Rittereinheiten wohl gut zurecht und die Mörser+ Dampfer+Rangers

    würden auf Distanz nicht genug Druck auf die Gegner ausüben(je nach matchup), um wirklich mal hohe Punkte zu holen.

    Das ist sicher so richtig. Spaß auf einem lokalen Turnier könnte ich mit der Liste vermutlich trotzdem haben,

    so wie in den meisten Testspielen. Für ein Teamturnier würde ich die Liste nach Groudons Analyse aber wohl derzeit nicht einpacken.










  • Vielen Dank für das Spiel, war richtig gut Mal wieder in echt vor jemandem zu stehen für Warhammer :)


    Die erste Magiephase war natürlich echt ganz gut mit Trial of faith und Hand of heaven 5 Leben am Panzer, wobei die Hunde danach durch das nicht töten des Panzers das ganze wieder ausgeglichen haben.


    Im Endeffekt hat der Angriff der Flagellanten und die anschließende Flanke der Hunde das abräumen selbiger relativ leicht gemacht.

    Die Ritter gegen die Sirens + Herold (hatten wir glaub ich auch besprochen) ist im Schnitt unentschieden wodurch der Streitwagen immer den coolen Konter mit Überrennweg in den Magier bekommt, das hat sich im Nachhinein als Fehler heraus gestellt da an zu greifen würde ich sagen


    Durch das fehlen an Kleinkaliber Beschuss und später auch der Magie, war es natürlich ärgerlich dass die 3 myrmidonen da noch so stehen.


    Wie wir besprochen hatten würde ich glaub ich auf eine Einheit Ritter verzichten und dafür etwas mehr Kleinkaliber Beschuss mitnehmen (eventuell kann man einen night Commander spielen und dann die Ritterlanze als Parent Unit drin haben dann hätte man noch Platz für 3 Einheiten die beliebig aus Hellebardieren und Armbrusten zusammen gestellt werden können :)


    Hier ist nochmal die komplette Dämonen Liste, falls wer die sehen möchte :)

    Into Battle we ride with gods by our side,
    we are strong and not afraid to die!
    -Ensiferum

    3 Mal editiert, zuletzt von Groudon ()

  • Im Endeffekt hat der Angriff der Flagellanten und die anschließende Flanke der Hunde das abräumen selbiger relativ leicht gemacht.

    Die Ritter gegen die Sirens + Herold (hatten wir glaub ich auch besprochen) ist im Schnitt unentschieden wodurch der Streitwagen immer den coolen Konter mit Überrennweg in den Magier bekommt, das hat sich im Nachhinein als Fehler heraus gestellt da an zu greifen würde ich sagen

    Der Druck, den Deine Armee in der Magie- und auch in der Bewegungsphase(viel beweglicher Kram mit meist vollen LP und swiftstride)

    ausgeübt hat, hat bei bei mir halt zu einigen riskanten, wenn nicht gar Verzweiflungsangriffen geführt.

    Weil ich das Gefühl hatte, dass ich ohne Reaktion bzw. defensiv wartend einfach komplett auseinandergenommen worden wäre(also dann sicher 0:20).

    Diesen "hail marry" Angriff mit dem Hexenjäger in den KO auf Deinen sentinel in den Lemuren(nicht im Bericht) auf die 11 hätte ich wieder gemacht,

    hätte ich wohl wieder gemacht. Da gabs gefühlt nicht so viel zu verlieren.

    Aber ich würde die electoral cav nicht wieder in die sentinels schicken- wie Du korrekt vorgerechnet hast,

    sind das mit dem Herold zu viele Lebenspunkte zum Knacken. Selbst mit erfolgreicher Magiephase.

    Das geht höchstens, wenn ich den Streitwagen gleichzeitig umlenke.

    Gerade bei dem Missionsziel darf man scorer nicht so einfach herschenken.


    Wie wir besprochen hatten würde ich glaub ich auf eine Einheit Ritter verzichten und dafür etwas mehr Kleinkaliber Beschuss mitnehmen (eventuell kann man einen night Commander spielen und dann die Ritterlanze als Parent Unit drin haben dann hätte man noch Platz für 3 Einheiten die beliebig aus Hellebardieren und Armbrusten zusammen gestellt werden können

    Das klingt gut, mit zweimal Armbrüsten hätte ich dann den Kleinkaliberbeschuss und einen Scorer dazugewonnen.

    Die Liste hatte natürlich mit den beiden Ritterblöcken auf den Flanken auch so ihren Charme und mit einem

    Knight Commander als General wäre das religiöser Kreuzzug-Schema dann natürlich über Bord geworfen.

    Auf jeden Fall bastle ich an der Liste nochmal rum. Es gibt bestimmt eine Flagellantenlastige schlagkräftige Variante:alien:

    Ich glaube, dass viele Spieler an 58 Flagellanten plus dem Panzer auch ganz schön zu knabbern haben.

    Auf jeden Fall mehr als Du:tongue:

  • Neues vom Imperium:

    Gefechte gegen zweierlei Spitzohren und ..."Geländegewinne"


    Sonntägliche Grüße in die imperiale Runde.

    In den letzten Wochen trat einmal meine klassische imperiale Liste gegen Rigger ´s Waldelfen und einmal eine

    auf maximalen Beschuss ausgelegte Imperiums-Baller-Orgie gegen seine Hochelfen.

    In beiden Fällen hieß das Missionsziel "Hold the Ground" man bekommt also ab der zweiten Runde jedes Mal

    einen Punkt, wenn man mehr punktende Einheiten innerhalb von 6 " vom Missionsziel hat.

    Sicher hier mit der unnachgiebigen imperialen Garde ein kleiner Vorteil für das Imperium.


    Spiel 1 vs. Sylvan Elves





    Anmerkung: Vor seinen Huntsmen steht sein shape Shifter und zwischen meinen rechten xbows und der Milliz mein berittener Inquisitor.

    Die goldene Münze neben der Ruine in der Mitte markiert den Mittelpunkt.

    Meine Magie mit großem Kosmologen und mittlerem Pyroklastiker ist schon ein hartes Brot für die Woodies,

    seine Kombi aus Kosmologie und Schamanismus aber natürlich auch recht brauchbar, gerade gegen meinen Beschuss

    (die zweite Lafette ist außerhalb des Bildes, wobei Lafetten in seiner Armee ohnehin wenig brauchbare Ziele finden).




    Wir schwenken hier beide im Uhrzeigersinn um die Mitte. Meine Garde und die Ritter wollen Richtung Mittelpunkt

    und Druck auf die Forest Ranger ausüben, er hat auf seine linken Flanke nur den Dampfpanzer als Hindernis

    (hier achtet er mit dem Abmessen auf dessen 15 " Radius) und mit etwas Abstand noch meinen berittenen Inquisitor

    (der Cowboy oben rechts von der Garde gesehen). Ein Geschoss hat die forest Rangers etwas reduziert,

    dafür sind meine linken Kundschafter von einem Waldelfenspruch gepanickt worden.




    Nanu, was macht der Dampfer da- guckt der nicht in die falsche Richtung?

    Da sowohl der shapeshifter mit seinen AP 3 Attacken als auch die Huntsmen(ebenfalls AP 3) ihm recht nahe

    gekommen waren, wollte ich keinen Doppelcharge abbekommen und zog den Dampfer zurück.

    Mit einem der beiden würde ich kämpfen aber beide zusammen mit perception of strength oder awaken the beast

    ...sind des Panzers Tod. Meine linken Kundschafter sammelten sich nicht, die rechten wurden von den Huntsmen vertilgt.

    Dafür macht mein Inquisitor(eine Wunde an die pathfinders verloren) oben rechts Druck auf die Bogenschützen

    mit Magier drin. Da meine Garde enthusiastisch zum Missionziel marschiert war(mit Befehl "on the double")

    sind meine Armbrustschützen-Trupps so ein bisschen auf dem Trockenen zurückgeblieben und haben selten gute Ziele.

    Dafür sorgte die alte Garde so immerhin fürs 1:0 beim Missionsziel.





    Es wird gekämpft. Der shapeshifter konfrontiert den Dampfpanzer und hofft dabei auf magische Unterstützung.

    Ebenjene Magier mussten aber aus den Bogenschützen evakuiert werden in die Forest Guard, deshalb ist nicht

    immer Reichweite für wirkungsvolle buffs da. Der Inquisitor haut jede Runde überproportional Bogenschützen raus,

    aber die bleiben standhaft. Forest Ranger und Knightley Orders gucken sich böse an.

    In voller Sollstärke sind die Holzhacker eigentlich im Vorteil, aber die haben durch unity in divergence und

    Armbrustbolzen auch schon ordentlich abgebaut.

    Der shifter schlägt dem Dampfer einige Wunden und nimmt in der ersten Runde nur eine im Gegenzug.

    Außerdem bindet er den Dampfer, bis die Huntsmen dazustoßen, die dem Stahlungetüm den Todesstoß geben wollen.

    Linksoben sammeln sich endlich meine Kundschafter.




    So sah es dann hinterher aus:tongue: Dampfpanzervon Huntsmen und shifter ausgeschaltet,

    der aber in seinen Todeszuckungen auch noch den verletzten Shifter ausgeknockt hatte und

    ein oder zwei huntsmen. Der Kampf lief 2 oder drei Runden lang. Der Panzer hatte zwar miese grinds,

    rüstete aber wie der Teufel. Oben links kommt die Garde dem Inquisitor zu Hilfe, um endlich

    die Bogenschützen zu brechen. Dahinter stand nämlich deren General und bsb und 20 Mann

    sind halt lange standhaft. Meine Garde überrennt praktischerweise nach dem Brechen der

    Schützen außerhalb der Front der Forest Guard mit Speerlord, aber der Inquisitor

    muss vor deren Angriff fliehen(das klappt mit swiftstride aber und dank sei Sunna sammelt er sich in der sechsten Runde).

    Seine beiden Magier können sich jetzt zum Ende der Schlacht frei bewegen, da mein Beschuss nicht mehr in Reichweite oder ausgeschaltet ist.





    Seine Huntsmen werden dann noch auf 3 runtergeschossen und damit ist ein möglicher Angriff auf die

    Knightley Orders in voller Sollstärke mit Knight Commander Selbstmord geworden.

    Durch das umeinander Schwenken sind die großen Kämpfe ausgeblieben außer beim Dampfer und

    mit den Bogenschützen. Das Imperium ist bei den Siegespunkten nur knapp vorn für ein 11:9-

    da der Mittelpunkt mehrere Runden gehalten wurde, wird daraus ein 14:6 für Sonnstahl:smoker:

    Die leichte Infanterie(Armbrüste) kann ich sicher sinnvoller einsetzen, mit der Scout-Funktion der Ranger lassen sich interessante Dinge anstellen.


    MVP Empire: Der Inquisitor war schon nützlich, aber letztlich hat wieder der Dampfer die Kohlen aus dem Feuer geholt.

    MVP SE: Wild Huntsmen(wilde Jagd). Machten einmal Rangers platt und rächten den shape shifter und sorgten für Druck auf der rechten Flanke.


    Spiel 2 vs. Highborn Elves


    Empire of Sonnstahl

    350 - Wizard, Wizard Master, Cosmology

    200 - Wizard, Wizard Adept, Pyromancy

    320 - Marshal, Battle Standard Bearer (Household Standard), Great Weapon, Blacksteel, Great Tactician

    295 - Prelate, General, Great Weapon, Plate Armour (Imperial Seal)

    267 - 18 Light Infantry, Crossbow, Musician

    267 - 18 Light Infantry, Crossbow, Musician

    195 - 20 Heavy Infantry, Halberd, Support Unit, Standard Bearer, Musician, Champion

    135 - 10 State Militia

    135 - 10 State Militia

    135 - 10 State Militia

    391 - 23 Imperial Guard, Shield, Standard Bearer (Rending Banner), Musician, Champion

    320 - 3 Knights of the Sun Griffon, Lance, Musician

    320 - 3 Knights of the Sun Griffon, Lance, Musician

    180 - 5 Reiters, Brace of Pistols

    134 - 9 Imperial Rangers

    190 - Artillery, Mortar

    190 - Artillery, Mortar

    475 - Steam Tank

    4499



    Hier hatte ich versucht, so viel Beschuss wie möglich in eine möglichst noch sinnvoll spielbare Liste(also mit Konterelementen und Scoring)

    zu quetschen. Die Liste ist wieder etwas statischer, hat dafür aber starke Magie und Beschuss-Synergie-Effekte.

    Statt 27 Gardisten mit Zweihändern waren hier 23 mit Handwaffe+Schild am Start, dafür trugen die beiden Helden Zweihänder.

    Und ich hatte erstmalig in meinem Leben genug Umlenker:tongue:




    Hier gleichen sich nach meinem ersten Zug die Bilder(was auch ein bisschen daran liegt, dass Rigger für SE und HE einige

    Modelle doppelt verwendet. Mir ist das Recht, für meine Imperialen sind das eh alles Ketzer mit spitzen Ohren).


    Diesmal überlässt mir Rigger den ersten Zug und stellt sich schwerpunktmäßig oben links zum Ballern und Kontern,

    ich renne wieder mit Befehl "at the double" gleich zum Mittelpunkt und 2 von 3 Abteilungen bleiben dabei tempomäßig

    zurück. Einer der beiden Mörser nimmt dem großen Speeträgerblock 9 Modelle raus und die rechte Speerschleuder

    auf dem Hügel erliegt den Schüssen von Reiters, Rangers und meiner Magie.

    In Sachen Magie hatte er einen Master of the Canreigh Tower+ 2 Sprüche dabei, der nach und nach die Speere wieder hochheilte.



    Zeitsprung. In seiner Zweiten schafft der Nova Flare Prinz die 8 in meine Armbrüste.

    In der einen Runde, die mir zum Schießen blieb, konnte ich ihm mit dem Pyromancer, Reiters, Milliz und xbows nur eine Wunde schießen.

    Links geraten die 3er Demis richtig unter Druck. Die ellyrian reavers lenken sie um,

    von der Seite drohen die Knights of Rhyma und von vorn ein Lion Chariot(mit Multiwunden gegen meine armen Sonnengreifen).



    Ich entscheide mich dann, die Umlenker schon mal rauszunehmen und mit den Sonnengreifen anschließend zu fliehen,

    in Sicherheit durch meine eigenen Linien. Dabei hilft die 5 mit swifstride nicht und das Lion Chariot holt mich ein:ugly:

    Den Dampfer hatte ich nach links abgezogen, um die Rhyma Knights in Schach zu halten.

    Das konnte ich mir erlauben, weil der Nova Flare Prinz die Armbrustschützen nach deren verpatzten Aufriebstest

    vom Schlachfeld jagen musste und damit eine Runde lang keine Bedrohung wäre.

    Apropos keine Bedrohung: in der zweiten Runde fehlfunkionierten beide Mörser: einer komplett schrott, der andere für zwei Züge:mauer:

    Ich lasse den Nova Flare Heini jetzt quasi hinter mit zurück und rücke mit den meisten Truppen vor,

    um die Führung beim Missionsziel zu sichern(aktuell 1:0 empire), das zweite Lion Chariot zu kontern

    und Reichweite für unitiy in divergence auf die Elfenblöcke zu bekommen.




    Das hier läuft erstmal nach Plan- die Atemwaffe nimmt den Rhymas einen Ritter raus und ich senke deren Stärke um 1.

    Damit würden sie den Dampfer nur noch auf die 5 wunden(ab der zweiten NK-Runde auf die 6) und ihm bliebe ein 3er Rüster.

    Letztlich kommen sie da aber nicht mehr gut weg gegen die zufällige Bewegung des Dampfers und suchen trotzdem ihr Glück

    (vielleicht bekommt er ja buffs drauf). Mein Pyromane fackelt jetzt das rechte verwundete lion chariot ab.

    Die Speerschleudern hatten dem Dampfer immerhin schon 3 LP abgenommen, die quicksilverlash hatte ich immer gebannt.




    Das war in der 5ten Runde. Die Speerträger mit dem Killerprinz waren vorgerückt, um Druck auf die durch Beschuss etwas

    reduzierte Garde zu machen und vielleicht beim Missionsziel noch mitzuspielen. Ich kam mit " at the double" hauchdünn nicht aus deren Front, musste also die Milliz als Umlenker

    opfern(die werden auch ratz-fatz weggeballert vom Speerlord allein).


    Trotzdem bedrohe ich jetzt die Speerschleudern und führe weiterhin beim Missionsziel.

    Der Phönix hat meine zweiten Armbrüste gefressen und steht jetzt ebenso wie der Nova Flare in meinem Rücken.

    Der Nova Flare hatte eine weitere Miliz aufgefressen sowie meine Reiters und mein Beschuss oben links die ellyrian reavers durchlöchert.

    Mein Dampfpanzer verfehlt mit seiner Damfpkanone auf die 3 den Phönix, was hab ich geflucht:xD:




    Schlussakkord. Da die Garde von den Speerträgern eh immer wegkommt oder unnachgiebig bleibt,

    bedroht Rigger mit denen lieber die Sonnengreifen, die gerade seine Speerschleuderbesatzung zerfetzen.

    Die kommen aber irgendwie noch davon, entweder laufe ich vom Schlachtfeld oder er schafft den Angriff nicht(in meiner Erinnerung).

    Ansonsten bin ich mit meinen Milizen und Abteilungen überall soweit weg gelaufen wie möglich von seinen fiesen Vögeln.

    Aber natürlich immerhalb von 24 " geblieben und ihnen in der letzten Runde nochmal Blei zu verpassen, der zweite

    Mörser klinkt sich mit ein und meine beiden Magier mit ihren Geschossen. Und am Ende reduziere ich beide auf je genau 2 health points und kriege dafür keinen einzigen Punkt:blerg::blush:

    Seine Speerschleudern machen es in seiner sechsten besser und mit dem letzten Schuss trifft der zweite seaguard reaper,

    verwundet und macht genau die 3 Wunden, die er nach dem Niedergrinden der Rhyma Knights noch hat:brainsnake:

    Der hatte vorher die Rhymas in die Flucht getrieben und die hatten sich unter 25 % gesammelt für halbe Punkte.

    Die Hochelfen hatten also zum Schluss nochmal ordentlich aufgeholt und waren rund 400 Siegespunkte vorn für ein 11:9.

    Dank Missionsziel dreht das Imperium das Spiel für ein 12:8.

    Den Beschuss kann ich noch besser koordinieren, die Spitzohren müssen bei den Missionszielen noch zulegen.

    Einmal Demis fliegen bei mir raus für den berittenen Inquisitor, der einfach zu gut ist. Und scoring habe ich schon genug in der Liste.


    MVP EOS: Mein Kosmologe. Geschosse und buffs waren stets hilfreich.

    MVP HE : Würde ich schon dem Nova Flare Prinzen geben, der mich auf Trab gehalten hat und mehrere Einheiten aufrieb.


    Mit der Liste hat zwar nicht alles geklappt, aber Spaß gemacht hat es gerade mit dem ganzen Kleinkaliberzeugs und den Umlenkern schon.

    Die Liste wird leicht angepasst wiederkommen(Lafetten statt Mörsern, Inquisitor rein, 3 Greifen raus).


    Außerdem wird neues Gelände kommen. Auf amazon bin ich auf diese Kollektion aus spätmittelalterlichen

    Gebäuden gestoßen. Für 34 € bekommt man von "enders games" diese kleine Siedlung:








    Die Teile sind aus irgendeinem Hartplastik, also superrobust. Dafür hält sich der Detailgrad in Grenzen,

    aber da könnte man ja je nach Wunsch noch Teile dazukleben oder nacharbeiten.

    Für meine (auch bescheidenen Mal-)Ansprüche ist das hier ein guter Deal.

    Den ich hoffentlich Ende Juli bemalt bekomme:tongue:


  • Mit Bemalung macht sich das bestimmt gut auf dem Schlachtfeld.

    Das ist auch meine Hoffnung. Und diese großflächigen Teile sind ja meist recht dankbar zu bemalen:hihi:


    Und zweimal die Mission geholt ist natürlich auch gut

    Das Imperium ist da auch aktuell ganz aufgestellt finde ich.

    Persönlich befriedigender finde ich es aber oft, so einen feindlichen Fliegerheld abzuschießen oder einen großen feindlichen Block zu knacken, als einen Missionsmarker besetzt zu halten:tongue:

  • für den Preis sind die gebäude Prima

    mit den Bildern ( grade in dem waldelfen spiel ) konnte man beide spiele gut nachvollziehen danke dafür

    das mit dem Misionziel ist für hochelfen immer so eine sache mitte halten ist besonnders schwierig die Liste von Rigger gefällt mir gut auch das er sich für eine Flanke endschieden hat der garde weiche ich auch so gut wie immer aus und schaue das sie möglichst wenig Kämpfe bekommt.


    die Komplette hochelfen liste währe noch intresant man kann zwar alles gut auf den bilder sehen aber wenn es geht reiche sie bitte nach

    ansonsten Glückwünsche zum Sieg

    Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.

  • Klar, gern- fragen wir doch mal bei Rigger an, ob er die komplette Liste noch hat.

    Rigger teilt auch Deine Einschätzung mit dem Mittelpunkt halten- ist kein ideales matchup für die Hochelfen(und gegen die unnachgiebige Garde wirds wohl nicht leichter).

  • Klar, hier ist die Liste:


    Commander [300pts]: Battle Standard Bearer, Fleet Officer, Great Weapon, Light Armour

    . Special Equipment: 2x Aether Icon, Destiny's Call (not on Large Construct or Towering Presence)


    High Prince [700pts]: 2 Additonal Learned Spells, Army General, Master of Canreig Tower, Shield, Spear

    . Dragonforged Armour

    . Special Equipment: Obsidian Rock, Protection of Dorac (on foot only), Sliver of the Blazing Dawn


    High Prince [685pts]: Griffon, Lance, Shield

    . Dragonforged Armour

    . Special Equipment: Diadem of Protection, Glittering Lacquer (Cavalry only), Nova Flare


    + Core +


    Citizen Archers [320pts]: 20x Citizen Archer, Musician


    Citizen Spears [460pts]: Champion, 30x Citizen Spear, Musician, Rending Banner, Standard Bearer


    Elein Reavers [185pts]: Bow (3+), 5x Elein Reaver


    Elein Reavers [185pts]: Bow (3+), 5x Elein Reaver


    + Special +


    Knights of Ryma [405pts]: Champion, 6x Knight of Ryma, Musician


    Lion Chariot [205pts]


    Lion Chariot [205pts]


    + Naval Ordnance +


    Sea Guard Reaper [180pts]


    Sea Guard Reaper [180pts]


    Sea Guard Reaper [180pts]


    + Ancient Allies +


    Phoenix [310pts]: Frost Phoenix


    ++ Total: [4,500pts] ++

  • danke für die Liste

    der doppel prinz verschlingt eine menge punkte da muss man bei anderen dingen abstriche machen

    Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.

  • hi Rigger du Könntes deine Aktuelle Liste bei den Hochelfen Posten dann konnen wir ein bischen darüber schreiben wenn du magst

    Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.

  • Vorschau: Wenn aus Verbündeten Feinde werden-

    Schlacht um Vogelsand-Grünholz

    Empire vs. Dwarves

    Mission: King of the Hill


    Die Zwerge waren erbost, dass die Sonnstahler den alten Grenzposten und den umliegenden Ort verfallen ließen.

    Somit wurde ein Ultimatum überbracht, dass der Grenzposten entweder wieder instand

    gesetzt und aufgerüstet werden würde von den Imperialen und damit wieder ein echtes

    Hindernis für einfallende Horden darstellte oder die Zwerge würden die heruntergekommene

    Grenzwacht selbst wieder bemannen und angemessen verteidigen.


    Dennoch waren die Imperialen erbost und schockiert, als die Zwerge mit einer Streitmacht

    den Ort einnnahmen und sich anschickten, ihn auf zwergische Art zu befestigen. Vogelsand-Grünholz gehörte zu Sonnstahl,

    egal wie verfallen und vernachlässigt der Ort auch immer gewesen war.





    Das Zwergenheer trat mit dem bewährten Aufgebot aus drei großen Kampfblöcken, Feuerunterstützung

    und Kundschaftern an.

    Die eigene Ruine sollte verteidigt werden und nach Möglichkeit der kleine Hain

    auf der imperialen Seite genommen werden.





    Kundschafter hatte aber auch das Imperium ausgesandt, um taktische Vorteile zu erlangen.

    Im imperialen Zentrum stand der Prälat, der eine Horde Gardisten anführte,

    auf der Flanke standen Ordensritter mit einem Großinquisitor zur Unterstützung bereit.




    Nachdem alle Bögen und Musketen auf beiden Seiten abgefeuert worden sind,

    kommt es zum blutigen Handgemenge:





    Wird die Grenzwacht zurückerobert, erreicht eines der beiden Heere seine taktischen Ziele

    oder wird eine Seite aufgerieben? Die Auflösung gibt es in wenigen Tagen...




  • Schlachtbericht Empire of Sonnstahl vs. Dwarven Holds, 4500 pts.

    Deployment: Dawn Assault, Mission: King of the Hill

    (Ruine in der Aufstellungszone der Zwerge vs. Waldstück auf Imperiumsseite)


    Willkommen zu einer weiteren Runde von Glaube, Stahl und Schießpulver:alien:

    Gegen Riggers 3-Blöcke-Liste hatte ich wieder mein zuletzt bewährtes Standard-Setup ins Feld geführt:


    Empire of Sonnstahl

    350 - Wizard, Wizard Master, Cosmology

    200 - Wizard, Wizard Adept, Pyromancy

    295 - Inquisitor, Horse and Light Troops, Shield (Dusk Forged), Hand Weapon (Hammer of Witches)

    285 - Prelate, General, Paired Weapons, Plate Armour (Imperial Seal)

    210 - Prelate, Horse, Shield, Heavy Armour

    265 - Knight Commander, Horse, Shield, Cavalry Pick, Hand Weapon (Titanic Might)

    195 - Marshal, Battle Standard Bearer (Aether Icon, Aether Icon), Shield (Willow's Ward)

    533 - 12 Electoral Cavalry, Shield, Knightly Orders, Lance, Standard Bearer (Banner of Speed), Musician, Champion

    225 - 15 Light Infantry, Crossbow, Musician

    225 - 15 Light Infantry, Crossbow, Musician

    145 - 10 State Militia, Irregulars

    575 - 29 Imperial Guard, Great Weapon, Standard Bearer (Household Standard), Musician, Champion

    101 - 6 Imperial Rangers

    101 - 6 Imperial Rangers

    160 - Artillery, Imperial Rocketeer

    160 - Artillery, Imperial Rocketeer

    475 - Steam Tank

    4500




    Rigger hatte die Orgel aus der Liste reinrotiert und dafür den Amboss(im Startbild nicht zu sehen), 2 Wisdom-Standarten

    reinrotiert. Statt 24 Seekers warteten jetzt 20+ Dragonseeker auf mich.

    Die Zwerge halten Vogelsand-Grünholz ja schon, passenderweise bekommen sie den ersten Zug . Sie platziere sich

    mehrheitlich links oben in der Ecke beim Missionsziel, während meine Imperialen breiter gefächert standen.

    Meine Ritter hatten den längsten Weg zum Feind, würden dafür zumindest nicht gegen für sie gefährlichen Seeker kämpfen müssen.

    In der Retroperspektive hätte ich trotzdem druckvoller aufstellen können(nur nicht links unten wegen Dawn Assault).




    Seine Ranger schießen in Runde 1 einfach mal so meine linke Lafette weg.




    Sein rechter vengeance Seeker läuft vor, die Klankrieger und Deepwatch mittig auch,

    die Musketenschützen bleiben aber bei der Ruine(mein Missionsziel) und geben so der Kanone Deckung

    gegen meine Magie und den Beschuss.

    Seine Kanone nimmt meinem Dampfer einfach mal 4 Lebenspunkte.




    Sprung in Runde 3. Mein Dampfer hatte zwar seine Kanone nicht nur verfehlt, sondern per Fehlfunktion das Kanonenrohr

    gleich abgesprengt, aber dafür schalten meine Magier den linken vengeance Seeker aus und reduzieren den großen

    Seeker-Block bereits erheblich. Mit unity in divergence, Ice and Fire und dem pyroclastic Flow schmelzen die zügig

    trotz einiger erfolgreicher Bannwürfe. Links an der Seite seht Ihr, wie sich meine linken Armbrustschützen und

    seine Rangers gegenseitig kleinschießen. Das tun sie bis zum Schluss ohne dass ein Trupp voll aufgerieben oder gepanickt wird.

    Meine Rangers wiederum schießen den einen oder anderen Seeker und Klankrieger raus, meist auf die 6 passiert da aber nicht so viel.

    Meine intakte Lafette trifft zweimal den Runenamboss, eine Salve verursacht 2 Wunden und die zweite wird zu meinem großen

    Ärger gerettet auf die 5+:xD:

    In Sachen Zwergenrunen stoppe ich regelmäßig den magic Move auf die Seeker und lasse eher hard target/ schwerer Verwunden

    auf die anderen Zwergenblöcke durch.

    Big News: Seine Kanone trifft wieder. Den Dampfer. Und weg isser, dabei hatte die Schlacht gefühlt erst begonnen:brainsnake:





    Der Königsblock der Zwerge geht jetzt in die Offensive und bedroht auch mein Waldstück fürs Missionsziel.

    Links nähern sich die Seeker, während rechtsaußen die Ritter und Klankrieger sich gegenseitig belauern

    (die Ritter hatten den zweiten vengeance seeker in 2 Nahkampfrunden ausgeschaltet unter dem Verlust von 4 äh, Kameraden).




    Das Imperium erkauft sich Zeit. Ich will auf die beiden Zwergenblöcke noch mal mit allem ballern,

    bevor der Nahkampf dann (hoffentlich) in Überzahl durchgefochten wird.

    Also opfern sich die imperial Rangers vor dem Königsblock und mein Pyro Adept(mit "on the double" läuft er 12 Zoll)

    vor seinen Seekern. Das meiste Blei und die meisten Pfeile gehen in die Seeker und das lohnt sich.

    Die werden auf eine Reihe plus dragon seeker ausgedünnt, wesentlichen Anteil hatte der Pyro Adept,

    der point blank denen den großen pyroclastic Flow 3W6 um die Ohren donnert(was allein 6 Seeker röstet).




    Der Zauberer zahlt dafür mit seinem Leben, während von den Rangers rechts sogar 2 entkommen.

    Ein echtes Ärgernis für den Zwergenkönig, aber auch woanders schwillt der Kamm.





    Charge! Jetzt ist die Zeit gekommen für das Imperium. Die Zwerge sind nah genug und im Fall der Seeker...wenige genug.

    Meine Bihänderhorde greift an mit Hass, Verwundungswürfe wiederholen über das Gebet und minus 1 Stärke auf die Seeker(Magie).




    Ein paar Gardisten verliere ich zwar, aber der Kampf läuft trotzdem gut.

    Ich konzentriere so viele Attacken wie möglich auf den Dragon seeker und schalte den punktgenau aus

    und auch die restlichen Seeker können von meiner Horde und den beiden Helden erschlagen werden.

    Problem: Ich kann die Deepwatch mit seinen Schlägerhelden nicht mehr umlenken.

    Die konnte ich kaum kleinschießen mit ihrem 3er Rüster gegen Bögen und Magie und 4er gegen meine Armbrüste.

    Rigger überlegt, ob er die Garde jetzt angreifen soll mit eigener Runenunterstützung.

    Allerdings liegt auf denen zurzeit Hass und der 5er Retter. Beide Blöcke sind standhaft via bodyguard.

    Die Zwerge schlagen zuerst zu, die Garde hat aber mehr Modelle. Und würde noch einmal von

    Stehen und Schießen profitieren, es würden also noch 2 oder drei Deepwatch vor dem Kampf ins Gras beißen

    (einen Konterangriff in deren Flanke würde ich mir mit den Armbrüsten sparen,

    durch den Hold Stone der Zwerge bekomme ich weniger passive Boni und lasse dadurch letztlich bloß mehr Deepwatch ins Gefecht eingreifen).

    Wenn die Deepwatch die Garde nicht bricht, stehen meine Ritter auch zum Konter bereit.

    Das bedeutet allerdings auch, dass ich das Missionsziel der Zwerge(die Ruine) nicht mehr erreiche.

    Die Zwerge vermutlich aber auch nicht mehr meins. Selbst wenn die Deepwatch meine Garde bricht,

    habe ich noch eine Milliz, mit denen ich den Weg zu meinem Waldstück in Runde 5 verstellen kann.





    Nach längerer Überlegung greifen die Zwerge nicht an. Zu viele Variablen und Risiken.

    Sie drehen ab und zeigen der Garde ihre Rückseite. wenn ich also mit der Garde angreife,

    kann ich zwar diverse Deepwatch-Fuzzies erschlagen, aber nicht die Helden und kann damit

    auch nicht die Standhaftigkeit brechen.

    Jetzt hab ich die Option, anzugreifen oder es zu lassen. Es ist die sechste Runde und meine Überlegung lautet:

    1. Mit Doppelcharge und Magie gewinne ich auf jeden Fall den Nahkampf und habe nicht viel zu verlieren

    2. Läuft es sehr gut, kille ich so viele Deepwatch-Guys, dass die auf ein Viertel runter sind und halbe Punkte rausspringen.

    3. Läuft es mega-gut, knacke ich mit meinen über 30 Attacken+ Hass+ Magie alle 20 Deepwatch

    und breche den Block komplett für fette Punkte.


    Also heißt es in Runde 6: Chaaaarge!





    In meiner Magiephase bekomme ich nur den 5er Retter durch, Verwundungswürfe wiederholen wird gebannt

    und an perception of strength würfle ich vorbei.

    Auf der Deeptwatch liegt distracting. Aber mit Hass aus beiden Blöcken sollte ich trotzdem einen Haufen Treffer landen können...






    Desaster strikes :xD:

    Beide Einheiten + meine Helden kriegen Nix gebacken, auch nicht wirklich mit Wiederholungswürfen.

    Die Deepwatch haut ein paar Gardisten raus, eigentlich auch nicht dramatisch.

    Das Problem: Ich erschlage auch nur ein paar trotz meiner Masse an Attacken.





    Dank des Holdstone bekomme ich keine Boni für Flanke und Rücken,

    bei den Gliedern und Standarten haben die Zwerge sogar mehr als ich zu bieten-

    Das Ende vom Lied: ich verliere den Kampf um Eins.

    Die Garde testet wiederholbar mit bodyguard auf die 9 und geht nirgendwo hin.

    Meine Kavallerie Großordensmeister und Inquisitor testet wiederholbar auf die 8...und sucht das Weite8|

    Am Ende eines hin- und herwiegenden Gefechts gibt das Imperium also nochmal rund 270 Punkte

    für die als flüchtend zählenden Ritter ab, was Sonnstahl sprichwörtlich den Sieg kostet.

    Ich muss allerdings sagen, dass ich auch mit mehr Würfelglück die im Leben nicht gebrochen hätte.

    Mit parry, 3er Rüster und 5er Retter sind die viel zu zäh- selbst auf ein Viertel bekomme ich die nicht realistisch runter.


    Das Imperium gibt eine Lafette, den Dampfer, einmal Rangers und den Pyro-Adepten ab plus halbe Ritter,

    die Zwerge beide vengeance seeker, den dragon seeker und die regulären Seeker plus die halben Rangers.

    Damit pendelt sich das Spiel bei einem 10:10 nach Siegespunkten ein, da das Missionsziel an niemanden geht.

    Der Schlussakkord war etwas ärgerlich, aber insgesamt spielte sich die Liste wieder rund.

    Das Magier-Paar funktioniert super und auch die Umlenker machen ihren Job.

    Meine Imperialen haben nur eins der letzten 10 Spiele verloren, die Armee ist einfach

    aktuell kosteneffektiv und hat starke Synergien und Riggers Liste ist auch keine Laufkundschaft.


    MVP EOS: Der Pyromancer hat mal mit flaming swords die Armbrüste gebuffed und mal Seeker geröstet.

    Und selbst im Sterben noch dem Imperium gedient:saint:

    MVP DH: Wieder mal die Kanone. Mit wenigen Salven den Dampfpanzer ausgeschaltet und hinterher noch paar Ritter weggeschossen.



    Epilog: Als beide Armeen im Rahmen einer kurzfristig anberaumten Waffenruhe

    ihre Verletzten und Gefallenen einsammelten, wurde den Heerführern ihr Irrtum bewusst.

    Letztlich wollten beide nur Vogelsand-Grünholz als Damm gegen einfallende Horden aus

    Monstern und Barbaren erhalten. So einigten sie sich auf einen gemeinsamen Wiederaufbau

    der alten Feste und stellen eine gemeinsame Patrouille zur Bewachung auf.

    So war Herzog Chessussys diabolischer Plan für den Moment durchkreuzt.

    Doch würde ein einzelner Funke ausreichen, um wieder einen Groll oder den nächsten Zusammenstoß auszulösen....:winki: