Schlachtberichte aus einer altbekannten Welt

  • Was wird euch an dieser Stelle erwarten?


    - Ich werde hier in unregelmäßigen Abständen AoS-Spielberichte posten.


    - Ich werde Hintergrundinformationen zum Realmgate liefern. Die Welt wird stark angelegt sein an die Alte Welt von Warhammer-Fantasy, die wir alle so sehr lieben gelernt haben, bevor sie in The-End-Times ihr Ende fand.


    Ich wünsche euch viel Spaß beim Lesen. :saint:



    Edit: Es könnte auch passieren, dass der ein oder andere Spielbericht nach den alten Regeln der 8. Edition geschlagen wird. Mal sehen was so passiert.

    The-Old-World: Bretonia: 4000 Punkte, Krieger des Chaos: 5500 Punkte, Orks und Goblins: 8000 Punkte

    Age of Sigmar: Goblins: 7000 Punkte, Sklaven der Finsternis 4000 Punkte, Ghule: 1000 Punkte
    40.000: Blood Angels: 5000 Punkte, Imperiale Armee: 2500 Punkte, Tyraniden: 1250 Punkte

    Herr der Ringe: Erebor: 1800 Punkte

  • Überfall im Finsterlingswald


    [...] begab es sich zu jener Zeit, dass eine Expedition das Reich verließ, um den Finderlingswald im Norden zu erschließen, der am Rande des Sumpflandes liegt. Der Feldherr Otto von Wienersbach leitete das Unternehmen, welches ihm vom Kaiser höchstpersönlich aufgetragen worden war. Als man die Hälfte des Waldes erkundet hatte, wurde der gesamte Heereszug von Nachtgoblins überfallen, die zu dieser Zeit in dem Wald lebten. [...]



    Ich trat gegen Smittychief1994

    The-Old-World: Bretonia: 4000 Punkte, Krieger des Chaos: 5500 Punkte, Orks und Goblins: 8000 Punkte

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    Herr der Ringe: Erebor: 1800 Punkte

    Einmal editiert, zuletzt von Der König unterm Berg ()

  • Die Aufstellung


    Der erste Spielzug



    Und los geht es mit dem Gobbo-Überfall auf die imperiale Reisegesellschaft. Im ersten Spielzug der Gobbos passiert nicht viel. Überall stürmen die kleinen Grünen und auch ihre größeren Begleiter nach vorne, verpatzen dann aber ihre Angriffswürfe, die allerdings auch noch recht hoch waren (meist brauchte es eine 9 oder höher). Leider trifft auch das Katapult nicht. Naja, Orks sind ja auch nicht fürs Zielen bekannt, sondern eher nach dem Motto „Datt passt schon so irgendwie!“ Die Gobbo-Magie dagegen zeigt sich von ihrer bösen Seite, da sie dank ihrer Pilze noch plus 2 auf ihre Zauberwürfe bekommen, schaffen es die imperialen Zauberer nicht den Fluch des bösen Mondes zu bannen. Besonders die Besatzungen der Kriegsmaschinen werden so ordentlich in Mitleidenschaft gezogen.


    Und schon ertönen die Trompeten des Imperiums. Die Menschen schlagen zum Gegenangriff. Als Erstes kommt die gefeierte imperiale Artillerie zum Einsatz. Doch die Musketenschützen, die Bogenschützen und der Mörser versagen kläglich. Die Großkanone hat dann noch Pech, als ihr Treffer von meinem Katapult auf die Sechs gerüstet wird. Kommen wir also zu den Nahkämpfen. Auf linken Flanke kämpfen 40 Hellebardiere gegen 50 Nachgoblins inklusive Nachgoblin-Waaghboss. Als sieben Gobbos und auf der anderen Seite nur vier Hellebardiere sterben, geht der Sieg hier an die Menschen. Besonders der Waaghboss schafft es einfach nicht schaden zu machen. Dummer kleiner Gobbo!


    Auf der anderen Seite beim Turm sind die Demigreifen derweil in den Riesen gerauscht und machen ihm ganze 11 Punkte Schaden. Da dieser aber 12 Leben hat, haut er den Demis drei Schaden. Ganz in der Nähe sind die Ritter einmal in die Gobbos und einmal in die Spinnen gerauscht. Während die Spinnen böse vermöbelt werden und nur drei überleben, zeigt sich die Gobbo-Horde in atemberaubender Verfassung. Desto mehr Gobbos auf einem Haufen, desto mutiger und produktiver würde ich sagen. Zusammen mit den zweiten Nachtgoblin-Waaghboss können 5 Ritter schlagen werden, obwohl die Gobbos das Miasma des Schattenmagiers haben. Selbst sterben dann nur 3 der grünen Wichte.


    Der zweite Spielzug



    Das Kämpfen und Sterben hat begonnen. Es ist Zeit, dass auch alle Grünhäute ihren Anteil und die nötige Portion Spaß bekommen. Als erstes wird wieder wild gezaubert und der Mörser in die ewigen Jagdgründe geschickt. Die Steinschleuder schießt diesmal gar zwei Steine auf die Bihandkämpfer und zerquetscht ordentlich welche unter ihren Geschossen. Dann geht’s ab in die Nahkämpfe.


    Die Orks rennen in die Hellebardiere, um den mal ordentlich auf die Mütze zu geben – und natürlich den Kleinen zu zeigen, wie es richtig gemacht wird. Die haben sich aber augenscheinlich ziemlich übernommen oder am Abend zuvor zu sehr dem Alkohol gefrönt. Zu wenig sterben unter ihren Hieben (der Waagh schafft es gar keinen einzigen Hieb zu treffen), währenddessen neun Gobbos und vier Orks unter den imperialen Waffen zu Grunde gehen. Die Flusstrolle und die Squigs sind da viel besser drauf. Sie töten tatsächlich ganze fünf Demigreifen und lassen somit nur einen zurück. Dieses tapfere Kerlchen tötet dann noch den Riesen im Rückschlag. Die imperialen Ritter in bretonischer Gestalt machen da weiter, wo sie aufgehört haben. Die Einen werden weiter dezimiert, sodass die letzten beiden aus der Schlacht fliehen. Die Anderen töten die letzten Spinnen und halten dann tapfer gegen die Arachnarok stand, die sich zu ihnen gesellt hatte.


    Zeit für da Menschänz zurück zu schlagen. Diesmal hat das Katapult weniger Glück und die Großkanone nimmt ihm 4 von 5 Lebenspunkten. Im großen Teil halten die Imperialen aber nur die Linie. Im Nahkampf verlässt das Glück nun die tapferen Ritter. Sie lassen die große Spinne mit 12 Lebenspunkten zurück. Sie selbst sterben unter den Klauen der Bestie oder fliehen auf die Art, wie das feige französische Hunde eben machen. ;) Beim Friedhof werden zu meinem Leid die Grünhäute weiter abgeschlachtet, auch weil nun auch noch der Feldherr zur Hilfe geeilt ist. Ganz schön unfair. Nicht mehr lange und diese Flanke ist verloren. So scheint es zumindest.

    The-Old-World: Bretonia: 4000 Punkte, Krieger des Chaos: 5500 Punkte, Orks und Goblins: 8000 Punkte

    Age of Sigmar: Goblins: 7000 Punkte, Sklaven der Finsternis 4000 Punkte, Ghule: 1000 Punkte
    40.000: Blood Angels: 5000 Punkte, Imperiale Armee: 2500 Punkte, Tyraniden: 1250 Punkte

    Herr der Ringe: Erebor: 1800 Punkte

  • Der dritte Spielzug



    Es gibt nur ein Gas! Vollgas! „Vorwärts, ihr Maden!“, schreie ich meine Truppen an, als ich meinen Zug beginne. Die Flusstrolle und die Squigs umrunden den Turm. Ihre Beine sind aber nicht lang genug, um es in den Nahkampf zu schaffen. Meine Spinnen sollen den arg dezimierten Orks und Gobbos zu Hilfe eilen, während die Arachnarok die Bogenschützen fressen soll. Ebenso sieht mein Plan vor, dass die Musketenschützen von meinem zweiten und noch gut gefüllten Gobbo-Block zerhackstückelt werden soll. Die Gobbos verpatzen leider aber ihren Angriff. Die Bogis werden dafür planmäßig von meiner Spinne gefressen. Das Highlight des Zuges ereignet sich aber auf der linken Seite. Die Hellebardiere haben einfach weiterhin richtig Bock und löschen die übrig gebliebenen Orks und Nachtgoblins aus, nur die Zauberer und Waaghboss verbleiben. Dafür zeigen die Spinnen durch ihr Gift, was sie können. Dem Feldherr verbleiben so nur noch drei Lebenspunkte. Auch ein paar Hellebardiere sterben. Allerdings wieder nicht durch den Nachtgoblin-Waaghboss. Denn während sein Zwillingsbruder alle Ritter zerhackte, die ihm vor die Füße kamen, hat dieser noch keinen einzigen Menschän getötet. Und dabei verbleibt es auch. Die linke Flanke scheint also weiterhin für mich verloren.


    Schafft es der Chief mit seinen Bihandkämpfer und Schwertkämpfer den Vormarsch meiner Squigs und Trolle auszuhalten? Das wird die spannende Frage dieses Zuges werden. Und bevor beide dann auch in den Nahkampf rauschen, wird noch das Katapult von der Kanone abgeräumt. Doch der Kampf läuft nicht so, wie erhofft. Die Imperialen performen richtig schlecht und kriegen im Gegenzug ordentlich was ab. Grinsend und lächeln beißen die Squigs die Menschän in ihre Gesichter. Die Bihandkämpfer auf die sich meine Attacken konzentrierten, werden allesamt (auch durch Flucht) niedergemacht. Etwas Rache gibt es aber für den Chief. Mein Schamane stirbt und von den Spinnenreitern lassen die Imperialen nur zwei übrig. Diese schafften es aber zuvor, dem Feldherrn weitere zwei Lebenspunkte zu nehmen.


    Der vierte Spielzug



    Es sieht ganz gut aus für mich. Mal schauen, ob ich den Sack zu machen kann. Als erstes schicke ich abermals den bösen Mond über das Spielfeld. Die Großkanone und ihre Besatzung verkraftet das nicht. Sie gehen hops. In einem aberwitzigen Angriff (ich schaffe eine Doppel-Sechs) und dank ihrer Fähigkeit, Gelände zu ignorieren, schafft meine Arachnarok einen Angriff auf den Feuermagier, der folgerichtig daraufhin als Abendmahl endet. Als erstes schlug ich aber mit meinen Spinnen zu. Mit vier Würfeln muss ich eine 5 oder 6 schaffen (Buff-Zauber des Magiers auf der Spinne). Und es klappt, sodass die Spinnen ungewohnt ruhmreich den Feldherrn vom Pferd stoßen. Ihre Tapferkeit wird vom Schicksal aber nicht belohnt, da die verbliebenen Hellebardiere mit ihnen kurzen Prozess machen. Dies muss auch der kleine Waaghboss merken, als er von den schlechtgelaunten Menschänz in Stücke gehackt wird (ein allerletztes Mal scheitert er famos daran, schaden zu verursachen. Ich werde dem ganz sicher keine Träne hinterher weinen). Die Musketenschützen werden von den Gobbos geschlachtet und die Schwertkämpfer verlieren weiter Substanz.


    Nun liegt es am Chief nochmal das Unmögliche möglich zu machen. Und er stürmt mit seinen Hellebardieren (die richtig flinke Beine haben) gegen die Riesenspinne. Es wird gegenseitig liebevoll ausgeteilt und eingesteckt. Ganz anders ergeht es den Schwertkämpfern. Sie werden sterben einen traurigen Tod in Trollkotze und Squigkot.


    Im fünften Spielzug wird der letzte epische Kampfausgetragen. Die Riesenspinne wird noch von den Hellebardieren getötet, die dann selber auch noch den heraneilenden Nachtgoblins standhalten. Wenn auch nur noch 5 Mann verbleiben. Meine Gobbo-Rache ist perfekt und der Sieg mein. Lang lebe Gork (oder vielleicht Mork)! :]:king:




    Kurzes Fazit:


    Es war auf jeden Fall ein kurzweiliges Spiel, in welchem das Imperium einfach nicht so richtig in Fahrt kam. Nur die Hellebardiere rockten so richtig. Für die Zukunft habe ich auf jeden Fall Mordsrespekt vor ihnen, wenn sie in so einer riesigen Anzahl auftauchen und auch noch durch die Befehlsfähigkeiten gebufft werden. Persönlich war ich besonders von den Squigs und von den Spinnenreitern angetan. Dagegen war mein Gobbo-Waaghboss echt katastrophal schlecht, während sein Zwilling echt gut austeilte. Und fasst hätte ich es vergessen. Die Nachtgoblin-Schamanen sind richtig nice. :nummer1:

    Mal schauen, wie das nächste Spiel wird. Dann sollen es mehr Orks und weniger Gobbos werden.

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    40.000: Blood Angels: 5000 Punkte, Imperiale Armee: 2500 Punkte, Tyraniden: 1250 Punkte

    Herr der Ringe: Erebor: 1800 Punkte

  • Es könnte auch passieren, dass der ein oder andere Spielbericht nach den alten Regeln der 8. Edition geschlagen wird. Mal sehen was so passiert.

    Dafür :alien:

    Bei AOS bleibt nur der erzählerische Anteil für mich, aber der hat sich hier gelohnt:thumbup:

  • Invasion des Waaghs Büchsenknacker


    [...] Das Scheitern der Expedition mit dem „Überfall im Finsterlingswald“ hatte den Expansionsträumen des Kaisers einen herben Dämpfer verpasst. Für ihn besaß der Schutz der nördlichen Handelsroute zum Königreich Lothria eine besondere Dringlichkeit, hatte doch der florierende Handel den nördlichen Regionen einen wirtschaftlichen Aufschwung beschwert, der sich aufs ganze Reich zu übertragen schien. Der Rat der Trikonta verweigerte dem Kaiser jedoch weitere finanzielle Mittel, mit denen man einen neuen Versuch hätte wagen können. Denn der Rat sah keine Notwendigkeit und hatte Angst vor einem erneuten Scheitern, was die gute Stimmung im Reich hätte gefährden können. Das Otto von Wienersbach selbst in der Schlacht gefallen war, war, auch wenn sein jüngerer Bruder Friedrich von Wienersbach unbeschadet heimgekehrt war, ein Schock gewesen. Der Rat glaubte, dass die Grenzpatrouillen reichen würden, um Überfälle der Spitzohren abwehren zu können.



    Die Spannungen zwischen Rat und Kaiser, die derart in der Geschichte des Reiches des Öfteren gar zu Bürgerkriegen und Abspaltungen geführt hatten, schwellten nicht lange. Denn nicht einmal ein Jahr später folgte eine Invasion der Grünhäute ins Reich. Wer auch immer das Wesen der Orks verstehen mag, könnte wohl nähere Einblicke in ihre Denkart und Kultur geben. Bekannt ist nur das ein besonders mächtiger Ork eine bedrohliche Anzahl an Artgenossen um sich scharte und dann im Osten des Finsterwaldes gen Süden marschierte. Nicht lange dauerte es, bis sie die Grenze der nördlichen Provinz Umbrien erreicht hatten […]



    So, wie ich GreenTide74 versprochen hatte, durften jetzt auch mal meine richtigen Jungs ran und nicht nur dieser kleiner Gobbo-Abschaum. :)


    Erneut ging es gegen das Imperium von Smittychief1994

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    2 Mal editiert, zuletzt von Der König unterm Berg ()

  • Missionsziel



    Vier Missionsziele wurden auf Spielfeldfeld platziert, die es galt am Ende des 5. Spielzuges zu halten. Die beiden Türme, der Thron und die Friedhofsstatur waren die Missionsziele. Da die Orks in das Imperium einfielen (und selten ein Zurück kennen) wurden drei der vier Missionsziele zentraler aufgestellt, während eines in den Reihen des Imperiums verblieb.


    Erster Spielzug



    Los geht’s! Die tapferen Menschen des Imperiums halten mutig die Stellung. Die Hellebardiere ziehen sich etwas mehr zur Mitte zurück und die Demigreifen stürmen gar nach vorne, um sich den Grünhäuten möglichst früh zu stellen. Diese laufen (hirnlos) auf breiter Front einfach nach vorne. Der Streitwagen kann bereits den äußeren Turm besetzen. Hier wird er eine kurze Mittagspause über das ganze Spiel hinweg einnehmen. Eier kraulen ist für die drei Fahrer angesagt.

    Dann fliegt den Orks Blei um die Ohren. Die Großkanone landet direkt einen Volltreffer beim Katapult und einen W6 später ist das nur noch Kleinholz. Auch der Mörser kann einen schönen Treffer auf dem Kopf des Riesen landen. Doch der hat scheint einen Eisenschädel zu haben (kein Schaden dank einer Sechs beim Rüsten).


    Zweiter Spielzug



    Da Menschänz ändern ihren Plan nicht. Alles steht, außer die Demigreifen, die ihren Vögeln die Sporen geben. Den Trollen scheint ein heftiges Lanzen-Gewitter bevorzustehen. Doch erst einmal fliegt erneut ordentlich Blei durch die Luft. Und auch diesmal erweist sich die imperiale Artillerie als sehr Treffer sicher. Doch exzellente orkische Rüster verhindern den möglichen Schaden. Alles schaut nun gebannt auf die Demis, wie sie elegant und tödlich in die Trolle stürmen. Die Ungeheuer haben diesem Ansturm nicht viel entgegen zu setzen. 10 Schaden müssen die gutgebadeten Stinkers hinnehmen (einer verbleibt).



    Watt da Menschänz könn, könn da Orks schon lange! Alles Orkische stürmt nach weiter nach vorne. Dann folgt die berühmte orkische Schussphase, die noch aus einem ganzen kotzenden Troll besteht. Dieser macht aber mal so richtig Platz in seinem Margen und schickt einen angeschlagenen Demigreif nach Hause (das waren wirklich miserable Schutzwürfe). Angeekelt von dem ganzen Erbrochenen setzen sich die feinen Leute auch in der Nahkampfphase zum Leidtragen des Chiefs unterirdisch zur Wehr. Und das wäre nötig gewesen, denn eine ganz Trupp Orks ist dem Troll zur Hilfe gekommen, während der Riese einen Angriff auf die Schwertkämpfer geschafft hat. Da ein voller Trupp aus 20 Orks eine Attacke mehr besitzt, dürfen diese als erstes zuschlagen. Zwei Demis kostet dies das Leben, ich hatte aber mehr erwartet. Im Gegenzug erledigen die Schwertkämpfer im Zusammenspiel mit dem Abwehrfeuer der Musketeschützen fast meinen Riesen (ein LP verbleibt nur). Dieser haut dann anschließend auch nicht mehr viele Menschänz um.


    Dritter Spielzug



    Die Schlacht tobt. Dieser Spielzug könnte richtig wichtig werden. Doch die Defensive ist das Mittel der Wahl gegen die grüne Flut, so zumindest der Chief. Der Feuermagier kanalisiert seine Macht und schickt dem Riesen einen Feuerball entgegen, der ihm den Rest gibt. Grölend und schwankend kippt er in die Schwertkämpfer und begräbt noch vier unter seinem breiten Wanst. So sind die Schwertkämpfer wieder frei und können in Richtung der Demigreifen stürmen, um diesen zur Hilfe zu kommen. Der Rest der Imperiumstruppen steht und schießt. Nachdem sich der Rauch verzogen hat, wurden drei Schwarzorks von einer Kanonenkugel zerfetzt und der letzte Troll ist nur noch eine haarige Masse. Im anschließenden Nahkampf wird von beiden Seiten gut ausgeteilt, ohne dass eine der beiden Parteien bricht.


    Datt hat weh getan! Waaagh!! Jetzt ist endlich kommen auch meine Schwarzorks im Nahkampf an. Der ganze schwarze Mob prescht samt General in die Hellebardiere, die sich in der letzten Schlacht noch so vortrefflich geschlagen haben. Die Orks mit zwei Handwaffen sind leider nicht flink genug. Mein Schamane setzt sich ab und nimmt den zweiten Turm ein, sodass ich nun mit 2:1 führe. Anschließend wird ordentlich gemoscht. So viele Hellebardiere werden in Stücke gehackt, dass der Rest angsterfüllt flieht. Die anderen Orks haben aber so langsam den Spaß am Kampf verloren. Nur noch drei Stück sind übrig.


    Vierter Spielzug



    Zwar führen die Orks durch Missionsziele. Doch schon eine ganze Reihe an Grünhäuten hat mittlerweile das Zeitliche gesegnet. Die Macht der imperialen Artellerie bekommen nun die Schwarzorks deutlicher zu spüren. Diesmal sind es ganze sechs Stück (immerhin haben die ja zwei Leben) die zu ihren Vettern in den Staub sinken. Danach wird mit den letzten Orks beim Thron der Boden aufgewischt. Zu viele Schwerter schlagen nach den Grünhäuten, als dass sie dies überleben könnten. Das Missionsziel hört erst einmal dem Imperium es steht 2:2.


    Der General, meine Schwarzorks und die normalen Orks sind alles auf das ich noch zählen kann. Gute Angriffswürfe müssen her. Die Orks erwürfeln eine Sechs, sodass sie sich nur den Feuermagier vorknöpfen können. Dann kommen die Schwarzorks und erwürfeln eine Zwölf. Ich bin total aus dem Häuschen und wie ein unermüdlicher Storm werden die Reihen der Menschänz überflutet. Mein General tritt mutig, wie es die Art eines großen Bosses ist, dem Imperiumsgeneral auf Pferd entgegen. Das tut dem Chief richtig weh. Musketenschützen und Großkanone finden ihr Ende in einem Gewaltrausch und auch Schattenmagier und Standartenträger sind bedroht. In der Ruine gibt der Feuermagier ein nettes Puff hab, als er von den Orks in Stücke gehackt wird. Nur der General behauptet sich tapfer. Während der Boss wild nach seinem Pferd hackt, kann er den Schlägen ausweichen und seinerseits Konter setzen.

    The-Old-World: Bretonia: 4000 Punkte, Krieger des Chaos: 5500 Punkte, Orks und Goblins: 8000 Punkte

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  • Fünfter Spielzug

    Der Chief muss eine Entscheidung treffen. Was tun mit den Truppen am Thron? Ungeachtet der Mission entschließt er sich, mit allen gegen die Schwarzorks zu ziehen. Es soll also zu einem finalen Kampf kommen, auch wenn die Mission damit verloren ist (Der Chief hatte, glaube ich, aus den Augen verloren, dass es sich um den letzten Spielzug handelt und sich stattdessen für die ehrenvollste Sache entschieden. Nichtsdestotrotz steckt er aber auch in einem Dilemma fest. Denn lässt er eine Einheit zurück, kann das Missionsziel in meiner Runde von meinen Orks in der Ruine angegriffen und damit umkämpf werden. Griffe er diese Orks und nicht die Schwarzorks an, könnte die wiederum durchbrechen und den Mörser auf dem Friedhof abräumen und sich dieses Missionsziel sichern. So oder so scheint ein Missionsziel verloren). Ein letztes Mal ertönt das bekannte Fupp des Mörsers. Die Granate fliegt in Richtung Ruine und detoniert dort wie ein Fußball auf einer Geburtstagstorte. 10 Orks werden getötet (7 fliehen darauf hin). Damit ist diese Bedrohung quasi obsolet. Im Nahkampf mit den Schwarzorks sterben ein Haufen Menschen oder Grünhäute auf jeder Seite. Die Generale schenken sich weiterhin nichts. Diesmal hat der Boss etwas Oberwasser. Beide haben nun noch zwei Lebenspunkte.



    Auch wenn der Waagh gescheitert scheint, möchte ich doch das Spiel gewinnen und einen schönen Brückenkopf für die Orks und weitere Invasionen errichten. Meine Orks sprinten zum Thron und können ihn einnehmen, sodass ich das Spiel schlussendlich mit 3:1 gewinne. Doch vorher richtet sich die ganze Aufmerksamkeit noch einmal auf die Kämpfe in zwischen Friedhof und Ruine. Der imperiale General schlägt zu. Doch ich rüste wie mit Tzeentch-Hand: ein Lebenspunkt verbleibt. Mein Boss schlägt zurück. Doch das Schicksal ist launisch. Diesmal fallen die Würfel schlecht für die Menschänz. Mit einem gewaltigen Hieb seiner Axt erlegt der Ork Ross und Reiter gleichsam. Zwischen Schwarzorks und dem Rest gibt es keinen Sieger. Am Ende stehen 6 Schwarzorks, zwei Demigreifen und 9 Schwertkämpfer noch auf dem Schlachtfeld. Das Spiel ist vorbei.



    Ein heiß umkämpftes Spiel ist zu Ende. :tongue: Ich habe nun richtig Respekt vor Schwarzorks :thumbup: Sie kosten zwar viel, sind aber auch mörderisch gut drauf die Jungs. Dagegen bin ich von den normalen Orks etwas enttäuscht, sie kosten zwar nicht viele Punkte, doch reißen tun sie auch nicht viel. Generell hat der Chief das sehr gut gemacht. Meine Orks liefen zwei Runden lang nur dumm durch die Gegend. Ich hätte meinen Angriff wohl besser von der anderen Seite gestartet. Ich habe etwas Angst vor der Artillerie des Imperiums bekommen (17 Orks in einer Schussphase <X, da bin ich froh, dass ich so gut gerüstet habe, sonst wäre das früh und unschön geeendet:pfeil:) . Am Ende hatte der Chief aber die Missionsziele zu sehr aus den Augen verloren, als das es für ihn hätte reichen können.


    Ich finde wieder, dass AoS in den beiden Spielen echt sein Potenzial gezeigt hat. Gerade für kleinere Spiele (2000 Punkte und weniger) ist es wirklich toll geeignet. Wenn die Schlachten aber größer werden sollten, tendieren wir beide eher dazu wieder die 8.Edition auszupacken oder uns mal an the9thAge zu probieren. :nummer1:

    The-Old-World: Bretonia: 4000 Punkte, Krieger des Chaos: 5500 Punkte, Orks und Goblins: 8000 Punkte

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  • Die Großkanone hat dann noch Pech, als ihr Treffer von meinem Katapult auf die Sechs gerüstet wird.

    Kannst Du bitte von der Rüstung, die eine Kanonenkugel abhält, mal bitte eine Großaufnahme machen!?
    Hier zeigt sich ein großer Unterschied WHFB und AoS: AoS hält es einfach und Rüster sind gegen (fast?) alles erlaubt. Das wirkt erstmal etwas absurd und unfluffig. ABER: Wenn man den Schutzwurf einfach "Schutzwurf" nennt, kann man das durchaus erklären. Z.B. so: "Das Goblin Katapult war geschickt platziert und einfach schwer zu treffen" oder "Die Besatzung des Katapultes hörte die Kanonenkugel heranheulen und warf sich gerade noch rechtzeitig platt auf den Boden. Glück gehabt - die Kugel zischte über die verschreckten Gobbos hinweg!"


    --


    Nun hab ich endlich die Zeit gefunden, die Berichte zu lesen. Und ich finde sie prima! Danke dafür!
    Bekomme gerade richtig Lust, meine Imperialen mal Samstags in die Spielkiste Babelsberg zu tragen und dort in die wöchentliche AoS-Schlacht einzugreifen.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Die Beschmutzung des Waldes




    [...] Weit im Westen über den großen Ozean hinaus auf dem Kontinent Dexteria erhebt sich ein großer Wald, durch den man tagelang reisen kann, ohne den Wald je verlassen zu müssen. Dort herrschen seit dem Anbeginn der Zeiten Waldelfen und die Bäume selbst. Denn seit dem Zeitalter, das die Elfen Ra Scheìn nennen, war das Schicksalsband der Elfen und Bäume mit einander verstrickt, sodass sie gemeinsam den Wald von allem Übel beschützten. Am Rande dieses Waldes steht auch eines der Dimensionstore. Auch wenn es nicht so groß ist wie dieses, welches Sigmar zerstörte, kommt es in seiner Größe den gewaltigen Doppeltoren einer Zwergenfestung gleich.


    Es geschah in den Tagen, als das von Sigmar gegründete Menschenreich noch jung war. Das Tor flackerte auf und schickte Flüchtlinge aus einer anderen Welt in dieses Land. Ein Begleitzug des Hochkönigs Aeternos II. war ganz in der Nähe gewesen und griff die Flüchtenden auf. Der Hochkönig jener Tage war ein gastfreundlicher Mann und dem entsprechend zeigten sich auch seine Untertanen. Wie der Zufall es wollte, war auch der Prinz Imrik, zweiter Sohn des Hochkönigs, Teil des Zuges. Ihm stellten sich die Flüchtlinge nun vor und berichteten folgendes:


    Das Reich Bergg war vom Chaos überrannt worden und nur die Tochter Isolde, eine gut aussehende Maid mit güldenem Haar und großer Zauberkraft, hatte den Sturm des Chaos überlebt. Auf ihrer Flucht aus ihrer brennenden Heimat waren ihr nur wenige Gefolgsleute übrig geblieben. Von ihrer eigenen Leibgarde war nur der Ritter Tristan zurückgeblieben. Unterwegs zum Weltentor, wie sie das Dimensionstor nannte, hatten sich einige weitere Knechte und Ritter ihr angeschlossen. Prinz Imrik war fasziniert von dieser Geschichte und beschloss seine neuen Gäste zu seinem Vater zu bringen.


    Doch nie sollte der Zug dort ankommen. Denn die Geflüchteten hatten das Übel mit in ihre Welt gebracht. Denn auch das Chaos setzte seinen Fuß durch das Weltentor und betrat den heiligen Wald. Eine verdorbene Armee des Seuchen- und des Wandelgottes schändete den frommen Boden und griff den Zug an. [...]



    Ich erfuhr per Zufall, dass zwei Kumpels von mir mit AoS angefangen hatten. Sie hatten in ihrer Schulzeit mal Warhammer Fantasy gespielt und waren nun zurück im Hobby. Ich werde die beiden hier Matheo und Jon nennen. Matheo hat sammelt Sylvaneth und Jon hat Waldelfen. Wir trafen uns also und ich schickte meine Chaoskrieger gegen sie zu Felde. Es wird diesmal ein eher kurzer Spielbericht, da ich mir keine Notizen machte. Außerdem habe ich auch keine Bilder in ausreichender Qualität. Ich hoffe, es reicht dennoch, um euch ein bisschen zu begeistern. :saint:




    Aufstellung

    In der Mitte befindet sich der Gladelord in Begleitung seiner Reiter. Zu seiner linken zieht sich eine längere Reihe von Waldelfen-Bogenschützen und einigen Dryaden. Ganz außen haben der bretonische Lord und seine Knechte Stellung bezogen. Zu seiner Rechten steht die Maid mit ihrem Gefolge aus Rittern des Königs und die restlichen Dryaden.


    Dem gegenüber marschiert das Chaos auf. Der riesige Todbringer steht im Zentrum neben dem Friedhof. Auf der rechten Flanke breiten sich die Chaoskrieger aus, während auf der linken Seite die Anhänger des Nurgel breitstehen – unterstützt werden sie von den Drachenogern.

    The-Old-World: Bretonia: 4000 Punkte, Krieger des Chaos: 5500 Punkte, Orks und Goblins: 8000 Punkte

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    2 Mal editiert, zuletzt von Der König unterm Berg ()

  • Der Anfang


    Das Chaos schreitet auf breiter Linie den Beschützern des Waldes entgegen. Der Todbringer speit zum ersten Mal seine todsäende Wut dem Feind entgegen. 5 Elfenbogenschützen finden so ein schnelles und brutales Ende.


    Scheinbar mutig reiten die Elfen und ihre Verbündeten den Beschmutzern des Waldes entgegen. Doch letztendlich fehlt ihnen doch der Wagemut für einen Angriff (Highlight: Die Ritter des Königs schaffen bei ihrem Angriffswurf zwei 2en und eine 1. Das reicht dann natürlich nicht). Die Bögen spannen sich und entleeren kurzdarauf eine nichtendende Slave an Pfeilen, der der ein oder andere Chaoskrieger zum Opfer fällt.



    Das Schlachten beginnt


    Das große Highlight des Spiels zeichnet sich auf der rechten Seite ab. 20 Landsknechte und ihr Herr müssen sich dort mit 10 Chaoskriegern des Tzeentch rumschlagen. Der bretonische Lord schlägt sich erbärmlich und schafft es in zwei Runden gerade einmal zwei Chaoskrieger zu erschlagen. Die Landsknechte dagegen töten ganze drei Stück. Dachte ich zuerst, dass es nicht lange dauern würde, bis die Chaoskrieger sich des Bauernabschaums entledigt hätten, folgt schnell die Ernüchterung. Über die Hälfte der Bauern versinkt zwar blutig im Morast und auch der bretonische Lord verliert zwei LP, aber sie halten tapfer durch.


    Vor den Ruinen müssen sich 20 Dryaden gegen 20 Chaoskrieger behaupten. Ein ungleicher Kampf der auch trotz der Bogensalven deutlich zu meinen Gunsten ausgeht. Am Ende stehen aber noch drei Stück und binden meine Truppen.


    Immer wieder fielen Pfeile auf meine Truppen nieder und dünnten meine Linie teilweise merklich aus. Doch mit dem Todbringer konnten sie nicht mithalten. Ein Schuss der Dämonenmaschine äschert gar einen ganzen Trupp ein.


    Jon war voll der Hoffnung, dass sich sein General mit dem meinen würde messen können. Er hatte sich jedoch deutlich getäuscht und war nicht auf die Kampfkunst meines Nurgeljüngers vorbereitet. Zwei Angriffe braucht mein General, bis die Nurglings sich über den gefallen Leib des Elfen hermachen können (den ersten Angriff hielt er mit einem einzigen Lebenspunkt). Auch die elfischen Mitstreiter haben keine Aussicht auf Überleben (zwei verbleiben nach zwei Runden). Dennoch – vor allem dank des Beschusses – fallen 2/3 meiner Krieger dem Feind zum Opfer.



    Auf der linken Flanke tobt ein großer Nahkampf. Das entscheidende Zünglein an der Waage sollte Festus sein. Der Chaosmagier kann sowohl die Rüstung der Ritter als auch die des Baumlords mit seinen dunklen Künsten schwächen. Ihm gegenüber zeigt sich die Maid als besonders wertvoll. Gibt sie den Rittern doch einen zusätzlichen 5+ Retter und auch die Hexe der Drayden schafft es mit ihrem Zauber einige Modelle zu töten (ihr Zauber kam mit einer Doppelsechs durch). Es trifft dabei auch den angeschlagenen Streitwagen (Der Zauber machte jeder feindlichen Einheit in 9 Zoll Umkreis Treffer in Höhe des erwürfelten Zauberwertes. Danach verursacht jede 6 eine tödliche Verwundung). Letztendlich zerhacken sich Chaoskrieger und Drayden sowie Ritter gegenseitig. Ohne das eine Einheit komplett starb.


    Neben an (ganz links) hat der Baumlord so seine Probleme mit den Drachenogern, obwohl diese sich als absolut ungeeignet erweisen, ein solchem Wesen Schaden zu zufügen. Da Matheo aber grausig für seine Schaden würfelt (jede nicht verhinderte Verwundung macht W6 Schaden), dauert es zwei komplette Züge bis die Drachenoger dahin geschlachtet sind. Matheo übertrifft sie wirklich selbst als er mit 2W6 vier Verwundungen und kurz danach fünf Verwundungen auswürfelt.



    Das Ende naht


    Die Schlacht neigt sich dem Ende. Die dunklen Götter wähnen sich des Sieges. Auf der rechten Flanke kommt es zu einem Show-Down. Der Magier hatte dem bretonischen Lord bereits einen Lebenspunkt genommen und ihn so auf zwei restliche verdammt, als er sich erneut anschickte dasselbe nochmals zu tun. Diesmal durchströmte ihn noch mehr Macht, doch der Bretone blieb im Sattel (Ich hatte den Zauber mit 10 gewirkt, doch bei den anschließenden W3 Schaden sprang nur einer heraus). So schickte sich der dunkle Hexer an, sein Werk im Nahkampf zu verrichten. Dort brachte der edle Recke der Herrin ihm zuerst schwere Wunden bei, doch der Chaosmagier konnte nicht gefällt werden und mit einem glücklichen Stoß seines Stabes brachte er den Tod über den bretonischen General (ein Treffer auf 4+ und eine Verwundung auf 3+, daraufhin warf Matheo die 3, die aber dank der Wucht von -1 nicht reichte). Direkt daneben duelliert sich der Landsknecht-Hauptmann mit dem der Chaoskrieger. Mutig trotz der gemeine Abschaum meinem Krieger, dessen Kumpane zuvor allesamt den Tod gefunden hatten.



    Nicht viel weiter finden die Dryaden schnell den Tod. Der Trupp mit Schilden überlebt die darauffolgende Pfeilsalve nur mit einem Mann, während seine Kumpane mit zwei Einhandwaffen weites gehend unbehelligt bleiben. Ihnen ist dann auch die Rache als sie einen Trupp Bogenschützen in Stücke schlagen.


    Heldenhafter schlagen sich dagegen die restlichen fünf Elfenbogenschützen, die sich mittlerweile links neben die arkane Ruine zurückgezogen haben. Sie erledigen die anstürmenden Chaoskrieger, die nicht lange brauchten, um die restlichen zwei Reiter aus dem Weg zu räumen. Nicht viel später besitzen sie auch die Frechheit selbst den Angriff der Seuchenhüter mit zwei Mann zu überleben.



    Kommen wir also zum großen Kampf auf der linken Seite. Die Maid hatte dort ein schreckliches Ende gefunden, als zielgenaue Geschosse des Todbringers Verderben über sie brachten. Nicht viel besser erging es Lord Festus der von den Sylvaneth erledigt wurde. Doch dies geschah erst, als die letzten Ritter der Bretonen bereits tot im Staub daniederlagen. So ist es ein Nerven aufreibendes Hauen und Stechen zwischen Baumlord und Dryaden (inklusive ihrer Zauberin) auf der einen Seite und den Chaoskriegern auf der anderen Seite, zu denen sich der Chaosgeneral auf Sänfte des Nurgel gesellt hatte. Der Chaoslord schafft es ganze drei Verwundungen gegen den riesigen Baum durchzubringen (dank seinem Schadenswert von Zwei, kostet dies dem Monster die Hälfte seiner Lebenspunkte). Danach schlägt das Monster aber ordentlich zurück. Am Ende ist es mehr Glück als Verstand („der klassische Matheo“ nannten wir es: Erst macht er nur durchschnittlichen Schaden und reduziert meinen General damit auf zwei Lebenspunkte, dann kommt seine starke aber unpräzise Attacke durch, die dank einer Sonderregel mir auf die 2+ den LP gekostet hätte. Doch natürlich wirft er eine Eins und so bleibt mein General mit einem Lebenspunkt am Leben. Tatsächlich genau der Lebenspunkt, den er bekam, weil er den Elfenlord auf Ross erschlug.). Als der halbtote Chaosgeneral erneut seine Waffe hebt, hat die letzte Stunde des Waldmonsters geschlagen, doch es kann knapp überleben, bis die Hellebarden der Krieger ihm ein Ende setzen. Von denen sind auch nur noch vier Stück übrig, nachdem sie die Dryaden endgültig entsorgt hatten.


    Und so ist es am Ende eine deutlicher Sieg fürs Chaos, das einem Massaker gleichkommt. Die Order-Seite bekommt Punkte für die Dryaden-Hexe, die Landsknechte und die verbliebenen Bogenschützen (220 Punkte). Von mir stehen zwei Chaoskriegertrupps mit noch einem Mann und noch zwei zusätzliche, mein General, meine Seuchenhüter, mein Magier und mein Todbringer (noch 1000 Punkte).



    Schlussbemerkungen

    Ja, das war ein spaßiger Nachmittag, an dem die Chaoskrieger sich als zu stark erwiesen. Man merkte, dass meinen beiden Kontrohenten noch etwas die Erfahrung fehlte (vor allem Jon) und das Glück (vor allem Matheo, der im richtigen Moment immer richtig kacke würfelt). Manche Einheiten wurden einfach flasch eingesetzt. Die Waldelfen Kavallerie gehört einfach nicht in den Nahkampf gegen Chaoskrieger. Anderseits musste ich auch schnell Feststellen, dass man in der 8ten Edition vielleicht noch Drachenoger gegen Monster schicken kann, dies bei AoS aber ne super doofe Idee ist. Das Ergebnis hätte auch deutlich knapper ausgehen können, wenn nicht so viele Einheiten von mir mit nur einem Lebenspunkt übrig geblieben wären. Mal gucken wie es beim nächsten Mal aussieht.

    Einheit des Spiels war ganz sicher die Landsknechteeinheit. Dieser Trupp wollte einfach nicht sterben, obwohl es sich nur um dämliche Bauern handelt. Und dann schafften sie es auch noch auszuteilen. Knapp dahinter kommt bestimmt der Todbringer. Das Ding ist zwar ordentlich teuer. Aber gerade in einer solchen Schlacht, wo meine Einheiten komplett vorrücken und der Feind keine Langstreckenwaffen besitzt, ist er selber sicher und kann nach belieben austeilen. Es dauert zwar ewas bis er seine Punkte wieder drinne hat, aber allein W6 tödliche Verwundungen bei Treffern zu verteilen. Macht einfach super viel Spaß.

    Des Weiteren finde ich etwas Schade, dass die alten Chaoskrieger an Individualität verloren haben, da die Male keine Boni mehr bringen. Dafür sind sie gefühl noch mehr als früher richtige Kampfmaschinen.


    The-Old-World: Bretonia: 4000 Punkte, Krieger des Chaos: 5500 Punkte, Orks und Goblins: 8000 Punkte

    Age of Sigmar: Goblins: 7000 Punkte, Sklaven der Finsternis 4000 Punkte, Ghule: 1000 Punkte
    40.000: Blood Angels: 5000 Punkte, Imperiale Armee: 2500 Punkte, Tyraniden: 1250 Punkte

    Herr der Ringe: Erebor: 1800 Punkte

  • An dieser Stelle soll nun eine längere Hintergrundgeschichte folgen. Sie wird natürlich in meinem Realmgate spielen und die Taten eines besonderen Helden sowie die Gründung des bretonischen Königreiches Elsarien thematisieren.

    Ich werde es wie Ereson halten und einzelne Kapitel immer wieder anfügen.


    Viel Spaß beim Lesen ;)


    1. Kapitel: Der Anfang einer Sage


    Kommt! Ich will euch erzählen von Wulfrik dem Wanderer, von seinen heldenhaften Taten und seinen Abenteuern und seinem grausamen Verrat.


    Vor langer Zeit wurde in den östlichen Ausläufern der candidischen Bergen ein Junge geboren, für den das Schicksal große Dinge bereithielt. Kaum war sein Geschrei das erste Mal auf dieser Welt ertönt, da verließ ihn schon seine Mutter. Sein Vater Wulfrak sorgte sich fortan alleine um den Kleinen. Als der Junge so klein war, dass er sich noch an den Rockzipfeln seiner Mutter festgehalten hätte, da ging auch sein Vater fort. Bevor er ging, sagte er zu seinem Sohn: „Ich muss fort, mein Kleiner. Es wartet eine große Reise auf mich, an deren Ende ich ein reicher Mann sein werde, und dann werden all unsere Sorgen nichtig sein. Warte hier solange, bis ich eines Tages wiederkommen werden.“ Er umarmte seinen Jungen und verließ das Haus. Wulfrik blieb allein zurück.


    So kam es, dass sich eine Jägersfamilie erbarmte und ihn aufnahm. Sie wohnte in einem großen Hof am Rande eines Waldes und des Dorfes. Im Dorf selbst erzählte man sich, dass die Jägersfamilie aus einem alten Adelshaus stamme und in einstiger Vorzeit sehr vermögend gewesen sei. Edles Blut fließe durch ihre Adern. Doch wie dem auch sei, das Schicksal war ihnen jedenfalls nicht zuträglich gewesen, sodass ihnen nicht viel geblieben war und sie sich äußerlich nicht von den anderen Dorfbewohnern unterschieden.


    Jahre gingen ins Land und Wulfrak kehrte nicht heim. Der Junge wuchs rasch heran und glänzte schon im frühen Alter beim Fährtenlesen, durch Zielgenauigkeit mit dem Bogen und seinen Wagemut. Dem alten Jäger wurde er wie ein eigener Sohn, was ihn sehr beglückte, hatte seine Frau ihm doch nur einen einzigen Sohn, mit dem Namen Aethelberg, zur Welt gebracht. Aethelberg und der Junge waren ein Herz und eine Seele und wenn die rostroten Haare des Jungen sich nicht so markant von den schwarzen Haaren Athelbergs unterschieden hätten, so hätte man denken können, bei den beiden handele es sich um Zwillinge.



    2. Kapitel: Der Aufbruch


    Je älter die beiden Jungen wurden, desto mehr erwachte die Leidenschaft in ihnen. Der eine träumte vom jugendlichen Wahn entflammt davon, die alte Familienehre wiederherzustellen und ein großes Adelshaus zu gründen, während der andere begierig war, hinaus in die Welt zu gehen und nach den Spuren seines Vaters zu forschen. Es kam die Zeit, als dieses Verlangen derart groß geworden war, dass die beiden trotz der väterlichen und mütterlichen Einwende beschlossen, in die weite Welt zu ziehen. Und so kam es, dass sie zusammen mit einem halben Dutzend Mitstreitern zu einer großen Reise aufbrachen.


    Das Geschrei, das sie bei ihrer Abreise im Dorf hinterließen, war laut, hysterisch, skeptisch und zeitweise von Wut genährt. Schnell war man sich einig, dass es sich um die schlimmste Generation handle, die dieses schöne Dorf jemals erlebt habe. Einfach das elterliche Haus zurückzulassen und damit die ganze Familie in Schande zu bringen, so etwas habe es noch nie gegeben. Wer würde die Eltern pflegen, wenn sie alt würden, wer würde ihnen auf dem Feld, bei der Jagd, beim Fischen, beim Schmieden helfen? Und zuletzt noch der ganze Kummer, den sie bereiten würden. Selten genug kam es vor, dass jemand sich weiter als eine Tagesreise vom Dorf entfernte. Aber eine Reise ins Ungewisse? Dies kam einem Frevel gleich. Nur Wulfrak war früher länger fern geblieben, aber der war auch Händler gewesen. Und überhaupt war er ja gerade das beste Beispiel, dass man nicht mehr wiederkam, wenn man erst einmal zu so einer Reise aufgebrochen war. Keinen gab es, der nicht mindestens mit einem abschätzigen Kopfschütteln reagierte, wenn er auf diese Burschen angesprochen wurde. So war die Empörung während und nach ihrer Abreise groß, doch die jungen Männer waren schnell und heimlich verschwunden und hatten sich nicht von ihren Träumen abbringen lassen.


    Und es sollte nur einige Jahre dauern, da würde sich keiner mehr entsinnen, sie als die schlimmste Generation beschimpft zu haben. Stattdessen würde man sie die goldene, die tapferste oder auch die träumende Generation nennen. Bei den Alten würde ein tiefes Leuchten in den Augen glimmen, wenn sie anfangen würden zu erzählen. Schnell würden die Kinder des Dorfes herbeigeeilt kommen und auch in der finstersten Winternacht nicht zu Bett gehen, wenn am Feuer die Geschichten erzählt würden. Den Eltern vom Alter gebeugter würde leichtes Nass die Augen benetzen und sie würden voller Stolz erzählen, dass es ihre eigenen Kinder seien.



    3. Kapitel: Die erste Spur


    Viele größere und kleinere Hindernisse mussten Wulfrik, Aethelberg und seine Gefährten nach ihrem Aufbruch überwinden. Ein tollkühner Raub, um sich Waffen zu besorgen, eine Prüfung, umzulernen ein Schwert richtig zu führen, eine Jagd im Wald eines hohen Adligen, das Verhindern einer Hinrichtung, die Verführung einer achso edlen Maid, all dies sind nur ein paar wenige Erwähnungen von all dem, was die stürmischen Jungen vollbrachten. Immer wieder hatten sich ihnen weitere Kammeraden angeschlossen, sodass sie nun fast zwei volle Dutzend waren.


    Zu jener Zeit fanden sie die erste Spur. Im Hinterzimmer eines besonderen Gasthauses trafen Wulfrik und Aethelberg eine Wahrsagerin, von der man sagte, sie könne die Herzenswünsche der Menschen lesen und Demjenigen, der sie angemessen bezahle, den nächsten Schritt auf seinem Weg des Schicksals offenbaren. Beide starrten wie gebannt in das Gesicht der Wahrsagerin, das sogleich so jung und so alt wirkte, dass es etwas Unmenschliches an sich hatte, als sie ihre Stimme erhob und sie folgendes wissen ließ. Der Händler Wulfrak, den sie suchten, sei vor eineinhalb Jahrzenten gen Westen aufgebrochen. Im Zuge einer großen Expedition hatte er versucht, das große candidische Gebirge zu durchqueren und so einen neuen Handelsweg zum Königreich Lothria zu finden. Noch kein Mensch hatte es zu jener Zeit geschafft, das Gebirge zu bezwingen, da eisige Kälte, widerwärtige Monster, von denen Orks noch die harmloseren waren, und wer weiß noch was dort warteten. Die Händler, die mit Lothria Handel trieben, waren daher gezwungen, den Weg im Norden zu wählen, wo das Gebirge endet und nach einer kurzen Weile das große Sumpfland beginnt. Als sie dies vernommen hatte, spürten die beide ein Kribbeln. Denn sie wussten, dass sie endlich gefunden hatten, was sie unbemerkt, solange gesucht hatten.



    4. Kapitel: Grüner Schrecken


    Der Herbst ging bereits zur Neige, als die abenteuerfreudigen Recken sich in Richtung des Grimbold-Passes aufmachten. Zu eben jener Zeit geschah es auch, dass eine kleinere Orkhorde getrieben vom anrückenden Winter eben jenen Pass hinunterkam. So spät im Jahr wurde die regionale Miliz vom Ansturm der Grünhäute überrascht, da sie nicht mit Feinden aus dem Pass zu dieser Jahreszeit gerechnet hatte. Ohnehin hatte es, seitdem der Grimbold-Pass seinen Namen trug und nicht mehr Pass des langen Winters hieß, niemand mehr gewagt, den Pass zu überqueren. In einem mutigen Akt versuchten die pflichtbewussten Miliztruppen, den grünen Bestien den Zutritt zum Menschenreich zu verwehren, doch ohne Erfolg. Das in vielen Regionen des Imperiums bekannte Lied vom Hauptmann Florian besingt noch heute das traurige Schicksal der Soldaten. Fortan lag die Region Starzel den Orks schutzlos dar.


    Die Not war groß, als Dörfer in schwarzen Rauch gehüllt feurig brannten und die Grünhäute sich an ihrer wehrlosen Beute gütig taten. Der Morgentau färbte sich zu jener Zeit des Morgens dem Horizont gleich in einem blutigen Rot. Boten eilten in wehende Mäntel gehüllt übers Land auf dem Weg zum kaiserlichen Stuhl, um die schlimme Kunde zu überbringen. Doch den Kaiser plagten andere dringlichere Sorgen in fernen Regionen des Reiches. So verging einige Zeit, bis eine Kohorte Staatstruppen bereitstand unter Führung des Ritters Friedrich Ottensis, die grüne Horde vom Antlitz der Welt zu tilgen. Doch kurz nachdem die Truppen aus dem großen hadrianischen Tor marschiert waren, hatte der weiße Winter bereits an die Tür geklopft und verzögerte durch sein reichgeschmücktes Gewand die Weiterreise. Wie die Zeit sich dehnen kann, wenn eine weiße Flocke langsam vom dunklen Himmel herniedersinkt, so dehnte sich auch der Aufschub nach Hilfe, die so erhofft wurde.



    5. Kapitel: Der Kampf um Hausach


    So geschah es, dass die Orks, ohne dass ihnen Einhalt geboten werden konnte, die Stadt Hausach erreichten. Die Stadt gehörte zwar zu den größten Städten der Region, glich aber an jenen Tagen dennoch nur einem besonders großen Dorf. Denn die Region war nicht reich und zeichnete sich vor allem durch hart arbeitende Bauern und Hirten aus und nicht durch vermögende Händler, weise Gelehrte oder verständige Technici. Die Stadt in weiten hügeligen Feldern ertränkt war daher nur durch eine hölzerne Palisade und eine winzige Garnison der Miliz geschützt. Der Ort schien dem Tode geweiht und mit ihm auch das Leben unserer Helden. Denn, wie das Schicksal es gewollt hatte, hatte ihr Weg Wulfrik, Aethelberg und ihre Mitstreiter nach Hausach geführt.


    Es war ein düsterer Winterabend, als die Orks das Dorf erreichten. Die umliegenden unschuldig verschneiten Felder hallten vom Gebrüll der grünen Bestien wieder und all diejenigen, die diese schrecklichen Laute vernahmen, verzagten: Außer die Fremden. Wulfrik und Athelberg waren noch voller Hoffnung und von ihrem Geist erfüllt waren auch ihre Gefährten guten Mutes. Sie gingen von Haus zu Haus, von Familie zu Familie und ermunterten die Bewohner Hausachs nicht kampflos aufzugeben. Die Frauen und Kinder blieben zitternd und verschanzt in ihren Häusern und beteten, dass Sigmar sie erretten möge. Aber die Männer standen auf den Palisadengängen mit gespanntem Bogen oder mit gezückten Schwertern vor den Toren während ihre Lippen alte Gebete formten. Dann begann der Ansturm der Orks. Obwohl die Menschen sich tapfer gegen ihren Feind behaupteten, hielt das Holztor der anstürmenden Horde nicht lange stand, sodass die Orks gleichsam einem reißenden Strom in das Dorf flossen.


    Zum ersten Mal musste Wulfrik sein ganzes Geschick auf dem Gebiet der Kriegsführung beweisen und er zeigt, was für Listen in ihm steckten. Die Orks wurden in Hinterhalte gelockt, in Engpässe, in tödliche Pfeilsalven, in brennende Kreise aus Flammen, in Fallen und allerlei tückische Täuschungen. Das Schlachtenglück schwappte mal auf die eine mal auf die andere Seite. Da trat auf dem Höhepunkt der Schlacht Wulfrik persönlich dem großen Orkboss gegenüber. Mit seinen zwei Kurzschwertern bewaffnet und in seiner braunen Lederrüstung gerüstet wirbelte er grinsend umher, wich den Schlägen des Monsters aus und verspottete es, während er seine Konter in grünes Fleisch setzte. So vermischte sich im matschigen Grund des Dorfes das Orkblut mit dem der Menschen. Jeder Schlag des Orkes hätte das Ende für den tapferen Helden sein können, aber jeder erschöpfte das große Untier auch immer weiter. Wulfrik dagegen schien nicht zu erlahmen und so kam der Moment, als er unter der Axt des Tieres nach vorne hinwegtauchte und sein Schwert tief in das schwarze Herz bohrte.


    Mit dem Tod ihres Anführers war die Kampfeslust der Orks gebrochen und die wenigen Überlebenden zogen sich aus der Stadt zurück. Wo auch immer man sich im Dorf umschaute, sah man Zerstörung und Verwüstung doch die Menschen hatten überlebt und einen böswilligen Feind abgewehrt. Nur dies zählte.



    6. Kapitel: Abschied


    Auf ihrer Reise hatten sie alle von Zeit zu Zeit in den Abgrund des Todes blicken müssen, doch nie war einer von ihnen hineingefallen. Stattdessen waren sie immer mit einem Lächeln dem Tod von der Schüppe gesprungen. Diesmal war es anders. Ausgerechnet den heiteren Marek hatte es getroffen. Er, der immer der fröhlichste gewesen war, der tanzend und lachend mit dem Spiel seiner Chitarra so manchen Kummer hinweggezaubert hatte, der so viele Strapazen hatte unbedeutend erscheinen lassen, wurde nun zu Grabe getragen. Auf dem größten Hügel mit dem Blick auf das Dorf, für dessen Verteidigung er gestorben war, begrub man ihn. Die Sonne strahlte heiter, als Tränen wie Regen zu Boden fielen. Doch viele Jahre später sollte man sie in Gedenken an sein Opfer die lachende Anhöhe nennen. Heute steht dort ein Gasthaus, in dem, so ist man sich einig, das beste Bier im ganzen Westen des Reiches von einem ungewöhnlich gut gelaunten Zwerg gebraut wird.


    Auf Grund des eisigen Winters verblieben die Helden im Dorf und halfen den Menschen beim Wiederaufbau ihrer Heime. Obwohl oft Feste zu Ehren ihrer Verteidiger gefeiert wurden, konnte dies die Leere, die nach Mareks Tod das ein oder andere Herz erfüllte, nicht ausfüllen. Die Stimmung war betrübt und die Abenteuerlust der Helden von Schatten verhüllt. Was aus den verbliebenen Orks wurde, fragt ihr mich? Einige kehrten zum Pass zurück und überwinterten dort in Höhlen, andere erfroren einfach und eine kleine Gruppe, eine Handvoll groß, hatte sich irgendwie ins Landesinnere geschlichen. Dort sollten sie für eine ausgezogene Adelsgesellschaft, die zum Hestia-Fest beabsichtigte, ein großes Gelage auf einer Wiese abzuhalten, eine unerwartete Überraschung darstellen. Den letzten Ork erlegte man auf der Vorspeisentafel selbst, wo er tot zusammenbrach.



    7. Kapitel: Der Frühling naht heran


    Eines Tages, als der Winter milder wurde und der Frühling begann seine Wurzeln zu schlagen, da konnte man im Dorf aus der Ferne Trompetengetöse vernehmen. Die Staatstruppen des Kaisers waren endlich gekommen. Durch Gerücht und allerlei Gerede hatten sie bereits vernommen, dass die Orks unglaublicher Weise bei Hausach geschlagen worden waren. Nun wollte sie sich selbst ein Bild von der Lage machen. Groß wurden die Augen der einfachen Menschen, als die Truppen angeführt vom edlen Friedrich Ottensis im prächtigen Marsch durch das neue Tor schritten. Einiges Geflüster zog der Anblick eines Mannes auf sich, der an der Seite Friedrichs ritt und so gar nicht zu der Erscheinung der restlichen Soldaten passte. Sein Haar war flammendrot, sein Mantel noch röter, seine Augenbrauen buschig, sein Bart verfilzt, seine Augen in so klarem Blau getränkt, dass nur der schönste und freiste Himmel dieser Farbe gleichkam, und seine Haut war an manchen Stellen mit schwarzen Flecken übersäht, die an Ruß erinnerten. Der Herr Ottensis dagegen war von einer derartig anderen Gestalt. Sein Ross war fast vollständig in einem reichverzierten Kettenhemd verschwunden, während sein Herr ebenso in strahlend voller Rüstung zu den Menschen hinabschaute. Sein aufwendig gezwirbelter Bart wurde nur vom scharfen Blitzen seiner Augen übertroffen. Als diese zwei Männer auf Wulfrik, Aethelberg und ihre Schaar aus Mitstreitern trafen, prallten Welten auf einander. Hier die einfachen Helden aus dem Volk, die von Vagabunden nur schwer zu unterscheiden waren, und dort die zwei Vertreter des Kaisers, die all die Macht und Autorität des ganzen Reiches ausstrahlten. Nichtsdestoweniger waren Wulfrik und sein Bruder nicht beeindruckt.


    Normalerweise hätten die jungen Männer wohl nicht viel von der Beachtung eines kaiserlichen Herrführers abbekommen, doch der Herr Ottensis schätzte Männer, die die Klinge zur Verteidigung der Menschen nicht nur schwingen konnten, sondern es auch taten. Und so lud er die Männer, nachdem er sein Quartier im Haus des Bürgermeisters bezogen hatte, zu sich an die Tafel ein, um ihnen auf derartige Weise seinen Dank zu zeigen und mehr über diese seltsamen und interessanten Streuner zu erfahren. Es wurde ein langer Abend.



    8. Kapitel: Zank


    Waren sie doch so unterschiedlich, wie die salzige Luft des Meeres sich vom borealen Duft des Waldes scheidet, so gab es doch eine Verbindung zwischen dem hohen Adeligen und seinem mysteriösen Begleiter auf der einen und Wulfrik und Athelberg auf der anderen Seite. Es dauerte nicht lange, bis eine gewisse Freundschaftlichkeit zwischen den ungleichen Parteien entstanden war, sodass die beiden häufig im Haus des Bürgermeisters ein und ausgingen, während die Mannen des Kaisers ihre nächsten Schritte planten. Besonders zwischen Íktinos, dem feuerroten Mann, und Aethelberg entstand ein Band von gegenseitigem Vertrauen. Íktinos zeigte großes Interesse an den Bräuchen und Sitten aus den heimischen Landen sowie an den langschweifenden Erzählungen des Aethelbergs. Dieser wiederum war fasziniert davon, wie viel dieser zottelige Mann wusste. Als er ihm eröffnete, dass er einem Mann von derlei Gestalt mehr die listigen Kenntnisse eines Straßenbettlers als das Wissen über die unterschiedlichen imperialen Kulturen zugerechnet hätte, lachte dieser und sagte: „Ja, man erwartet kaum, dass ein Gelehrter des Kaisers in einem zerflickten Mantel durch die Gegend reist, sondern mit gepudertem Hinterteil in einer Kutsche durch die Gegend schweift.“ Daraufhin stimmte auch Athelberg durch die Völle seines Bieres ebenso betört in das schallende Gelächter ein.


    Eines Tages als noch nicht viel Zeit vergangen war, aber der Frühling nun vollends durch die Tore geschritten war, da ließ der Herr Ottensis die Sattel aufsetzen und machte sich bereit mit seinen Truppen weiter zumarschieren. Sein Ziel war es, die Grenzbefestigungen am Grimbold-Pass wieder aufzunehmen und wenn es ihm nötig erscheinen sollte, gar in die Höhe des Berges vorzudringen.


    Wulfrik wollte sich diese Gelegenheit nicht entgehen lassen und entschied sich nach einem Angebot des Herrn Ottensis, mit ihm zu ziehen. Doch die Stimmung in seinem Gefolge war schlecht. Der Tod Mareks hatten bei einigen seiner Mitstreiter deutliche Spuren hinterlassen. Die Abenteuerlust war ihnen ausgegangen und für sie sah es so aus als wolle Wulfrik direkt in das weitgeöffnete Maul des Todes springen; als sei er bereit, all seine Freunde zu opfern, wenn es ihm nur seinem Ziel näher brachte. Ein heftiger Streit zwischen Wulfrik und dem bärtigen Tollin, der die Gegenseite anführte und einst Mareks bester Freund gewesen war, entbrannte. Wulfrik geriet in Zorn, appellierte an ihre Ehre und, als dies nicht helfen wollte, beleidigte er seine Kameraden als Feiglinge, doch dies alles wollte nicht helfen. Am Ende überlegte er, ob er nicht mit den Wenigen, die ihm treu waren, einfach losziehen und die anderen vergessen sollte. Aber Aethelberg hielt ihn davon ab, denn er war der Ansicht, dass sie, seitdem sie ausgezogen waren, eine Schicksalsgemeinschaft waren, die auch in den dunkelsten Zeiten zusammenhalten musste. „Wir sind wie ein Leib. Und wenn der Kopf ohne seine Beine vorwärts will, so wird er dennoch auf der Stelle verweilen.“, warf der irre Sven, Aethelberg zur Hiflfe kommend, ein. Mit Zornestränen im Gesicht gab ihm Wulfrik Recht, da er erkannte, dass seine Gefährten die Wahrheit sprachen. So zogen die Staatstruppen alleine aus.



    9. Kapitel Brennendes Herz


    Was sollten sie nun tun? Was war ihr Ziel? Ihr Sinn? Ihr Zweck dieser Reise? Wulfrik war ernüchtert und musste sich eingestehen, dass keiner seiner Kumpane ihm blind folgen würde. Und während er noch so grübelte, was er tun sollte, da war es Aethelberg der zu Tollin ging und all jenen, die bei ihm waren, und Folgendes sprach:

    „Brüder, ja genau! Denn das sind wir. Brüder! Wir alle, die uns aus freien Stücken Wulfrik einst anschlossen, sind Brüder. Und warum taten wir das? Warum zogen wir einst aus unserem Dorf aus? Warum ließen wir unser bekanntes Leben hinter uns? Du Oderic, hättest du einst wohl den großen Hof deines Vaters übernommen? Du Elric, hättest die gewaltige Mühle des Dorfes dein eigen nennen können? Und du Tollin, hättest du wohl einst ein angesehener Schmied werden können? Wir gingen, weil wir ein kümmerliches Leben in der Trostlosigkeit und Bedeutungslosigkeit nicht ertragen hätten. Wir wollten nicht, wie das Heidelkraut sein, das wächst, aufblüht, verwelkt und in der Nichtigkeit des Grundes zu Staub wird. Wir wollten wie eine Eiche sein, wachsen, gen Himmel stoßen, immer größer werden und schattenspendend überdauern. Wollt ihr das nicht mehr? Wollt ihr nicht mehr, dass man einst von euch singen wird, sodass ihr in den Sagen und Geschichten der Leute unsterblich werdet?


    Ich hörte einige von euch sagen, dass Wulfrik einem Tyrannen gleich geworden sei, aber ich frage euch: Ist dem wirklich so? Nicht weil sogenanntes adliges Blut durch seine Adern fließt, nicht weil er sich von selbst über uns erhoben hat, ist er unser Anführer, sondern weil wir alle ihn gemeinsam als diesen erwählt haben. Aus freien Stücken sind wir ihm bis hierher gefolgt. Aber nicht allein hat er es hierhin geschafft, sondern nur dank unserer Hilfe. Und auch wir haben es nicht allein hierher geschafft, sondern nur dank seiner Hilfe. Denn das ist der Grund, warum wir ihn als unseren Anführer auserkoren haben. Warum wir ihm aus freien Stücken folgten. Weil er der beste von uns ist. Keiner von uns, nicht einmal der starke Ajax, kann hoffen, ihm im Kampf zu bezwingen, keiner von uns, nicht einmal der findige Lutz, besitz den Geist, sich so scharfsinnige Listen und Ideen auszudenken. Doch deswegen erhebt er sich nicht im Hochmut über uns, da er weiß, dass er nur der erste unter gleichen ist. Und wir alle wissen, dass wir nur jemand sein können, dass wir nur dann Unsterblichkeit erringen werden, wenn wir mit ihm eins sind.


    All diejenigen, die schon überlegt haben, ob sie nicht einfach gehen und ihre eigene Reise beginnen sollen, ihr wisst, dass ihr ohne Wulfrik nur zu einer Bande von Strauchdieben und Banditen verkommen würdet, da ihr eure Quellen, die nach höherem strebt, verlieren würdet, so wie wenn ein Fluss der seinen Verlauf verliert, zu einem morastigen Sumpf verkommt. Aber dort hin, wohin uns Wulfrik führen wird, dort werden wir einst das werden können, was wir wollen. Wir werden wie Könige sein und es wird uns an nichts fehlen.


    Ich weiß, dass ihr voller Trauer seid, weil Marek von uns gegangen ist. Doch ihr solltet um seinetwillen nicht weinen, wie es kleine Mädchen tun, sondern euch freuen. Marek hat nur das geschafft, was uns bisher verwehrt wurde. Er ist bereits unsterblich geworden. Auf diesem gewaltigen Schlachtfeld hat er voller Trotz den feindlichen Bestien ins Gesicht gespuckt und gekämpft, bis der letzte Atemzug aus seiner Kehle wich. Für dieses Verhalten hätte er nur Spott und Verachtung übrig. Er ist Wulfrik immer gefolgt und hat es auch in der Stunde seines Todes nicht bereut. Wollt ihr, das Andenken an Marek hochhalten oder in den Staub treten. Wollt ihr, dass es einmal heißt, die Helden hätten die Gefahr gescheut und wären umgekehrt, oder soll es heißen, dass der Tod ihres Bruders sie nur bestärkt habe? Ich frage euch: Wollt ihr unsterblich werden?


    Nach dieser Rede verließ kein Ton die Kehlen der Zuhörer. Einigen Männern liefen Tränen über die Wangen, anderen stand Entschlossenheit ins Gesicht geschrieben. Und langsam, ganz langsam, erhob sich ein Grollen und Klirren, so wie sich ein Gewitter in weiter Ferne des Nachts bemerkbar macht. Denn die Männer schlugen leise dann immer lauter ihre Schilde und Schwerter aneinander. All die Trauer, all die Zweifel, all die Angst war von ihnen gewichen. Ihre Herzen waren wieder entbrannt und sie waren bereit Wulfrik ins nächste Abenteuer zu folgen.

    The-Old-World: Bretonia: 4000 Punkte, Krieger des Chaos: 5500 Punkte, Orks und Goblins: 8000 Punkte

    Age of Sigmar: Goblins: 7000 Punkte, Sklaven der Finsternis 4000 Punkte, Ghule: 1000 Punkte
    40.000: Blood Angels: 5000 Punkte, Imperiale Armee: 2500 Punkte, Tyraniden: 1250 Punkte

    Herr der Ringe: Erebor: 1800 Punkte

    7 Mal editiert, zuletzt von Der König unterm Berg ()

  • Ich hoffe, das wird auch so bleiben :saint:;) Die Kapitel werden immer recht kurz sein. Das wird mich hoffentlich dazu motivieren, oft genug weiter zu schreiben.


    Ich werde wahrscheinlich keine Charaktere in Miniaturform umsetzen und zwar aus folgenden Gründen. Meine bretonische Armee, die ich besitze soll eine Streitmacht des bretonischen Königreichs Elsarien werden. Meine Geschichte wird zur Zeit der Gründung dieses Königreichs spielen, also zeitlich vor meinen Modellen, wenn du verstehst, was ich meine. Mir ist aber selber aufgefallen, dass ich konkret noch etwas näher thematisieren sollte, wie meine Welt/Realmgate in meiner Vorstellung aussieht. Das werde ich im Zuge des nächsten Schlachtberichtes mal machen. Ich hoffe, dann wird einiges klarer. ^^


    Kurz einmal ganz grob: Es gibt ein großes Imperium (wie auch in der Alten Welt), im Westen dieses Reiches erhebt sich ein riesiger Gebirgszug (candidisches Gebirge ala Nebelgebirge von der HdR), dahinter erstreckt sich Flachland mit zwei Herzogtümer (zur Wulfriks Zeit nur ein nördliches Königreich) nach bretonischem Modell: das nördlich Reich Lothria und das südliche Reich Elsarien.


    Edit: Die nächsten beiden Kapitel sind da. :)

    The-Old-World: Bretonia: 4000 Punkte, Krieger des Chaos: 5500 Punkte, Orks und Goblins: 8000 Punkte

    Age of Sigmar: Goblins: 7000 Punkte, Sklaven der Finsternis 4000 Punkte, Ghule: 1000 Punkte
    40.000: Blood Angels: 5000 Punkte, Imperiale Armee: 2500 Punkte, Tyraniden: 1250 Punkte

    Herr der Ringe: Erebor: 1800 Punkte

  • Schlacht auf den averländischen Feldern


    So! Es ist wieder soweit. Als erstes gibt es weitere Hintergrund-Informationen zur Welt. Ich hoffe für dich wird einiges klarer Ereson:)



    […] die Grenzen der Provinz Umbrien waren gefallen. Doch die Orks marschierten nicht weiter in Richtung der großen umbrischen Städte, sondern wendeten sich nach Osten und drangen in die region Averland ein. Es war Herbst geworden, als auf den unendlichen Weiten der averländischen Felder und Wiesen die Armee der Grünhäute auf die der Menschen traf. Fürst Josef vom Greifenfels war dabei gewesen, eine beträchtliche Armee zusammenzuziehen, um der Bedrohung Herr zu werden, doch die Vorbereitungen hatten sich hingezogen, sodass die Ritter vom Auerswald unter Führung des gerühmten Manfred aus Schmiedhafen, in der Hoffnung die Orks zu überraschen, sich diesen in den Weg gestellt hatten.[…]



    Es gab eine Premiere. Smittychief1994 und ich wagten uns zum ersten Mal an the 9th Age (Regelwerk 1.3). Ich trat mit meinem Orks an, der Chief führte seine Staatstruppen zu Felde. (Ich hoffe, das wird dich ein wenig erfreuen, GreenTide74 )


    Wir spielten gute 4000 Punkte ohne magische Ausrüstung. Das waren unsere Listen:



    Aufstellung


    Der Chief stellte seine Artillerie auf seine beiden Flanken, um so ein breites Beschussfeld zu haben. In seinem Zentrum nahm die Horde Hellebardiere Platz, die von den Musketenschützen und den Schwertkämpfern flankiert wurden. Bihandkämpfer und Demigreifen lauerten daneben wohl in der Hoffnung, meinen Einheiten in die Flanke zu fallen.


    In meinem Zentrum nahmen die Eisenorks, inklusive General und Ast, Platz. Damit sie erst gar nicht auf die Idee kommen würden zu fliehen, stellte ich die beiden Regimenter Höhlengoblins direkt auf beiden Seiten daneben. Flankiert wurden die wiederum von den beiden Ork Einheiten. Auf der linken Flanke wurde dann noch mein Streitwagen positioniert. Er sollte die Kanone aus dem Spiel nehmen und dann den Bihandkämpfer in den Rücken fallen. Auf der anderen Seite standen meine Spinnenreiter, die die Demigreifen umlenken sollten, sodass meine Orks auf dieser Seite den Schwertkämpfer in den Rücken würde fallen können.


    Als Mission erwürfelten wir Durchbruch. (Bilder sind leider wieder nicht von erlesener Qualität).



    Der erste Spielzug des Imperiums



    Das Spiel startet seicht. Die Menschänz rücken gemächlich vor (wahrscheinlich eher voller Angst und mit schlotternden Knien:eeeek:) und ihre Magie scheitert (7 tote Gobbos zähle ich mal als nichts. Das ist ja nicht mehr als ein ausgeartetes Essen bei den Grünen:essen:). Nun sind die Kriegsmaschinen an der Reihe und es wird das erste Mal unschön. Der Mörser braucht zwar eine 5+ zu den Gobbos aber der Chief würfelt direkt eine Sechs. In einer lauten Explosion finden ganze 16 Gobbos ihr Ende und damit nicht genug! :ugly: Die Kanone trifft auch den Streitwagen und lässt ihn so gerade eben mit einem LP zurück. 3 Spinnen werden von den Kürassieren noch als Sahnehäubchen erschossen. Dann bin ich erst einmal dran.


    Der erste Spielzug der Orks



    Und schon erbebt der Boden unter den Füßen der Orks. Alles läuft nach vorne (für Angriffe sind die Feinde noch etwas zu weit weg. Die Spinnen lenken die Demigreifen um. In der Magiephase gebe ich den Eisenorks Raserei, um sie auf einen eventuellen Angriff vorzubereiten. Mein Magier kostet das direkt zwei seiner drei Leben (Immerhin explodiert er nicht direkt). Der Höhepunkt ist dann mein Katapult, für das ich natürlich eine Eins würfel. :mauer: Es verliert aber nun einen LP.

    The-Old-World: Bretonia: 4000 Punkte, Krieger des Chaos: 5500 Punkte, Orks und Goblins: 8000 Punkte

    Age of Sigmar: Goblins: 7000 Punkte, Sklaven der Finsternis 4000 Punkte, Ghule: 1000 Punkte
    40.000: Blood Angels: 5000 Punkte, Imperiale Armee: 2500 Punkte, Tyraniden: 1250 Punkte

    Herr der Ringe: Erebor: 1800 Punkte

    2 Mal editiert, zuletzt von Der König unterm Berg ()

  • Der zweite Spielzug des Imperiums



    Der Chief scheint noch kein Interesse an einem großen Flächenangriff zu haben. Die Bihandkämpfer richten sich mit der Front zum Streitwagen aus, um keinen Angriff in die Flanke zu bekommen und die Demigreifen überrennen die Spinnenreiter. Ja, genau: Sie überrennen. :party: Der Chief verpatzt ihren Zurückhaltenwurf und die Jungs geben ordentlich Gas ins Nirgendwo.


    In der Schussphase sind es diesmal meine Orks, die leiden müssen. Ganze 6 Stück zerstückelt der Mörser. Die Kanone trifft aber nicht. In der Magiephase bekommt der Chief unglücklicherweise sowohl Verbrennung durch (der Marker wird zwischen meinen Eisenorks und seinen Hellebardieren platziert) und auch noch Ulriks Segen auf seine Horde. Meine Bannwürfe waren leider sehr bescheiden. Wahrscheinlich war der Magier noch mehr damit beschäftigt, seinen halb abgefackelten Arsch zu löschen.:brainsnake: Ach ja, und die anderen Spinnenreiter finden ein stilles Ende in den lauten Endprodukten der Kürassiersläufe. =O


    Der zweite Spielzug der Orks



    Waaargh! Hallt es über die Felder. :] Es ist Zeit den Menschänz, ne Delle in da Gewürzgurke zu moschen! :batman: Ich sage mit all meinen Einheiten einen Angriff an. Nur meine Eisenorks bleiben, wie feige Gobbos zurück. Die Aussicht, mit ihnen durch den Zauber Verbrennung zu laufen und dann gegen eine Einheit mit 5er Retter zu kämpfen, lockt mich dann doch nicht genug. Diese Zurückhaltung überträgt sich leider auch auf meine restlichen Truppen. Nur mein linker Gobbo-Block schafft seine Angriffswürfe. Von links nach rechts sind meine Angriffswürfe (mit schneller Bewegung und +1 auf die Bewegung selbst) ein großes Trauerspiel. Besonders doof ist es für den Streitwagen, der es nicht schafft die Kanone anzugreifen. Ich erwürfele nur eine Sechs bei einer notwendigen Sieben. X/


    Das Glück ist mir auch direkt weiter holt, als mein Katapult erneut eine Eins würfelt. :mauer: Diesmal muss es in der nächsten Runde aussetzen. In der Magiephase zuvor war mir schon nichts gelungen, außer den Zauber des Chiefs zu bannen. Als Lichtblick erscheint mir dann die Möglichkeit, die Fanatics auf die Hellebardiere loszulassen. Gedacht, getan und schon werden ordentlich ein paar Menschänz durch die Gegend gewirbelt (6 Tote). In der anschießenden Nahkampfphase geht es dann zur Sache. Kurz und knackig gelingt es mir, die Musketenschützen so gerade eben vollständig auszulöschen und in die Flanke der Bihandkämpfer zu überrennen. :thumbup:


    Der dritte Spielzug des Imperiums



    Der Chief ist wieder dran und schickt seine Schwertkämpfer vor in den leicht ausgedünnten Gobbo-Block. Die Hellebardiere wollen es ihnen gleich tun, stolpern aber über ihre Beine (Nur ein Angriffwurf von Drei reicht trotz Champion nicht, da eine Fünf benötigt wird. Vielleicht haben wir auch den Champion vergessen und sie hätten es eigentlich geschafft. Naja, auf jeden Fall nicht in diesem Spiel.). Die Demigreifen richten sich auf der Flanke neu aus. Die Magiephase ist ebenso traurig wie meine letzte.


    Wie zu erwarten schlägt erneut eine Kanonen Kugel im Streitwagen ein und lässt nicht mehr als Holz Splitter zurück. :augenzu: Und auch auf der anderen Seite des Spielfeldes sieht es nicht viel besser aus. Kürassiere und Mörser töten neun weitere Orks und schmelzen den Trupp auf ein kleines Häufchen zusammen. :arghs: Im Nahkampf schlagen sich die Gobbos gut gegen die Bihänder (5 Menschänz sterben) und verlieren nur um eins. Sie bleiben mutig stehen. Auch nicht viel weiter gegen die Schwertkämpfer zeigen die Kleinen, was in ihnen steckt und halten tapfer stand. :huh:


    Der dritte Spielzug der Orks



    Wir sind also endlich auf dem Höhepunkt der Schlacht angekommen. Die Grünhäute streicheln ihre Waffen und stürmen dem Gegner entgegen. Die Orks auf der linken Flanke verpatzen leider erneut ihren Angriff und fallen so den Bihänder nicht in die Seite. || Meine Eisenorks sind da mehr auf Zack. 8) Der kümmerliche Haufen Orks auf der rechten Flanke benutze ich, um die Demigreifen erneut umzulenken, ansonsten würde das sehr unschön werden. In der Magiephase kriege ich einen Widerstandsbuff für meine Eisenorks durch. Eine Schussphase gibt es nicht. (Der beste Moment bleibt übrigens als ein Fanatic den Feuerzauberer mit seiner Eisenkugel überfährt.:saint:)


    Die Bihandkämpfer fällen sechs Gobbos und verlieren im Gegenzug drei der Ihren. Erneut bleiben die Kapuzen-Jungs stehen, um den Menschänz weiter zu dezimieren. Alle Augen richten sich nun auf die Spielfeld Mitte und da geht ordentlich die Post ab. Meine Eisenorks erschlagen 12 Hellebardiere. In einer Herausforderung zwischen Prälat und Waarghboss bleibt mein Waarghboss unversehrt, richtet selbst aber nur eine Verwundung an. Die Hellebardiere schlagen übrigens selbst ganz nett zurück und töten ganze Sechs Orks. Da wir beide drei Glieder haben, verlieren die Staatstruppen haushoch und müssen zweimal mit 3W6 auf die Doppeleins testen. Was sie dann auch prompt schaffen. Mist!=O Nebenan massakrieren sich die Schwertkämpfer und Gobbos ordentlich gegenseitig. :love:


    Der vierte Spielzug des Imperiums



    Es geht nun alles etwas zügiger. Die imperiale Magie ist ein Totalausfall. Der Mörser trifft das erste Mal im Spiel nicht und die Kanone kann nur einen Ork zerfetzten.

    Die Demigreifen zerschnetzeln die Orks, stehen danach jedoch erneut mit ihrem Sichtfeld im Nirgendwo. General und Schützenreiter helfen den geschmolzenen Schwertkämpfern (es sind am Ende der Nahkampfphase nur noch Vier). Der General höchstpersönlich erschlägt äußerst heldenhaft den Goblin-Champion (wenn auch ohne Overkill). Die Gobbos bleiben weiter tapfer stehen. Die Bihandkämpfer auf der linken Flanke töten zwar jeden Zug fast doppelt so viele Gobbos, wie sie Verluste erleiden, doch nach phyrrischer Manier geht ihnen langsam die Puste aus. In der Mitte geht es mit dem Gemetzel weiter. Erneut wird ein Haufen an Menschänz in Stücke gehackt:devil:, sodass die Hellebardiere, nachdem sie natürlich erneut die Doppeleins schaffen, sich umformieren, um ihre Gliederzahl wieder deutlich zu erhöhen.


    Der vierte Spielzug der Orks



    Jetzt aber! Die Orks knallen wie ein Zug in die Flanke der Bihänder, was dann auch ihr Schicksal besiegelt. Die Gobbos holen sie auf der Flucht ein, während die Orks sich in Richtung Kanone ausrichten. Der durchgeknallte Fanatic, der für den Tod des Feuermagiers verantwortlich ist, rauscht nun durch die Eisenorks und die Hellebardiere. :wtf: Erstere scheinen dadurch so geschockt, dass sie diesmal nicht allzu viel Schaden machen. Letztere beißen sich weiter die Zähne aus, auch wenn mittlerweile bei den Orks Verluste gut sichtbar werden. Der Prälat schafft es weiterhin nicht meinem Waarghboss ein Haar zu krümmen (Okay, ich würfel bei der einzigen Verwundung auch eine Sechs.). Der Prediger verliert dafür seinen zweiten Lebenspunkt und steht nun kurz vorm Exitus. Und dann gibt es die Premiere. Meine Steinschleuder trifft zum aller ersten Mal und das auch noch die Demigreifen. Die zeigen sich aber unbeeindruckt (nur 2 LP weg). :tired:


    Der fünfte Spielzug des Imperiums



    Die Demigreifen richten sich nun wunderschön auf die Gobbos aus. Das Ende der Schlacht werden die wohl nicht mehr erleben. :S Im Nahkampf selbst aber, gewinnen die Gobbos tatsächlich sogar und vertreiben den letzten Schützenreiter. Darüber hinaus gelingt ihnen dank Todesstoß sogar eine Wunde beim General. In der Mitte kommt der Break, die Hellebardiere werden fast alle erschlagen und auch der Prälat findet durch die mächtige Axt meines größten Orkes sein Ende. Der Rest wird auf der Flucht niedergemacht (inklusive Ast). :sekt:


    Der fünfte Spielzug der Orks



    Der Abgesang der Schlacht beginnt. Mein Katapult glänzt erneut durch eine Fehlfunktion und darf für das restliche Spiel nicht mehr schießen. :woot:X(Die Kanone wird von meinen Orks hinweggefegt. Ich besitze nun drei punktende Einheiten in der Aufstellungszone meines Gegners. Das Missionsziel wird mir nicht mehr zu nehmen sein. Die Gobbos glänzen durch eine erneute Heldentat, als sie dem General eine weitere tödliche Wunde beibringen und eine normale. Die wird mit einer Drei gerettet. Kurz müssen wir nachzählen, ob das reicht. Der General kommt dank Schild auf einen 1er Rüster und ich habe dann mit meinen Stärke-Vier-Gobbos mit Speer (dank Zauber) genau eine Stärke zu wenig. Schade! Wäre wohl auch zu viel des Guten gewesen. ^^


    Der letzte Spielzug



    Die Demigreifen beenden das Spiel, indem sie die Gobbos zu Brei reiten (Sie verlieren zuvor noch einen der Ihren, da ich gefährliches Gelände auf sie zauberte, wodurch mein Zauberer in einer Runde mehr Schaden machte als meine Steinschleuder im ganzen Spiel). Der Mörser trifft unglaublicherweise erneut. Es sterben aber nur zwei Eisenorks. Damit ist das Spiel vorbei. Nach Siegespunkten führe ich mit 13:7, mit Missionsziel wird daraus dann ein 16:4. Die Orks gewinnen. :king:




    Fazit:

    Ja, wo soll ich anfangen. Es war meine erste T9A-Partie und sie hat sehr viel Spaß gemacht, auch wenn es zeitweise auch wegen des ganzen Regel Nachschauens etwas langatmig war (das ist eindeutig ein Vorteil von AoS). Ich fühle mich immer mehr in der Einschätzung bestärkt, dass AoS und T9A keine konkurrierenden Spielarten sind. AoS ist nicht ganz so kompetitiv und deutlich schneller zu spielen. Aber es eignet sich nur für kleinere Spiele. Wenn man mal mehr als 2000 Punkte spielt, wird es auch langatmiger und unübersichtlich. Zudem fehlt einem sofort das Gefühl mal große Einheiten übers Spielfeld zu schieben. T9A (Version 1.3) empfinde ich als eine sehr gut ausgewogene 8. Edition. Das ist wirklich toll und hier kann ich auch richtige Schlachten schlagen. Schlussendlich ist AoS super für kleine Partien bis 2000 Punkte und ab da an sollte T9A das Maß aller Dinge sein, so meine Einschätzung.


    Nun zum Spiel: Die schlechteste Einheit des Spiels ist mit Abstand mein Katapult. Drei Fehlfunktionen in einem Spiel bezeugt ein richtig schlechtes Karma (ich muss es wohl einschmelzen). Die beste Einheit ist mit Abstand der Mörser des Chiefs. 5 Mal traf das blöde Ding sofort, obwohl der Chief meistens eine Fünf brauchte, einfach unglaublich. Letztendlich erwies sich mein Schlachtplan aber als überlegen. Da es mir gelang die Demigreifen zweimal umzulenken, nahm ich seine stärkste Einheit aus dem Spiel und konnte so seine restlichen Truppen auch langsam ganz gemütlich abschlachten. Auch das Match-Up Höhlengoblins gegen Bihandkämpfer konnte nur zu meinen Gunsten ausgehen, da ein toter Gobbo ziemlich egal ist, ein toter Bihandkämpfer aber schon schmerzt.

    The-Old-World: Bretonia: 4000 Punkte, Krieger des Chaos: 5500 Punkte, Orks und Goblins: 8000 Punkte

    Age of Sigmar: Goblins: 7000 Punkte, Sklaven der Finsternis 4000 Punkte, Ghule: 1000 Punkte
    40.000: Blood Angels: 5000 Punkte, Imperiale Armee: 2500 Punkte, Tyraniden: 1250 Punkte

    Herr der Ringe: Erebor: 1800 Punkte

  • Wow, toller Schlachtbericht!


    Der Aufbau des Realms ist durchaus schlüssig - vll. würde es sich ja sogar anbieten, eine Karte zu erstellen. Darin ließen sich dann auch die Schlachten verorten ;)


    Eine Frage hätte ich aber noch zur Schlacht - hängt denn der Angriff der Orks und der Kampf von Wulfrik im 5. Kapitel mit eurer nachgespielten Schlacht zusammen? Das ist mir noch nicht so richtig klar geworden, aber vll. hab ichs auch überlesen.


    In jedem Fall ein richtig toller Schlachtbericht. Inspiriert mich durchaus, auch mal wieder ein bisschen zu schreiben. Ein paar Ideen hab ich schon.


    Sofern die Möglichkeit besteht, würde ich mich übrigens beim nächsten Bericht über schärfere Bilder freuen. So eine klassische Ork gegen Menschen Schlacht macht doch immer was her ;)


    Vielen Dank für den spannenden Bericht und immer weiter so!


    Ere.

  • Danke Ereson :)


    Ne Karte wäre auf jeden Fall ne schöne Sache. Mal gucken, wann ich die realisieren werden. Die Geschichte von Wulfrik ist komplett fiktiv und wird erst einmal nicht in irgendeinem Zusammenhang mit Schlachtberichten stehen. Die Schlachtberichte sollen zur "aktuellen" Timeline spielen, während die Geschichte von Wulfrik viele Jahrzente (vl. gar Jahrhundert) vorher spielen soll.


    Das mit den Bildern ist tatsächlich ein kleines Übel. Wir benutzen nur unsere Handykameras und die sind beide leider nicht besonders gut, wie man erkennt :arghs: (Traurigerweise war die Kamera meines alten Handys sogar besser). Wenn Siggi dabei ist, dann kann ich bessere Bilder versprechen, da seine Handykamera wirklich sehr gut ist.

    The-Old-World: Bretonia: 4000 Punkte, Krieger des Chaos: 5500 Punkte, Orks und Goblins: 8000 Punkte

    Age of Sigmar: Goblins: 7000 Punkte, Sklaven der Finsternis 4000 Punkte, Ghule: 1000 Punkte
    40.000: Blood Angels: 5000 Punkte, Imperiale Armee: 2500 Punkte, Tyraniden: 1250 Punkte

    Herr der Ringe: Erebor: 1800 Punkte