Und es ging mit dem Missionsziel ja um rund 900 Punkte, das war mir ein Risiko von 8 % durchaus wert.
müssen Streitwagen und Kavelerie nicht in ruinen auf die 2 Testen ?
8 Prozent ist nicht viel der angriff war schon richtig
Um schreiben oder kommentieren zu können, benötigst du ein Benutzerkonto.
Du hast schon ein Benutzerkonto? Melde dich hier an.
Jetzt anmeldenHier kannst du ein neues Benutzerkonto erstellen.
Neues Benutzerkonto erstellenUnd es ging mit dem Missionsziel ja um rund 900 Punkte, das war mir ein Risiko von 8 % durchaus wert.
müssen Streitwagen und Kavelerie nicht in ruinen auf die 2 Testen ?
8 Prozent ist nicht viel der angriff war schon richtig
Ich tippe es ging bei den 8% um den Paniktest
Ich tippe es ging bei den 8% um den Paniktest
Genau, die testen halt wiederholbar auf die 8.
Und dafür müssen ja auch erstmal drei Ritter im Gelände sterben, was passieren kann, aber nicht muss(5 mussten testen).
Neues vom Imperium: Auftritt des Prinzen(Kurzbericht vs. Dwarven Holds)
Bürger, Feldherren und Hauptleute- willkommen zurück im Imperium von Sonnstahl.
Die Erfahrung der abgelaufenen WTC und das fleißige Ansehen von Schlachtberichten auf Youtube
veranlassten mich zu einigen Änderungen meiner Imperiumsliste.
Erstens bin ich zu dem Schluss gekommen, dass der arkane Wagen(arcane shield, früher Luminarium)
mit dem Malus aufs Treffen des Gegens eigentlich unverzichtbar ist.
Er verändert die Spielweise der Gegner erheblich oder erschwert ihnen sämtliche Angriffe.
Der muss also in die Liste.
Zweitens war ich mit der Generalswahl auf dem Fußprälaten nicht rundum glücklich.
Wählt man aber ein schlagkräftigeres teures Modell(z.Bsp. Ordensmeister), so wird der Charakterslot schnell voll.
Eine mögliche Lösung stellt vielleicht der imperiale Prinz dar.
Für nur 310 Punkte erhält man einen Moral 9-General mit 18" Disci-Blase, Einserrüster und dem Licht von Sonnstahl(1-4 Hass-Autowunden).
Ich kann mir noch zusätzlich die witchfire guard als Schutz vorstellen, aber erstmal ist er gut davor.
Dank Prälat auf War Altar hat man einen weiteren starken Blocker
neben dem Dampfpanzer. Dafür müssen die Knightley Orders ohne Charaktermodell losziehen,
mit der Disziplin-Standarte sind sie auch auf der Flanke zu gebrauchen.
Empire of Sonnstahl
625 - Prelate, Altar of Battle, Great Weapon, Plate Armour (Ghostly Guard), Locket of Sunna
380 - Wizard, Wizard Master, Cosmology
305 - Wizard, Arcane Engine (Arcane Shield), Wizard Apprentice, Alchemy
320 - Marshal, General, Shield, Blacksteel, Imperial Prince
170 - Marshal, Battle Standard Bearer (Aether Icon, Aether Icon), Shield
527 - 12 Knightly Orders, Shield, Lance, Standard Bearer (Banner of Discipline), Musician, Champion
342 - 39 Heavy Infantry, Spear, Parent Unit, Standard Bearer, Musician, Champion
262 - 18 Light Infantry, Crossbow, Musician
449 - 27 Imperial Guard, Shield, Standard Bearer (Household Standard), Musician, Champion
155 - 5 Reiters, Pistol
155 - 5 Reiters, Pistol
180 - Artillery, Mortar
180 - Artillery, Mortar
450 - Steam Tank
4500
Getestet wurde die Liste gegen Riggers Dwarven Holds(breakthrough):
Wir sind hier schon in der dritten oder vierten Runde.
Außerhalb des Bildausschnitts links oben in seiner Aufstellungszone haben meine Knightley Orders
verdient seinen Attak Copter und etwas glücklich seinen vengeance Seeker erschlagen(Ein Huftritt ersparte
mir eine schmerzhafte dritte Nahkampfrunde oder gar einen Aufriebstest).
Die imperiale Garde im Zentrum hat schon ordentlich unter dem Zwergenbeschuss gelitten.
Ich meine, da hatten sie aber noch Zweihänder, also einen schlechteren Rüster als in der oben angegebenen Liste.
Verluste mussten aber auch seine zentralen Seeker hinnehmen durch meine Magie und den einen oder
anderen Mörsertreffer. Der ist gegen Zwerge mit Widerstand 4 gar nicht so fies, aber steter Tropfen höhlt den Stein.
Seine Orgelkanone hatte ich hier schon ausgeschaltet, aber das Katapult wird meinen Speerträgern
(haben unten zusammen mit dem Dampfpanzer seine gevorhuteten Greybeards ausgeschaltet)
noch einen fetten Teil raussprengen.
Mein Prälat hat einen Angriff auf die Flanke der Seekers verpasst und steht jetzt etwas doof da.
Zwar kann er die Kingsguard mit seiner Locket of Sunna eine Runde ausblocken,
aber die dürfen nicht zu schnell durchbrechen und dann noch meine Speerträger und das Missionsziel(Durchbruch) bedrohen.
Wo ist eigentlich die imperiale Garde? Völlig pulverisiert
Den letzten opfere ich als Umlenker vor den Seekern und die Marschalls und der Cosmologe
wandern in die Speerträger.
Prälat von Hassfurt alleine gegen Seeker, Kingsguard und den König der Zwerge!
Der letztgenannte nimmt aber nie teil an dem epischen Gefecht, weil die Herausforderung
durch von Hassfurt stets abgelehnt wird(Pfui, Skandal!) und "nur" sämtliche Kingsguard und
und Seeker mit ihren Stärke 6 Attacken auf den Sunnas Vertreter auf Erden einprügeln.
Er schafft hier über Gebühr 4er Retter, für die er als Märtyrer in die Geschichte Sonnstahls eingehen wird.
Irgendwann sind es nämlich zu viele Attacken, immerhin nimmt er noch ein paar Seeker mit.
Zu diesem Zeitpunkt sind auch die Speerträger vom Katapult und den zwei Schützenblöcken
schon völlig demoliert. Die Helden haben also in den Speerträgern das gleiche erlebt
wie in den Gardisten und müssen sich vorkommen sein wie vom Regen in die Traufe.
Aber das Spiel endet gleich und so geben die Speerträger nur halbe Punkte ab und
die Helden überleben. Wie leider auch der Seeker-Champion
Da die Kingsguard zu lange für meinen Prälaten gebraucht hat, bekommen sie auch nicht
mehr den Dampfpanzer.
Vielen Dank an dieser Stelle übrigens an antraker für die schönen Befehls-Karten(im Bild gut zu sehen), die er mir in Hamburg überlassen hat
Die Zwerge haben 2200 Siegespunkte erbeutet, Sonnstahl 1800.
Dafür konnten sie mit den Knightley Orders einen Durchbruch erzielen und liegen insgesamt 12:8 vorn.
Die nehme ich gegen Riggers wehrhafte Zwerge gerne mit, aber die Liste muss natürlich häufiger getestet werden.
Und was liegt bei mir noch an? Zwei Tests mit Equitanniern sind noch in der pipeline und
mit den Ogern steht ein Turnier in Berlin an. Vielleicht kommt auch noch was von den neuen Orks,
da spreche ich mich noch mit arnadil ab
Vorschau ETC-Test:
Imperium(polnische Liste) vs. Uralte Echsen(Christian, deutsches ETC-Team)-
Welcome to the meat grinder.
Ferienhafte Grüße an alle Tabletop-Nerds und Hobby-Generäle.
Mein Spielrhythmus bei 9th Age ändert sich gerade, da mein Dauer-Spielpartner/Battle Brother
eine Auszeit von Fantasy nimmt. Ich werde weiter zu vielen Turnieren fahren, aber wohl
nicht mehr jeden Freitag zum Spielen kommen. Dafür komme ich vielleicht mehr zum Malen
und für die nächsten Wochen stehen auch einige andere Spiele/r bereit
Am vergangenen Wochenende war das Christian "Raistlin", der gerade in den letzten Vorbereitungen
für die ETC steht. Und wer bei der Tabletop-Weltmeisterschaft die Krone will,
kommt nicht an den starken Polen vorbei. Also habe ich die polnische Liste gespielt.,
damit Christian für das polnische Imperium vorbereitet ist und ich mal ein anderes Konzept kennenlerne.
Das besteht darin, den Gegner mit Überzahl zu erdrücken, wie die rote Armee Anno 1943
Azurix(Poland) - Empire of Sonnstahl
625 - Prelate, Altar of Battle, Great Weapon, Plate Armour (Ghostly Guard), Locket of Sunna
380 - Wizard, Wizard Master, Divination
360 - Wizard, Arcane Engine (Arcane Shield), Wizard Apprentice, Alchemy, Light Armour, Book of Arcane Mastery
285 - Marshal, General, Great Weapon, Imperial Seal, Crown of the Wizard King
150 - Marshal, Battle Standard Bearer, Shield
351 - 37 Heavy Infantry, Halberd, Parent Unit, Standard Bearer (Banner of Discipline), Musician, Champion
235 - 20 Heavy Infantry, Halberd, Support Unit, Standard Bearer (Household Standard), Musician, Champion
224 - 24 State Militia
176 - 16 State Militia
146 - 11 State Militia
458 - 27 Imperial Guard, Great Weapon, Standard Bearer, Musician, Champion
150 - Artillery, Imperial Rocketeer
150 - Artillery, Imperial Rocketeer
405 - 29 Flagellants, Champion
405 - 29 Flagellants, Champion
4500
Über 200 Modelle(teils unnachgiebig/unerschütterlich), ein Blocker-Prälat, 2 Geschütze, 51 Milizionärs-Salven,
light council und langsame, aber vielköpfige Umlenker.
Demgegenüber standen also die "deutschen Echsen" mit stabiler Moralblase,
hochmobilen Umlenkern mit Kampfpotential, zwei Kohorten, Caimans und Tempelgarde,
ein paar Umlenker plus zwei starke Monster, unter anderem den Titanopod. Den haben anfangs nur Christian
und der Amerikaner Swampswimmer gespielt, inzwischen ist er in 5 von 8 Echsenlisten.
Das Magie-Setup mit zweimal Hochheilen, sowie je 3 Nahkampfbuffs und Geschossen war auch nicht zu verachten.
Christian (Raist) - Saurian Ancients
640 - Anurarch Archmage, Druidism, Ancient Plaque, Stampede Resonator Crystal, Forbidden Mastery
455 - Tegu Veteran, Saurian Raptor, Shield (Dusk Forged), Light Lance (Glory of the Dawn Age), Light Armour (Basalt Infusion), Dragon Staff, Te Aupouri Smokestone
335 - 29 Skink Warriors, 2x Caiman Mentors (Halberd), Champion, Standard Bearer (Legion Standard)
330 - 28 Skink Warriors, 2x Caiman Mentors (Halberd), Champion, Standard Bearer (Legion Standard)
265 - 4 Caiman Warriors, Tooth and Claw, Standard Bearer, Champion with Enclave Wizard
200 - 10 Raptor Pack
531 - 22 Tegu Guards, Champion, Standard Bearer (Banner of the Relentless Company)
275 - 2 Weapon Beasts, Salamander and Aegis
200 - 3 Pteradon Riders, Magnetic Short Bow
200 - 3 Pteradon Riders, Magnetic Short Bow
595 - Titanopod, Monolith of Vitalism
470 - Taurosaur, Carved Wisdom
4496
Im Interview bei Mett&Meta von TromboseJochen beschreibt er, wie die Liste letztlich zustande kam:
[Externes Medium: https://youtu.be/6ucMHld_UYI]
Hammer-Conversion Christian ist eben nicht nur Turnierspieler, sondern auch begeisterter Hobbyist.
Ob seine Echsen schon bereit sind für die in 10 Tagen beginnende ETC, seht Ihr in Kürze
Bin gespannt auf mehr! 2x29 Flagellanten klingt grausam als Körperdruckmittel
Schlachtbericht Imperiums vs. Echsen, Mission: King of the Hill
Auf ins Gefecht, gentlemen. Ich darf die Spielfeldseite wählen und will auf keinen Fall dieses Gebäude mitten
in meiner Aufstellungszone, zumal mit "dawn assault" eine Flanke ausgespart wird.
So kann ich meine 200+ Modelle etwas freizügiger platzieren, Nachteil: Die Echsen fangen an.
Ich muss hier höllisch auf die zweimal drei Rhamphodons aufpassen.
Die sind sonst mit Vorhut ruck-zuck in meiner Flanke und bedrohen die Lafetten oder gar den
Zaubererbunker. Die Ruine links oben ist nervig für meine Miliz, und noch nerviger für die ungelenken Flagellanten,
aber er muss dort zum Missionsziel.
Beschuss und Magie sitzen nicht richtig. Ich baller was das Zeug hält auf die Rhamphodons,
aber es bleibt genau einer zum Unlenken der Garde übrig und die rechten drei bekomme
ich auch nicht ausgeschaltet. Aber die Miliz trifft eh meist nur auf die Sechs, die Fehlschüsse
der Lafetten und wenig durchschlagenden Divination-Geschosse sind ärgerlicher.
Rechts steht der Kampf Kohorte gegen Flagellanten bevor, die erste Miliz muss daneben
als Umlenker vor dem Titanopod geopfert werden.
Meine imperiale Garde mit AST und General drin musste einmal fliehen.
Der Doppelangriff von Taurosaurus und Raptorheld war mir zu gefährlich,
zumal Raistlin die dahinter positionierte Arcane Engine
gerade mit magischen Geschossen pulverisiert hatte
Ich durfte mich immer zwischen Insektenschwarm, master of earth und pyro Flow zum Bannen entscheiden.
Meist ließ ich den Schwarm durch und versuchte, die beiden anderen zu stoppen.
Die Garde sammelte sich dann dankbarerweise auf die 9.
Runde drei und die Lage spitzt sich zu. Im Vordergrund bricht die Kohorte meine 24er Miliz.
Die kostet durchaus ihre Punkte und hat vorher mit den ganzen Pistolen und Bögen wenig
Schaden am Echsenheer verursacht. Jetzt rennt die Miliz vom Schlachtfeld, sind eben
keine disziplinierten Staatstruppen
Weiter rechts ist eine Flaggi-Horde Geschichte. Sie haben Teile der Kohorte mitgenommen
und zwei Feuersalamander. Aber mir brechen langsam die Flanken weg,
zumal die hochgeheilten Rhamphodons gleich die erste Lafette ausschalten.
Im Vordergrund lenkt der 1+ wiederholbar Raptorveteran meine zweite Flaggi-Horde um.
In der Ruine verstaucht er sich irgendwas und verliert einen von drei Lebenspunkten.
Dann holen die geistesgestörten hochmotivierten Flagellanten gegen ihn aus
mit ihren Dreschflegeln, gegen die ihm aber immer noch ein wiederholbarere 3er Rüster bleibt...
Da liegen lauter Einsen und Zweien, der Tyrann liegt danieder, das Scheusal ist erschlagen,
die Welt ist ein besserer Ort
So zumindest wird es die imperiale Propaganda verkaufen.
Dadurch muss er seine Caiman Elder den Flagellanten zuwenden,
damit die Kohorte die Ruine sichern kann.
Mein Prälat greift den Taurosaurus an, das blöde Vieh flieht und Von Hassfurth
lenkt um in die Quatl-Eskorte: die Tempelwache.
Hier kloppen wir uns eine ganze Weile, ohne dass eine Seite viel Schaden nimmt.
Rechts muss ich alles in den Titanopod reinschmeißen, um Zeit zu erkaufen.
Also zerkloppt der nach und nach erst die Miliz, dann die imperiale Abteilung
und schließlich die 40 Hellebardiere Dank Glory of Gold nimmt der auch diverse Wunden,
aber letztlich heilt er alles wieder hoch
Für meinen Prälaten sind es irgendwann zu viele Tempelwachen-Hiebe.
Er hat die Einheit mehrere Runden lang geblockt(die Herausforderung wurde wegen der Locket stets abgelehnt),
brach dann aber unter den vielen Stärke-5-Hieben zusammen.
Schade, dass sich der Taurosaurus gesammelt hatte. Die Hellebardiere sind nicht zu retten,
die Caimans grinden unter Verlusten die zweiten Flaggis noch runter.
Das Missionsziel ist aus imperialer Sicht dann nicht mehr zu retten.
Sonnstahl gibt die Flagellanten, die Hellebardiere, alle Milizen, den Prälaten und eine Lafette ab.
Die Uralten Echsen die Salamander, einmal Rhamphodons und den Raptor-Helden ab.
Überschlagen sind die Echsen damit vorn für ein 14:6 nach Siegespunkten,
mit Missionsziel wird daraus ein klares 17:3.
MVP EOS: Die Flagellanten. Sie sind, wie gewünscht, mit einem Knall abgetreten.
MVP SA : Der Sieg hat viele Väter. Der Titanopod hat aber auffällig viele Imperiale
zertrampelt und mit der 18 " Moralblase das Echsenheer zusammengehalten.
Resümee:
Christian konnte aus dem Spiel einiges mitnehmen und fühlt sich jetzt fit gegen die polnische Liste.
Ich würde Azurix Armeeliste in der Form nicht selbst spielen wollen. Zu statisch, kein Panzer und zu wenig
Schutz auf dem arkanen Wagen(nicht mal leichte Rüstung). Trotzdem bleiben Massenarmeen
beim Imperium gut spielbar und Operation Bagration wird kommen
Man muss den meat grinder nur mit seiner eigenen Spielweise in Einklang bringen.
Ja ich dachte mir gleich, dass der Imperiumsliste der Rumms fehlt gegen Monster. Wenn die dann noch healen können…
Auch wenn es weh getan hat, ein gutes Signal, falls es dann gegen die Polen gehen sollte
Danke für den Bericht, trotzdem muss man die Masse an Modellen auch erst mal weg bekommen.
Das Problem an solchen test spielen ist das man die Liste wahrscheinlich anders spielt als der Erfinder. Ging mir mit der SE Lister aus Serbien zum Beispiel auch so.
Auch wenn es weh getan hat, ein gutes Signal, falls es dann gegen die Polen gehen sollte
Das Problem an solchen test spielen ist das man die Liste wahrscheinlich anders spielt als der Erfinder
Sicher spiele ich die etwas anders als Azurix. Aber Christian konnte einiges über die verschiedenen
Einheiten-matchups und die Bedrohung durch Imperiumsmagie, Beschuss und die gebufften Flagellanten aus dem Spiel mitnehmen.
Praktischerweise kann man Azurix Spielweise zusätzlich in einem Video von Math-CD auf youtube verfolgen.
Ich hatte mir das Video nochmal in der Vorbereitung auf das Spiel angeguckt(rund 30 min).
Abwehrschlacht vor Neudorf-Bornstein:
4500 Punkte Imperium vs. Krieger der dunklen Götter, Mission Spoils of War
"Eure Majestät, in wenigen Stunden wird das Blut von Drachenogern von Eurer heiligen Klinge tropfen."
Hauptmann Furthoff wollte ihm damit wohl die Angst vor der kommenden Konfrontation nehmen,
aber tatsächlich hatte ihn nichts in seiner Ausbildung am Hof darauf vorbereitet,
gegen Drachen, Feldraks oder schlimmere unbeschreibliche Bestien zu bestehen.
Sicher war nur, dass von irgendeiner Klinge oder Klaue Blut tropfen würde und hoffentlich nicht Seins.
Währenddessen schrie sich Prälat von Hassfurt auf seinem arkanen Kriegsaltar um Kopf und Kragen. Aber vielleicht verlieh genau das seinen Truppen den nötigen Durchhaltewillen. Denn in Kampfkraft und Statur waren sie den Kriegern der dunklen
Götter ohne Zweifel unterlegen."
Guten Abend, allerseits
Es ist wirklich krass lange her, dass ich hier mal vom Imperium berichtet habe.
Es gab zwischendurch schon mal ein Gefecht gegen irgendwelche Elfen, aber vor lauter Schlachten komme
ich mit den Berichten nicht so richtig hinterher.
Umso mehr Muße will ich mir nach dem Update von Ende November für einen alten Klassiker vom
letzten Wochenende nehmen. Imperium vs. Chaos, Gut gegen Böse, Rechtschaffen vs. Chaotisch
greentide aka theMangler - Empire of Sonnstahl
625 - Prelate, Altar of Battle, Great Weapon, Plate Armour (Ghostly Guard), Locket of Sunna
380 - Wizard, Wizard Master, Cosmology
325 - Wizard, Arcane Engine (Arcane Shield), Wizard Apprentice, Alchemy, Light Armour (Alchemist's Alloy)
305 - Marshal, General, Shield, Blacksteel, Imperial Prince
165 - Marshal, Battle Standard Bearer, Shield (Willow's Ward)
526 - 12 Knightly Orders, Shield, Lance, Standard Bearer (Banner of Discipline), Musician, Champion
248 - 17 Light Infantry, Crossbow, Musician
190 - 15 Light Infantry, Handgun, Musician
170 - 20 Heavy Infantry, Halberd, Support Unit, Musician
442 - 26 Imperial Guard, Shield, Standard Bearer (Household Standard), Musician, Champion
155 - 5 Reiters, Pistol
155 - 5 Reiters, Pistol
180 - Artillery, Mortar
180 - Artillery, Mortar
450 - Steam Tank
4496
Ich hatte meine alte Turnierliste nur im Detail angepasst. Die Hellebardiere waren zu
einer Abteilung geschrumpft, dafür wollte ich endlich den erneut günstigeren Musketenschützen endlich eine Chance
einräumen. Ohne nennenswerte Magie ist das Imperium meines Erachtens nicht wettbewerbsfähig,
also produziert meine Liste 3 Veil Token und 5 Zaubersprüche plus 5 gebundene(Gebete und solche von den Streitwägen).
Das Ketzerheer von links nach rechts: 4 Feldraks(Hellebarden), 20+ Warriors(Greed), 5 Flayers, 30 Barbaren,
Chosen Chariot, Evocation-Master auf Wasteland Dragon, Chosen Chariot II, Chosen Lord w/Karkadan, 9 Warrior Knights(w/great weapon).
Holy Cow. Insbesondere die beiden Chosen Chariots sind keine Laufkundschaft. Der Burning Portent Lord(1+/5+) macht mir auch zu schaffen.
Links habe ich ein Übergewicht, also sollte der linke Marker meiner sein.
Der rechtsaußen war illusorisch gegen seine dortige Übermacht, die Hellebardiere sollten ihn nur bisschen nerven
und maximal etwas Zeit erkaufen.
Der mittlere würde umkämpft sein. Dort können die Ordensritter vielleicht glänzen.
Was soll ich hier beschönigen- das ist eine richtige Assi-Bande . Die 4 hier allein können einen Großteil meiner Armee zu Klump hauen.
Immerhin: Mörser und Dampfkanone verwunden beide Streitwägen und die Divergenz pulverisiert 10 von 30 Barbaren.
Praktischerweise können so dicht neben dem ollen Schuppen nicht alle Krieger zuhauen.
Die Hellebardiere pieksen einen bösen Ritter vom Sattel, verlieren nur 4 der ihren bleiben einmalig
auf die 7 standhaft- läuft
Am Ende der zweiten Runde ist schon einiges passiert. Bad news first- links vorne hatten seine durch Beschuss
und Magie leicht dezimierten Feldraks einen Angriff auf die Armbrustschützen angesagt.
Die fliehen dann ganze 5 Zoll und werden von den Drachenogern eingeholt, die natürlich auch noch den Reform packen
und eigentlich mein ganzes Hinterland bedrohen. Also dreht sich die Garde mit Prinz ein und bufft sich
mit perception und unity(5er Retter) und der arkane Wagen schleicht sich aus der Front der Feldraks.
Der Forsaken One da drüber hat die Aufpralltreffer vom Prälaten auf Kriegsaltar gut weggesteckt
und nimmt dem armen Kerl jetzt jede Runde ein oder zwei Leben, immerhin kann ich eins wieder hochheilen.
Oben mittig sind meine Ordensritter durchgebrochen. Sie hatten seine durch Magie und Mörsertreffer
ziemlich ramponierten Barbarenhorde mit ihren Lanzen gebrochen, aber erwarten jetzt den Konter des Drachen
Was dafür endlich gefunzt hatte, war der Beschuss gegen die gottverdammten Chosen Chariots.
Einer der Mörser ballert den linken Streitwagen ins Jenseits und die Dampfpanzerkanone
raubt dem anderen Streitwagen alle Lebenspunkte bis auf einen.
Leider ist er von einem Grave Calls selbst schon etwas mitgenommen.
Und die Hellebardiere? Hauen wieder einen Knight aus den Latschen und halten letztmalig einen Standhaft-Test auf die 7.
Nächste Runde ist ihr Kredit dann aufgebraucht, aber sie haben den finsteren Trupp lange genug gebunden.
Nepomuk ist nicht begeistert, dass ich hier 2 buffs durchgekommen habe.
Und die beiden Auren(Distracting+ Hatred) von den Streitwägen wirken ja auch.
Er geht trotzdem voll rein, in der Hoffnung, meinen Meistermagier zu erschlagen.
Das klappt dann aber nicht und allein der Prinz mit Sonnstahl haut einen der Feldraks
eigenhändig um, bevor die Garde den zweiten umsäbelt. Der letzte Feldrak
flieht zur Schlachtfeldkante, von der er nächste Runde vom arkanen Wagen getrieben wird.
Dieser Marker ist schon mal gesichert.
Der Dampfpanzer im Einsatz. Und wie sollte es anders sein.
Die Chosen Besatzung nimmt ihm noch zwei Leben mit ihren Hellebarden,
dann grinded das Stahlungetüm das Chaosauto zu Klump.
Beide Chaos-Autos vernichtet, das erleichtert mir enorm die Bewegungsphase.
Die Flayers(hier von Dunkelelfen geproxed) sollen meine Ordensrittern den Fluchtweg verbauen.
Dann kann ich deren Punkte auch gleich mit einsammeln.
Glück oder den Segen von Sunna haben die Ritter dann zweimal,
als der Drachenmagier statt Angriff die Option Magie wählt.
Ich banne stets breath of corruption(AP 10) und habe dann Glück, dass der Grave Calls nur wenige Ritter zu Grabe trägt.
Wir nähern uns dem Finale. Rechts haben die Warrior Knights nach dem Verjagen der Hellebardiere
den beschädigten Panzer angegriffen. Stehen und Schießen mit der Dampfkanone pazifiziert zwei der Reiter
Spoiler: Meine Ordensritter werden gleich fliehen vor dem Chosen Lord.
Der Wasteland Dragon hat seine Optionen neu abgewogen und sich erstmal wieder hinter den Hügel verzogen.
Die Treffsicherheit der Mörser und die Tatsache , dass ihm der unerring Strike vom Prälaten gerade alle
bis auf ein Leben genommen hat, lässt ihn die allgemeine Lage neu bewerten...
Der Prälat war von der Garde rausgeboxt worden. Der Prinz hatte mit dem Sonnstahl dem Forsaken One
die letzten Leben genommen, da war der Priester schon auf zwei Leben runter
Noch ein Kommentar zum Kriegerblock in der Mitte. Die sammeln zwar gleich den mittleren
Marker ein(den linken hat die Garde, den rechten die Warrior Knights), aber ich werfe jetzt jedes verfügbare magische Geschoss
und jeden Pistolen- und Musketenschuss in den Ketzerhaufen. Die Musketen haben gerade +1 Treffen drauf
und auch die Pistolenreiters lassen sich nicht lumpen. Der Block schmilzt wie Schnee in der Sonne.
Letzte Runde-showdown. Mein verwundeter(bisschen wieder hochgeheilter) Prälat stellt sich provokativ vor den Chosen
Lord. Der hat zwar die Burning Portent, die durch die Multiwunden sehr riskant für den Priester ist,
dafür tauschen wir wegen Horstmanns, äh Sunnas Locket im Kampf die Profilwerte.
Durch und durch verdorben, wie die Krieger nun mal sind, verweigern diese Ausgeburten der Hölle
einen "fairen" Kampf und der Magier auf Drache drückt dem Prälaten in der letzten Runde einen Grave Calls
mit 11 Salven rein und der wackere Pfaffe erliegt doch noch seinen Wunden
Aber es gibt auch gute Nachrichten: Die Ordensritter entkommen und sammeln sich in Sicherheit.
Der Dampfpanzer wurde von den Chaosrittern zwar letztlich erschlagen, aber die letzten beiden
Reiter, die den Abnutzungskrieg überstanden hatten, schmolz mein Alchemie-Apprentice mit einer quicksilver-Lash zu Blech ein.
Und wo ist der Krieger-Block mit dem Marker hin? An Bleivergiftung gestorben
Irgendwann waren die Mörser-Treffer, Ice and Fire und der konstante Beschuss durch Reiters und Musketenschützen einfach zu viel.
Das hat Konsequenzen. Am Ende sind vom Chaos nur Chosen Lord und Wasteland Dragon übrig und der Drache hat nur noch eins von sechs Leben.
Bei mir sind der Dampfer, Prälat von Hassfurt, einmal Reiters und die Armbrustschützen gestorben, die hellen Barden sammelten sich noch
Mit dem in letzter Minute errungenen Missionsziel kommt dann ein zu deutliches 18:2 für das Imperium heraus.
Jetzt könnte man von Glück sprechen oder dass die imperialen Gebete von Sunna erhört wurden
MVP Empire: Oberflächlich betrachtet der absolut widerborstige Panzer, der den feindlichen Rittern den letzten Nerv
und fast auch das letzte Leben kostete und die Musketenschützen, ohne deren Dauerfeuer die Krieger die Mission nicht verloren hätten.
Tatsächlich waren es für mich aber die Ordensritter, die seinen Drachen und seinen Chosen Lord so lange beschäftigt hatten.
MVP Warriors: Die Warrior Knights haben vor ihrem Ableben meine Hellebardiere gebrochen, einen Marker aufgenommen
und den Dampfpanzer kaputtgeschlagen. Also zumindest punktemäßig ist das schon ordentlich.
Mir ist klar, dass hier vieles für das Imperium optimal gelaufen ist.
Dass der Gegner durch den eigenen Beschuss und die wirkungsvolle Magie so
geschwächt wird, dass die eigenen Truppen dann nur noch die Reste aufwischen/kontern müssen,
ist ja die perfekte Konstellation gegen nahkampforientierte Armeen.
Ob das Imperium also durch das letzte update mit einigen Vergünstigungen wirklich wieder
"a force to reckon" geworden ist, wird sich erst durch weitere Testspiele zeigen.
Spaß gemacht hat es aber alle Mal und motiviert mich, wieder häufiger imperium zu spielen.
Kommende Woche gibts aber erstmal das erste Turnier mit dem neuen Orkbuch(Stade)
und Euch allen wünsche ich schöne Weihnachten
Wow!
18:2 gegen KdC. Das kann sich sehen lassen!
Das kann sich sehen lassen!
Ich sehe das matchup tatsächlich schon seit der 8ten Edition leicht positiv fürs Imperium.
Mit rüstungsbrechenden Knarren, Kanonen und Alchemiegeschossen muss man sich da nicht fürchten.
Anders als meine sonst so zuverlässigen Oger, die jetzt schon seit 5 Turnierspielen ohne Sieg gegen Chaos/WotdG sind
Ich sehe das matchup tatsächlich schon seit der 8ten Edition leicht positiv fürs Imperium.
Ich würde da sogar noch deutlich weiter gehen Rüstungsbrecher überall, numerisch weit unterlegen ist das schon schwer fürs Chaos. Das kann man dann ja kaum lange durchhalten, wenn es passabel läuft beim Imperium. Gerade so ein stinklangsamer Block Warriors hat da gar keine Chance ohne Spurthilfe. Und so ein Magier auf Drachen ist da nun wirklich kein Selbstläufer, aber er hat’s geschafft
Rüstungsbrecher überall, numerisch weit unterlegen ist das schon schwer fürs Chaos. Das kann man dann ja kaum lange durchhalten, wenn es passabel läuft beim Imperium. Gerade so ein stinklangsamer Block Warriors hat da gar keine Chance ohne Spurthilfe. Und so ein Magier auf Drachen ist da nun wirklich kein Selbstläufer,
Ja, das stimmt schon. Ich sehe da noch die besten Chancen für den Gegner, wenn er die Zielübersättigung maximal
offensiv einsetzt und alles in der ersten Runde massiv vorzieht und mit der Magie die wenigen Imperiumsumlenker ausschaltet
(auch wenn es verlockend ist, damit den Panzer oder Ritter zu beschädigen).
Dann stirbt halt mal eine Einheit oder ein Monster, aber es kommt genug an für attraktive Angriffe in Runde 2 oder 3.
Wenn der Kleinkaliberbeschuss mal nicht so sitzt und die Geschütze explodieren oder nicht treffen, dann kippt das Spiel wieder.
In dieser Schlacht konnten die Mörser und die Musketen ja über 6 Runden hinweg schießen,
dann kommt einfach zu wenig an.
Alternativ könnte man alles in Deckung stellen und wegbleiben, aber dafür spielt man keine Krieger
Das finde ich immer so schwierig bei Kriegsmaschine, wenn sie rocken dann richtig aber wenn sie die ersten Runden mal nur Luftlöcher schießen holen sie ihre Punkte nicht mehr rein.
Ich glaube wenn die Krieger der dunklen Götter den Hellmaw einsetzen ist das matchup nicht mehr so gut für EoS.
Ein schöner Bericht. Ist mal toll zu lesen, was das Imperium so drauf hat, wenn die Kriegsmaschinen ohne Fehlfunktion über die ganze Zeit hinweg ballern können. Die Mörser habe ich immer eher als Infanteriekiller gesehen, aber gegen die Chosenwagen sind sie wohl auch gut zu gebrauchen.
Den Drachenmagier finde ich immer sehr schwierig zu spielen. Mit Drachen will man in den Nahkampf, aber dann sitzt da oben immernoch "nur" ein Magier drauf, der dann vielleicht nicht mehr alle seine Zauber wählen kann. Am Ende hat er überlebt, also alles richtig gemacht.
Die Mörser habe ich immer eher als Infanteriekiller gesehen, aber gegen die Chosenwagen sind sie wohl auch gut zu gebrauchen.
Ich war vor dem Spiel auch skeptisch, der Doppel-Mörser glänzt eigentlich gegen Elfen, Ratten und andere Menschen
viel eher als gegen das gut gerüstete und oft nicht so zahlreiche Chaos.
Aber hier gab es wirklich genug interessante Ziele: Die Barbarenhorde, der Krieger-Block und die beiden Chosen Chariots.
So lange ich zumindest auf 3 verwunde, sind das alles lohnende Ziele. Gegen die beiden Helden wirds schon sehr zufällig(Woderstand 6 bzw. 5 + Retter).
Den Drachenmagier finde ich immer sehr schwierig zu spielen. Mit Drachen will man in den Nahkampf, aber dann sitzt da oben immernoch "nur" ein Magier drauf, der dann vielleicht nicht mehr alle seine Zauber wählen kann
Das weder Fisch-noch-Fleisch-Problem. Ich denke, der wird auch nur in Ausnahmesituationen
in Nahkämpfe geschickt, aber seine Geschosse und die Atemwaffe sind in Kombination mit seiner
Mobilität natürlich auch stark. Ich denke, der ist zumindest spielbar in einer Ziel-Übersättigungsliste.
Gegen meine Orks konnte er in Dänemark sogar glänzen.
im Gegensatz zu andern Zauberern kann der Chaoshexer ja auch etwas kämpfen im PW kommt er auf off 5 mit 3 A
Das Imperium vor dem update und 3.0... wie groß darf eine Schlacht sein?
Guten Abend allerseits. Möge es bei Euch weniger schweinekalt und zugig sein als gerade hier im hohen Norden.
Es war hier zwar ruhig in den letzten Monaten, aber das Imperium war nicht untätig.
The Old World zieht viel Aufmerksamkeit auf sich, aber auch das Neunte Zeitalter schreitet voran
In wenigen Wochen kommt das letzte (Punkte-) Update, bevor 9th Age im Sommer in seine dritte Edition geht.
Neben schlankeren Regeln wird in der Testphase auch mit geringeren Punktegrößen experimentiert.
Damit ist doch wieder der Bogen zu kleineren Punktegrößen von TOW geschlagen.
Letzte Woche haben wir mal mit 3.000 Punkten getestet, aber auch 3750, wie bei der Bulama und die bisherigen 4500 sind noch nicht vom Tisch.
An dreitausend Punkten missfällt mir tatsächlich, dass der Dampfpanzer nicht reinpasst
Genauer gesagt verursacht er dann zu viele Kompromisse im Rest der Liste.
Hier hatte ich auf 3k schon auf Umlenker verzichtet, dafür mit Meister-Pyromane, 2 mal 15 Schützen
und 2 Kriegsmaschinen ordentliches Geballer aufgestellt.
Aber die Zwerge sind auch nicht besser
Zwei Schützenblöcke, zwei Kriegsmaschinen, zwei schießende Kopter, Rest Nahkampf(25 Greybeards mit Zweihändern und 18 Deepwatch mit Thain+BSB).
Meine imperialen Truppen haben einen leichten Reichweitenvorteil.
Dagegen wird mein rechter Musketenblock kleingeschossen. Seine Flammenkanone überlebt auf einem Leben
Hier waren meine Ordensritter vor einem Angriff der Greybeards geflohen. Leider zu weit
Die Sonnengreifen haben eine Salve der Orgelkanone hinnehmen müssen.
Die Flammenkanone ist endlich mit Magie und Kleinkaliberberbeschuss ausgeschaltet worden.
Wichtiger: die Deepwatch fast auch. Insbesondere meine Musketen haben die jede Runde ausgeblutet.
Jetzt stehen da nur noch die Kommando-Einheit und die beiden Helden.
Meine Garde mit Sonnstahl-Marschall macht Druck aufs Zentrum.
Allerdings inzwischen ohne Magier. Die Forge Wardens hatten meine Garde flankiert.
Da waren sie über zwei NK-Runden an Sonnstahl und Prälatenattacken verreckt,
aber sie hatten meinen Pyro-Master mitgenommen und die Garde eine wichtige Runde lang gebunden.
Beide Armeen haben hier schon ordentlich geblutet. Der letzte Sonnengreif wird noch vom Zwergen-Kopter zur Strecke gebracht.
Dafür war endlich die Raketenlafette durchgedreht und hatte die Zwergen-Orgelkanone mit Multiwunden pulversiert
Nochmal aus anderer Perspektive. Die Greybeards hatten sich eingedreht, konnten aber meine Garde nicht mehr vom Missionsziel weghalten.
Seine beiden Helden evakuiert er noch in die Greybeards, bevor die letzten Deepwatch von meinen Musketen abgeknallt werden.
Wir haben beide über 1500 Punkte an Truppen verloren, das Imperium schnappt sich das Primary, das Secondary geht Remis aus.
Auch das ist Teil der Testphase, viel mehr kann ich noch nicht verraten. Dieses Mal ist Sonnstahl 8:6 vorn
In zwei Wochen fahre ich erstmal mit meinen Orks nach Hamburg zum Turnier, mit den altvertrauten 4500 Punkten.
Dauert zwar dann länger, aber man kann auch gaaanz viele schöne Modelle einpacken.
Und dann wird für die Bulama Ende Mai getestet. Wiederum mit 3750 Punkten
Das könnte mein Favorit werden. Kleinere und schnellere Spiele, aber nicht zu viele Kompromisse beim Listenbau