Wüsten-Skelett-Stammtisch

  • Kann natürlich umgekehrt sein, dass was auf mich unglaublich arrogant wirkt im Nordwesten einfach normaler Ausdruck ist. ;)


    = vermutlich kommt meine Schreibe genauso bei antraker und Arnadil an wie ihre Schreibe bei mir.

  • Erstmal meine aktuelle Liste:


    400 - Death Cult Hierarch, General, Hierophant, Divination, 4 Spells, Ankh of Naptesh


    485 - Death Cult Hierarch, Ark of Ages, Evocation, 4 Spells


    275 - Nomarch, Skeleton Chariot, Shield and Heavy Armour, Alchemysts Alloy, Death mask of Teput,


    205 - Tomb Architekt


    235 - Tomb Architekt, Amuut


    191 - 23 Skeletons, Champion


    140 - 5 Skeleton Scouts


    796 - 7 Skeleton Chariots, Legion Charioteer, M+S, Stalker Standard


    762 - 8 Shabtis, Paired Weapons, Musician and Standard Bearer


    550 - 5 Tomb Chataphracts, Musician and Standard Bearer


    450 - Dread Sphinx


    Eine genauere Beschreibung und meine Meinung zur aktuellen UD- Situation erfolgt später, wenn ich etwas Zeit habe :)

  • die liste ist nicht so weit von dem endfernt was vor dem ubdate gespielt wurde die Skelet Einheit ist mir immer noch zu klein

    Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.

  • Was ist wenn man minimal Magie einpackt und auf die buffs der Helden setzt. 2+OFF und DEF, regi 5+ oder Fokus.

    ich Glaube ich würde es genau anders herum machen nur 3 Magier Spielen erzer Evocation und die anderen beiden mit Jeweils 2 Sprüchen

    dazu würde ich im kern 2 mal 30 Bogenschützen ( die haben ein sehr gutes Preis Leistungs verhältnis dazu 2 mal Charnel Catapult

    an Nahkampf Kraft würde ich die 3 mal Sand Scorpion und 2 Mal Sphinx mitnehmen


    mit den 3 Magier kann man ordentlich Druck machen zusammen mit dem beschuss müssen die meisten Gegner zu dir kommen

    die Bogenschützen Treffen ja immer auf die 5 Können mit bewegen 28 Zoll weit Schießen


    Die Scorpione und die Sphinx sind so beweglich das wenn man ein Bischen auf Stellung spielt immer einen Kombie Angriff bekommt


    für eine Armee Liste Müste ich die Armeen selbst spielen

    ich denke das man die Armee nicht mehr als Armee spielen sollte mit der man den gegen überrollt sonder über die ganzen 6 Runden zu Taktieren wehrend

    der Feind Schwächer wird und man selbst verluste ausgleichen kann

    Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.

  • Ich glaube der Weg muss sein seine eigene Armee Idee zu finden.


    Ich würde wohl das so probieren und die Liste etwas Defensiver Spielen, mir fehlten die Umlenke, aber das ist das Manko bei Terracotta.


    Undying Dynasties (Undying Dynasties 2.2) [4,500pts] ++


    + Characters +


    Death Cult Hierarch [420pts]: Ark of Ages, Light Armour, Wizard Adept

    . . Hierophant: Hierophant

    . . Special Equipment: °Magical Heirloom


    Nomarch [255pts]: Heavy Armour, Shield

    . . Special Equipment: Basalt Infusion, Talisman of Shielding


    Nomarch [270pts]: Heavy Armour, Shield

    . . Special Equipment: Death Cheater


    Pharaoh [410pts]: Commander of the Terracotta Army, Great Weapon, Light Armour

    . . Special Equipment: Ankh of Naptesh, Destiny's Call (only on Standard), Lucky Charm


    Tomb Architect [220pts]: Special Equipment


    Tomb Harbinger [230pts]: Light Armour, Shield

    . . Special Equipment: Essence of Mithril (only on Standard)


    + Core +


    Skeleton Archers [145pts]: Champion, 10x Skeleton Archer


    Skeletons [470pts]: Champion, Musician, 40x Skeleton, Spears, Standard Bearer


    Skeletons [520pts]: Champion, Musician, 45x Skeleton, Spears, Standard Bearer


    + Special +


    Necropolis Guard [650pts]: Champion, Musician, 25x Necropolis Guard, Paired Weapons, Standard Bearer


    + Mason's Menagerie +


    Battle Sphinx [480pts]


    Colossus [430pts]: Giant Aspen Bow (5+)


    Created with BattleScribe (https://battlescribe.net)

  • Gibt doch Umlenker bei Teracotta, die sind bloß keine light troops.


    Würde den Ank nicht dem Pharao geben, da des verheerend ist, wenn der stirbt. Warum zwei Nomarchs?


    Btw finde es gut, wenn du deine eigenes System spielen willst DD-der-Kleine

    Warhammer 40k: Aeldari (10k pts +) u. CSM (5k Pts+)

    Warhammer ToW: Chaoszwerge u. Waldelfen (je 4k+). Chaos (2,5-3k)

    9th Age: Vampire Covenant und Sylvan Elves (Hauptarmeen), Dwarven Holdings (je 4.500 Pts. +)

    Mordheim: Abenteurer, Besessene, Hexenjäger, Pit Fighter sowie Carnival of Chaos

    Custom oder Lustria: Dunkelelfen, Middenheimer, Norse, Skaven, Strigoi, Untote u. Zwerge

    GW-Brettspiele: Heroquest, Starquest u. Warhammer Quest (Original und 40k) je inkl. fast aller Erweiterungen

  • Finde des to much, weil du des vermutlich in zwei Units nicht brauchst, aber bin kein UD-Experte. Ist aber schön, was ohne Streitwägen zu sehen.

    Warhammer 40k: Aeldari (10k pts +) u. CSM (5k Pts+)

    Warhammer ToW: Chaoszwerge u. Waldelfen (je 4k+). Chaos (2,5-3k)

    9th Age: Vampire Covenant und Sylvan Elves (Hauptarmeen), Dwarven Holdings (je 4.500 Pts. +)

    Mordheim: Abenteurer, Besessene, Hexenjäger, Pit Fighter sowie Carnival of Chaos

    Custom oder Lustria: Dunkelelfen, Middenheimer, Norse, Skaven, Strigoi, Untote u. Zwerge

    GW-Brettspiele: Heroquest, Starquest u. Warhammer Quest (Original und 40k) je inkl. fast aller Erweiterungen

  • Finde des to much, weil du des vermutlich in zwei Units nicht brauchst, aber bin kein UD-Experte. Ist aber schön, was ohne Streitwägen zu sehen.

    Ich verstehe die Idee so, dass die 40er Speerblöcke als Ambosse dienen sollen. Die stehen rechts und links vom Schützen-Riegel vielleicht und außen sind Monster und Gruftwachen als "Hammer" aufgestellt.


    Das wäre spannend, es so einmal zu probieren.


    Ich hab da mehrere Bedenken und wäre gespannt, wie die zutreffen:

    - Die Normarchen werden erschlagen bevor die Speere dran sind und die müssen dann mit niedrigem KG ran.

    - Die Bogenschützen sind viel zu klein und sind nach Runde 1 erschossen oder erzaubert (trotz W4 und 6+Regi).

    - Der Architekt gibt Sphinx oder Coloss Fortitude 5+. Besonders die Sphinx ist mMn darauf angewiesen da sie sonst gern mit Kleinkaliber Beschuss auf 6en angekniffelt wird. Allerdings finde ich den sehr teuer für einen auszuhebelnden Rettungswurf, die Sphinx kostet dann über 600 Punkte.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Ist halt die Frage ob man des zweimal braucht.

    Warhammer 40k: Aeldari (10k pts +) u. CSM (5k Pts+)

    Warhammer ToW: Chaoszwerge u. Waldelfen (je 4k+). Chaos (2,5-3k)

    9th Age: Vampire Covenant und Sylvan Elves (Hauptarmeen), Dwarven Holdings (je 4.500 Pts. +)

    Mordheim: Abenteurer, Besessene, Hexenjäger, Pit Fighter sowie Carnival of Chaos

    Custom oder Lustria: Dunkelelfen, Middenheimer, Norse, Skaven, Strigoi, Untote u. Zwerge

    GW-Brettspiele: Heroquest, Starquest u. Warhammer Quest (Original und 40k) je inkl. fast aller Erweiterungen

  • Also ich komme sehr gut mit x Einheiten einmal aus.

    Warhammer 40k: Aeldari (10k pts +) u. CSM (5k Pts+)

    Warhammer ToW: Chaoszwerge u. Waldelfen (je 4k+). Chaos (2,5-3k)

    9th Age: Vampire Covenant und Sylvan Elves (Hauptarmeen), Dwarven Holdings (je 4.500 Pts. +)

    Mordheim: Abenteurer, Besessene, Hexenjäger, Pit Fighter sowie Carnival of Chaos

    Custom oder Lustria: Dunkelelfen, Middenheimer, Norse, Skaven, Strigoi, Untote u. Zwerge

    GW-Brettspiele: Heroquest, Starquest u. Warhammer Quest (Original und 40k) je inkl. fast aller Erweiterungen

  • So, aufgeschoben ist ja bekanntlich nicht aufgehoben und so finde ich endlich Zeit, die versprochene Erklärung meiner UD-Liste zu veröffentlichen.


    Nochmal kurz zur Erinnerung:



    440 - Death Cult Hierarch, General, Hierophant, Master, Cosmology, 4 Spells, Ankh of Naptesh, Szepter of Power


    485 - Death Cult Hierarch, Ark of Ages, Master, Evocation, 4 Spells


    285 - Nomarch, Skeleton Chariot, Shield and Heavy Armour, Alchemysts Alloy, Death mask of Teput,


    205 - Tomb Architekt


    235 - Tomb Architekt, Amuut


    191 - 23 Skeletons, Champion


    140 - 5 Skeleton Scouts


    796 - 7 Skeleton Chariots, Legion Charioteer, M+S, Stalker Standard


    742 - 8 Shabtis, Paired Weapons, Musician


    530 - 5 Tomb Chataphracts, Musician


    450 - Dread Sphinx


    Im Vergleich zur Liste, die vor 2 Wochen gepostet wurde, gibt es noch ein paar kleine Änderungen. Im Verlauf der Beschreibung soll auch darauf kurz eingegangen werden...


    440 - Death Cult Hierarch, General, Hierophant, Master, Cosmology, 4 Spells, Ankh of Naptesh, Szepter of Power


    485 - Death Cult Hierarch, Ark of Ages, Master, Evocation, 4 Spells


    Zwei große Magier ist natürlich sehr gierig, allerdings baut die Liste auf diese Weise auch erheblich Druck auf und zwingt den Gegner zu einer entsprechenden Reaktion. Die Arche habe ich zum ersten Mal dabei. Sie wurde etwas verbilligt und dadurch definitiv interessant. Während vorher das Stundenglas ja gesetzt war, sehe ich dies nun definitiv nicht mehr so, da die notwendigen 120 Punkte sehr teuer sind und gerade beim Einsatz der Heilfähigkeit zumeist Komplexitäten von 9-11 nötig sind, die selbst mit Wiederholung nicht wirklich save sind. Die Arche bietet aus meiner Sicht zwei wesentliche Vorteile. Erstens natürlich den Reichweitenbonus für BEIDE Magier. Fast noch wichtiger finde ich jedoch die Sichtlinienbonus. Davon profitiert natürlich besonders der Evocationmagier mit seinen Sniperspells. Denn der wichtige Spell ist in der folussierten Variante ein Geschoss und braucht daher Sichtlinie, die als Standard Modell ziemlich leicht zugestellt werden konnte. Da die Arche aber Large ist und der Spruch nun immer auf 24 Zoll kommt, ist die Bedrohung so weitaus höher. Daher auch die Arche beim Evo-Magier. Bei der Magielehre auf dem General haben sowohl Divination als auch Cosmo Vor- und Nachteile. Da der Unerring Strike ja leider ziemlich verteuert wurde, braucht dieser nun definitiv 3 Würfel. Das Attribut bei der Cosmo-Lehre ist definitiv interessant und man hat mit + aufs KG, + auf die STärke und dem Retter auf den Streitwägen wirklich gute Buffzauber. Außerdem einen weiteren Sniperspell und mit Feuer und Eis einen soliden Schadenszauber. Das Szepter als magischer Gegenstand empfinde ich als so wichtig, dass ich dafür sogar die Standarten auf zwei Einheiten gelöscht habe.


    285 - Nomarch, Skeleton Chariot, Shield and Heavy Armour, Alchemysts Alloy, Death mask of Teput,


    205 - Tomb Architekt


    235 - Tomb Architekt, Amuut


    Da die UD-Chars ja leider nicht die großen Kämpfer sind, dienen diese drei als Unterstützer. Der Nomarch wertet die Streitwägen sehr auf, da er diesen nicht nur KG 5 spendiert, sondern durch die Maske auch dafür sorgt, dass Einheiten mit KG 3 (vor der Senkung natürlich) nun nur noch auf die 5 treffen. Durch den 1er Zauber der Cosmo Lehre ist dies sogar bei KG 4 möglich. Da die Heilfähigkeit der Armee ja leider stark (mMn viel zu stark) verschlechtert wurde, sehe ich den Architekten umso mehr als Pflichtauswahl an. Er sogt einfach auf den Shabtis oder den Schlangen für deutlich mehr Stabilität. Da ich insgesamt drei Einheiten/Modelle habe, die gerne den Buff nutzen, halte ich 2 Architekten für eine gute Investition.


    191 - 23 Skeletons, Champion


    140 - 5 Skeleton Scouts


    796 - 7 Skeleton Chariots, Legion Charioteer, M+S, Stalker Standard


    Die Streitwägen sind einfach eine sehr starke EInheit und daher für mich gesetzt. Im Gegensatz zu großen Skelettblöcken bringen sie mit Bewegung 8 eine große Mobilität ins Spiel und durch den Todesstoß bedrohen sie auch gut gepanzerte Einheiten. Diese Einheit profitiert von der Divination-Lehre eigentlich mehr, da sowohl Distracting, als auch +auf KG und INI sehr gute Ergänzungen darstellen. Aber der + auf die Stärke und die Buffs der Evocation-Lehre sind natürlich auch sehr gut. Da meine vorherige Liste um etwa 350 Punkte verteuert wurde, musste im Kern eine Einheit Reiter rausfliegen. Auch wenn Heiner meint, dass die Skeletteinheit sehr klein ist, kann man durch gutes Positionsspiel erreichen, dass die Einheit relativ sicher ist. Bogenschützen wurden ja alternativ billiger, aber meine Erfahrung mit diesen ist nicht gut. Man muss diese recht breit aufstellen, hat nur 24 Zoll Reichweite, kein Ap und darf nicht "stehen und schießen" wählen. In der Gesamtheit sehe ich sie in vielen Matchups als recht unbrauchbar an.


    742 - 8 Shabtis, Paired Weapons, Musician


    530 - 5 Tomb Chataphracts, Musician


    450 - Dread Sphinx


    Die Sphinx ersetzt die Morghasts, die zuvor ja eigentlich in fast jeder Liste zu finden waren, mittlerweile aber deutlich zu euer sind. Ihr Vorteil im Vergleich zur Kriegssphinx ist die Sonderregel "Autonom", sodass sie auch außerhalb der Generalsreichweite marschieren kann. Da man in dieser Liste nur 12 Zoll hat und sowohl die Shabtis, als auch die Schlangen gerne marschieren lassen möchte, wird man die Sphinx eher auf den Flügel stellen. Außerdem bedroht sie eher starke Einzelmodelle, während die Shabtis und Streitwägen gut gegen Blöcke geeignet sind. Da sie nur einen 4er Rüster hat und nur schwer geheilt werden kann, ist die 5+ Regeneration des Architekten umso wichtiger.


    Bei den Shabits habe ich lange überlegt, ob ich nicht auf die Bogen-Shabits setze, da diese etwa 100 Punkte billiger sind. Man könnte ihnen also auch ein Rending Banner kaufen, sodass die AP1 ausgeglichen wäre. Da muss ich einfach ein bisschen testen, da beide Einheiten definitiv spielbar sind.


    Die Schlangenritter haben insgesamt einfach ein sehr gutes Preis-Leistungs-Verhältnis und bringen durch Todesstoß und Gift eine angemessene Bedrohung mit.


    Gerade bei diesen drei Auswahlen gibt es sicherlich die größten Alternativmöglichkeiten.


    Jedoch zeigt sich hier auch die nicht so gelungene interne Balance des Buches. Die Nekropolgarde wurde deutlich billiger gemacht, sodass sie nun eine Alternative darstellt. 30 Modelle mit Hellebarde, Schild und Kommando kostet 635 Punkte, was okay ist. Allerdings ist die Einheit mit Bewegung 4 sehr langsam, hat nur KG 3 (die natürlich erhöht werden kann), nur eine Attacke, nur 3 beim Heilwert und mann muss einen Char einsetzen, um ihre Bodyguard Fähigkeit zu nutzen. Ich glaube nicht, dass die Garde so eine wirkliche Alternative darstellt, aber ich lasse mich natürlich gerne eines besseren belehren.


    Der Skorpion ist natürlich immer noch ein richtig gutes Modell. Ich denke aber, dass man bei den gravierenden Preiserhöhungen der Einheiten auf ihn verzichten kann/muss.


    Abschließendes Fazit: Auf den ersten Blick sieht die Liste recht ähnlich aus zu der Liste, die vor dem großen Nerv gespielt wurde. Jedoch zeigt sich im Detail, dass die Armee drastisch verschlechtert wurde. Man gibt extrem viele Punkte für eine gute Magiephase aus und erhält dabei Modelle, die nur Zaubern können (mMn einer der unfairsten Aspekte des Spiels: Vampire bekommen für ca 1000 Punkte einen fast unsterblichen Typen auf Pferd, der ein super NK ist und auch noch extrem gut zaubern kann, oder die Dämonen mit dem Omen ebenso, während andere Völker, die dafür 2 Chars ausgeben müssen, dies idR durch mehr Punkte ausgleichen müssen.) Der Nerv der Heilung ist zu viel. +1 hätte da definitiv gereicht.

    Da die Bewegung der Einheiten im Spiel so entscheidend ist, sind mMn bestimmte Einheiten einfach deutlich besser, sodass zB die Garde nicht so attraktiv ist.

  • Da ich mit der Liste noch nicht sehr viele Spiele gemacht habe und auch nicht alle gegnerischen Armeekonzepte kenne, kann ich dies nur schwer beurteilen.


    Vom Gefühl her würde ich die Liste im unteren Mittelfeld positionieren, wobei sie auf Teamturnieren wahrscheinlich etwas besser abschneiden wird.


    Probleme hat man in der Liste definitiv gegen Überfalleinheiten, also Tiermenschen oder auch Oger mit Kineater sowie mit starken und gut geschützten Einzelmodellen. Letztere kann man vor dem NK eigentlich kaum loswerden, sondern muss versuchen, sie über Zeit zu brechen.


    Dass die gängige Armeeliste deutlich teuer wurde, ist sicherlich völlig verständlich. Ob dies etwa 350 Punkte sein mussten, ist zumindest diskutabel. Aber dann noch ein extremer Nerv der Armeefähigkeit ist einfach zu viel und reiht sich ein in die Liste von übertriebenen Abwertungen bei 9th age. Dabei gab es von der Community ja durchaus vernünftige Vorschläge: beispielsweise, dass der Spell auf großen und gigantischen Modellen nur 1 mal pro Runde angewendet werden kann oder eben +1 auf den Zauberwurf.


    Selbstverständlich ist die Armee weiterhin spielbar aber die Ergebnisse der letzten Turniere sprechen ja schon eine deutlich Sprache

    => kaum gespielt oder schlecht abgeschnitten


    Im Forum gab es ja die Hoffnung, dass mit der neuen Version wieder etwas zurückgerudert wird, aber dies war leider nicht der Fall. Ich habe mir nun eine Arche, eine Sphinx und den Koloss bestellt, sodass ich erstmal wieder etwas mit malen beschäftigt sein werde. Mein Ziel ist es dann, die Armee auf lokalen Turnieren zu spielen und weiteres Feedback zu sammeln. Auf großen Turnieren (wie der BLm im Januar) werde ich aber zum Imperium greifen, da die Armee insgesamt das bessere Paket bietet, ohne wirklich gut zu sein. Im Vergleich zum Ud Buch finde ich aber das Imp Buch wirklich sehr gelungen und gut ausbalanciert.:thumbup: