Die unsterblichen Dynastien im 9. Zeitalter

  • Mit dem Update wird ja der Pharao günstiger.

    Denkst du er wird dadurch mehr gespielt, bzw. besser ?

    Auch die Gruftwache wird deutlich günstiger.

    Zwar steigen die Startkosten von 200 auf 205 Punkte, dafür sinken die Kosten pro Modell von 19 auf 17.

    Zitat

    Necropolis Guard starting cost 200 -> 205
    Necropolis Guard additional models 19 -> 17

    Ein kombinierter Block aus Pharao und Gruftwache wird dadurch insgesamt deutlich günstiger.

    Auch die Kostenreduktion für das Kommando reduziert die Gesamtkosten für den Block deutlich!

    Wäre so ein Block konkurrenzfähig zu Nahkampf-Ushabtis, die ja keine Veränderungen erfahren haben ?

  • Da Du es direkt aus dem 9th Age forum kopiert hast, sehen das jetzt halt nur Leute, die dort eingelogged sind.

    Aber das dürften eh die meisten sein. Ansonsten müsste man es einmal in word kopieren und von dort hierher übertragen.

  • nobrainer


    wie ich es in "deinem" Thread schon geschrieben habe, sehe ich im aktuellen Buch ein Problem, was die interne Balance angeht.


    Außerhalb des Kerns sind halt bisher Shabtis und Kataphrakte am effektivsten gewesen. Diese Einheiten haben vor allem den Vorteil, dass sie auch ohne Charunterstützung funktionieren.


    Folgende Rechnung nach dem heutigen Update:


    8 Shabtis, Hellebarden, FCG, Flaming Standard : 795 Punkte


    = 24 Attacken Stärke 6/AP3, 24 LP mit Widerstand 4 und 4er Rüster, Wiederbelebung 2, Bewegung 6, KG 4


    Können durch den Architekten (205 Punkte) noch erheblich aufgewertet werden.


    35 Nekropolisgarde, Hellebarden/Paired Weapons, Schilde, FCG, Rending Banner = 730


    = als Horde 25 Attacken, S5 AP2/S4/AP1 + Rending Banner, 35 Lebenspunkte mit Widerstand 4, 6er/5er Rüster, Wiederbelebung 3, KG 3, Bewegung 4, Todesstoß und Gift

    Dazu die Option auf Stubborn


    Profitieren extrem von einem Pharaoh/Nomarch, der seine passiven Boni weitergibt. Dann haben sie KG5. Man muss also sagen, dass hier ein Char eigentlich eine Pflichtauswahl ist. Den Pharaoh finde ich nach wie vor viel zu teuer. Denkbar wäre also eher ein Nomarch mit 4+ Retter oder Regi. Der wird dann wahrscheinlich auch die Todesmaske von Teput bekommen, damit feindliche Einheiten weniger hart zuschlagen. Kostenpunkt: um die 250-300 Punkte.


    Ist das nun spielbar? ich würde sagen auf jeden Fall. Ist das besser als Shabtis? Muss man testen8o


    Einen Architekten will ich eh in meiner Liste haben, da sein 5er Regibuff zu viele Ziele in meiner Armee hat. Einen Nomarch muss man aber nicht unbedingt in seiner Armee spielen. Der wäre also eher Bonus und spezifisch für die Garde. Die wird dann natürlich sehr stark. Kostet aber auch rund 1000+ Punkte. Man kann sie natürlich alternativ auch mit einem anderen Banner spielen, sodass sie beweglicher werden.


    Ein angenehmer Nebeneffekt der Garde ist, dass man nun bequem eine Einheit Schützen dahinter parken kann. Wenn man nur Largemodelle spielt, ist das weitaus schwieriger:tongue:

  • Als stolzer Besitzer einer (noch anzumalenden) Terracottaarmee: Was haltet ihr nach dem Punktpudate von einer Terracottaarmee? Jedenfalls der Block mit Pharao und Nekropolengarde (mit W 5 bei Terracotta) wird deutlich günstiger. Die reizen mich schon sehr.

    Ansonsten kenne ich mich mit UD noch nicht genug aus, um das Update auf die Schnelle gut einzuschätzen, aber mir scheint, sie werden wieder deutlich besser spielbar.

  • Probier in Terracotta mal den Nomarchen auf Amut mit den neuen Gegenstandskombis.

    Dieser Account dient alleinig der Vermittlung von Informationen über Entwicklungen und Facetten von Fantasy Battles: The ninth Age (http://www.the-ninth-age.com) und seiner Ableger sowie der Möglichkeit der Kontaktaufnahme zum T9A Team.

  • Nachdem die stolzen Legionen der Khemri unter der Führung von Settra gestern der dunkelelfenverseuchten Stadt Bad Homburg einen Besuch abgestattet haben, folgt heute der Versuch, einen Schlachtbericht anzufertigen.

    Vorweg: Für Runde 5 gibt es keine Bilder. Leider gleichzeitig die Runde, in der der Nahkampf am heftigsten tobte. Es ist nicht auszuschließen, dass zwischen beiden Informationen ein Zusammenhang besteht. Ich hoffe aber, dass durch das Bild aus Runde 6 zumindest eine Vorstellung der Ereignisse möglich ist. Darüber hinaus habe ich insgesamt nicht so viele Bilder gemacht. Bei den professionellen Schlachtberichten hier im Forum gibt es pro Spieler und pro Runde ein Bild. Bei mir müsst ihr mit einem Bild pro Runde auskommen. Ich gelobe aber mich zu bessern.


    Die Dunkelelfen unter Führung des "Quotenitalieners" Francesco verteidigten ihre Stadt mit folgender Liste (ich hatte sie nicht schriftlich vorliegen, daher sind die Angaben aus dem Gedächtnis):

    Die Khemri traten mit folgender Liste an:


    Aufstellung war die 2. Also jeweils 18 Zoll an der Seite abgeschnitten. Szenario war die 1. Also den Mittelpunkt halten. Während ich die Aufstellung ganz gut fand, war das Szenario ziemlich mies. In dem Matchup will er natürlich nach vorne, während mein Plan vorsieht, erstmal 2-3 Runden auf Distanz Schaden zu verteilen. Das führt dann aber i.d.R. dazu, dass man das Szenario abgibt. Mein Plan war vorher, die Shabtis recht offensiv zu spielen, da ich die in der Vergangenheit immer zu passiv gespielt habe. 740 Punkte ausgeben, um 6 Runden lang 8 Schüsse abzugeben und böse zu gucken ist keine spielerische Glanzleistung.

    Ansonsten war hier zum ersten Mal die Fliegersphinx im Gepäck. Sonst wurde immer die Bodensphinx gespielt, allerdings ist die noch teuer und muss immer neben dem General laufen. Die Fliegersphinx sollte eine Flanke zumachen und im optimalen Fall gegen die Hydra kämpfen. Da seine beiden NK-Chars sowie der Kessel jeweils einen Aegis haben, wollte mein Pharao hier gerne den NK suchen. Soviel zur Theorie: Das Bild zeigt die Aufstellung nach der Vorhut.


    Noch eine Info: Wundert euch bitte nicht, wieso da auf meiner Seite ein paar imperiale Modelle auf der Platte stehen. Ein paar Sachen sind noch im Bau. Die 5 Pistoliere ganz hinten sind 5 Scouts. Der imperiale Ritter in der Mitte ist der Pharao. Und die Bogireiter, die seine Einheit bilden, sind eigentlich Lanzenreiter.

    Ganz links stehen die Streitwägen, daneben die Schlangenritter, hinter dem Pharao sind die Fußbogenschützen mit kleinem Magier und Architekt. Danach kommen die Shabtis und zuletzt die Sphinx.




    Runde 1 Khemri: ich durfte anfangen und droppe alles. Das Gelände war genau spiegelverkehrt, also brachte ihm die Wahl der Seite nichts. Meine Armeeliste ist so konzipiert, dass ich die Magie auf 30 Zoll nutzen kann und dank Shabtis auf 42 Zoll schießen kann. Somit ist es dem Gegner nicht so einfach möglich, außerhalb meiner Reichweite zu bleiben, falls ich alles droppe. Das nutze ich hier und er will auch keine Eckburg bauen, sodass ich in Runde 1 gleich gute Ziele finde:


    Entgegen meiner Annahme stellt er seine Hydra gegenüber meiner Sphinx auf. Die Speerschleuder in der Mitte soll meinen Zielen Schaden zufügen, damit er eine höhere Angriffsreichweite bekommt. Die wollte ich zügig ausschalten. Außerdem wollte ich meine Sniper nutzen, um seinen AST zu beschädigen. Meine ersten Scout stellen sich vor seine Hydra, um diese zu blockieren. Das war eigentlich ziemlich verschenkt, da ich nicht kontern konnte. So konnte ich aber immerhin auch seine Echsenritter weiter aufhalten. Trotzdem kein guter Zug von mir. Die Regi geht auf die Sphinx. Meine Einheiten bewegen sich nur minimal und schauen ganz böse.


    In meiner Magiephase nimmt "Fire and Ice" der Speerschleuder 3 Wunden. Den 5er aus der Cosmolehre (Stärke 3 Treffer auf alle Modelle), den ich auf seine große Speerträgereinheit gezaubert habe, bannt er. Hasten the Hour auf den AST kommt durch, wodurch dieser eine Wunde und ich einen Veil-Token bekomme.

    Der Beschuss ist sehr überschaubar. Nachdem der leichte Beschuss scheitert, nehmen die Shabtis der Speerschleuder punktgenau die letzte Wunde. Ein ganzer schwarzer Reiter stirbt am Beschuss der Streitwägen. Somit war das Primärziel der Runde erfüllt und sein AST hat nur noch 3 LP. Das folgende Bild demonstriert die "Umlenkbewegung" der Scouts



    Rund 1 DE: Da er außer den 5 Reiter nichts in Angriffsreichweite hat, greift nur die Hydra an. Ansonsten geht alles moderat nach vorne. Er hat ziemlich viel Respekt vor dem Pharao. Seine Schatten sind viel zu weit weg von der Sphinx.

    In seiner Magie senkt er der Pharaoeinheit zunächst Widerstand und Moralwert für den w3 Sniper, Letzterer Spruch wird aber gebannt. Hasten the Hour kommt auf den Pharao durch, macht aber keine Wunde. Insgesamt also sehr unspektakulär. Sein leichter Beschuss zielt auf die Schlangenritter, macht aber keine Wunde.


    Runde 2 Khemri:



    Wie man sehen kann, bewege ich mich wieder nur vorsichtig, da ich mit meiner Ausgangsposition zufrieden war. Die 5 leichten Reiter werden für die kommende Runde in Position gebracht.

    In meiner Magiephase nimmt "Fire and Ice" seine Schatten raus. Der Sniper kommt dank 6+6 durch, den 5er Cosmospruch bannt er wieder.

    Der Beschuss tötet dank Stärke 5 einen Echsenritter und macht eine Wunde an den mittigen Thunderpacks.


    Runde 2 DE, Er sagt weiterhin keinen Angriff an (alles außer Reichweite). Seine Einheiten kommen leicht nach vorne. In der Magie macht er dem Pharao eine Wunde, den Rest banne ich souverän. Sein beschuss nimmt den Schlangen 2 Wunden. Das ist gegen die DE immer ärgerlich, da viele Modelle gegen verwundete Einheiten +1 auf den Angriffswurf bekommen.


    Runde 3 Khemri:


    Wie man sieht, nutze ich die zweite Einheit leichte Reiter, um den Angriff der Sphinx vorzubereiten. Wenn er die Reiter angreift, brauche ich eine 6 zum angreifen und starte mit der Regi. Das sollte normalerweise also gut für mich aussehen. Wenn er mit den Echsenrittern angreift, könnt ich alternativ auch diese angreifen.

    Meine Magie dezimiert dank Feuer und Eis die Schwarzen Reiter ordentlich (4 Verluste), sodass diese in die Flucht geschlagen werden. Er nutzt die Bannrolle für den Evocationsniper, den Cosmosniper bekommt er allerdings nicht gebannt, da er vorher unbedingt den 5er Spruch auf die Speerträger bannen wollte, sodass bei 2 gegen 2 Würfel der +1 Bonus den Unterschied ausmachte. Somit stand der AST nun noch bei 1 LP. Der lecihte Beschuss tötet noch einen Schwarzen Reiter, was wichtig war, da er somit nur noch auf halben Moralwert sammelt.


    Runde 3 DE: Da das Ende des AST nah ist, sagt er mit diesem sowie mit dem General jeweils einen 11er Angriff auf die Schlangen an. Hier hatte ich mich schlicht vermessen, da ich eigentlich auf 12 stellen wollte. Es kann aber auch sein, dass ich den zusätzlichen Angriffsbonus durch meine verwundete Einheit übersehen habe. Zu meinem Glück schafft er beide Angriffe nicht und dümpelt 5 bzw. 3 Zoll in meine Richtung. Den Wenn der AST angekommen wäre, wäre dies dank 1 LP und Todesstoß verkraftbar gewesen, aber in Kombination mit dem General, vermutlich tödlich für mich ausgegangen.

    Die Hydra sagt allein den Angriff auf die Reiter an. Die Schwarzen Reiter können sich das Elend nicht mehr mit anschauen und laufen kurzerhand mit einer Doppel-6 von der Platte.

    In seiner Magie nutzt er seinen Bewegungsspell, um seinen AST nach hinten in (trügerische) Sicherheit zu bringen. Dafür banne ich seine weiteren Zauber.


    Runde 4 Khemri:



    Bevor hier auch noch der letzte Leser angesichts des ereignisarmen Spiels einschläft, kann ich allen, die bis hierher durchgehalten haben, eine frohe Nachricht überbringen: In den nächsten drei Runden wird es tatsächlich Nahkämpfe geben. Näheres nach der Werbepause....


    Jürgen Klopp macht, bevor er auf seiner Trainerbank 1&1 zusammenzählt, noch schnell Werbung für Opel, die Deutsche Vermögensverarschungsberatung und und und..... (Achtung dieser Text könnte Schleichwerbung enthalten)


    So jetzt aber: Meine Sphinx sagt den Angriff auf die Hydra an. Irgendwie hatte ich im Kopf, dass alle Modelle mit der Größe "gigantic" automatisch "fearless" sind und damit nicht Flucht ansagen können. Dem ist aber nicht so. Er sagt also Flucht an und ich lenke um auf die Echsenritter, die ebenfalls weglaufen. Der Pharao sieht nun die Notwendigkeit, ebenfalls mal seinen Pferdehintern zu bewegen und möchte den Lord angreifen. Der ist den Schlangenrittern ganz schön nah gekommen und dank Lanze hat er nur Stärke 4, falls er angegriffen wird. Also sagt Francesco auch hier Flucht an. Das Umlenken erfolgt auf die mittigen Thunder Packs, die ebenfalls weglaufen. Dabei dachte ich immer, DE wollen in den Nahkampf. Ich weiß, dass ich euch Nahkämpfe versprochen habe, allerdings liegt es bisher wirklich nicht an mir. Ich bin schließlich im Spiel noch nicht weggelaufen und werde es auch weiterhin nicht tun.....versprochen:]


    Da es in Runde 5 kein Bild gibt, hier ein zweites Bild aus Runde 4 als Entschädigung. Man sieht, dass die Sphinx nun ganz schön nah an seiner Armee steht und außerdem die rechten Thunder Packs gleich in der Flanke angreifen werden. Der Pharao steht vor der Armee. ich habe bewusst nicht mit den Lanzenreitern zusammen angegriffen, um bei einem eventuellen Gegenschlag nicht übers Kampfergebnis zu verlieren. Außerdem kann man die Reitter mit ihren 200 Punkten immer noch als "Edelumlenker" gebrauchen.


    In meiner Magiephase bekomme ich Trefferwürfe wiederholen auf die Sphinx mit LP wiederherstellen auf den Pharao durch. Leider bannt er beide Snipersprüche auf den AST. Der Beschuss durch die Shabtis tötet 2 Echsenritter. Wie ihr auf dem Bild sehen könnt, sind die mal wieder viel zu passiv. Ich hätte hier entschlossen nach vorne gehen sollen, da gegenüber nur ein paar lausige Kerninfanteristen stehen....


    Runde 5 DE: AST und Kesseleinheit sagen einen Angriff auf den Pharao an. Die rechten Thunder Packs gehen in die Flanke der Sphinx.

    Die mittigen Thunder Packs laufen von der Platte, alle weiteren flüchtenden Einheiten sammelt er aber. Sein Lord muss beim Durchfahren der Ruine (ganz links) allerdings 2 LP-Verluste verkraften.

    In seiner Magie senkt er den Moralwert und Widerstand des Pharao. Ich hatte ihm hier die Spezialkarte der ARk of Ages gegönnt, damit er nach Möglichkeit nicht mit 4 Würfeln castet. Er macht es trotzdem und legt 3+4+5+6 hin. Ich lasse den Spruch durch und banne stattdessen den Rod of Battle auf den AST.

    Im Nahkampf nimmt er die Herausforderung mit seinem AST an. Finde ich persönlich sehr mutig, da der nur noch einen LP hat. Er trifft mich auf die 3 und verwundet auf die 2 (dank Kessel + Zauberspruch). Ist statistisch ein knappes Ding. Er macht mir aber genau 4 Wunden und so darf er mit den AST überrennen, erreicht allerdings nicht ganz meine Lanzenreiter. Seine Speere drehen sich um, sodass Streitwägen und Schlangen jeweils in der Front sind.

    Hier mache ich (mal wieder) einen dicken Fehler, indem ich die Shabtis nicht so eingedreht habe, dass sie mit in NK gehen können;(

    Die Sphinx verprügelt dank Regi und Buff die Thunder Packs souverän und läuft ihnen hinterher (und holt sie auch ein:)).


    Runde 6 Khemri


    Man sieht an dieser Stelle, dass die Schlangen den Angriff auf die Speere gemacht haben. Die Sphinx bringt sich hinten in Sicherheit (sieht ein bisschen komisch aus. Sie stand eigentlich anders, ist aber durch eine unvorsichtige Bewegung nicht mehr auf ihrer eigentlich Position. Letztlich konnte sie in seinem Zug 6 nicht mehr angegriffen werden).

    In meiner Magie frisst sein AST einen weiteren Sniperspruch und stirbt verdient8o. Außerdem bekomme ich Treffer wiederholen auf die Schlangenritter durch. (War eine 9:5er Phase).

    Im NK verhaue ich seine Speere ordentlich und dank Regi und guten Würfeln gewinne ich ziemlich hoch. Er verpatzt dann seinen Test und läuft weg. Das Bild zeigt das SPiel nach seiner Runde 6. Den Kessel hat er schon wegbewegt, da der (mitsamt einiger trauriger Speere) in gerader Linie weggelaufen ist. Sein General versucht einen sehr mutigen Angriff auf die Schlangen unter lässt einen weiteren LP am Gelände, bevor er im NK erschlagen wird. Sein Kessel läuft weiter. Ansonsten passiert nicht mehr viel.


    Nach Auszählung der Punkte, liege ich 16:4 vorne. Da er aber im Verlauf des Spiels einige Marker sammeln konnte, endet das ganze mit einem 13:7.


    Insgesamt bin ich mit meinem Spiel nicht wirklich zufrieden. Ich hätte ab Runde 2 mehr Druck auf meiner rechten Flanke machen sollen. Außerdem war der 11er Angriff der beiden Streitwagen auf die Schlangen schlecht gespielt. Sowas passiert mir viel zu oft. Da muss ich lieber einmal zu viel messen und rechnen, als einmal zu wenig.


    Auf der anderen Seite haben wir in 3 Stunden Spielzeit alle 6 Runden gespielt. Das ist ja leider keine Selbstverständlichkeit. Es gibt auf Turnieren ja so einige Spieler, die extrem langsam spielen, um ja keinen Fehler zu machen. Dann passieren manche Sachen sicherlich nicht, dafür spielt man aber nur 4 Runden. Genau das möchte ich nicht. Die Kunst ist es, schnell und trotzdem möglichst fehlerlos zu spielen. Davon bin ich aber noch weit entfernt.


    Somit endet dieser Schlachtbericht. Sicherlich war das Spiel für die Leser kein großes Highlight, allerdings folge ich in meinem Spielstil immer dem Vorsatz der "kontrollierten Offensive". Das sieht von außen meist nicht spektakulär aus, sorgt aber auf Turnieren meist für recht gute Ergebnisse. Ich denke auch, dass die Armee da gut zu passt.


    Über Feedback (positiver oder negativer Art) sowie ein schonungsloses Fazit (sorry Marc aber das wirst du bei mir nicht mehr los^^) von GreenTide74 würde ich mich sehr freuen.

    2 Mal editiert, zuletzt von Starspieler ()

  • Nach einem misslungenen Angriff kann man nicht mehr mit Magie bewegt werden.

    Dieser Account dient alleinig der Vermittlung von Informationen über Entwicklungen und Facetten von Fantasy Battles: The ninth Age (http://www.the-ninth-age.com) und seiner Ableger sowie der Möglichkeit der Kontaktaufnahme zum T9A Team.

  • Nach einem misslungenen Angriff kann man nicht mehr mit Magie bewegt werden.

    weil die Einheit erschütert ist


    wenn ich deinem bericht Folge hat dein gegner eine menge falsch gemacht das du 3 runden lang auf seiner Armee rumzaubern und Schießen kannst war einfach zu viel

    du hast das Spiel sehr sauber runter gespielt wenn du zu einem Früheren zeitpunkt nach vorn gehst ist ein verwürfeln gar nicht soo unwarscheinlich

    und ich denke lieber ein sicheres 13-7 als ein höhers ergebnis das aber nur zu 80 Prozent warscheinlich ist


    Glückwunsch zum Sieg

    Ps. das war nicht unbedigt Farancesco s besstes Spiel

    Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.

  • Schöner Bericht, Glückwunsch zum ungefährdeten Sieg:hihi:

    Nun der schonungslose part, in echter Starspieler-Manier.

    Auf 6 der 7 Bilder stehen sich die Truppen in sicherer Entfernung gegenüber,

    da ist so viel action wie auf einer Friedenskonferenz oder beim Mittagessen im Pflegeheim.

    Spaß beiseite, ich mache auch während der aufreibenden Nahkämpfe manchmal

    weniger Bilder und Dein neues Heer kommt auf den Bildern super rüber, Weiter so:alien:

  • Vielen Dank für das Feedback.


    Ich denke, dass Francesco nicht so schlecht gespielt hat. Auch als Dunkelelf sollte man mit Taktik spielen und sich seine Ziele sorgfältig auswählen.


    Seine Armeeliste war insgesamt auch eher experimentell, da sich im Buch durch das letzte Update auch einiges geändert hatte. Aus seiner Sicht war es da sicherlich auch nicht so einfach, gegen eine kompakte Khemri-liste zu spielen.


    Nach dem erfolgreichen Beutezug geht es weiter Schlag auf Schlag. Gerüchte über sagenhafte Reichtümer haben Settra und seine unaufhaltsamen Horden weit in den Norden Hessens getrieben, wo eine weitere Schlacht kurz bevorsteht.


    Konkret geht es heute Abend gegen Jones. Ich werde mich bemühen, mehr und präzisere Fotos zu machen, sodass ich morgen einen weiteren Schlachtbericht hochladen kann.

  • Schlachtbericht: Oger vs. Khemri 4500 Punkte


    Auf der Suche nach Rum und Ehre durchstreiften die unsterblichen Legionen das kalte Nordland Hessens. Unsere listigen Späher hatten uns bereits zuvor berichtet, dass sich in der Gegend eine marodierende Horde Söldner-Oger breitgemacht hat, die ihr Hauptquartier in einem düsteren Keller aufgeschlagen hat. Dieser, unter den Einheimischen nur als „Jones Spielekeller“ bekannte Ort, war mit allerlei Fallen gesichert, zuletzt gelang es Settra aber, den äußeren Verteidigungsring zu überwinden und ins Herz des Kellers vorzudringen. Dort wartete dann folgende Streitmacht auf den tapferen Helden:




    Insgesamt also ziemlich viel Masse (und leider auch Klasse:thumbdown:). Besonders gefährlich sind hier für mich die beiden Hunter, da sie jeweils Vorhut haben und mit ihrer kleinen Base sowie Geschwindigkeit meinen Magierbunker bedrohen können. Besonders der Hunter mit dem Aegis 4+ war aber ein gutes Ziel für meinen Pharao. Das Auroch ist im Angriff sehr gut, hier wollte ich gerne mit der Sphinx rein, bei der zwar die W3 Wunden halbiert werden, die aber dennoch nur auf die 5 bzw. 6 verwundet wird. Die Tusker Calvery finde ich großartig. Sie ist schnell und mit Widerstand 5 auch widerstandsfähig gegen leichten Beschuss oder Magie. Dazu natürlich Scoring.


    Aufstellung war hier Diagonal (die 5), während das Szenario Spoils of War (die 3) vorgab. Mit Kriegsbeute sammeln kennt sich der gemeine Oger ja aus. Kein Wunder also, dass Jones hier Vorteile hatte. Wenigstens durfte ich anfangen.


    Bei den Zaubersprüchen musste ich mich in der Cosmolehre entscheiden zwischen der 1 (+ auf KG und + auf Aim), was besonders interessant für die Shabtis ist, oder der 5er Retter, der allgemein gut ist, oder mit "touch the heart" die Möglichkeit, 2 LP auf der Sphinx oder dem Pharao zu heilen. Letztlich flog der Retter raus, da ich eh schon die 5+ Regeneration auf die Architect habe und die "böse" Variante des Zauberspruchs in diesem Matchup nicht wirklich ein Faktor ist. Bei Evocation wählte ich Verwundungswürfe wiederholen (mit Option auf Todesstoß) und den Sniperspruch (hasten the hour). Letzteren Spruch wollte ich eigentlich auf die Tusker setzen. Soviel zur Theorie...


    Angesichts der Karte, dem Szenario sowie meinen bisherigen Erfahrungen mit der Liste, ergaben sich für mich folgende Ziele:


    Primärziel:

    -das Spiel gewinnen und dabei Spaß haben:)


    Sekundärziele:

    -das Szenario, was hier nicht einfach zu spielen ist, zumindest nicht zu verlieren.

    - die Shabtis offensiver zu spielen und (recht) schnell in den NK bringen

    - meine Umlenker nicht zu schnell zu verheizen

    - der Pharao soll die Schlacht überleben


    ich kann schon einmal sagen, dass die Shabtis (unfreiwillig) wesentlich schneller im Nahkampf waren, als es ihnen und mir lieb war.

    Soviel zum Vorgeplänkel, nun zur Schlacht....


         


    Erkennbar wird in den beiden Bildern die Situation nach der Vorhut. Ich hatte ja bereits geschrieben, dass ich alles gedroppt habe. Trotzdem wollte ich mich nicht zu weit nach hinten stellen, da ich sonst das Szenario bereits zu Beginn aufgeben würde. Da Johann ebenfalls sehr weit vorne begann, war eine blutige Schlacht zu erwarten.


    Ich nehme es direkt mal vorweg: ich habe bereits mit der Aufstellung, schwere Fehler begangen und dies hat sich im Verlauf des Abends nicht viel gebessert. Meine spielerische Leistung war insgesamt ausreichend bis mangelhaft. Der erste dicke Fehler erfolgte direkt mit der Aufstellung. Ich vergaß schlichtweg, dass sein Hunter, der mit der Vorhut in meine Flanke kam, Multiwunden 2 an meinen Shabtis macht. Eigentlich dachte ich, dass ich auf der Flanke gut stehen würde, aber so war es natürlich Mist. Durch diesen klugen Zug von Jones musste die Sphinx auf der Flanke gegen den Hunter kämpfen, obwohl sie eigentlich gegen das Auroch vorgesehen war. Dieses musste wiederum vom Pharao bearbeitet werden, sodass meine linke Flanke sehr stark geschwächt war. Dieser Fehler zog sich durch das ganze Spiel.

    Erkennbar wird ebenfalls, dass ich die erste Umlenkereinheit direkt nach vorne gezogen habe, um ihn umzulenken. Erst heute merke ich, dass ich durch meine Vorhut zu nah an Johanns Armee gelaufen bin. :( Ich hätte es sicherlich auch anders spielen können, sodass sie in der Reichweite des Generals gestartet und dann 16 Zoll gelaufen wären. Trotzdem ärgerlich.


    Runde 1 Khemri:



    Ich gehe insgesamt nur behutsam vorwärts und bringe meine Magie in Position. Auf der rechte Flanke merke ich immer noch nicht, was gleich auf die Shabtis zukommt. Da der Hunter den Wurfspeer mit Stärke 7 dabei hat, gebe ich sogar die Regenration auf die Sphinx:thumbdown:Ich hatte einfach so gerechnet: Angriff + Flanke + 3 Wunden im Schnitt. Ich habe Reihe, Standarte + Konstrukt. Verliere also um 2, drehe mich auf die 8 um und greife in meiner Runde zusätzlich mit der Sphinx in die Flanke an. Soviel zur Theorie...

    Der Pharao steht bereit, um sein Auroch unter Druck zu setzen und auch die linke Flanke zu unterstützen. Meine zweiten Umlenker spiele ich mal wider total falsch. Da er Feuermagie dabei hat, hätte mir eigentlich klar sein müsse, dass ich die Einheit entweder direkt einsetzen, oder verstecken muss. Sie direkt vor meine Armee zu parken ist der schlechteste Weg.X/

    Die Sphinx wird so gestellt, dass sie die den Hunter kontern kann und dieser mit seiner Bewegung nicht vorbeilaufen kann.


    In meiner Magie (8:5) nimmt Fire and Ice dem Riesen 2 Wunden. Außerdem bekommt der rechte Hunter -1 Stärke und Ap. Der erste Sniper auf das Auroch kommt nicht und den zweiten bannt er. Zuletzt dürfen die Shabtis dank +1 Aim auf die 4+ schiessen. In der Schussphase nehmen sie dem Riesen zwei weitere Lebenspunkte, sonst passiert aber nichts.


    Oger Runde 1:


               


    Man sieht im Bild, wie meine erste Einheit Umlenker, seinen Hunter und den Bus blockiert. Die Tusker formieren um und gehen am Kampf vorbei. Das Auroch geht gleich voll nach vorne, der Riese ebenso. Der Hunter geht allein in die Flanke der Shabtis.

    In der Magiephase bruzzelt er mir meine zweite Einheit Umlenker weg. Sonst passiert nix (reicht ja auch schon). Sein Hunter, der allein die Umlenker verprügelt, bleibt stehen und möchte nicht überrennen. Der andere Hunter macht im NK dank Aufprall und immer noch Stärke 5 insgesamt 6 Wunden an den Shabtis. Er selbst kassiert immerhin eine. Somit muss die Sphinx also die rechte Flanke retten.


    Khemri Runde 2:



    Auf dem Bild wird bereits das Ergebnis der Runde erkennbar. Aber der Reihe nach:

    Die Sphinx fliegt zur Unterstützung in den Nahkampf.

    Der Pharao greift das Auroch an.

    Auf der linken Flanke wird ein bisschen rumgepimmelt und sich maximal nach hinten bewegt. Dies ist jedoch kaum möglich, da die Modelle alle einen riesigen Fußabdruck haben.

    In der Magie (wieder 8:5) werden die Shabtis geheilt und bekommen +2 KG. Außerdem erhält das Auroch minus auf die STärke. Dies war wieder richtig mies. besser wäre es gewesen, die Shabtis zu pumpen und zusätzlich zu heilen. Ich war mir hier zu sicher, dass die Sphinx in Kombi mit der Regenration die Entscheidung bringt. Ein erneutes Feuer und Eis bannt er, ebenso wie das Wiederholen der Verwundungswürfe.

    Im Beschuss schaffen es die Kernbogis drei Wunden am Riesen zu machen. Schnitt wären 1,5 gewesen. Hier hatte ich richtig Glück, da ich auch dies nicht gut gespielt habe.

    Die Nahkämpfe laufen beide sehr schlecht.

    Der Pharao trifft auf die 2 und verwundet auf die 3. Sind im Schnitt 3 Wunden + Angriff. Das Auroch trifft mich nur auf die 5 und hat nur Stärke 5. Da sollte normalerweise nix passieren. Leider werfe ich beim Trefferwurf 11115. Also nur eine Wunde. Er macht keine , bleibt aber stehen.;(

    Im anderen Nahkampf macht der Hunter 4 Wunden an den Shabtis, kassiert insgesamt 2 und bleibt stehen. Angesichts meiner ganzen Fehler muss ich damit sogar zufrieden sein. Sofern ich in der nächsten Runde den Hunter loswerde, komme ich in meinem Zug mit beiden Einheiten frei und kann agieren.


    Oger Runde 2:




    Das Bild entstand vor den Nahkämpfen. Auf der linken Flanke setzen die Tusker gemeinsam mit dem zweiten Hunter (4+4+ Aegis) sowie dem Bus meine Linie sehr unter Druck. Sein Hund war mittlerweile durch meine Linien geschlüpft (war ja auf der rechten Flanke gestartet) und stand nun genau zwischen unseren Armeen. Dieser sollte für den weiteren verlauf der Schlacht noch eine nicht ganz unbedeutende Rolle einnehmen. Doch dazu später...

    Der Bus kam ziemlich weit nach vorne. Sollte ich das Auroch verjagen oder töten, hätte ich mich umdrehen und dort in die Flanke gehen können. Da am Rand sogar der Magiergeneral mit 2+ Flammenretter stand, war dies definitiv ein lohnendes Ziel.

    Seine Magie war dieses Mal ziemlich unspektakulär und tötete 2 Lanzenreiter. Die flammenden Schwerter wurden natürlich gebannt. Seinen Beschuss können wir übergehen und kommen direkt zum Nahkampf:

    Der Pharao macht drei Wunden und kassiert selbst keine. Das Auroch läuft weg und der Pharao positioniert sich so, dass ich zunächst das Auroch weiterschubse, dann aber auf den Bus umlenken kann. Zumindest theoretisch.

    Bei den Shabtis ist es weiterhin ein Wechselbad der Gefühle. Er trifft alle 5 Attacken und verwundet 4. Ich regeneriere aber 3 mal auf die 5. Im Gefühl des sicheren Sieges verwürfele ich meine eigenen Attacken nahezu komplett und mache genau eine Wunde, die er auf die 4+ regeneriert. Dank Konstrukt ist es dieses Mal immerhin ein Unentschieden. Zudem vergesse ich, mich umzudrehen...


    Ihr seht also, dass das Spiel bisher schon alles dabei hatte, was man sich als Leser nur wünschen kann. Spannende Nahkämpfe, verrückte Würfelwürfe, Freud und Leid auf beiden Seiten und zuletzt einen unfähigen Khemrigeneral:tongue:


    Wie bei den besten Filmen müssen wir leider auch hier mal eine Werbeunterbrechung machen. Ihr wisst ja: man soll aufhören, wenn es am schönsten ist.:P

    Direkt morgen geht es aber weiter mit dem zweiten Teil.:thumbup:

    Einmal editiert, zuletzt von Starspieler ()

  • Schlachtbericht: Oger vs. Khemri 4500 Punkte Teil: 2


    So genug gewartet, wie versprochen nun der zweite Teil vom Spiel gegen Jones und seine Oger.

    Eine Ergänzung: Seine Liste enthält auch drei Kernoger, die bereits frühzeitig einen Siegsmarker aufgenommen hatten.

    ich konnte am Ende von seinem Zug zwei sein Auroch verjagen, sein Hunter blockierte aber weiterhin meine Shabtis sowie die Sphinx.


       


    Auf den Bildern ist bereits das Ende der Runde aus zwei verschiedenen Blickwinkeln zu erkennen. Was war geschehen? Ihr erinnert euch bestimmt noch an den kleinen Tiger, der in Runde zwei noch zwischen unseren beiden Schlachtlinien stand? Prima! Genau dieser kleine Typ sollte nun im weiteren Verlauf nämlich eine Hauptrolle einnehmen.

    Da seine Tusker Calvery immer näher kam, musste mir schnell eine zündende Idee kommen. Dann sah ich folgende Möglichkeit:

    Die Lanzenreiter sagen einen Angriff in den Rücken des Tigers an. Falls er Flucht ansagt, bekomme ich mit den Schlangen eine Chargemöglichkeit auf seinen Bus oder den zweiten Hunter. Falls er aber annimmt (wovon ich ausgegangen bin), kann ich den Tiger entweder töten und vor die Tusker überrennen. oder ich schlage den Tiger in die Flucht und dieser rennt selbst vor die Tusker. Somit würde ich mir eine weitere Runde erkaufen.

    Gesagt getan: er nimmt an und die Lanzenreiter holen bereits mit ihren Lanzen aus. Auf meiner rechten Seite war es wichtig, dass der Pharao nun keinen Unsinn macht. Ich sagte zunächst einen Angriff auf das fliehende Auroch an und schubste dieses so von der Platte. Dann musste ich meinen Umlenktest auf die 9 schaffen, um mit einer 8 in die Flanke von seinem Bus zu laufen. (deswegen war ich mir sicher, dass er mit dem Tiger annimmt). Leider würfelt der Pharao eine 11 beim Diszitest und dann nochmal eine 11 beim hinterherlaufen. Also war er weiter denn je vom Kampfgetümmel entfernt. Immerhin war das Auroch erledigt.

    Die Streitwagen machten sich möglichst schmal und warteten gespannt der DInge, die da noch kamen. Es war mir hier bereits klar, dass ich diese wahrscheinlich als Edelumlenker gebrauchen musste.

    In der Magiephase heilte ich die Shabtis 2 mal und bekam auch Stärke +1 auf die Shabtis durch. Den Beschuss können wir übergehen und so kommen wir zum Nahkampf.

    Der Hunter tötet die Shabtis nicht und wird endlich erschlagen (ich glaube ich mache wirklich genau eine Wunde).

    Die Lanzenreiter töten den Tiger nicht und dieser läuft weg. Er wird glücklicherweise auch nicht eingeholt und blockiert so die Tusker. Zu dem Zeitpunkt war er gefühlt mein bestes Modell auf dem SPielfeld:]


    Oger Runde 3



    An dieser Stelle ist leider mal wieder eine Lücke in den Bildern. Zusehen ist hier bereits der Anfang von Khemri Runde 4. Also am Ende meiner Bewegungsphase. Der Tiger sammelt sich und der verbliebene Hunter sagt einen Angriff in die Lanzenreiter an. Sein Bus nähert sich vorsichtig den Streitwägen, die Tusker formieren sich um und die Gnoblars wollen mit ihren armseligen:P Wurfwaffen auf den Pharao schiessen. Diese Narren:O


    Seine Magie macht nichts wirklich relevantes (ich glaube 2 Wunden an den Streitwägen), dafür nehmen die Gnoblars aber dem Pharao frecherweise einen ganzen Lebenspunkt. Das schreit nach Rache.

    Im Nahkampf muss der Hunter die Herausforderung annehmen, sodass er die Lanzenträger bis auf ein Modell auslöscht (es waren ursprünglich noch 8 Modelle).


    Khemri Runde 4:


    Wie bereits erwähnt, seht ihr auf dem letzten Bild bereits das Ende meiner Bewegungsphase. Sphinx und Pharao bewegten sich auf den Bus zu, während sich die Schlangen in Position brachten.

    Magie und Beschuss töten zwei Bruiser, im Nahkampf wurde der letzte Lanzenreiter erwartbar verhauen.


    Oger Runde 4:

    Für diese Runde fehlt mir leider auch das Bild.

    Das wesentlich ist schnell erzählt. Er sagt mit allen Einheiten außer den Gnoblars einen Angriff auf die Streitwägen an. Also Tusker und Tiger in die Front, Hunter und Bus in die Flanke.

    Seine Gnoblars schossen dem Pharao noch einen Lebenspunkt heraus.:cursing:

    Die Streitwägen wurden natürlich verhauen, es überrannte aber nur der verbleibende Tiger, der Rest formierte sich in Richtung der Schlangenritter.


    Khemri Runde 5:

     


    Im linken Bild seht ihr die Ausgangsposition zu Beginn meiner Bewegungsphase, im rechten Bild das Ende der Bewegungsphase. Schlangen, Sphinx und Pharao sagten den Angriff auf den Bus an, was auch jeweils gelang. Der Pharao war in der Flanke, die anderen Einheiten in der Front.

    In der Magie kam Verwundungswürfe auf die Schlangen durch, außerdem +2 auf offensives KG.

    Somit konnte es in den NK gehen. Überraschenderweise sprach er keine Herausforderung mit seinem Champion aus, so konnte der Pharao den Mage-General vermöbeln. Er machte insgesamt 5 Wunden an den Schlangen, ich ca. 15. Also auto Flucht. Der Pharao holte die Einheit ein, die Sphinx lief in den Hunter und die Tusker verpatzten als Obergau auch noch den Paniktest und flohen davon.


    Ihr sehr hier das Ende seiner Bewegungsphase. Seine Tusker flohen weiter, sodass ich sie in meiner Runde 6 von der Platte hätte schubsen können.

    An dieser Stelle haben wir das Match beendet, da die Lage klar war.


    Er bekam zwei mal Scouts, die Lanzenreiter, die halben Shabtis und die Streitwägen.

    Ich bekam alles bis auf die Gnoblars, die drei Ogerbruiser und den zweiten Hunter.

    Das Szenario gewann er ziemlich deutlich, sodass es wahrscheinlich ein 13:7 oder ein 14:6 geworden wäre.


    Fazit:

    Mit der Liste bin ich eigentlich sehr zufrieden. Sie bietet gute Magie und genug Nahkampfpower. Ich habe aber mal wieder gemerkt, dass ich mit Khemri zu viel Punkte in Magie investieren muss. Mehr als 800 Punkte sind es und gefühlt holt man dies nur selten wieder herein. Allerdings muss ich auch sagen, dass meine Magie schon sehr stabil ist und gegen eigentlich alle Matchups etwas bietet.


    Meine eigene Leistung bewerte ich eher schlecht. In der zweiten Hälfte wurde es zwar besser, trotzdem war die Aufstellung und einige andere Entscheidungen sehr verbesserungswürdig. Immerhin habe ich aus dem Spiel aber auch wieder sehr viel gelernt.


    Danke an Jones für das spannende und angenehme Spiel. Ich denke, dass er ohne den Angriff auf die Streitwägen ziemlich sicher gewonnen hätte. Darüber hinaus hat er aber vieles richtig gespielt und auch seine Liste finde ich gut:thumbup:


    Ich hoffe, dass euch der Schlachtbericht gefallen hat und würde mich über Feedback freuen.

  • guter bericht man kann gut nachvollziehen wie das spiel gelaufen ist



    Gnoblars wollen mit ihren armseligen :P Wurfwaffen auf den Pharao schiessen. Diese Narren

    haben in meinem Spiel den Feuer Phönix und ein mal Grenzreiter erschossen und der Phönixgarde schwere verluste zugefügt

    die Kleien Racker

    Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.

  • Danke an Jones für das spannende und angenehme Spiel. Ich denke, dass er ohne den Angriff auf die Streitwägen ziemlich sicher gewonnen hätte. Darüber hinaus hat er aber vieles richtig gespielt und auch seine Liste finde ich gut :thumbup:

    Danke. Ja, da hast du wahrscheinlich Recht. Hab das am Ende hin schlecht gespielt. Da merkt man dann die fehlende Spielerfahrung. Da sind diese Spiele gegen dich und die Nachbesprechung mit dir und Heiner aber immer gut und man lernt was raus.

    Man hat gemerkt, dass du die Khemri gut spielen kannst. War ein spannendes Spiel!

  • Ich merke, dass ich die Khemri leider noch nicht wirklich gut spielen kann. Das liegt bei dieser Armee besonders daran, dass ich mich erst daran gewöhnen muss, dass ich nie fliehen kann. Außerdem ist das bröseln der Untoten eine ziemlich harte Regel. Da tut jede Wunde doppelt weh. Mir fehlt bei den Shabtis und den Schlangenrittern noch so ein bisschen das Gefühl, was die im Nahkampf knacken können und was nicht.


    Darüber hinaus tue ich mir sehr schwer mit den riesigen Bases der Armee. Ich habe gegen Jones gemerkt, dass flinke Modelle die Armee schnell ausmanövrieren können.


    Nachdem Settra heute wieder in seiner staubigen Heimat angekommen ist, wurde die Kriegsbeute, die von den schmierigen Ogern abgenommen werden konnte, endlich verteilt. Da kam ganz schön was zusammen.


    Doch lange dürfen sich die unsterblichen Legionen nicht auf die faule und tote Haut legen. Unsere Späher berichten, dass eine riesige Hochelfenarmee unter dem Befehl eines uralten Generals namens heiner aufgebrochen ist, um Nehekhara einen Besuch abzustatten. Die feindlichen Narren werden Anfang der Woche erwartet. Bis dahin hat Settra aber noch genug Zeit, um in seiner Pyramide einen guten Schlachtplan auszubrüten, sodass Heinerle hoffentlich mit reichlich Erfahrung, aber ohne Kriegsbeute zurückreisen darf.:tongue: