Glaube, Stahl und Schießpulver: Greentides Imperiale bei The 9th Age

  • Und es ging mit dem Missionsziel ja um rund 900 Punkte, das war mir ein Risiko von 8 % durchaus wert.

    müssen Streitwagen und Kavelerie nicht in ruinen auf die 2 Testen ?

    8 Prozent ist nicht viel der angriff war schon richtig

    Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.

  • Ich tippe es ging bei den 8% um den Paniktest

    Genau, die testen halt wiederholbar auf die 8.

    Und dafür müssen ja auch erstmal drei Ritter im Gelände sterben, was passieren kann, aber nicht muss(5 mussten testen).

  • Neues vom Imperium: Auftritt des Prinzen(Kurzbericht vs. Dwarven Holds)


    Bürger, Feldherren und Hauptleute- willkommen zurück im Imperium von Sonnstahl.

    Die Erfahrung der abgelaufenen WTC und das fleißige Ansehen von Schlachtberichten auf Youtube

    veranlassten mich zu einigen Änderungen meiner Imperiumsliste.

    Erstens bin ich zu dem Schluss gekommen, dass der arkane Wagen(arcane shield, früher Luminarium)

    mit dem Malus aufs Treffen des Gegens eigentlich unverzichtbar ist.

    Er verändert die Spielweise der Gegner erheblich oder erschwert ihnen sämtliche Angriffe.

    Der muss also in die Liste.

    Zweitens war ich mit der Generalswahl auf dem Fußprälaten nicht rundum glücklich.

    Wählt man aber ein schlagkräftigeres teures Modell(z.Bsp. Ordensmeister), so wird der Charakterslot schnell voll.

    Eine mögliche Lösung stellt vielleicht der imperiale Prinz dar.

    Für nur 310 Punkte erhält man einen Moral 9-General mit 18" Disci-Blase, Einserrüster und dem Licht von Sonnstahl(1-4 Hass-Autowunden).

    Ich kann mir noch zusätzlich die witchfire guard als Schutz vorstellen, aber erstmal ist er gut davor.

    Dank Prälat auf War Altar hat man einen weiteren starken Blocker

    neben dem Dampfpanzer. Dafür müssen die Knightley Orders ohne Charaktermodell losziehen,

    mit der Disziplin-Standarte sind sie auch auf der Flanke zu gebrauchen.


    Empire of Sonnstahl

    625 - Prelate, Altar of Battle, Great Weapon, Plate Armour (Ghostly Guard), Locket of Sunna

    380 - Wizard, Wizard Master, Cosmology

    305 - Wizard, Arcane Engine (Arcane Shield), Wizard Apprentice, Alchemy

    320 - Marshal, General, Shield, Blacksteel, Imperial Prince

    170 - Marshal, Battle Standard Bearer (Aether Icon, Aether Icon), Shield

    527 - 12 Knightly Orders, Shield, Lance, Standard Bearer (Banner of Discipline), Musician, Champion

    342 - 39 Heavy Infantry, Spear, Parent Unit, Standard Bearer, Musician, Champion

    262 - 18 Light Infantry, Crossbow, Musician

    449 - 27 Imperial Guard, Shield, Standard Bearer (Household Standard), Musician, Champion

    155 - 5 Reiters, Pistol

    155 - 5 Reiters, Pistol

    180 - Artillery, Mortar

    180 - Artillery, Mortar

    450 - Steam Tank

    4500


    Getestet wurde die Liste gegen Riggers Dwarven Holds(breakthrough):




    Wir sind hier schon in der dritten oder vierten Runde.

    Außerhalb des Bildausschnitts links oben in seiner Aufstellungszone haben meine Knightley Orders

    verdient seinen Attak Copter und etwas glücklich seinen vengeance Seeker erschlagen(Ein Huftritt ersparte

    mir eine schmerzhafte dritte Nahkampfrunde oder gar einen Aufriebstest).

    Die imperiale Garde im Zentrum hat schon ordentlich unter dem Zwergenbeschuss gelitten.

    Ich meine, da hatten sie aber noch Zweihänder, also einen schlechteren Rüster als in der oben angegebenen Liste.

    Verluste mussten aber auch seine zentralen Seeker hinnehmen durch meine Magie und den einen oder

    anderen Mörsertreffer. Der ist gegen Zwerge mit Widerstand 4 gar nicht so fies, aber steter Tropfen höhlt den Stein.

    Seine Orgelkanone hatte ich hier schon ausgeschaltet, aber das Katapult wird meinen Speerträgern

    (haben unten zusammen mit dem Dampfpanzer seine gevorhuteten Greybeards ausgeschaltet)

    noch einen fetten Teil raussprengen.





    Mein Prälat hat einen Angriff auf die Flanke der Seekers verpasst und steht jetzt etwas doof da.

    Zwar kann er die Kingsguard mit seiner Locket of Sunna eine Runde ausblocken,

    aber die dürfen nicht zu schnell durchbrechen und dann noch meine Speerträger und das Missionsziel(Durchbruch) bedrohen.

    Wo ist eigentlich die imperiale Garde? Völlig pulverisiert :huh:

    Den letzten opfere ich als Umlenker vor den Seekern und die Marschalls und der Cosmologe

    wandern in die Speerträger.




    Prälat von Hassfurt alleine gegen Seeker, Kingsguard und den König der Zwerge!

    Der letztgenannte nimmt aber nie teil an dem epischen Gefecht, weil die Herausforderung

    durch von Hassfurt stets abgelehnt wird(Pfui, Skandal!) und "nur" sämtliche Kingsguard und

    und Seeker mit ihren Stärke 6 Attacken auf den Sunnas Vertreter auf Erden einprügeln.

    Er schafft hier über Gebühr 4er Retter, für die er als Märtyrer in die Geschichte Sonnstahls eingehen wird.

    Irgendwann sind es nämlich zu viele Attacken, immerhin nimmt er noch ein paar Seeker mit.




    Zu diesem Zeitpunkt sind auch die Speerträger vom Katapult und den zwei Schützenblöcken

    schon völlig demoliert. Die Helden haben also in den Speerträgern das gleiche erlebt

    wie in den Gardisten und müssen sich vorkommen sein wie vom Regen in die Traufe.

    Aber das Spiel endet gleich und so geben die Speerträger nur halbe Punkte ab und

    die Helden überleben. Wie leider auch der Seeker-Champion :xD:

    Da die Kingsguard zu lange für meinen Prälaten gebraucht hat, bekommen sie auch nicht

    mehr den Dampfpanzer.

    Vielen Dank an dieser Stelle übrigens an antraker für die schönen Befehls-Karten(im Bild gut zu sehen), die er mir in Hamburg überlassen hat :love:


    Die Zwerge haben 2200 Siegespunkte erbeutet, Sonnstahl 1800.

    Dafür konnten sie mit den Knightley Orders einen Durchbruch erzielen und liegen insgesamt 12:8 vorn.

    Die nehme ich gegen Riggers wehrhafte Zwerge gerne mit, aber die Liste muss natürlich häufiger getestet werden.


    Und was liegt bei mir noch an? Zwei Tests mit Equitanniern sind noch in der pipeline und

    mit den Ogern steht ein Turnier in Berlin an. Vielleicht kommt auch noch was von den neuen Orks,

    da spreche ich mich noch mit arnadil ab :alien:







  • Vorschau ETC-Test:

    Imperium(polnische Liste) vs. Uralte Echsen(Christian, deutsches ETC-Team)-

    Welcome to the meat grinder.


    Ferienhafte Grüße an alle Tabletop-Nerds und Hobby-Generäle.

    Mein Spielrhythmus bei 9th Age ändert sich gerade, da mein Dauer-Spielpartner/Battle Brother

    eine Auszeit von Fantasy nimmt. Ich werde weiter zu vielen Turnieren fahren, aber wohl

    nicht mehr jeden Freitag zum Spielen kommen. Dafür komme ich vielleicht mehr zum Malen

    und für die nächsten Wochen stehen auch einige andere Spiele/r bereit :alien:

    Am vergangenen Wochenende war das Christian "Raistlin", der gerade in den letzten Vorbereitungen

    für die ETC steht. Und wer bei der Tabletop-Weltmeisterschaft die Krone will,

    kommt nicht an den starken Polen vorbei. Also habe ich die polnische Liste gespielt.,

    damit Christian für das polnische Imperium vorbereitet ist und ich mal ein anderes Konzept kennenlerne.

    Das besteht darin, den Gegner mit Überzahl zu erdrücken, wie die rote Armee Anno 1943 :tongue:


    Azurix(Poland) - Empire of Sonnstahl

    625 - Prelate, Altar of Battle, Great Weapon, Plate Armour (Ghostly Guard), Locket of Sunna

    380 - Wizard, Wizard Master, Divination

    360 - Wizard, Arcane Engine (Arcane Shield), Wizard Apprentice, Alchemy, Light Armour, Book of Arcane Mastery

    285 - Marshal, General, Great Weapon, Imperial Seal, Crown of the Wizard King

    150 - Marshal, Battle Standard Bearer, Shield

    351 - 37 Heavy Infantry, Halberd, Parent Unit, Standard Bearer (Banner of Discipline), Musician, Champion

    235 - 20 Heavy Infantry, Halberd, Support Unit, Standard Bearer (Household Standard), Musician, Champion

    224 - 24 State Militia

    176 - 16 State Militia

    146 - 11 State Militia

    458 - 27 Imperial Guard, Great Weapon, Standard Bearer, Musician, Champion

    150 - Artillery, Imperial Rocketeer

    150 - Artillery, Imperial Rocketeer

    405 - 29 Flagellants, Champion

    405 - 29 Flagellants, Champion

    4500


    Über 200 Modelle(teils unnachgiebig/unerschütterlich), ein Blocker-Prälat, 2 Geschütze, 51 Milizionärs-Salven,

    light council und langsame, aber vielköpfige Umlenker.





    Demgegenüber standen also die "deutschen Echsen" mit stabiler Moralblase,

    hochmobilen Umlenkern mit Kampfpotential, zwei Kohorten, Caimans und Tempelgarde,

    ein paar Umlenker plus zwei starke Monster, unter anderem den Titanopod. Den haben anfangs nur Christian

    und der Amerikaner Swampswimmer gespielt, inzwischen ist er in 5 von 8 Echsenlisten.

    Das Magie-Setup mit zweimal Hochheilen, sowie je 3 Nahkampfbuffs und Geschossen war auch nicht zu verachten.



    Christian (Raist) - Saurian Ancients
    640 - Anurarch Archmage, Druidism, Ancient Plaque, Stampede Resonator Crystal, Forbidden Mastery
    455 - Tegu Veteran, Saurian Raptor, Shield (Dusk Forged), Light Lance (Glory of the Dawn Age), Light Armour (Basalt Infusion), Dragon Staff, Te Aupouri Smokestone
    335 - 29 Skink Warriors, 2x Caiman Mentors (Halberd), Champion, Standard Bearer (Legion Standard)
    330 - 28 Skink Warriors, 2x Caiman Mentors (Halberd), Champion, Standard Bearer (Legion Standard)
    265 - 4 Caiman Warriors, Tooth and Claw, Standard Bearer, Champion with Enclave Wizard
    200 - 10 Raptor Pack
    531 - 22 Tegu Guards, Champion, Standard Bearer (Banner of the Relentless Company)
    275 - 2 Weapon Beasts, Salamander and Aegis
    200 - 3 Pteradon Riders, Magnetic Short Bow
    200 - 3 Pteradon Riders, Magnetic Short Bow
    595 - Titanopod, Monolith of Vitalism
    470 - Taurosaur, Carved Wisdom
    4496


    Im Interview bei Mett&Meta von TromboseJochen beschreibt er, wie die Liste letztlich zustande kam:

    [Externes Medium: https://youtu.be/6ucMHld_UYI]



    Hammer-Conversion :huh: Christian ist eben nicht nur Turnierspieler, sondern auch begeisterter Hobbyist.

    Ob seine Echsen schon bereit sind für die in 10 Tagen beginnende ETC, seht Ihr in Kürze :alien:

  • Schlachtbericht Imperiums vs. Echsen, Mission: King of the Hill


    Auf ins Gefecht, gentlemen. Ich darf die Spielfeldseite wählen und will auf keinen Fall dieses Gebäude mitten

    in meiner Aufstellungszone, zumal mit "dawn assault" eine Flanke ausgespart wird.

    So kann ich meine 200+ Modelle etwas freizügiger platzieren, Nachteil: Die Echsen fangen an.




    Ich muss hier höllisch auf die zweimal drei Rhamphodons aufpassen.

    Die sind sonst mit Vorhut ruck-zuck in meiner Flanke und bedrohen die Lafetten oder gar den

    Zaubererbunker. Die Ruine links oben ist nervig für meine Miliz, und noch nerviger für die ungelenken Flagellanten,

    aber er muss dort zum Missionsziel.




    Beschuss und Magie sitzen nicht richtig. Ich baller was das Zeug hält auf die Rhamphodons,

    aber es bleibt genau einer zum Unlenken der Garde übrig und die rechten drei bekomme

    ich auch nicht ausgeschaltet. Aber die Miliz trifft eh meist nur auf die Sechs, die Fehlschüsse

    der Lafetten und wenig durchschlagenden Divination-Geschosse sind ärgerlicher.

    Rechts steht der Kampf Kohorte gegen Flagellanten bevor, die erste Miliz muss daneben

    als Umlenker vor dem Titanopod geopfert werden.

    Meine imperiale Garde mit AST und General drin musste einmal fliehen.

    Der Doppelangriff von Taurosaurus und Raptorheld war mir zu gefährlich,

    zumal Raistlin die dahinter positionierte Arcane Engine

    gerade mit magischen Geschossen pulverisiert hatte :rolleyes:

    Ich durfte mich immer zwischen Insektenschwarm, master of earth und pyro Flow zum Bannen entscheiden.

    Meist ließ ich den Schwarm durch und versuchte, die beiden anderen zu stoppen.

    Die Garde sammelte sich dann dankbarerweise auf die 9.




    Runde drei und die Lage spitzt sich zu. Im Vordergrund bricht die Kohorte meine 24er Miliz.

    Die kostet durchaus ihre Punkte und hat vorher mit den ganzen Pistolen und Bögen wenig

    Schaden am Echsenheer verursacht. Jetzt rennt die Miliz vom Schlachtfeld, sind eben

    keine disziplinierten Staatstruppen :xD:


    Weiter rechts ist eine Flaggi-Horde Geschichte. Sie haben Teile der Kohorte mitgenommen

    und zwei Feuersalamander. Aber mir brechen langsam die Flanken weg,

    zumal die hochgeheilten Rhamphodons gleich die erste Lafette ausschalten.

    Im Vordergrund lenkt der 1+ wiederholbar Raptorveteran meine zweite Flaggi-Horde um.

    In der Ruine verstaucht er sich irgendwas und verliert einen von drei Lebenspunkten.

    Dann holen die geistesgestörten hochmotivierten Flagellanten gegen ihn aus

    mit ihren Dreschflegeln, gegen die ihm aber immer noch ein wiederholbarere 3er Rüster bleibt...



    Da liegen lauter Einsen und Zweien, der Tyrann liegt danieder, das Scheusal ist erschlagen,

    die Welt ist ein besserer Ort :tongue:

    So zumindest wird es die imperiale Propaganda verkaufen.

    Dadurch muss er seine Caiman Elder den Flagellanten zuwenden,

    damit die Kohorte die Ruine sichern kann.

    Mein Prälat greift den Taurosaurus an, das blöde Vieh flieht und Von Hassfurth

    lenkt um in die Quatl-Eskorte: die Tempelwache.

    Hier kloppen wir uns eine ganze Weile, ohne dass eine Seite viel Schaden nimmt.




    Rechts muss ich alles in den Titanopod reinschmeißen, um Zeit zu erkaufen.

    Also zerkloppt der nach und nach erst die Miliz, dann die imperiale Abteilung

    und schließlich die 40 Hellebardiere 8| Dank Glory of Gold nimmt der auch diverse Wunden,

    aber letztlich heilt er alles wieder hoch :censored:

    Für meinen Prälaten sind es irgendwann zu viele Tempelwachen-Hiebe.

    Er hat die Einheit mehrere Runden lang geblockt(die Herausforderung wurde wegen der Locket stets abgelehnt),

    brach dann aber unter den vielen Stärke-5-Hieben zusammen.




    Schade, dass sich der Taurosaurus gesammelt hatte. Die Hellebardiere sind nicht zu retten,

    die Caimans grinden unter Verlusten die zweiten Flaggis noch runter.

    Das Missionsziel ist aus imperialer Sicht dann nicht mehr zu retten.

    Sonnstahl gibt die Flagellanten, die Hellebardiere, alle Milizen, den Prälaten und eine Lafette ab.

    Die Uralten Echsen die Salamander, einmal Rhamphodons und den Raptor-Helden ab.

    Überschlagen sind die Echsen damit vorn für ein 14:6 nach Siegespunkten,

    mit Missionsziel wird daraus ein klares 17:3.


    MVP EOS: Die Flagellanten. Sie sind, wie gewünscht, mit einem Knall abgetreten.

    MVP SA : Der Sieg hat viele Väter. Der Titanopod hat aber auffällig viele Imperiale

    zertrampelt und mit der 18 " Moralblase das Echsenheer zusammengehalten.


    Resümee:

    Christian konnte aus dem Spiel einiges mitnehmen und fühlt sich jetzt fit gegen die polnische Liste.

    Ich würde Azurix Armeeliste in der Form nicht selbst spielen wollen. Zu statisch, kein Panzer und zu wenig

    Schutz auf dem arkanen Wagen(nicht mal leichte Rüstung). Trotzdem bleiben Massenarmeen

    beim Imperium gut spielbar und Operation Bagration wird kommen 8o

    Man muss den meat grinder nur mit seiner eigenen Spielweise in Einklang bringen.

  • Auch wenn es weh getan hat, ein gutes Signal, falls es dann gegen die Polen gehen sollte

    Das Problem an solchen test spielen ist das man die Liste wahrscheinlich anders spielt als der Erfinder

    Sicher spiele ich die etwas anders als Azurix. Aber Christian konnte einiges über die verschiedenen

    Einheiten-matchups und die Bedrohung durch Imperiumsmagie, Beschuss und die gebufften Flagellanten aus dem Spiel mitnehmen.

    Praktischerweise kann man Azurix Spielweise zusätzlich in einem Video von Math-CD auf youtube verfolgen.

    Ich hatte mir das Video nochmal in der Vorbereitung auf das Spiel angeguckt(rund 30 min).


    YouTube

  • Abwehrschlacht vor Neudorf-Bornstein:

    4500 Punkte Imperium vs. Krieger der dunklen Götter, Mission Spoils of War


    "Eure Majestät, in wenigen Stunden wird das Blut von Drachenogern von Eurer heiligen Klinge tropfen."

    Hauptmann Furthoff wollte ihm damit wohl die Angst vor der kommenden Konfrontation nehmen,

    aber tatsächlich hatte ihn nichts in seiner Ausbildung am Hof darauf vorbereitet,

    gegen Drachen, Feldraks oder schlimmere unbeschreibliche Bestien zu bestehen.

    Sicher war nur, dass von irgendeiner Klinge oder Klaue Blut tropfen würde und hoffentlich nicht Seins.

    Währenddessen schrie sich Prälat von Hassfurt auf seinem arkanen Kriegsaltar um Kopf und Kragen. Aber vielleicht verlieh genau das seinen Truppen den nötigen Durchhaltewillen. Denn in Kampfkraft und Statur waren sie den Kriegern der dunklen

    Götter ohne Zweifel unterlegen."


    Guten Abend, allerseits

    Es ist wirklich krass lange her, dass ich hier mal vom Imperium berichtet habe.

    Es gab zwischendurch schon mal ein Gefecht gegen irgendwelche Elfen, aber vor lauter Schlachten komme

    ich mit den Berichten nicht so richtig hinterher.

    Umso mehr Muße will ich mir nach dem Update von Ende November für einen alten Klassiker vom

    letzten Wochenende nehmen. Imperium vs. Chaos, Gut gegen Böse, Rechtschaffen vs. Chaotisch ;)


    greentide aka theMangler - Empire of Sonnstahl

    625 - Prelate, Altar of Battle, Great Weapon, Plate Armour (Ghostly Guard), Locket of Sunna

    380 - Wizard, Wizard Master, Cosmology

    325 - Wizard, Arcane Engine (Arcane Shield), Wizard Apprentice, Alchemy, Light Armour (Alchemist's Alloy)

    305 - Marshal, General, Shield, Blacksteel, Imperial Prince

    165 - Marshal, Battle Standard Bearer, Shield (Willow's Ward)

    526 - 12 Knightly Orders, Shield, Lance, Standard Bearer (Banner of Discipline), Musician, Champion

    248 - 17 Light Infantry, Crossbow, Musician

    190 - 15 Light Infantry, Handgun, Musician

    170 - 20 Heavy Infantry, Halberd, Support Unit, Musician

    442 - 26 Imperial Guard, Shield, Standard Bearer (Household Standard), Musician, Champion

    155 - 5 Reiters, Pistol

    155 - 5 Reiters, Pistol

    180 - Artillery, Mortar

    180 - Artillery, Mortar

    450 - Steam Tank

    4496


    Ich hatte meine alte Turnierliste nur im Detail angepasst. Die Hellebardiere waren zu

    einer Abteilung geschrumpft, dafür wollte ich endlich den erneut günstigeren Musketenschützen endlich eine Chance

    einräumen. Ohne nennenswerte Magie ist das Imperium meines Erachtens nicht wettbewerbsfähig,

    also produziert meine Liste 3 Veil Token und 5 Zaubersprüche plus 5 gebundene(Gebete und solche von den Streitwägen).




    Das Ketzerheer von links nach rechts: 4 Feldraks(Hellebarden), 20+ Warriors(Greed), 5 Flayers, 30 Barbaren,

    Chosen Chariot, Evocation-Master auf Wasteland Dragon, Chosen Chariot II, Chosen Lord w/Karkadan, 9 Warrior Knights(w/great weapon).

    Holy Cow. Insbesondere die beiden Chosen Chariots sind keine Laufkundschaft. Der Burning Portent Lord(1+/5+) macht mir auch zu schaffen.

    Links habe ich ein Übergewicht, also sollte der linke Marker meiner sein.

    Der rechtsaußen war illusorisch gegen seine dortige Übermacht, die Hellebardiere sollten ihn nur bisschen nerven

    und maximal etwas Zeit erkaufen.

    Der mittlere würde umkämpft sein. Dort können die Ordensritter vielleicht glänzen.



    Was soll ich hier beschönigen- das ist eine richtige Assi-Bande :tongue:. Die 4 hier allein können einen Großteil meiner Armee zu Klump hauen.

    Immerhin: Mörser und Dampfkanone verwunden beide Streitwägen und die Divergenz pulverisiert 10 von 30 Barbaren.




    Praktischerweise können so dicht neben dem ollen Schuppen nicht alle Krieger zuhauen.

    Die Hellebardiere pieksen einen bösen Ritter vom Sattel, verlieren nur 4 der ihren bleiben einmalig

    auf die 7 standhaft- läuft :tongue:




    Am Ende der zweiten Runde ist schon einiges passiert. Bad news first- links vorne hatten seine durch Beschuss

    und Magie leicht dezimierten Feldraks einen Angriff auf die Armbrustschützen angesagt.

    Die fliehen dann ganze 5 Zoll und werden von den Drachenogern eingeholt, die natürlich auch noch den Reform packen

    und eigentlich mein ganzes Hinterland bedrohen. Also dreht sich die Garde mit Prinz ein und bufft sich

    mit perception und unity(5er Retter) und der arkane Wagen schleicht sich aus der Front der Feldraks.

    Der Forsaken One da drüber hat die Aufpralltreffer vom Prälaten auf Kriegsaltar gut weggesteckt

    und nimmt dem armen Kerl jetzt jede Runde ein oder zwei Leben, immerhin kann ich eins wieder hochheilen.

    Oben mittig sind meine Ordensritter durchgebrochen. Sie hatten seine durch Magie und Mörsertreffer

    ziemlich ramponierten Barbarenhorde mit ihren Lanzen gebrochen, aber erwarten jetzt den Konter des Drachen <X




    Was dafür endlich gefunzt hatte, war der Beschuss gegen die gottverdammten Chosen Chariots.

    Einer der Mörser ballert den linken Streitwagen ins Jenseits und die Dampfpanzerkanone

    raubt dem anderen Streitwagen alle Lebenspunkte bis auf einen.

    Leider ist er von einem Grave Calls selbst schon etwas mitgenommen.

    Und die Hellebardiere? Hauen wieder einen Knight aus den Latschen :tongue: und halten letztmalig einen Standhaft-Test auf die 7.

    Nächste Runde ist ihr Kredit dann aufgebraucht, aber sie haben den finsteren Trupp lange genug gebunden.



    Nepomuk ist nicht begeistert, dass ich hier 2 buffs durchgekommen habe.

    Und die beiden Auren(Distracting+ Hatred) von den Streitwägen wirken ja auch.

    Er geht trotzdem voll rein, in der Hoffnung, meinen Meistermagier zu erschlagen.

    Das klappt dann aber nicht und allein der Prinz mit Sonnstahl haut einen der Feldraks

    eigenhändig um, bevor die Garde den zweiten umsäbelt. Der letzte Feldrak

    flieht zur Schlachtfeldkante, von der er nächste Runde vom arkanen Wagen getrieben wird.

    Dieser Marker ist schon mal gesichert.




    Der Dampfpanzer im Einsatz. Und wie sollte es anders sein.

    Die Chosen Besatzung nimmt ihm noch zwei Leben mit ihren Hellebarden,

    dann grinded das Stahlungetüm das Chaosauto zu Klump.

    Beide Chaos-Autos vernichtet, das erleichtert mir enorm die Bewegungsphase.





    Die Flayers(hier von Dunkelelfen geproxed) sollen meine Ordensrittern den Fluchtweg verbauen.

    Dann kann ich deren Punkte auch gleich mit einsammeln.

    Glück oder den Segen von Sunna haben die Ritter dann zweimal,

    als der Drachenmagier statt Angriff die Option Magie wählt.

    Ich banne stets breath of corruption(AP 10) und habe dann Glück, dass der Grave Calls nur wenige Ritter zu Grabe trägt.



    Wir nähern uns dem Finale. Rechts haben die Warrior Knights nach dem Verjagen der Hellebardiere

    den beschädigten Panzer angegriffen. Stehen und Schießen mit der Dampfkanone pazifiziert zwei der Reiter :hihi:

    Spoiler: Meine Ordensritter werden gleich fliehen vor dem Chosen Lord.

    Der Wasteland Dragon hat seine Optionen neu abgewogen und sich erstmal wieder hinter den Hügel verzogen.

    Die Treffsicherheit der Mörser und die Tatsache , dass ihm der unerring Strike vom Prälaten gerade alle

    bis auf ein Leben genommen hat, lässt ihn die allgemeine Lage neu bewerten...

    Der Prälat war von der Garde rausgeboxt worden. Der Prinz hatte mit dem Sonnstahl dem Forsaken One

    die letzten Leben genommen, da war der Priester schon auf zwei Leben runter :O

    Noch ein Kommentar zum Kriegerblock in der Mitte. Die sammeln zwar gleich den mittleren

    Marker ein(den linken hat die Garde, den rechten die Warrior Knights), aber ich werfe jetzt jedes verfügbare magische Geschoss

    und jeden Pistolen- und Musketenschuss in den Ketzerhaufen. Die Musketen haben gerade +1 Treffen drauf

    und auch die Pistolenreiters lassen sich nicht lumpen. Der Block schmilzt wie Schnee in der Sonne.




    Letzte Runde-showdown. Mein verwundeter(bisschen wieder hochgeheilter) Prälat stellt sich provokativ vor den Chosen

    Lord. Der hat zwar die Burning Portent, die durch die Multiwunden sehr riskant für den Priester ist,

    dafür tauschen wir wegen Horstmanns, äh Sunnas Locket im Kampf die Profilwerte.

    Durch und durch verdorben, wie die Krieger nun mal sind, verweigern diese Ausgeburten der Hölle

    einen "fairen" Kampf und der Magier auf Drache drückt dem Prälaten in der letzten Runde einen Grave Calls

    mit 11 Salven rein und der wackere Pfaffe erliegt doch noch seinen Wunden :huh:

    Aber es gibt auch gute Nachrichten: Die Ordensritter entkommen und sammeln sich in Sicherheit.

    Der Dampfpanzer wurde von den Chaosrittern zwar letztlich erschlagen, aber die letzten beiden

    Reiter, die den Abnutzungskrieg überstanden hatten, schmolz mein Alchemie-Apprentice mit einer quicksilver-Lash zu Blech ein.

    Und wo ist der Krieger-Block mit dem Marker hin? An Bleivergiftung gestorben :xD:

    Irgendwann waren die Mörser-Treffer, Ice and Fire und der konstante Beschuss durch Reiters und Musketenschützen einfach zu viel.

    Das hat Konsequenzen. Am Ende sind vom Chaos nur Chosen Lord und Wasteland Dragon übrig und der Drache hat nur noch eins von sechs Leben.

    Bei mir sind der Dampfer, Prälat von Hassfurt, einmal Reiters und die Armbrustschützen gestorben, die hellen Barden sammelten sich noch :yeah:

    Mit dem in letzter Minute errungenen Missionsziel kommt dann ein zu deutliches 18:2 für das Imperium heraus.

    Jetzt könnte man von Glück sprechen oder dass die imperialen Gebete von Sunna erhört wurden :winki:


    MVP Empire: Oberflächlich betrachtet der absolut widerborstige Panzer, der den feindlichen Rittern den letzten Nerv

    und fast auch das letzte Leben kostete und die Musketenschützen, ohne deren Dauerfeuer die Krieger die Mission nicht verloren hätten.

    Tatsächlich waren es für mich aber die Ordensritter, die seinen Drachen und seinen Chosen Lord so lange beschäftigt hatten.

    MVP Warriors: Die Warrior Knights haben vor ihrem Ableben meine Hellebardiere gebrochen, einen Marker aufgenommen

    und den Dampfpanzer kaputtgeschlagen. Also zumindest punktemäßig ist das schon ordentlich.


    Mir ist klar, dass hier vieles für das Imperium optimal gelaufen ist.

    Dass der Gegner durch den eigenen Beschuss und die wirkungsvolle Magie so

    geschwächt wird, dass die eigenen Truppen dann nur noch die Reste aufwischen/kontern müssen,

    ist ja die perfekte Konstellation gegen nahkampforientierte Armeen.

    Ob das Imperium also durch das letzte update mit einigen Vergünstigungen wirklich wieder

    "a force to reckon" geworden ist, wird sich erst durch weitere Testspiele zeigen.


    Spaß gemacht hat es aber alle Mal und motiviert mich, wieder häufiger imperium zu spielen.

    Kommende Woche gibts aber erstmal das erste Turnier mit dem neuen Orkbuch(Stade)

    und Euch allen wünsche ich schöne Weihnachten :alien:


  • Das kann sich sehen lassen!

    Ich sehe das matchup tatsächlich schon seit der 8ten Edition leicht positiv fürs Imperium.

    Mit rüstungsbrechenden Knarren, Kanonen und Alchemiegeschossen muss man sich da nicht fürchten.

    Anders als meine sonst so zuverlässigen Oger, die jetzt schon seit 5 Turnierspielen ohne Sieg gegen Chaos/WotdG sind :tot:

  • Ich sehe das matchup tatsächlich schon seit der 8ten Edition leicht positiv fürs Imperium.

    Ich würde da sogar noch deutlich weiter gehen :tongue: Rüstungsbrecher überall, numerisch weit unterlegen ist das schon schwer fürs Chaos. Das kann man dann ja kaum lange durchhalten, wenn es passabel läuft beim Imperium. Gerade so ein stinklangsamer Block Warriors hat da gar keine Chance ohne Spurthilfe. Und so ein Magier auf Drachen ist da nun wirklich kein Selbstläufer, aber er hat’s geschafft :tongue:

  • Rüstungsbrecher überall, numerisch weit unterlegen ist das schon schwer fürs Chaos. Das kann man dann ja kaum lange durchhalten, wenn es passabel läuft beim Imperium. Gerade so ein stinklangsamer Block Warriors hat da gar keine Chance ohne Spurthilfe. Und so ein Magier auf Drachen ist da nun wirklich kein Selbstläufer,

    Ja, das stimmt schon. Ich sehe da noch die besten Chancen für den Gegner, wenn er die Zielübersättigung maximal

    offensiv einsetzt und alles in der ersten Runde massiv vorzieht und mit der Magie die wenigen Imperiumsumlenker ausschaltet

    (auch wenn es verlockend ist, damit den Panzer oder Ritter zu beschädigen).

    Dann stirbt halt mal eine Einheit oder ein Monster, aber es kommt genug an für attraktive Angriffe in Runde 2 oder 3.

    Wenn der Kleinkaliberbeschuss mal nicht so sitzt und die Geschütze explodieren oder nicht treffen, dann kippt das Spiel wieder.

    In dieser Schlacht konnten die Mörser und die Musketen ja über 6 Runden hinweg schießen,

    dann kommt einfach zu wenig an.

    Alternativ könnte man alles in Deckung stellen und wegbleiben, aber dafür spielt man keine Krieger :winki:

  • Das finde ich immer so schwierig bei Kriegsmaschine, wenn sie rocken dann richtig aber wenn sie die ersten Runden mal nur Luftlöcher schießen holen sie ihre Punkte nicht mehr rein.


    Ich glaube wenn die Krieger der dunklen Götter den Hellmaw einsetzen ist das matchup nicht mehr so gut für EoS.

  • Ein schöner Bericht. Ist mal toll zu lesen, was das Imperium so drauf hat, wenn die Kriegsmaschinen ohne Fehlfunktion über die ganze Zeit hinweg ballern können. Die Mörser habe ich immer eher als Infanteriekiller gesehen, aber gegen die Chosenwagen sind sie wohl auch gut zu gebrauchen.

    Den Drachenmagier finde ich immer sehr schwierig zu spielen. Mit Drachen will man in den Nahkampf, aber dann sitzt da oben immernoch "nur" ein Magier drauf, der dann vielleicht nicht mehr alle seine Zauber wählen kann. Am Ende hat er überlebt, also alles richtig gemacht. :)

  • Die Mörser habe ich immer eher als Infanteriekiller gesehen, aber gegen die Chosenwagen sind sie wohl auch gut zu gebrauchen.

    Ich war vor dem Spiel auch skeptisch, der Doppel-Mörser glänzt eigentlich gegen Elfen, Ratten und andere Menschen

    viel eher als gegen das gut gerüstete und oft nicht so zahlreiche Chaos.

    Aber hier gab es wirklich genug interessante Ziele: Die Barbarenhorde, der Krieger-Block und die beiden Chosen Chariots.

    So lange ich zumindest auf 3 verwunde, sind das alles lohnende Ziele. Gegen die beiden Helden wirds schon sehr zufällig(Woderstand 6 bzw. 5 + Retter).


    Den Drachenmagier finde ich immer sehr schwierig zu spielen. Mit Drachen will man in den Nahkampf, aber dann sitzt da oben immernoch "nur" ein Magier drauf, der dann vielleicht nicht mehr alle seine Zauber wählen kann

    Das weder Fisch-noch-Fleisch-Problem. Ich denke, der wird auch nur in Ausnahmesituationen

    in Nahkämpfe geschickt, aber seine Geschosse und die Atemwaffe sind in Kombination mit seiner

    Mobilität natürlich auch stark. Ich denke, der ist zumindest spielbar in einer Ziel-Übersättigungsliste.

    Gegen meine Orks konnte er in Dänemark sogar glänzen.

  • Das Imperium vor dem update und 3.0... wie groß darf eine Schlacht sein?


    Guten Abend allerseits. Möge es bei Euch weniger schweinekalt und zugig sein als gerade hier im hohen Norden.

    Es war hier zwar ruhig in den letzten Monaten, aber das Imperium war nicht untätig.

    The Old World zieht viel Aufmerksamkeit auf sich, aber auch das Neunte Zeitalter schreitet voran :hihi:

    In wenigen Wochen kommt das letzte (Punkte-) Update, bevor 9th Age im Sommer in seine dritte Edition geht.

    Neben schlankeren Regeln wird in der Testphase auch mit geringeren Punktegrößen experimentiert.

    Damit ist doch wieder der Bogen zu kleineren Punktegrößen von TOW geschlagen.

    Letzte Woche haben wir mal mit 3.000 Punkten getestet, aber auch 3750, wie bei der Bulama und die bisherigen 4500 sind noch nicht vom Tisch.



    An dreitausend Punkten missfällt mir tatsächlich, dass der Dampfpanzer nicht reinpasst :tongue:

    Genauer gesagt verursacht er dann zu viele Kompromisse im Rest der Liste.

    Hier hatte ich auf 3k schon auf Umlenker verzichtet, dafür mit Meister-Pyromane, 2 mal 15 Schützen

    und 2 Kriegsmaschinen ordentliches Geballer aufgestellt.



    Aber die Zwerge sind auch nicht besser :xD:

    Zwei Schützenblöcke, zwei Kriegsmaschinen, zwei schießende Kopter, Rest Nahkampf(25 Greybeards mit Zweihändern und 18 Deepwatch mit Thain+BSB).



    Meine imperialen Truppen haben einen leichten Reichweitenvorteil.

    Dagegen wird mein rechter Musketenblock kleingeschossen. Seine Flammenkanone überlebt auf einem Leben :brainsnake:



    Hier waren meine Ordensritter vor einem Angriff der Greybeards geflohen. Leider zu weit :xD:

    Die Sonnengreifen haben eine Salve der Orgelkanone hinnehmen müssen.

    Die Flammenkanone ist endlich mit Magie und Kleinkaliberberbeschuss ausgeschaltet worden.

    Wichtiger: die Deepwatch fast auch. Insbesondere meine Musketen haben die jede Runde ausgeblutet.

    Jetzt stehen da nur noch die Kommando-Einheit und die beiden Helden.

    Meine Garde mit Sonnstahl-Marschall macht Druck aufs Zentrum.

    Allerdings inzwischen ohne Magier. Die Forge Wardens hatten meine Garde flankiert.

    Da waren sie über zwei NK-Runden an Sonnstahl und Prälatenattacken verreckt,

    aber sie hatten meinen Pyro-Master mitgenommen :augenzu: und die Garde eine wichtige Runde lang gebunden.



    Beide Armeen haben hier schon ordentlich geblutet. Der letzte Sonnengreif wird noch vom Zwergen-Kopter zur Strecke gebracht.

    Dafür war endlich die Raketenlafette durchgedreht und hatte die Zwergen-Orgelkanone mit Multiwunden pulversiert :sekt:



    Nochmal aus anderer Perspektive. Die Greybeards hatten sich eingedreht, konnten aber meine Garde nicht mehr vom Missionsziel weghalten.

    Seine beiden Helden evakuiert er noch in die Greybeards, bevor die letzten Deepwatch von meinen Musketen abgeknallt werden.

    Wir haben beide über 1500 Punkte an Truppen verloren, das Imperium schnappt sich das Primary, das Secondary geht Remis aus.

    Auch das ist Teil der Testphase, viel mehr kann ich noch nicht verraten. Dieses Mal ist Sonnstahl 8:6 vorn :alien:


    In zwei Wochen fahre ich erstmal mit meinen Orks nach Hamburg zum Turnier, mit den altvertrauten 4500 Punkten.

    Dauert zwar dann länger, aber man kann auch gaaanz viele schöne Modelle einpacken.

    Und dann wird für die Bulama Ende Mai getestet. Wiederum mit 3750 Punkten :tongue:

    Das könnte mein Favorit werden. Kleinere und schnellere Spiele, aber nicht zu viele Kompromisse beim Listenbau :saint: