Die Imperiale Akademie - Analysen, Strategien, Diskussionen

  • Wie gesagt: Ich hoffe wirklich, einen berittenen Hexenjäger in einem Trupp Pistoliere unterbringen zu können und damit hinter den feindlichen Linien Magier und andere schwächere Einheiten jagen zu können. In der achten Edition waren die Hexenjäger ja leider in ihrer Nützlichkeit sehr eingeschränkt, praktisch Assassinen mit 4 Zoll Bewegung :( nicht völlig schlecht (man konnte ihnen den Rubinring geben und die automatischen Treffer des Zaubers hatten Todesstoß), aber zu situativ, um gegenüber den anderen Helden kompetitiv konkurrenzfähig zu sein.

    Ich habe ihn da vor allem in Fanatiker-Flufflisten gespielt.

    An sich geht das, er darf sogar ein Pegasuss haben

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


    Age of Sigmar:

    Stormkast 1500p, City of Sigmar 2000p


    ToW

    Oger 4500, Obst und Gemüse 4500p, Chaos Krieger 5000p

  • Ich hab so 'ne Ahnung, dass es auch Alternativen dazu geben wird, selbst wenn er nicht in der Einheit sein darf, dass er trotzdem "sicher" in ihrer Umgebung herumwuseln kann.

    Solange was vor denen steht, geht das wunderbar, aber er kann wirklich mal relativ flink sein.

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


    Age of Sigmar:

    Stormkast 1500p, City of Sigmar 2000p


    ToW

    Oger 4500, Obst und Gemüse 4500p, Chaos Krieger 5000p

  • Hexenjäger auf Pegasus!? Echt jetzt?
    Igittigitt! <X

    Warum, er hat halt Höhenflüge, aber ja, laut Armeebilder hat er die, außer ich habe gerade Tomaten auf den Augen.

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


    Age of Sigmar:

    Stormkast 1500p, City of Sigmar 2000p


    ToW

    Oger 4500, Obst und Gemüse 4500p, Chaos Krieger 5000p

  • Solange was vor denen steht, geht das wunderbar, aber er kann wirklich mal relativ flink sein.

    Nicht nur das. Ein einzelner Held (zu Fuß oder Ross) bekommt z.B. "Look out, Sir!" wenn er in der Nähe einer befreundeten Einheit ist. Außerdem kann der Charkter nicht als Ziel angewählt werden wenn er nicht das unmittelbar nächste Zeil darstellt und die Einheit neben ihm den gleichen Einheiten-Typ hat. Es gibt auch noch eine Regel mit einem Initiative-Test, dass ein einzelner Charakter aus dem Weg springen kann, wenn er Gefahr läuft von einer überrennenden Einheit (passiv) angegriffen zu werden.

  • Jetzt haben ja schon einige die Regelbücher in den Händen: vielleicht könnt ihr was dazu sagen:


    1. Können dampfpanzer fahren und dann noch die Kanone abfeuern?

    2. Können Dampfpanzer wieder aus dem Nahkampf fahren?

    3. Was haltet ihr von meiner kleinen 1000 Punkte Liste für ein "Kennnlernen-Turnier" mit Freunden?


    ===

    Kleines Stirland [999 Pkte.]

    Warhammer: The Old World, Empire of Man

    ===


    ++ Charaktere [188 Pkte.] ++


    Captain of the Empire [133 Pkte.]

    - Hand weapon

    - Full plate armour

    - Shield

    - Demigryph

    - Berserker Blade

    - Enchanted Shield


    Empire Engineer [55 Pkte.]

    - Hochland Long Rifle

    - No armour


    ++ Kerneinheiten [546 Pkte.] ++


    19 Veteran State Troops [297 Pkte.]

    - Thrusting spears

    - Light armour

    - Shields

    - Sergeant (Champion)

    - Standard bearer

    - Musician

    - 9 State Missile Troops

    - 8 Free Company Militia (Mixed weapons)


    5 Empire Knights [123 Pkte.]

    - Hand weapons

    - Heavy armour

    - Shields

    - Preceptor (Champion)

    - Standard bearer

    - Musician


    10 State Missile Troops [78 Pkte.]

    - Hand weapons

    - Sergeant (Champion) with Hochland long rifle


    6 Empire Archers [48 Pkte.]

    - Hand weapon and warbows

    - Scouts


    ++ Eliteeinheiten [140 Pkte.] ++


    2 Demigryph Knights [140 Pkte.]

    - Lances

    - Full plate armour

    - Demigryph Preceptor (Champion)

    - Standard bearer


    ++ Seltene Einheiten [125 Pkte.] ++


    Helblaster Volley Gun [125 Pkte.]


    ---

    Erstellt mit "Old World Builder"


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    @m4lt3_malt

  • Vom ersten lesen her, würde mir wohl dieser Spruch direkt einfallen,

    Zum Sterben zu viel, zum Leben zu wenig.


    Ein Captain des Imperiums, ist gelinde gesagt er, naja er sucht ein Held zu sein ^^

    Dann in noch Raserei zugeben ist auch etwas eigen,


    Die Veteranen, könnten auch einfache sein + 40p mehr, die man gleich 5 weitere dazu kaufen kann für den Trupp


    Bei den Rittern, weiß ich nicht, ob sich hier das Banner auszahlen wird, man gibt seinen gegenüber noch Punkte, wen die einmal die Fersen geben.


    Die 10er-Schützentruppe, würde ich auch kürzen, es dürfen eh selten alle feuern, außer die stehen in einer Reihe, dann die Jäger, das Scouting kann an sich weg, oder mit Vielpech kommt gleich was schnell um die Ecke. Hier finde ich 8p auch recht hoch angesetzt pro Modell.


    Bei den Demigreifen, würde ich zur Hellebarde gehen, wen die einmal stecken bleiben sind die dann effektiver.


    Die HSK ist ok, aber gefühlt würde ich, er zum Mörser greifen ^^

    Mit etwas Pech tritt sie sehr oft auf die 5+, mit etwas mehr Pech auf die 6+


    Auch die Snipergewhre, weiß ich nicht, ob die sich richtig lohnen werden.

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


    Age of Sigmar:

    Stormkast 1500p, City of Sigmar 2000p


    ToW

    Oger 4500, Obst und Gemüse 4500p, Chaos Krieger 5000p

  • Als wenn schon Schützen, dann die Repeater Gewehre, die multiplen shots sind es wert, es muss was ankommen und durchkommen, bei den meisten Schützenmodellen ist das aktuell viel zu dünn wenn man nicht plänkler ist. State Missile Trooper 3 Schuß für 12Punkte is bombe!!!. wenn du die 5 oder 7 breit stellst kommen wenigstens brauchbar viele Treffer rum damit auch was durchgeht.

    Pistoliers sind hingegen sehr teuer mit 16Punkten, hättne als Skirmisher die Möglichkeit des Rundumblicks bzw schießen auch aus "2. reihe" wenn sie sichtlinie herstellen können. davon irgendwo 5 hinstellen damit sie ggf zwischen 2 einheiten durchschießen können kann sinn machen. Top wenn sie auf nem Hügel stehen den man bei sich hat, dann ists egal wohin sie schauen. Oder mit ihnen zu versuchen hintenrum zu laufen udn KM's zu jaden ist sicher auch eine Möglichkeit. Was in der neuen Edition eben wichtig ist: attackenzahl oder Qualitative Attacken.

    Normale Schützen ohne volley oder Pläänkler bekommen das einfach nicht hin ohne zu Breit und selbstmörderisch dazustehen. Bögen sind da echt mittlerweile eine bessere wahl.


    Wa sich gerade selbst mit regen nicht genau verstehe sind gemischte regimenter wer dann wo stehen muss um schießen zu können bzw ob wann udn wie sie sich innerhalb des Regiments neu mischen dürfen. hat da wer die Regelstelle?


    in meiner Vorstellugn sind Missile Troops als detachement zu einer State Troop Truppe sicher gut da beide Missile troops dann stehen udn schießen als Angriffsreaktion ansagen können, das kan nochmal heftige Verluste erzeugen (mit repeater handgun). zumindest in der theorie, wie sich das Spielt müsste sich zeigen.


    Nein im Nahkampf kann der Dampfpanzer keine seiner Schußwaffen benutzen. aber wenn er den Nahkampf verliert muss er "give ground" befolgen, anschließend bist du wieder dran und hast natürlich die Möglichkeit wegzufahren. Heißt somit aber, wenn im kampf des gegnerischen Zuges, dein Dampfpanzer verliert udn mit gice groudn 1' zurückweicht, bist du anschleißend dran, dann kannste wieder volle Esse losballern udn den einheiten vor dir auch die Dampfkannone ins Gesicht drücken. ob dass dann sinnvoller ist als zu chargen mitAufpralltreffern und anschließenden Stampfattacken ist wieder eine der komplexen Fragen wer da grad wie wo und wem vor dem Rohr steht. Aber dampfpanzer sind schon irgendwie einfach nur geil. Wenn auch Arsch teuer. Außer ich habe jetzt übersehen, dass ein Dampfpanzer kein give ground geben kann.

    1926-286376e4.jpg


    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

    Einmal editiert, zuletzt von Grimmrog ()

  • Hey Kiu,


    Ich habe mittlerweile auch knapp ei Dutzend spiele in der 1000 Punkte Größe hinter mir um mit den Regeln flüssig zu werden (und nochmal drölf spielberichte geschaut). Folgende Feststellungen daraus:

    1. Es ist unglaublich schwierig, Einheiten richtig zu brechen, wenn man nicht "große" Trupps hat.

    2. Beschuss ist nicht besonders stark, vor allem von Einheiten, die diverse Modifikatoren sammeln und nur aus einem Glied feuern können.

    3. Bei (imperialen) Charaktermodellen gilt weniger ist mehr, also nicht zu viele und vor allem nicht zu teure. Ausnahmen sehe ich bisher vor allem im Großmeister und den Magiern.

    4. Statische Kampfboni sind das A und O und auf Rüstungen kann man sich deutlich besser verlassen als früher.


    Daraus würde ich für deine Liste folger (dem groben Trend Feuerkraft, Mobiltät und Thema Stirland folgend)


    ===

    1000 Stirland [1000 pts]

    Warhammer: The Old World, Empire of Man

    ===


    ++ Characters [203 pts] ++


    Chapter Master [148 pts]

    - Hand weapon

    - Full plate armour

    - Demigryph

    - Charmed Shield

    - Biting Blade


    Empire Engineer [55 pts]

    - Hochland Long Rifle

    - No armour


    ++ Core Units [360 pts] ++


    25 State Troops [290 pts]

    - Thrusting spears

    - Light armour

    - Shields

    - Sergeant (champion)

    - Standard bearer

    - Musician

    - 10 State Troops (Halberds + Light armour)

    - 5 State Missile Troops (Hand weapons + Handguns + No armour)


    10 Empire Archers [70 pts]

    - Hand weapon and warbows


    ++ Special Units [317 pts] ++


    3 Demigryph Knights [210 pts]

    - Halberds

    - Full plate armour

    - Demigryph Preceptor (champion)

    - Standard bearer

    - Musician


    5 Outriders [107 pts]

    - Hand weapons

    - pistols

    - and repeater handguns

    - Heavy armour

    - Sharpshooter (champion)

    - Musician


    ++ Rare Units [120 pts] ++


    Helblaster Volley Gun [120 pts]


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    Spielen. Wäre auch nicht mein Optimum, aber ich denke eine deutlich effizientere Liste die im Thema bleibt.

  • Meine bisher erfolgreichste 1000 Punkte Liste (2/1/1) ist folgende. Fühlt sich erstmal etwas falsch an einen Schützenreiter General zu haben, aber bei 1000 Punkten habe ich noch nicht viel Sinn in Beatstick Charakteren gesehen, da sie nicht wirklich mehr Schaden als 10 zusätzliche Speerträger verursachen und ständig in Herausforderungen stecken bleiben.

    Eine Variation der Liste ohne HFSK, Freischärler und Technikus, dafür mit Dakkamagier und Bogenschützen wird gleich getestet.


    ===

    Imperium 1000 Feuerkraft [1000 pts]

    Warhammer: The Old World, Empire of Man

    ===


    ++ Characters [144 pts] ++


    Empire Engineer [50 pts]

    - Repeater Handgun

    - No armour


    Captain of the Empire [94 pts]

    - Lance

    - Full plate armour

    - Shield

    - Empire warhorse

    - Dragonbow


    ++ Core Units [250 pts] ++


    25 State Troops [250 pts]

    - Thrusting spears

    - Light armour

    - Shields

    - Sergeant (champion)

    - Standard bearer

    - Musician

    - 10 Free Company Militia (Mixed weapons)


    ++ Special Units [486 pts] ++


    5 Outriders [101 pts]

    - Hand weapons

    - pistols

    - and repeater handguns

    - Heavy armour

    - Sharpshooter (champion)


    Mortar [95 pts]


    20 Empire Greatswords [290 pts]

    - Great weapon

    - Full plate armour

    - Count's Champion (champion)

    - Standard bearer

    - The Gleaming Pennant

    - Musician

    - 5 State Missile Troops (Hand weapons + Crossbows + No armour)


    ++ Rare Units [120 pts] ++


    Helblaster Volley Gun [120 pts]


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  • was ist bei truppen die definition "groß"? 25?

    Also ab 25 würde ich sagen groß, alles wo man mit nem drittel Verluste noch alle Attacken und Boni bekommt, aber persönlich habe ich bei Speeren nen Softspot für 35 Mann (7Breit), da man aufgrund der aktuellen Regeln mit der kompletten ersten Reihe umfasst und zuschlagen und daher auch mit Speeren unterstützen kann. Kombiniert mit Abteilungen kann man relativ gute Matchups erzielen, weil selbst die Abteilung mit 10 Mann oft eine bis zwei Runden aushalten kann.

  • Hey danke dir!

    ja das mit dem Schwert mit Raserei war natürlich Käse, das hab ich falsch gelesen. Deine beiden Listen finde ich beide ganz gut (vor allem kann ich mit dem was ich habe, auch beide einigermaßen darstellen :D, bis ich noch mehr drucke^^), die Ritter nehme ich dann bei 2000 Punkten mit ;)

  • wie machte sich denn die Artillerie in deinen Spielen? also der Technikus soll ja wohl die Höllenfeuersalvenkanone unterstützen, aber der Mörser mit nur noch S2, den stelle ich mir nicht so stark vor.

    @m4lt3_malt

  • wie machte sich denn die Artillerie in deinen Spielen? also der Technikus soll ja wohl die Höllenfeuersalvenkanone unterstützen, aber der Mörser mit nur noch S2, den stelle ich mir nicht so stark vor.

    Jain. S2 ist zwar nicht so mächtig, aber -2DS ist in der neuen Edition Gold wert, da man ansonsten echt Probleme hat Horden zurecht zu schießen. Außerdem Rüstungsbrechend, dazu unter Loch S6 und Multiple Lebenspunkte W3 sowie DS 3. Der Mörser hat sich zu ner sehr soliden Allrounder Einheit gemausert.

  • Jain. S2 ist zwar nicht so mächtig, aber -2DS ist in der neuen Edition Gold wert, da man ansonsten echt Probleme hat Horden zurecht zu schießen. Außerdem Rüstungsbrechend, dazu unter Loch S6 und Multiple Lebenspunkte W3 sowie DS 3. Der Mörser hat sich zu ner sehr soliden Allrounder Einheit gemausert.

    Wie funktionieren denn die Schützenreiter? ich hatter bisher immer nur pistoliere. Können die Schützenreiter reiten und dann noch schießen? wie setzt man die sinnvoll ein?

    @m4lt3_malt

  • Wie funktionieren denn die Schützenreiter? ich hatter bisher immer nur pistoliere. Können die Schützenreiter reiten und dann noch schießen? wie setzt man die sinnvoll ein?

    Die haben halt ihre Bündelmusketen mit Mehrfachschuss 3. Tatsächlich lohnt es sich nicht in einer Runde zu bewegen und zu schießen, ich nutze die eher wie Dragoner. Bei ToW ist Beschuss vor allem gut, wenn du viel Beschuss auf schmaller Front unterbringen kannst. 5 Schützenreiter haben die gleiche Anzahl Schüsse wie 15 Musketenschützen, aber nur 150mm vs 275mm der Musketen, kosten aber weniger, sind mobiler und haben besseren Rüstung.

    Ich stelle sie meist so auf, dass sie auch bei erster Bewegung des Feindes außerhalb seiner Reichweite sind, bewege sie im Idealfall außerhalb der feindlichen Sichtline in Stellung und have dann ein bis zwei Runden Beschuss. Wichtig ist auch, dass du sie nach eliminieren ihres Zieles oder wenn du aufgrund von Nahkämpfen kein Ziel mehr hast aufgrund der Bewegung und der Rüstung durchaus als Flanker in Stellung bringen kannst.

    Mein Highlight ist aber, sie mit Sicht auf die Schlachtlinie hinter den kämpfenden Trupps auszurichten um den Gegner daran zu hindern, Speere und andere passive Blocker nach zurückweichen nach meinen angreifen dazu zu zwingen sich zwischen Pest und Colera zu entscheiden.