Wüsten-Skelett-Stammtisch

  • Mal eine Frage, weil bald meine Armee ankommt: Welchen Grund gibt es, einen Charakter auf einen größeren Streitwagen zu stellen? Hat das irgendeinen Vorteil, der den Nachteil des größeren Bases aufwiegt?

    vielleicht schon, wenn es darum geht die Glieder zu füllen. Wenn Du einen Streitwagencharakter + 4 Streitwagen aufstellen will's, bekommst du mit dem breiter gemachten eine zweite Reihe voll.

    "Es gibt nichts Gutes - außer: Man tut es!"

  • In zwei Wochen fahren meine Gruftkönige zum Brudergilde-Turnier nach Kiel.
    Hier möchte ich Euch meine Ideen und Überlegungen für die Turnier-Liste dafür nahebringen und Eure Rückmeldung genießen.


    Vorgeschichte

    Meine Gruftkönige waren in Kassel und beim WTC bereits am Start und dort habe ich wertvolle Erfahrung gewonnen. Außerdem hab ich die vorgestern gegen GreenTide74 s Preußen-Oger noch einmal testen dürfen.


    Zuletzt sah meine Liste so aus:


    - Nomarch mit Krone des Pharaohs

    - Divination-Zauberer Stufe 4 mit Stundenglas
    - Architekt
    - 20 Skelette (als Carrier)


    - 8 Streitwagen

    - 6 Cataphrakte (Nekropolenritter)

    - 3 Tomb-Reaper


    - Flugsphinx

    - Colossus


    - 2x5 Bogenreiter

    - 2x eingebuddelte Skorpione


    Die Liste hatte 3 Kampfeinheiten und zwei wehrhafte Monster.
    Gute Offensivkraft also.


    Es gab allerdings auch Nachteile:


    a) Ich hatte das Gefühl, dass die Sphinx wenig ausgerichtet hat (kaum Kämpfe).


    b) Die Tomb-Reaper waren um 1 Modell zu klein (tatsächlich ist es einem Zwergenspieler in einer Schussphase gelungen, denen 12 Lebenspunkte abzuknöpfen (trotz 5+Regi).


    c) Die Reichweite der Zaubersprüche war oft zu kurz. Insbesondere der/die Schadenzauber konnten in Runde 1 und 2 oft keinen Druck erzeugen.


    d) Mir kommt der Nomarch zu Fuß irgendwie verschwendet vor. Okay, er gibt Moralwert 9 in 18" Umkreis und kann den Streitwagen "Undying Will" verleihen. Warum aber nicht den Normarchen dann gleich auf einen Streitwagen setzen und mirfahren lassen?



    Zu a)

    Beim Spiel gegen GreenTide74 hab ich die Sphinx noch einmal geneu beobachtet und finde sie sehr wertvoll.
    Natürlich bekommt sie kaum die gewünschten Angriffe/Nahkämpfe. Aber sie deckt gern allein eine Flanke und ist als fliegende Einheit mit Widerstand 8 möglicher 5+ Regi eund 5 Attacken ST7 ein super Konter gegen fast alles.
    Lange Rede kurzer Sinn: Ich will die Sphinx drinlassen!


    Zu b)

    Da dann mit einem weiteren Tomb-Reaper über dem Maximum für Konstrukte wäre, muss leider der Colossus erstmal auf die Ersatzbank.


    Zu c)

    Die Reichweite von Divination-Zauber steigt ja bei anwesenheit weiterer Magier. Also ist die Richtung klar:
    Ein weiterer Magier muss dafür her!

    Ich nehme einen kleinen Ecocation Magier mit.


    Zu d)
    Beim Normarchen auf Streitwagen bin ich noch recht unentschieden.
    Ich möchte ihm gern einen 2+ Rüster verschaffen:
    Basalt Infusion, Schwere Rüstung, Schild! at den Vorteil, dass gleich ein 3+ Flammen-Retter mit rausspringt.


    Nun bin ich in Versuchung, ihm anstelle einer "kleinen Waffe" (z.B. Scourge of Kings) die "Hengste von Nephet Ra" zu spendieren. Er und seine Einheit hätte dadurch Ghost-Step und +4 Marschbewegung (damit kommen die Streitwagen auf 14" Marsch!). Bei dem Spiel gegen GreenTide74 hatten meine Streitwagen arge Probleme mit einem unpassierbaren Geländestück. Es dauert einfach ziemlich lange, bis man einen solch großen Block da drum herum manövriert hat. Mit Ghost-Step dürften sie solches Gelände einfach ignorieren (und noch dazu durch unpassierbares auch angreifen!?). Ich könnte dann sogar das Strider-Banner einsparen, da sie durch Ghost-Step ja ebenfalls keine Geländetests machen müssten. Richtig? Und weil ich das Strider-Banner einsparen kann, spendiere ich dem Streitwagen-Block noch das Banner of Speed. Damit gehen sie dann mit 9" Advance und (10+4+2=) 16" Marsch richtig ab, findet Ihr nicht? Zudem erhöht eine 9" + Swiftstride im ANgriff die Wahrscheinlichkeit enorm, mal ordenlich wo reinzurammeln.


    So komme ich auf folgende Liste, die ich hier zur Diskussion stelle:



    Jetzt Ihr!?


    PS: Insbesondere die Frage: Soll ich das Risiko eingehen, den Normarchen zum General zu machen? Er ist in der Streitwagen-Einheit ja ziemlich exponiert und nicht gerade sehr schwer zu knacken...
    Andererseits hat er seine Disziplin 9 gegen eine nur 7 für die Zauberer oder den Architekten. Da es hinsichtlich der Disziplin hauptsächlich um Marsch-Tests geht...

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  • Nochmal Danke für das Spiel und die Mühen,die Du auf Dich genommen hast(ÖPNV und Taxis in der Kieler Woche, ein Thema für sich...)

    c) Die Reichweite der Zaubersprüche war oft zu kurz. Insbesondere der/die Schadenzauber konnten in Runde 1 und 2 oft keinen Druck erzeugen.

    Sehe ich genauso. 18 Zoll taugt Nix. Divination benötigt bei "unseren" Völkern( EOS,UD) immer einen zweiten Mage.

    Vor allem, wenn man vielleicht auch mal nicht mit allem nach vorne gehen will(harte Konter, Reichweite gegnerischer Beschuss usw).

    d) Mir kommt der Nomarch zu Fuß irgendwie verschwendet vor. Okay, er gibt Moralwert 9 in 18" Umkreis und kann den Streitwagen "Undying Will" verleihen. Warum aber nicht den Normarchen dann gleich auf einen Streitwagen setzen und mirfahren lassen?

    Denkbar, weil der Streitwagenblock ja auch nicht sooo oft im Nahkampf landet. Insofern ist er da gar nicht so unsicher.

    Es sei denn, Du hast auf der WTC ganz andere Erfahrungen gemacht.

    Zudem hast Du richtig erkannt, dass er auch mal alleine aus der Einheit rauschargen kann und dann für Radau sorgen kann.

    Da dann mit einem weiteren Tomb-Reaper über dem Maximum für Konstrukte wäre, muss leider der Colossus erstmal auf die Ersatzbank.

    Er ist ohnehin oft das anfälligere Monster, auf das man häufig schießt/zaubert.

    Ich selbst würde davon zwei(dann Sphinx raus) oder gar keinen nehmen wegen der Zielsättigung.


    Die Liste finde ich insgesamt auf jeden Fall sehr brauchbar, da mehrere nicht leicht zu knackende und hoch-heilbare Einheiten drin sind

    (Cataphracts, Winged Reapers, Sphinx). Verrückterweise erachte ich die Streitwä(?)gen mit meinen Armeen noch als weicheres Ziel(solange sie nicht den Angriff kriegen).

  • Die Streitwagen mit dem Dude drin find ich auch cool, dann reicht ja auch eine 7er Einheit, das Marsch Item find ich auch cool, Ghost step ist halt auch ziemlich nice. Man könnte ihn auch alchemists alloy kaufen (viel schaden macht der Typ hat nicht) ist nochmal was billiger und man kann die Death Mask rein quetschen und nochmal einen zauberhut, dann hat man 24" für die divination Zauber und der zauberhut kann ja auch ziemlich coole Zauber haben (shamanism, eins der Geschosse, Ravenswing)

    Into Battle we ride with gods by our side,
    we are strong and not afraid to die!
    -Ensiferum

  • Streitwagen mit Ghost Step und diesen Bewegungswerten finde ich super. Das habe ich auch im Blick für meine Armee. Auch den Koloss rauszunehmen, überzeugt mich, v.a. wenn man dadurch den wertvollen vierten Tomb Reaper aufnehmen kann. Also ich finde die Liste eine Verbesserung und bin sehr auf deine Berichte und Ergebnisse gespannt.

    Viel Erfolg beim Turnier!

  • Jetzt muss ich mal ein bisschen dagegen halten:


    Habe selber ziemlich lange eine 4er Einheit Morghasts gespielt. War mit denen auch soweit zufrieden. Bin mittlerweile trotzdem auf 3 Modelle runtergegangen da:


    ab dem dritten Modelle Morghasts mMn kein wirklich gutes Preis-Leistungs Verhältnis mehr haben. Man bezahlt für 4 Lp und 5 Attacken 195 Punkte. Letztlich habe ich oft die Erfahrung gemacht, dass sie am besten als Flankeneinheit zu spielen sind, da sie aufgrund ihrer Regeln trotzdem marschieren dürfen und ordentlich Druck aufbauen. Hier machen 3 Modelle den Job super. Für eine wirkliche Kampfeinheit in der Mitte fehlen ihnen mMn die passiven Boni. Da sie fliegen werden sie den Gegner nie brechen.


    Ich würde ansonsten auf dem Nomarch definitiv die Todesmaske spielen.


    Den zauberhut fände ich in deiner Liste, wie bereits von Groudon geschrieben, grundsätzlich auch interessant.

  • Danke Euch allen.


    Wenn drei Reaper wirklich reichen, könnte ich mir sogar anstelle des Prinzen (Nomarch) dann sogar einen Pharaoh leisten...


    Oder einen zweiten Architekten um sowohl Sphinx als auch Reaper mit 5+ Regi auszustatten?


    Oder ein Buch der toten für ultimative Heilung?

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  • Vielen Dank für Eure tollen Anmerkungen und Ideen.


    Damit fühl ich mich wohl und versuche mal, gegen AlandilLenard oder heiner noch ein Testmatch hinzubekommen.

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  • ist dein

    Charakter-Taxi.

    nicht ein bisschen klein ?

    Nein. Finde ich nicht.
    Kaum jemand schafft es in einer Runde 20 Wunden durch Beschuss und Magie auf den Block durchzubringen. Und in meiner Magiephase kann ich da ja jede menge nachheilen. De facto hat auf den Block noch nie jemand draufgeschossen oder gezaubert.
    Und in den Nahkampf dürfen die natürlich niemalsnicht.

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  • Das Taxi wird ja auch einfach fast nie gesehen da alle Einheiten die davor stehen größer sind. Also ist Beschuss & Geschosszauber egal. Wenn da natürlich wer in NK kommt ist’s eh meist aus. :)

    Dämonen des Chaos 6000 Punkte
    Oger 6000 Punkte
    Tiermenschen im Aufbau

  • wenn ihr meint Gegen Starspieler ist genau das Pasiert in unseren Spielen ( 26 Skelete ) durch Magie /Beschuss wurde der Block so klein das ich mit der Lesten Speeschleuder auf die Charaktere Schiessen konnte ( in 2 Spielen )

    Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.

  • Nun muss man halt schon sagen, dass das


    a) nicht optimal von mir gespielt war


    b) deine Hochelfenliste gegen Widerstand 3 natürlich auch optimal schiessen kann. Letztlich ist auch kein Char gestorben und du hast ne ganze Schussphase aufgewendet für ein paar Skelette.


    c) zumindest die Schadenszauber der Lichtmagie schon Sichtlinie brauchen. Also einfach ne große Einheit davor parken ist halt auch nicht so optimal.

  • Sphinxvergleich!


    Was bei beiden Sphinxen gleich ist:

    - Widerstand 8

    - 5 Lebenspunkte

    - 4+ Rüster (wann kann ich mir endlich mal abgewöhnen, die immer mit 5+ zu spielen, wie es in der 8. Edi war? :arghs:)


    - 12" Marsch

    - Giftattacken



    Unterschiede:


    Nekrosphinx (Dread-Sphinx)

    • 5 Attacken
    • KG5
    • ST5+2=7
    • AP 2+2=4
      multiple Wunden W3+1 gegen towering presence
    • fliegend (light troop...)
    • 6" Advance
    • Autonomous (kann auch außerhalb der Generalsblase marschieren)
    • Todesstoß

    Problemzonen:

    - recht wenig Attacken, doof vor allem gegen alles, was nicht getrampelt werden kann

    - wenn es dumm läuft, platzt die durch einen einzigen Kanonentreffer (clipped wings...)

    - INI 0, da Zweihandwaffe


    Klarer Vorteil:

    - gut als Flankenschutz, da sehr beweglich und ordenliche Angriffsreichweite



    Kriegssphinx

    • "nur" 4 Attacken von der Sphinx
    • KG4
    • ST5
    • "nur" AP2
    • INI1 (also vor Zweihandwaffen!)
    • 5" Advance (also eher "nur ein harter Konter" und nichts für den ersten Angriff!?)
    • 4 Gruftwachen mit leichten Lanzen auf der Plattform => 8 Attacken ST4/5 mit Todesstoß, KG4, Agi 3
    • Atemwaffe

    Problemzonen

    - etwas geringere Angriffsreichweite

    - weniger flexibel als "Zoner" (!?)


    Klarer Vorteil:


    - kann nicht durch einen einzigen Kanonetreffer sterben

    - Zusatzattacken der Besatzung und Atemwaffe


    -----


    Bezogen auf Monster aller Völker sehe ich


    - die Kriegssphinx bei 8,5 Punkten von 10

    - die Nekrosphinx (Dread Sphinx) bei 7 von 10


    GreenTide74 hat es ja geschrieben: es kommt wohl drauf an gegen wen man spielt (Volk, Spielstil), welche Sphinx den Gegner mehr ärgert. Für Tunriere ist sicher die Kriegssphinx die bessere Wahl, da es weniger "schlechte Matchups" gibt als gegen die Dreadsphinx, die ja unter Kanonen ar leidet.

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