Das war mal wieder mehr als unterhaltsam dein Spielbericht. Mich würde mal interessieren, wie sich Thermoskanne und Kaffeebecher so geschlagen haben? Sehr geiles Setting viel Humor und ein bisschen Nervenkitzel. Gerne mehr davon, vielen Dank!

Glaube, Stahl und Schießpulver: Greentides Imperiale bei The 9th Age
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Danke Dir für das positive feedback
Das war mal wieder mehr als unterhaltsam dein Spielbericht. Mich würde mal interessieren, wie sich Thermoskanne und Kaffeebecher so geschlagen haben?
Zumindest auf meiner Seite haben sie die Motivation hoch gehalten
Ohne Aufputschmittel ist ja so eine 3 stündige Schlacht konzentrationsmäßig auch kaum durchzuhalten
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greentide- Empire of Sonnstahl
435 - Battlefield Wizard, Arcane Engine (Ice and Fire), Wizard Adept, Alchemy (Living Steel, Wall of Lead, Molten Copper), Blacksteel
250 - Battlefield Wizard, Light Troops, Wizard Adept, Pyromancy (Fireball, Flaming Swords, Pyroclastic Flow)
355 - Marshal, General, Imperial Authority, and +1 Cou, Great Griffon, Paired Weapons (Hero's Heart), Winter Cloak
275 - Marshal, Solitary, Great Griffon, Halberd, Talisman of Shielding
120 - Marshal, Battle Standard Bearer and Imperial Authority, Light Troops, Shield
440 - 43 State Infantry, Spear, Standard Bearer(dürfen evtl. nur 40 sein. Was ärgerlich wäre, weil ich genau bei 1.000 Punkten im Kern bin xp)
200 - 15 State Marksmen, Handgun, Standard Bearer
180 - 15 Local Militia
180 - 15 Local Militia
420 - 27 Imperial Guard, Shield, Standard Bearer (Rending Banner)
210 - 15 Imperial Detachment, Great Weapon, Standard Bearer
195 - Blackpowder Artillery, Mortar
420 - Steam Tank
160 - 15 Flagellants
160 - 15 Flagellants
4000
Danke für den Schlachtbericht. Ehrlicherweise hätte ich vor dieser Liste nicht gerade sehr viel Angst. Das ist nicht böse gemeint. Du holst aus dem Armeebuch schon viel heraus. Das Problem ist einfach das Buch selbst. Da stimmt mittlerweile wirklich nicht mehr viel und ich weiß, dass viele Spieler mit dem aktuellen Armekonzept nicht so zufrieden sind.
Man spielt einfach eine ziemlich stationäre Armee, die durch Abteilungen noch stationärer wird. Schnelle Elemente wie Ritter und Demis werden immer unattraktiver. Dazu kommt das größte Problem der Armee: Der Beschuss wurde massiv abgeschwächt. Schützeneinheiten schießen nicht mehr aus drei Reihen und Buffzauber für Beschuss gibt es fast nicht mehr. Dabei war aber gerade diese Armee unbedingt auf den Beschuss angewiesen, bevor es zum Nahkampf kam.
Eine Einheit wie die Reiters mit Musketen, die ich zuvor noch gespielt habe, sehe ich mittlerweile fast nicht mehr. Mit bewegt treffen sie nur noch auf die 6. Vorher konnte man sie mit etwas Zaubern zumindest auf die 5 bringen.
Ein paar Gedanken zur Liste:
435 - Battlefield Wizard, Arcane Engine (Ice and Fire), Wizard Adept, Alchemy (Living Steel, Wall of Lead, Molten Copper), Blacksteel
250 - Battlefield Wizard, Light Troops, Wizard Adept, Pyromancy (Fireball, Flaming Swords, Pyroclastic Flow)
355 - Marshal, General, Imperial Authority, and +1 Cou, Great Griffon, Paired Weapons (Hero's Heart), Winter Cloak
275 - Marshal, Solitary, Great Griffon, Halberd, Talisman of Shielding
120 - Marshal, Battle Standard Bearer and Imperial Authority, Light Troops, Shield
Der Altar wäre mir in der Liste zu heiß. Du kannst ihn, außer hinter dem Panzer, hinter nichts verstecken. Dafür läuft er nur mit einem 4er Rüster herum. Dass dieses gefährt nur mit einem 5er Rüster auf die Welt kommt, während so viele Höhe 4 Modelle von haus aus einen 3er Rüster haben, ist schon enttäuschend und auch nicht nachvollziehbar. Dazu kommt halt, dass der Buffeffekt des Wagens ziemlich unnütz ist. Distracting war zuvor deutlich besser. Mit KG 4 und Parry wirst du eh fast immer auf die 4 getroffen. Ok man trifft um einen Wert besser. KG 5 auf den Speeren ist auch gut, aber ebenfalls nicht so gut wie Distracting.
Die Greifenhelden sind toll. Ich würde auf dem günstigen Helden die Breath Weapon für 40 Punkte spielen. Die ist in fast jedem Spiel eine gute Wahl. Leider schwächt die neue Regel jeden Greifen massiv. Man bekommt die Extraattacken + Hass nur noch in einem kombinierten NK. Das macht die Demis zu schlecht. Die Greifen sind aber immer noch gut und ihre Punkte definitiv wert. Dein Magiesetup finde ich sehr gut.
440 - 43 State Infantry, Spear, Standard Bearer(dürfen evtl. nur 40 sein. Was ärgerlich wäre, weil ich genau bei 1.000 Punkten im Kern bin xp)
200 - 15 State Marksmen, Handgun, Standard Bearer
180 - 15 Local Militia
180 - 15 Local Militia
Du darfst Speerträger bis zu einer Größe von 50 spielen. Also alles ok. Die Miliz ist meiner Meinung nach immer noch eine der besten Kerneinheiten des SPiels. Pistole, Bogen und PW für 7 Punkte sind top. Die Handguns sind solide, die Speere mit dem Buffwagen gut.
420 - 27 Imperial Guard, Shield, Standard Bearer (Rending Banner)
210 - 15 Imperial Detachment, Great Weapon, Standard Bearer
Beide einheiten sind gut. Die Garde profitiert sehr von +1 zum Verwunden. Vielleicht auf 30 Mann aufstocken?
Die 15 Mann sind eine gute Abteilung.
195 - Blackpowder Artillery, Mortar
420 - Steam Tank
Der Mörser überzeugt mich persönlich nicht so sehr. Die Kanone ist aber aktuell zu teuer und die anderen KM auch nicht so toll. Ich würde ihn aber als erstes cutten.
Der Panzer ist gut, aber gegen gewisse Sachen (Metallmagie und Kanonen) natürlich sehr anfällig. Die Punkte ist er aber definitiv wert.
160 - 15 Flagellants
160 - 15 Flagellants
Habe ich auch schon mehrfach gespielt und fand sie ihre Punkte immer wert. Resistance hilft ihnen beim Überleben und Fury im NK. Die sind für 160 Punkte echt gute Blocker, da viele Gegner teure Sachen da nicht reinschicken wollen.
Insgesamt also eine stimmige Liste mit überzeugenden Auswahlen. Trotzdem halte ich das Armeebuch im aktuellen Meta für nicht gut und ich mag auch den aktuellen Spielstil des Empire überhaupt nicht. Ohne Demis fehlt mir einfach eine ganz wichtige Einheit, aber nachdem die ja mehrfach abgeschwächt worden sind, würde ich sie definitiv nicht mehr spielen. Auch, dass der Beschuss so deutlich geschwächt wurde, finde ich zumindest für diese Armee nicht immer nachvollziehbar.
Soviel zu meiner Einschätzung zur Liste und zum Armeebuch. Wie immer gilt: Die Kritik ist nicht persönlich gemeint und 9th Age ist selbstverständlich das tollste Spiel überhaupt.
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Danke für Deine Rückmeldung Starspieler
Leider gelingt es mir hier technisch nicht, auf Zitat-Ausschnitte einzugehen. Wahrscheinlich weil Du bereits meine Liste zitiert hast.
Ich sehe zwar eine gewisse Einschränkung/Schwächung vieler Elemente des Imperiums so wie du,
beurteile sie nur im Meta milder. Weil andere Armeen ebenfalls an Kampfkraft bzw. Schadenspotential eingebüßt haben.
Das kann man gut oder schlecht finden an 3.0, tatsächlich haben Oger aber kein adv. Position mehr,
Elfen kein lightning reflexes und so weiter. Ich sehe das Imperiums hier also nicht als chancenlos.
Die Ergebnisse von zwei großen Teamturnieren sind da widersprüchlich(einmal empire auf 5 von 16, einmal Vorletzter).
Trotzdem kann Deine Einschätzung richtig sein. Möglicherweise sind sie gerade wieder im unteren Tier.
Hat uns das langfristig davon abgehalten, Empire zu spielen? Eher nicht. Die waren auch nicht state of the art,
als du sie auf der BULA so erfolgreich gespielt hast.
Zumal einige Elemente auch besser geworden sind wie die Flagellanten oder preistechnisch die Greifen,
aber das sehen wir ja beide ähnlich. Und am Wochenende in Harburg gab es auch auf der gegnerischen Seite
nur 2 oder 3 Listen, die ich wirklich furchteinflößend fand.
Mit dem Altar meinst du meine arcane engine- die hatte ich auch schon auf 3er Rüster,
wegen der Zielübersättigung(2 Greifen u.a.) war sie jetzt im ersten Spiel noch kein lohnenswertes Ziel für den Gegner.
Mir gefällt der gebundene Zauber immer noch( bzw. beide zur Auswahl stehenden),
der Aura-Effekt ist situativer und tatsächlich etwas schwächer als das alte distracting. Du hattest ihm früher auch mal einen 5er Retter spendiert,
wäre eine Überlegung wert. Wenn mir das Ding zu oft weggeballert wird, läuft der Typ bald wieder zu Fuß rum.
Der Beschuss ist zwar nicht mehr so effektiv wie früher, aber wir haben mehr davon.
Man bekommt einfach sehr viel in die 4k Punkte reingequetscht und ab einem gewissen Punkt wird das auch zum Faktor.
Den Mörser habe ich drin, weil die Kanone vom Dampfpanzer Einzelziele angehen soll und der Mörser Blöcke.
Damit nimmt er dem Feind häufig "press of ranks" und diversifiziert meinen Beschuss sozusagen. Auf kurze Reichweite Treffen auf die 3 (gegen vier tiefe Blöcke)
finde ich ziemlich brauchbar.
Die Lafette finde ich aktuell nicht spielbar mit auf die 6 treffen für lange Reichweite und Sonnengreifen
würde ich genauso wenig einpacken wie du.
Auch der Hinweis auf den stationären Charakter der Armee, von den beiden Greifen mal abgesehen, ist wohl richtig.
Die eigenen Konterelemente sind aber gefühlt noch mehr als früher geworden,
Flankenabdeckung und Zoning kann die Armee nach meinem (noch sehr frischen) Eindruck noch gut.
Und dann ist da natürlich der subjektive Eindruck,
dass ich Spaß mit der Armee hatte und mich vielleicht eben doch mit dem "neuen" Armeebuch anfreunden kann.
Vielleicht ändert sich der Eindruck nach mehreren Spielen, jetzt nehme ich das erstmal so mit.
Ich hoffe, wir können das im Mai vertiefen und bin gespannt darauf, welche Armee du zur Kieler Keilerei mitbringst(wenn du es zeitlich einrichten kannst
und Lust hast).
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Ich sehe das Imperium auch nicht als chancenlos. Das Problem der Armee und auch deiner Liste ist meiner Meinung nach aber, dass alle Elemente (Ausnahme wahrscheinlich der Panzer) nicht alleine agieren können. Das heißt die Armee verzeiht viel weniger Fehler als viele andere Armeen und das Stellungsspiel muss sehr gut sein, da der stationäre Charakter der Armee es fast nicht mehr erlaubt, Fehler in der Aufstellung zu korrigieren. Und hier sehe ich viele Armeen einfach als deutlich leichter zu spielen an.
ich spiele aktuell Khemri/UD und merke drastisch den Unterschied. Vor dem letzten großen Empire-Update habe ich mehrere Spiele lang das Empire gespielt und auch auf einem Turnier gespielt. Dabei habe ich gemerkt, dass es mir unglaublich schwer fällt, 3 Spiele a 3 Stunden so konzentriert zu spielen, dass man da kaum Fehler macht. Im Gegenzug spielte ich beispielsweise gegen WDG. 2 mal 10 Chaosritter, 2 mal 10 Chosen 1-2 Helden und etwas Krimskrams hier und da. Damit kann man auch im dritten Spiel noch gut spielen, weil die Armee viel besser Fehler verzeiht und jede Einheit für sich eine unfassbare Bedrohung darstellt.
Diese Liste zeigt auch ein großes Problem des Spiels auf. Das Spiel sollte ja eigentlich für Rank and File Einheiten gestärkt werden. Durch die neue Regel der Unterstützungsattacken dominiert jedoch schwere Kavallerie massiv das Spiel. Beispiele sind die genannten Chaosritter, Echsenritter, Rymaritter, Wild Huntsmen usw. Ich spiele ja auch Echsen und sehe, wie gut die Echsenritter mittlerweile sind. 10 Modelle für knapp 400 Punkte. Angriffsbewegung 7 mit wiederholbarem Wurf bringen 20 S5 Ap2 und 10 S4 AP2 Attacken auf die Platte bei einer kleinen Base. Noch schlimmer sind die Ritter der WGD oder Elfen, weil die auch noch Angriffsbewegung 8-10 haben.
Gleichzeitig erinnere ich mich an ein Testspiel hier in Frankfurt, welches ich gegen ID mit Empire gemacht habe. Mein Gegner hat eigentlich richtig schlecht gespielt und unzählige Fehler gemacht. ich habe auch nicht super gespielt, aber doch besser. Und Trotzdem war es am Ende nur ein 11:9, weil die ID Armee einfach klar besser ist und auch viel mehr Fehler verzeiht. Überall läuft Moralwert 9 rum, Stubborn in der ersten NK-Runde, extrem guter Beschuss auf mittlerer Reichweite und gute Magie. Und gleiches gilt auch für UD. Die Armee verzeiht einfach viel mehr Fehler, weil viele Sachen alleine operieren können und natürlich auch nichts wegläuft. Deswegen merke ich auf einem Turnier, dass es viel angenehmer ist, damit zu spielen. Auch die Orcs sind ja mittlerweile extrem gut geworden und dankbar zu spielen.
Das nächste Problem des Spiels ist die Tatsache, dass das Empire keinen starken NK-Helden hat. Es hieß ja, dass diese starken Einzelhelden abgeschwächt werden sollen. Aber, wenn man mal in die Turnierlisten schaut, gibt es sie immer noch. Demgegenüber muss das Empire weiterhin auf Kanonen vertrauen, die aber sehr teuer sind, aber mit jedem Update immer schlechter wurden.
Dies alles heißt natürlich nicht, dass das Empire chancenlos oder schlecht ist. Aber auf einem Turnier greifen halt mittlerweile fast alle Spieler auf Armeen zurück, die einfacher zu spielen sind und Fehler besser verzeihen. Deshalb waren auch die Demigreifen so wichtig. Sie konnten als einzige Scoringeinheit auch mal allein operieren und der Gegner hatte Angst vor ihnen. Jetzt, mit 2 Attacken Stärke 4 und AP 2 +1 Attacke Stärke 5, sind sie doch eine Lachnummer. Da hilft auch der günstige Preis nichts, weil sie die Nahkämpfe gar nicht gewinnen.
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Zum Vergleich EOS- UD kann ich jetzt natürlich nicht so viel sagen,
das wird dann so sein, wie du es beschreibst.
Dabei habe ich gemerkt, dass es mir unglaublich schwer fällt, 3 Spiele a 3 Stunden so konzentriert zu spielen, dass man da kaum Fehler macht. Im Gegenzug spielte ich beispielsweise gegen WDG. 2 mal 10 Chaosritter, 2 mal 10 Chosen 1-2 Helden und etwas Krimskrams hier und da. Damit kann man auch im dritten Spiel noch gut spielen, weil die Armee viel besser Fehler verzeiht und jede Einheit für sich eine unfassbare Bedrohung darstellt.
Das hier wiederum kommt mir vertraut vor. Meine Oger verzeihen eher mal einen Stellungsfehler und
viele Einheiten sind autark und nicht auf Synergien und Unterstützung von anderen Elementen angewiesen.
Das ist bis zu einem gewissen Punkt aber auch in WHFB so und war auch in 9th Age 2.0 ähnlich.
Das Imperium war dadurch immer schon etwas anspruchsvoller zu spielen und fehleranfälliger.
Die Gretchenfrage ist, ob es dem Imperium jetzt wegen abgeschwächten Sonnengreifen oder Beschuss noch schwerer fällt als früher.
Mein erster Eindruck ist, dass die beiden großen Greifen hier viel kompensieren müssen, was der Rest der Armee vielleicht allein nicht hinbekommt.
Eben auch nicht die kleinen Greifen, die leider offensiv zu stark beschnitten wurden.
Ich vermute, neben den großen Blöcken werden sich die Bihandkämpfer-Abteilungen als zuverlässigste Scorer beim Imperium
durchsetzen, da sie momentan auch sehr fair bepreist sind(sowohl mit HW+Schild als auch Bihänder).
Die Turnierfähigkeit des Imperiums werde ich in den nächsten Monaten ja auf die Probe stellen.
Zur WTC im November würde ich tatsächlich nur eine Armee mitnehmen,
mit der ich mich wohl fühle und auf mindestens 50 Punkte aus 5 Spielen kommen kann.
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Schön, dass hier viel los ist und diskutiert wird. Finde das Imperium ziemlich cool, aber bei 9th Age habe ich es nur am Anfang gespielt und die neuesten Regelupdates nur am Rande mitbekommen. Schade, dass die Schützen nicht mehr aus drei Reihen schießen können, das fand ich eine gute Regelidee.
Der Dampfer hat ja nur noch einen 3+ Rüster, das ist echt ungewohnt oder habe ich da was überlesen? Aber Widerstand 8 klingt sehr stark, zumal die +1 Verwundungsregel im Nahkampf abgeschwächt wurde und man nur noch gegen große Truppen aufpassen muss.
Was haltet ihr von der Volleygun? Es wir immer nur über Lafette, Mörser oder Kanone geschrieben. Bringt die nichts mehr? In Kombination mit einem Techniker fand ich die früher recht gut.
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Der Dampfer hat ja nur noch einen 3+ Rüster, das ist echt ungewohnt oder habe ich da was überlesen? Aber Widerstand 8 klingt sehr stark, zumal die +1 Verwundungsregel im Nahkampf abgeschwächt wurde und man nur noch gegen große Truppen aufpassen muss.
Das hast du richtig gelesen, der ähnelt jetzt vom Design der Infernal engine von den Chaoszwergen.
Die Kombination aus 8 Lebenspunkten mit Widerstand 8 heißt eben, dass viele feindlichen Einheiten ihn auf
die 6 Verwunden. Zweihänder mit press of ranks im Idealfall mal auf die 4. Er kann zwar bröseln über das Kampfergebnis,
aber wegen stubborn nur um die Hälfte. Also tief gestaffelte Gegner mit Zweihandwaffen und Standarten wären seine Nemesis
Es wird oft matchup abhängig sein. Am Freitag war es aber wie früher- alleine der Panzer hat das die Schlacht für die Waldelfen massiv erschwert.
Starspieler hat ja schon erläutert, warum Gegner mit Zugriff auf Alchemy oder Kanonen es da einfacher haben.
Was haltet ihr von der Volleygun? Es wir immer nur über Lafette, Mörser oder Kanone geschrieben. Bringt die nichts mehr? In Kombination mit einem Techniker fand ich die früher recht gut.
Die ist auch nicht schlechter geworden. Durch das fehlende misfire sogar zuverlässiger.
Man wird einfach damit leben müssen, dass beschusslastige Armeen wie Zwerge oder Elfen einfach mit ihrem Reichweitenvorteil (Speerschleudern/Kanonen/Bögen/Organ Gun/Armbrüste), warten, bis die Orgel ausgeschaltet ist und erst dann vorrücken. Vorher bleiben sie einfach
außerhalb der 24" Todeszone.
Außerdem ist sie bei mir durch die Musketen und Pistolen etwas redundant. Der Mörser diversifiziert meinen Beschuss besser, als es die Volley Gun machen würde.
außerhalb der 24" bleiben, bis sie die Volley Gun weggeballert haben.
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Re-match Empire vs. Sylvan Elves,
Mission Secure Target
Nach hohen Verlusten auf beiden Seiten fragten sich gelegentlich Menschen und Waldelfen,
wie es überhaupt zu diesem Ausbruch der Gewalt zwischen zwei früher
befreundeten oder zumindest neutral eingestellten Nationen gekommen war.
Imperiale Chronisten hatten dafür eine einfach Erklärung.
Angefangen hätte alles damit, dass die Waldelfen imperialen Händlern
immer wieder große Mengen an Holz und Stoff verkauft hatten,
wohingegen sie selbst dem Imperium nur selten Wein oder Metall
abgenommen hatten. Der imperiale Schatzmeister sprach vom
sogenannten "Waldhandels-Defizit" und hatte praktischerweise
auch eine Lösung parat. Zölle auf waldelfische Waren sollten wieder
das Gleichgewicht herstellen. Überraschenderweise erhoben die Waldelfen
im Gegenzug Zölle auf imperialen Wein und Metallwaren.
Das sorgte nun für neuerlichen Unmut im Imperium. Der Reichsmarschall gab
dann zu bedenken, das irgendwann das Maß auch mal voll sei und
man die Stoffe und das Holz in einem kleinen Feldzug auch mal ganz ohne eigene Kosten erbeuten könnte.
So trafen meine Imperialen also kurze Zeit nach ihrem überlegenen Sieg wieder auf die Waldelfen.
Während das imperiale Heer fast unverändert antrat(auf dem arkanen Wagen hatte ich den blacksteel
auch auf Rat von Starspieler gegen ghostly guard ausgetauscht) und ich den meisten Elementen meiner
Liste weiterhin das Vertrauen aussprach, hatten die Sylvaner wesentliche Änderungen vorgenommen.
Der altehrwürdige Drache führte das elfische Aufgebot an, zudem waren 20 Dryaden in die Liste rotiert
und 2 mal 10 pathfinder sorgten für maximal lethalen Beschuss, den insbesondere meine beiden
Marschalle auf großem Greif zu fürchten hatten.
In meiner zweiten Runde
nähert sich die Konfrontation. Ganz rechts oben auf dem Schlachtfeld ist sie bereits ausgebrochen.
ich hatte eine Miliz als Umlenker geopfert, dafür konnten die Flagellanten seine wild huntsmen
binden und hoffentlich nach und nach runtergrinden.
Mein General auf Greif hat Mitte oben den vermeintlichen "perfect spot" gefunden.Hier sehen ihn weder die Speerträger noch die Dryaden und der Zauberbaum
braucht die 6 in meinen General. Und der ist eigentlich kein großer Kämpfer(nur drei Attacken oder Crush Attack).
Mein Arkaner Wagen muss ganz rechts bereits Schutz nehmen hinter dem Wachturm,
weil ihm die Kern- und Eliteschützen der Woodies bereits 4 von 5 Leben rausgenommen hatten.
Im Vordergrund musste die imperiale Abteilung schon ordentliche Verluste durch den pathfinder-Beschuss
hinnehmen, der ihre Rüstung schmilzt wie Schnee in der Wüstensonne.
Der Drache wendete sich auch dieser Flanke zu, meine Dampfpanzerkanone
verfehlte ihn zweimal, immerhin trifft der Mörser im zweiten Versuch die waldelfischen Speerträger.
7 Forest Guardians treten ab und ändern das Kräfteverhältnis im Zentrum.
Im Zentrum rückt das Imperium vor, zumal die Waldelfen aktuell beim Missionsziel vorne liegen.
Die Bihandkämpfer sind durch die Ruine und einen Befehl geschützt, dem Speerträgern hilft nur ihre Überzahl.
Der Feind greift an! Die Guardians attackieren meine Speerträger. Damit würden sie diese zumindest binden,
dann kommen aber die Konter von Bihändkämpfern rechts oder dem zweiten großen Greif unten links.
Die Flagellanten links haben andere Prioritäten. Direkt vor ihrer Nase bedroht der Walddrache
die imperiale Abteilung.
Rechts wird der Vormarsch der Dryaden gestoppt. Mit allem was kämpfen kann.
Dampfpanzer in die Front, restliche Flagellanten in den Rücken (die Huntsmen wurden niedergerungen,
ließen aber nur 8 Fanatiker am Leben) und der halbtote arkane Wagen geht auch noch in die Seite mit Aufpralltreffern und co.
Die Dryaden bleiben hier mit einem Glied steady(ein Glied mehr), aber nicht solid und testen auf die 6.
Und packen das auch noch
Also "verschwenden" die Imperialen hier eine weitere Nahkampfrunde,
bis alle Dryaden erschlagen sind. Immerhin ordentlich Feuerholz eingesammelt, man muss das Positive sehen.
Oben am Bildrand sieht man noch meinen verwundeten Greifengeneral.
Der hatte die waldelfischen Kernschützen zur Flucht getrieben und nach dem Umlenktest
den zaubernden Treeman angegriffen. Aber ich konnte ums Verrecken keine 6en würfeln,
mit nur noch 3 Leben nach einer erfolgreichen pathfinder-Beschussrunde lebte er gegen dessen crush attack gefährlich.
Dann kam zur Verstärkung noch die Garde dazu, die aber nur in der ersten Runde
auf die 5 verwundete und danach das gleiche Dilemma wie der Marschall hatten.
Der Baum zertrampelte stets genug Modelle, um nicht zu niedrig testen zu müssen gegen Garde und Greif.
Immerhin waren die elfischen Speerträger im Zentrum ausgemerzt.
Meine Speerträger hatten seinen standgehalten und die Garde kam dann zu Hilfe und machte kurzen Prozess.
Problem: zu diesem fortgeschrittenen Spielstand waren immer noch fast alle pathfinder aktiv .
Mein Pyromane bekam stets nur den kleinen Feuerball durch und die ein oder zwei gebrutzelten
Waldläufer wurden stets vom Druidenbaum wiederbelebt.
Finale. Der Zauberbaum bekommt jetzt die Crush Attack durch und nimmt meinem General die letzten Leben.
Big bird down. Die Garde muss dem trampelnden Baum bis zuletzt standhalten,
selbst mit "Flaming swords" macht sie ihm kaum Schaden.
Links oben sieht die Position des Waldelfendrachen tatsächlich kurios aus.
Der hatte die imperiale Abteilung angegriffen und war wegen deren Flucht ins Leere gelaufen.
Als Flagellanten und mein zweiter großer Greif dann konterten,
floh der Walddrache selbst und brachte sich hinter den Rangers in Sicherheit.
Mein linker Greif griff in der letzten Runde noch die linken pathfinders an,
verlor beim Stehen und Schießen noch 2 Leben womit er nur noch eines hatte, erschlug dann 4 der ihren und die packten die 5 beim vorletzten Aufriebtest des Spiels
Die 4 hätten ihre Pathfinderkameraden auf der rechten Seite gebraucht,
nachdem der immer noch halbtote arkane Wagen in der Front("Kadaverwagen") und 3 Flagellanten
in der Flanke angegriffen hatten. Zumindest das bleibt dem Imperium erspart,
die verbliebenen Waldläufer werden auf der Flucht erschlagen.
Resümee:
Beide Generäle hatten sich hier taktische Fehler geleistet. Der Waldelfendrache hätte deutlich mehr
Einfluss nehmen können, meinen Greifengeneral und die Garde habe ich völlig sinnlos
in ein Widerstand 7-Monster geschoben.
Das Imperium hat zwar am Ende einen Siegespunkte-Überhang für ein knappes 11:9,
aber die Waldelfen holen das Primary(secure target) und auch noch das secondary(settle the score- eine Miliz töten)
und drehen das Spiel für ein waldelfisches 13:7.
Insgesamt ein recht frustrierendes Gefecht fürs Imperium, aber mit wichtigen Erkenntnissen
für zukünftige Spiele. Von der Liste bin ich eigentlich immer noch überzeugt.
Und die Zölle wirken bestimmt auch eines Tages
P.S: Entschuldigt die wechselhafte Formatierung. Irgendwie ist der (Holz-)wurm drin.
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So schnell können imperiale Großmachtträume zerplatzen
Wird wohl ein kalter Winter in Sonnstahl, brrr….
Schön, mal ein dickes Monster mit einigem Stehvermögen zu sehen. Widerstand 7 ist aber auch krass, Press of Ranks scheint hier ja nicht so entscheidend gewesen zu sein? Da kriegt man ja fast wieder Mut selbst einen Einsatz zu wagen
Wie immer ein dickes Danke schön, war wieder sehr unterhaltsam
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Schön, mal ein dickes Monster mit einigem Stehvermögen zu sehen. Widerstand 7 ist aber auch krass, Press of Ranks scheint hier ja nicht so entscheidend gewesen zu sein? Da kriegt man ja fast wieder Mut selbst einen Einsatz zu wagen
Meine Gardisten hatten nur eine Runde lang press of ranks, danach hatte er mir die dafür nötigen Glieder runtergetrampelt
Aber selbst dann hat das Bäumchen ja noch 3+/5+ Schutzwürfe und ein Leben kann er immer wieder hochheilen.
Ist schon ein zäher Brocken