Alte Liebe Rostet nicht Armee Idee

  • Ich hab die Liste noch Mal angepackt, die Idee mit dem Magier von Micky hab ich eingebaut.

  • so bei den Mahkar sieht die Sache mit den Punkten etwas anders aus. Hier habe ich über 200 Punkte gespart mit dieser Liste. Nach dem Update fehlt noch der 2+ Feuer Retter auf dem BSB und die Liste liegt bei 4499 Punkten. Die wird jetzt auch Mal getestet.

  • 3 Sprüche, davon einer gebunden und maximal ein Nahkampfbuff?

    Vermutlich nimmst Du lieber 3 Geschosse, dann kommt realistisch betrachtet immer nur der kleine Feuerball durch.

    Da würde ich die 280 Punkte lieber für mehr Kampfpotential eintauschen oder einmal flayers streichen und nen richtigen Zauberer einpacken.

    Ansonsten schöne Liste:thumbup:

  • Ich würde Flaming Swords nehmen. Das muss man gegen den Beschuss bannen und dann kommen der gebundene und vielleicht auch der Feuerball durch. Kann ich mir schon vorstellen. Im Nahkampf hat man allerdings keine Hoffnung auf Buffs.

  • Eigentlich ist der Zauberer nur wegen dem Crystal Ball und den zwei zusätzlichen geschossen in der Liste, wenn jede Runde der kleine Feuerball durch kommt reicht mir das.


    Die Liste soll ja rumreiten und schießen. Das Mammut und die Ritter sind eigentlich nur zum Zonen da. Ob das so klappt kp.

  • Das Testen mit den Askländern geht weiter. Es geht weiter gegen das EoS mit dieser Liste.


  • Wir haben Halbzeit und das Imperium liegt Punkte technisch vorne.


    Ich habe schon abgegeben 1xHunde, die Flayers (unnötiger weiße) 1x Huskals mit Held mein Gegner 1x die Miliz und Fanatiker, die kleinen Ritter haben sich gesammelt und Nerven jetzt.


    Ich kann jetzt 4 Angriffe Ansagen.

    Krake und Huskals mit Helden und Risen in den Panzer. Die Krake ist Auto die Huskals brauchen die 8 der Riese alleine die 7 .


    Die großen Askländer brauchen die 7 in die Miliz und die 10 in die Schützen Reiter. Ich schätze die Miliz wird fliehen und wenn der Angriff auf die Reiter nicht passt ist kein Konter vom EoS da.

    Meine Barbarenreiter brauchen die 7 in den Rücken der kleinen Ritter.


    Wie spielen King of the Hill.


    Also im nächsten Zug entscheidet sich wohl das Spiel. Wenn der Panzer stirbt sieht es sehr gut für mich aus. Wenn nicht bekomme ich die großen Ritter und oder die Garde ab ich hab noch die zweiten Huskals aber die machen Zuwenig schaden gegen die Ritter wenn ich damit Konter.


    Meine Magie ist garnicht so schlecht der Komet ist erst einmal durch gekommen aber der Gegner muss echt gucken was er durch lässt. Die Raven Wings will er eigentlich auch immer bannen so kommt der H Spruch eigentlich immer durch. Das hilft gegen seinen Beschuss enorm, nächste Runde wird es spannend dann ist da noch die Rob of Battle die er auch bannen will. Ein Schadens Zauber wäre noch Gut.

  • Wenn die Huskals mit den Helden und Riesen ankommen und die Krake reicht das ja. BsB und Risen+ Krake über Eck. Dann hab ich 3 Modell mit Multiwunden in Kontakt der BSB mit doppelte Crush Attack der Riese D3 gegen Towering Presence und die Krake halt. Das könnte reichen, in der Magie will ich die Rüstung um Eins Senken beim Panzer.


    Mal gucken was am Ende da raus kommt:tongue:

  • das Rückspiel gegen Lohkirs DE stand an.

    Die Liste fand ich sehr viel unangenehmer als die letzte.


    Das Spiel haben wir dann in Runde 4 beendet weil bei mir nur noch der Huskal Block Stand. Und die DE nur ein Schleuder und die leichten Reiter verloren hatten. Außerdem hing mein Block schon im einem Nahkampf fest und hätte mehrere Konter bekommen.


    Das Spiel ist schnell erzählt ich hab einige Spielfehler bzw. Stellungsfehler gemacht die Lohkir super ausgenutzt hat. In Runde 3 wollte ich meine Krake und meine Barbarenreiter retten leider flieht die Krake einfach vom Feld dadurch war ein Doppel Angriff auf meine GW Askländer möglich mit den Echsenrittern. Die 40 Mann Einheit schrumpft auf 14 und ist so Grade standhaft. Mein Konter kommt dann nur über Eck an die Ritter ran weil meine geflohenen Barbarenreiter im Weg sind.:mauer: so verliere ich auch diesen Nahkampf.

    Meine Huskals aus dem Hinterhalt haben ihrer Panik Tests nicht gepackt und schnell wieder auf ihre Schiffe gelaufen||.


    Am meisten hat der Komet schaden bei den DE gemacht. Der bleibt also in der Liste.

  • Es wird sich nicht lohnend anfühlen. Momentan schießt der Gegner drauf und du hast Angst, dass sie rennen. Dann wird der Gegner nicht mehr drauf schießen und es fühlt sich unnötig an. Allerdings verkneift sich der Gegner diese Panikauslöser nur wegen dem 30 Punkten. Also gute Investition

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Das Spiel gegen das EoS ist geschlagen in meiner Runde 4 sah das ganze so aus.

  • die nächste Fading Flames Runde rückt näher mein erste Liste habe ich mehr oder weniger fertig. Großer Todesstern mit dem Riesen und den beiden Helden dazu die klassischen Huskals mit TW aus dem Hinterhalt und etwas Monster Unterstützung. Die zweite Liste geht einen etwas anderen Weg, wieder Hinterhalt aber diesmal Kern Krieger + berittenen Helden der KMs auszuschalten soll. Die Magie ist deutlich stärker da ein Master in die Liste gerutscht ist. Außerdem sind Eistrolle und Berserker dabei und 2*2 Wargs. So hab ich 5 Einheiten die kämpfen können + die beiden Wargs die echt schnell sind und nicht ignoriert werden sollten.